Bonsoir à tous ! Je crée cette discussion pour donner mon avis sur le templier ! Mais d'abord plusieurs choses :
-Je sais très bien que cette discussion aura aucun impact sur l'avenir du templier : il y a déjà 30 pages de feedback sur le forum EN, de nombreuses discussions et la communauté n'est pas écoutée. C'est simplement et purement symbolique.
-Mon point de vue sera surtout pour l'aspect RvR.
-Mon perso principal est un templier V16 et je possède les 3 autres classes en vétéran. (Chevalier Dragon V16, Lame noire V16 et sorcier V1)
-Je joue régulièrement depuis la beta.
-Je joue aussi bien en solo, en petit groupe ou en raid.
Tout d'abord mon feeling général. Le templier est de moins en moins efficace pour tous ses rôles ! Aucune mobilité/possibilité de fuir un combat, un tanking misérable, aucun burst et j'en passe ! La seule vocation viable du templier est d'être un healbot ! Et ça encore, ça vient d'être nerfé. Je vais pas argumenter si oui ou non le nerf de souffle de vie est justifié, je dis juste qu'en échange le templier n'a eu aucune autre contrepartie. Le templier est juste à la ramasse !
Actuellement on a le règne des sorciers et des NB, avec le DK et le templier derrière. Avec le prochain patch le DK devrait être équivalent au sorcier et au NB. Le templier lui ? Il faudra le chercher au fond du trou.
Maintenant passons aux notes de version....
Lance aedriqueCharge concentrée : Cette compétence et ses évolutions sont à présent plus réactives et ne vous coinceront plus dans l'animation de charge. Oui ou comment tourner la phrase de façon à faire croire que la compétence fonctionne correctement maintenant, car ce n'est vraiment pas le cas.Javelot effilé : Augmentation de la portée de cette compétence et de ses évolutions, de 20 à 28 mètres. Bien.Frappes perforantes : Cette compétence et ses évolutions ne repoussent plus l'ennemi le plus proche au dernier coup, pas plus qu'elles ne lui appliquent une immunité au contrôle. À la place, elles ralentissent cet ennemi de 70 % pendant deux secondes. Très bien. Oui, sauf le nerf qui n'est pas marqué dans le patchnote. C'est dire l'attention qui a été porté au templier lors de l'équilibrage.Balayage radial : Augmentation du rayon de cette compétence et de ses évolutions, de 5 à 6 mètres. Bah oui c'est bien connu, pour équilibrer une ultime complètement inutile et on lui rajoute 1m ! Bon il semblerait finalement que la compétence soit up, à voir.Protection radieuse (évolution de Bouclier solaire) : Augmentation de la force du bouclier protecteur de cette évolution de 6 % par ennemi touché, au lieu de 5 % précédemment. Non mais... sérieusement ? Comment dans la tête d'un dev on peut penser qu'il suffit de rajouter 1% au bouclier solaire pour le rendre efficace alors qu'il y a quasi aucun templier qui l'utilise ? Courroux de l'aube Retour de flamme : Augmentation de 25 % de la limite supérieure de dégâts de cette compétence, mais diminution de 66 % des dégâts emmagasinés. En outre, cette compétence et ses évolutions ne peuvent plus être renvoyées. Mouais, pourquoi pas.Éclipse : Cette compétence et l'évolution Obscurité totale peuvent à présent renvoyer les projectiles physiques à l'ennemi, en plus des projectiles magiques. En ce qui me concerne j'ai toujours trouvé cette compétence inutile.Nova : Augmentation de 16 % des dégâts des synergies Supernova et Anéantissement de gravité. Augmentation de la portée d'activation des synergies Supernova et Anéantissement de gravité, de 2,5 à 3,5 mètres. Petit up sympa mais inutile pour rendre le templier viable.Éruption solaire : Augmentation de 12 % des dégâts de cette compétence et de l'évolution Éruption noire. Les dégâts de l'évolution Barrage solaire restent inchangés. L'éruption solaire en RvR... c'est pas ce qui a de plus simple à placer. Juste un petit up lors d'un engagement, encore une fois inutile pour rendre le templier viable.Fléau des vampires (évolution de Feu du soleil) : Augmentation de la durée des dégâts sur la durée pour cette évolution, de 7 à 9 secondes. Toujours inutile.Rétablissement lumineux Souffle de vie (évolution de Cérémonie expédiée) : Cette évolution ne lance plus qu'un seul soin secondaire, contre deux auparavant. Alors pourquoi pas, mais uniquement si c'est pour augmenter la capacité du templier à tanker/DPS/fuir... ce qui n'est pas le cas. Et je pense surtout aux PUG pour les donjons vets, ils vont bien s'amuser.Rituel d'assainissement : Augmentation de 12 % des soins apportés par la synergie Purification déclenchée par cette compétence et ses évolutions. Up sympa mais inutile.Guérison focalisée : Cette compétence passive vous confère à présent le bonus Guérison majeure tant que vous vous trouvez dans votre Rituel d'assainissement, votre Focalisation runique ou votre Rite de passage et pendant 2/4 secondes après en être sorti aux rangs I/II, au lieu de vous conférer 15/30 % de soins supplémentaires sur les alliés présents dans votre Rituel d'assainissement, votre Focalisation runique ou votre Rite de passage.
Alors... c'est quoi cette volonté de vouloir absolument que le templier fasse du "sur place" alors que pour le RvR ou le PvE il est nécessaire de se déplacer sans arrêt ? Ou alors il faut donner de vrais bonus pour avoir un intérêt à faire le poireau...Rituel curatif : Réduction du temps d'incantation de cette compétence et de ses évolutions de 25 % et réduction des soins prodigués de 25 %. Pareil que plus haut, quasi personne utilise cette compétence puisque il est nécessaire de bouger !
En quelques mots : Comment il est possible de pondre un équilibrage pareil ? C'est pas en donnant 1m par ci, 1% par là que le templier va devenir viable. Le up du DK a vraiment été fait de façon excellente, alors que le templier c'est exactement tout l'inverse ! Pour rendre le templier viable à nouveau c'est un équilibrage de fond qu'il faut, et il y a énormément de bonnes idées dans les fils de discussions, il n'y a qu'à piocher !
Bref, inutile d'écrire davantage dans le vent. Je l'ai fait uniquement par solidarité envers les nombreuses personnes qui postent sur le forum EN pour rendre le jeu meilleur pour tous