Maintenances pour la semaine du 26 juillet :
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 26 juillet, 10h00 - 14h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 28 juillet, 12h00 - 16h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 28 juillet, 12h00 - 16h00 heure de Paris.

Retour sur la metagame du jeu - ce qui ne va pas et pourquoi

trimsic_ESO
trimsic_ESO
✭✭✭✭✭
Notes:
Ces retours sont faits par des joueurs ayant principalement une activité en raid en PvP.

I La trop grande puissance des classes magiques
Tout d'abord l'ensemble des compétences actives des classes sont magiques, ce qui fait qu'un joueur qui souhaite monter un personnage s'appuyant essentiellement sur la vigueur sera nécessairement pénalisé. En effet, non seulement les compétences de sa classe seront moins puissantes, mais en plus ayant une plus faible réserve de magie, un tel joueur ne pourra pas lancer ses sorts de classe très souvent. C'est la double peine.

Ensuite, un joueur spécialisé dans la vigueur devra utiliser une partie de celle ci pour bloquer, interrompre, courir, esquiver, et se purger d'un sort de contrôle de foule, ne lui laissant que peu de vigueur pour utiliser des compétences offensives. Il sera vite à cours de vigueur, et le peu de réserve magique en sa possession ne saura pas faire la différence. Face à un joueur spécialisé dans la magie, le combat est presque toujours perdu.

Cet écart entre vigueur et magie existe dans tous les compartiments du jeu: la capacité de régénération de la magie, la capacité à pénétrer les défenses magiques, la capacité à faire de nombreux critiques, et par conséquent la capacité à régénérer les points de compétences ultimes. Par exemple, j'ai récemment comparé la capacité d'un chevalier dragon en spécialisation vigueur à générer des points ultimes à celle d'un chevalier dragon spécialisé en magie. Ce dernier est 3 à 4 fois plus rapide à obtenir 250 points ultimes que celui spécialisé en vigueur. C'est une des raisons pour laquelle les joueurs magiques arrivent à enchaîner la nuée impénétrable de chauve souris toutes les 4 à 5 secondes, une compétence qui est la plus puissante du jeu. J'ai vu un sorcier tenir 70 secondes au milieu de 30 ennemis avec cette compétence, et ce sans aucun soucis.

Globalement, un joueur spécialisé en magie fait davantage de dégâts, plus de critiques, régénère mieux, enchaîne davantage de compétences et résiste mieux aux dégâts magiques que n'importe qu'elle joueur spécialisé en vigueur. Ce n'est pas un hasard si autant de joueurs sont spécialisé en magie actuellement, et ce quelle que soit leur classe. Seules subsistent quelques lames noires en armure intermédiaire et en spécialisation vigueur. Mais que ce soit les chevaliers dragons, les templiers, les sorciers, ils sont quasi tous en spécialisation magique, ce qui appauvri considérablement les possibilités offertes par le jeu.


II Trop d'inégalités entre les différents types d'armure
Une autre raison pour lesquelles les classes magiques sont si puissantes dans le jeu tient dans la très grande efficacité de l'armure en tissus, une efficacité que malheureusement on ne retrouve pas dans les autres types d'armure.

Une des erreurs fondamentales qui a été commise est d'avoir accordé à l'armure en tissus une très grande résistance aux dégâts magiques. Non seulement, les classes magiques peuvent faire de très lourds dégâts magiques, notamment grâce aux bonus offensifs de l'armure en tissus, mais en plus ils peuvent se protéger naturellement de ce type d'attaque. Les armures intermédiaires et lourdes n'offrent pas une telle protection, et ceux qui les portent sont donc pénalisés.

La seconde erreur fondamentale qui a été commise est de pas avoir mis en place un système dans lequel les joueurs en armure intermédiaire auraient une réelle capacité de sérieusement inquiéter ceux qui portent une armure légère, dans un combat rapproché. En effet, l'armure intermédiaire n'apporte pas la puissance offensive nécessaire à un joueur physique pour rapidement venir à bout de la menace d'un joueur en tissus. Ce qui fait que dans un combat de masse le joueur en tissus est un chasseur redoutable, et ne connait aucun prédateur autre que d'autres joueurs en tissus. De plus, un joueur en armure légère a la capacité de bloquer les attaques physiques, tout en lançant simultanément des sorts magiques. Face à une telle mécanique, un joueur en armure intermédiaire ne peut pas faire grand chose.

La troisième erreur fondamentale est de ne pas avoir attribué aux armures lourdes un rôle réellement défensif et de soutien. L'armure lourde apporte moins de résistance magique qu'une armure légère, ce qui contribue à supprimer le rôle et l'utilité du tank, notamment en combat de masse. Comme par ailleurs l'armure lourde n'apporte rien de bien efficace pour soulager la consommation des ressources magiques et vigueur, celle-ci est très souvent délaissée par la plupart des joueurs. Pour que l'armure lourde soit intéressante, il faudrait qu'elle permette à un joueur d'être réellement solide dans le cœur du combat, afin qu'une ligne de tanks puisse mener une réelle pression sur les lignes magiques et de soutien. En n'apportant pas cette solidité aux tanks, c'est tout un pan de tactiques de combat qui est alors inexistant dans le jeu, permettant alors à une masse de joueur d'avancer d'autant plus facilement sur les lignes ennemies qu'ils sont nombreux pour le faire. C'est ainsi la loi du nombre, et non pas celle du bon jeu en équipe.

En résumé, les armures légères sont très efficaces à tout niveau; les armures intermédiaires ne permettent pas aux classes physiques de représenter un quelconque danger (à part avec l'arc en mono-cible); quant aux armures lourdes, elles sont totalement inutiles. Au final, tout le monde ou presque est en armure légère.


III L'inefficacité des compétences de contrôle de foule
Le simple fait d'avoir permis à tout le monde d'équiper la compétence d'armure lourde inamovible a eu des impacts extrêmement négatifs dans plusieurs compartiments du jeu.

Tout d'abord sur le plan tactique: comment arriver à contrôler un adversaire largement plus imposant en nombre si tous les sorts de contrôle de foule sont rendu inopérant en cliquant sur une touche ? La capacité de contrôler une foule de joueurs est un élément important de la stratégie de jeu. Sans elle, seule la loi du nombre prédomine.

Mais surtout, l'inefficacité presque totale des sorts de contrôle de foule a été l'un des éléments contributeurs à la création des boules de 30 joueurs ou plus, tous empilés les uns sur les autres, qui profitent alors d'une défense mutuelle extrêmement puissante, et d'une capacité offensive absolument terrible. Croiser une telle boule est décourageant parce qu'on ne peut pas faire grand chose pour y faire face... Tout le monde joue comme cela actuellement, et c'est désolant.


IV La limitation à 5 sorts par barre
Cette limitation n'a pas eu pour résultat d'ajouter une dimension tactique au jeu. Car les joueurs n'ont pas fait leur choix d'équiper telle ou telle compétence dans leurs barres en fonction de ce qu'équipaient les autres joueurs de leur groupe; ils ont fait leur choix en fonction des compétences les plus puissantes du jeu. Et comme il n'y a que 5 places par barre, ils ont équipés ce qui leur paraissait être les 5 meilleures... Cela nuit fortement à la diversité des compétences et donc à la richesse du jeu.

A côté de cela, il arrive très souvent qu'on aurait souhaité équiper une ou deux compétences supplémentaires, afin justement d'avoir à disposition cette diversité. Cela permettrait de pouvoir mettre en place différents schémas de jeu, ce qui contribuerait au plaisir et à l'expérience de jeu. Mais à chaque fois qu'on souhaiterait le faire, et bien on ne le peut pas. C'est une source de frustration considérable, que les concepteurs du jeu semblent ne pas comprendre ou bien sous-estimer, du moins de notre point de vue de joueur.


V La pauvreté de la metagame
Tout ce qui a été décrit précédemment explique, je l'espère très clairement, pourquoi la metagame est d'une telle pauvreté dans ESO.

Voici le profil type d'un joueur en raid, et ce quelque soit sa classe:
- Equipement en tissus
- Bâton de destruction + bâton de restauration
- Compétences équipées: impulsion (pulsar), lumière intérieure (inner light), symétrie (spell symetry), inamovible (immovable), et une 5ème compétence qui dépendra de la classe.
- Compétence ultime équipée: très souvent la nuée impénétrable (chauve souris), la barrière.

Est-il normal qu'un jeu aboutisse à ce que presque toutes les classes aient à peu de chose près les mêmes barres de compétences, le même équipement, et donc développent le même gameplay ?

Où sont les sorciers en armure intermédiaire et avec une épée à 2 mains, par exemple ?
Où sont les chevaliers dragons en armure lourde ?
Où sont les tanks ?
Où sont les classes de mêlée physique en armure intermédiaire à même de mettre la pression sur les jeteurs de sorts ?
Où est la diversité quand on sélectionne toujours les mêmes compétences, et qu'on exclue toujours les mêmes autres ?

Tout le monde est le clone de tout le monde, parce qu'au final il n'y a qu'une seule spécialisation qui vaille, et donc tout le monde l'utilise.


Résultat:
Ca zerg partout en pulsar, en chauve souris, à un point tel que le jeu ne ressemble plus à rien...

death-recap-1.png

Tous les joueurs de ma guilde et de notre alliance qui sont partis de ESO ont pris cette triste décision à cause essentiellement de toutes ces raisons. D'autres suivront très bientôt, car la pauvreté de la metagame n'est pas à même de leur offrir une expérience de jeu intéressante.

Par exemple, les groupes de joueurs de grandes guildes ont adopté un dispositif tactique en tortue qui consiste à PBAOE sur soi tous les sorts offensifs et défensifs. Le jeu, qui a beaucoup trop de sorts de cette nature, et qui impose une limitation à 6 joueurs touchés par AoE, favorise ce type de technique. C'est alors le plus grand nombre de joueurs en formation tortue qui l'emporte. Ce type de technique est vraiment horrible à tout point de vue, sans parler du fait qu'à chaque fois qu'elle est mis en oeuvre par 30 ou 40 joueurs, le serveur se met alors à ne plus répondre aux sollicitations des joueurs. La latence est énorme dans ces moments là.

Et c'est bien dommage, car ESO a (avait ?) un réel potentiel.

En effet, le jeu est graphiquement beau, peut être le plus beau qu'il m'ait été donné de voir. Il offre des possibilités de combats entre joueurs à grande échelle, et peu de jeux offrent cela. Le système de champion à venir est salutaire, car il permettra aux joueurs d'avoir des objectifs de progression permanents de leur personnage, et donc les encouragera à rester plus longtemps sur le jeu. Attention tout de fois à ce que la progression soit linéaire. Actuellement elle ne l'est pas: obtenir de l'équipement légendaire implique un effort considérable, alors que le gain par rapport à de l'épique est tout à fait marginal. Cela est démoralisant pour un joueur qui investit beaucoup de son temps.

Alors tout n'est donc pas à jeter, loin s'en faut. Mais sans une metagame riche, intéressante, et diversifiée, de plus en plus de joueurs quitteront le jeu.

En espérant très sincèrement que ce retour vous sera utile à comprendre notre désarroi.
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    bonjour, je ne peut que te soutenir car tout ce que tu dis est l'état actuel du jeu, et ça me désole au plus haut point. je joue une lame noire khajitt a la base un assassin vigueur au cac et la pour être efficace en pvp faut avoir 5 pièces tissu et un bâton de rétablissement et bien sur avoir un max de magie et la ça m'agace a tel point que je cherche et je teste des spé vigueur mono et aoe avec succès en pve mais ça tourne vite au vinaigre si je dois faire des blocages ou des roulé-boulés, la spé vigueur en pvp j'ai pas reteste faute d'avoir de quoi me refaire une armure pvp en intermédiaire descente...

    le constat actuel est la, le jeu est décevant car l'optimisation passe par homogénéisation forcé .
    de plus inamovible ne devrais pas être un ulti mais une compétence utilisable que si l'on est équipé d'au moins 5 a 7 pièces lourdes.
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Avant toute chose merci pour ce retour complet. Comme je l’ai indiqué avec tant de détail et en allant avec une analyse constructive, le retour a été transmis à nos équipes de DEV –il aura juste fallu un peu de temps pour tout traduire et relire.

    Maintenant, je vais tenter de voir si on peut inviter un maximum de joueurs à rejoindre cette conversation. À venir discuter, échanger, et faire part de leur propre expérience de jeu. Merci encore une fois @trimsic_ESO‌
    Michaël Servotte
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    Staff Post
  • albe65
    albe65
    ✭✭
    100% d'accord avec le post de Trimisic qui reflete parfaitement le ressentit de la plupart des joueurs réguliers PVP. Quasiement tout à été dit.

    Je rajouterai seulement que l'attente est réellement forte et déjà beaucoup de joueurs ont au mieux suspendus et au pire arrétés définitivement leur abonnement et je ne parle que des joueurs qui se sont investis dans TESO et pas des joueurs qui n'ont jamais accroché au jeu.

    Les joueurs PVP sont en attente de signaux forts de la part de ZENIMAX.
    La mise en place d'actions, même si elles ne sont que temporaires (nerf rapide de "chauve souris", en augmentant considérablement le nombre d'ulti nécessaire par exemple, suppression des caps des AOE, ou autre) seraient un premier pas très apprécié des joueurs. Certaines actions ne paraissent pas demander des heures et des heures de développement.

    Tous les joueurs "raisonnables " sont conscient que modifier le jeu en profondeur peut prendre du temps mais l'absence totale de réaction engendre effectivement une frustration trés importante.
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Tout comme j'étais d'accord avec ton analyse des déséquilibres, il y a trois mois, je te soutiens à nouveau. Excepté sur deux points.
    trimsic_ESO a écrit: »
    Une des erreurs fondamentales qui a été commise est d'avoir accordé à l'armure en tissus une très grande résistance aux dégâts magiques.
    (...)
    L'armure lourde apporte moins de résistance magique qu'une armure légère, ce qui contribue à supprimer le rôle et l'utilité du tank, notamment en combat de masse.
    Cela me semble parfaitement normal que l'armure légère offre une bonne défense magique, c'est même le propre d'un équipement en tissu !

    Au contraire, l'armure lourde n'est pas faite pour procurer de la résistance magique. Elle devrait plutôt donner une meilleure défense physique, car c'est son but mais c'est ce qui lui manque cruellement. Si on veut jouer un tank en armure lourde avec une bonne défense magique, le Chevalier-dragon convient très bien grâce à sa compétence passive de résistance aux sorts (le dernier de la branche de Puissance draconique) et on peut encore lui ajouter 3 pièces du set de Blancserpent.

    Sinon, ta conclusion est tellement vraie...
    trimsic_ESO a écrit: »
    Tout le monde est le clone de tout le monde, parce qu'au final il n'y a qu'une seule spécialisation qui vaille, et donc tout le monde l'utilise.

    Résultat:
    Ca zerg partout en pulsar, en chauve souris, à un point tel que le jeu ne ressemble plus à rien...
    J'avoue avoir moi-même abandonné mon premier personnage, un Templier en armure lourde qui progressait péniblement, au profit d'un Chevalier-dragon en tissu avec les deux célèbres bâtons, nettement plus simple à jouer. Pour autant, je ne suis pas vampire et fais attention à ne pas spammer le pulsar en RvR. Car cette façon de jouer, que presque tout le monde adopte, commence à me dégoûter de Cyrodiil. Quand on se fait tuer, 9 fois sur 10 il y a une Nuée dans le récapitulatif de mort...

    Il faudrait vraiment se pencher sur ces questions d'équilibrages, soulevées depuis plusieurs mois déjà par les joueurs, pour permettre à tous les types de personnages de tenir la route.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    @Tommy83‌

    Ce point a fait débat parmi nous, et je l'avoue nous étions loin d'être tous d'accord. Car en effet, on peut le voir sous l'angle que tu décris, c'est à dire avec des joueurs en tissus très forts en magie à même de pouvoir infliger et encaisser beaucoup de dégâts magiques.

    Mais dans ce cas là, les joueurs à vocation défensive seront obligés de porter du tissus parce que ce sera la seule façon pour eux de rester en vie et donc de pouvoir jouer leur rôle défensif. Du moins tant que la source principale de dégâts sera magique et que l'armure lourde n'apportera pas plus de résilience magique que l'armure légère.

    Et en conséquence de quoi, l'armure lourde ne sert à rien.


    Ou bien, on peut raisonner différemment:
    - L'armure légère permet d'infliger beaucoup de dégâts magiques, et d'encaisser modérément les dégâts magiques et les dégâts physiques.
    - L'armure intermédiaire permet d'infliger beaucoup de dégâts physiques, et d'encaisser modérément les dégâts physiques et les dégâts magiques.
    - L'armure lourde permet d'infliger peu de dégâts physiques et peu de dégâts magiques, et d'encaisser beaucoup de dégâts physiques et de dégâts magiques.

    Dans ce type de schéma:
    1) Les classes en armure légère représentent une menace pour les classes en armure intermédiaire, et vice versa.
    2) Les classes en armure lourde ne craigne pas grand chose, mais ne tue pas grand monde non plus.

    Cela permet d'avoir des lignes de tanks à même de pouvoir tenir la ligne, et des DPS et soigneurs qui peuvent se neutraliser. L'issue du combat est alors déterminée par la qualité des joueurs, et de leur groupe.
  • sdesplanqueb16_ESO
    sdesplanqueb16_ESO
    Soul Shriven
    Entièrement d'accord avec Trimsic sur on analyse et malheureusement c'est une analyse qui a déjà été faite il y a + de deux mois (juste un peu avant que je fasse une "pause" pour ma part).

    J'ai repris depuis deux semaines environ et on ne peut que se rendre compte que le phénomène a été accentué encore plus.

    Autant en PVE on peut encore s'en sortir en full intermédiaire, autant en PvP c'est généralement parce qu’on a l'ouverture du combat qui nous avantage légèrement qu'on peut espérer un tant soit peu gagner celui-ci (en priant que tout se passe bien)

    Je joue moi même un lame noire bosmer que je voulais faire partir vers une sorte de rôdeur...pour au final changer complètement et finir plus en assassin mais qui requiert du coup l'utilisation obligatoire des compétences de classes, qui sont basées sur la magie pour les dégâts et la consommation de ressource, ce qui implique le dilemme de devoir monter son % de crit physique (bonus full intermédiaire) mais également penser à avoir une bonne réserve de magie et la régénération de celle-ci....

    Sans compter le dilemme du trait impénétrable, qui annihile complètement l'effort d'un joueur de se monter un équipement/template basé sur le %crit

    J'ai ajouté le vampire pour les passifs uniquement (traqueur nocturne) qui me donne une mobilité énorme en furtif sur le terrain de Cyrodil couplé au set de la nuit, mais même la furtivité souffre d'un autre problème : la magelight qui est bien trop puissante également.

    En plus de détecter aisément les furtifs (malgré le racial passif + full intermédiaire) elle offre un bonus non négligeable aux critiques magiques mais surtout ANNIHILE complètement la seule compétence défensive du lame noire : la cape d'ombre.

    Pour peu qu'un joueur adverse soit dans votre champ d'action avec la magelight (autant dire 90% des joueurs de Cyrodil vu la proportion de joueurs casters) vous devez impérativement tuer la cible sous peine de ne pouvoir tenter de vous échapper avec votre seule compétence de survie.

    Malheureusement, je crains que depuis le temps, Zenimax ne soit pas enclin à changer quelque chose à ce niveau et je m’inquiète encore plus de l'arrivée prochaine des niveaux champions qui vont accentuer encore + ces écarts mais SURTOUT l'arrivée prochaine du prochain métier : crafteur de sorts

    Voyant les aberrations qu'on a déjà actuellement, ce métier ne pourra qu'accentuer encore plus le déséquilibre et rendre le meta encore pire, à moins que Zenimax décide une bonne fois pour toute de revoir sa copie pour équilibrer la magicka et la vigueur.

    Je suis également d'accord que les compétences d'armures, ne devraient être accessibles que si on ne porte que 5 éléments minimum de cette armure (comme le passif), car voir un mec en tissu, avoir la skill de l'armure lourde car ca boost son armure + la resist aux sorts + rends incontrôlable....et le rends donc supérieur à un tank mais avec une regen bien plus puissante...
    Edited by sdesplanqueb16_ESO on 3 septembre 2014 12:51
  • Aranweh
    Aranweh
    Un beau +1 pour le post initial de ce sujet.

    Je rajouterai ici des composantes me paraissant essentielles pour le rvr au delà du fait que tout se passe en zerg mode.

    La stabilité du serveur est catastrophique : bug, crash, latence... Aucune fluidité dès qu'il y a un bon nombre de joueurs...la base d'un mmo.

    Les camps non liés aux guildes ou groupes est une aberration totale déséquilibrant tout à fait le rvr.

    Il manque clairement d'intérêt et de carotte pour encourager un pvp plus intelligent axé sur des groupes à dimension humaine.

    Le rvr open h24 est très bien mais cela pousse aussi certains amateurs du rve à s'acharner à tout reprendre la nuit et tuer clairement les campagnes.

    Aucune amélioration ni ajout de contenu pur pvp n'a été constatée depuis la release au bénéfice du pve.

    Pour quand un contenu pvp instancié parallèle au rvr?

    Tous ces éléments ajoutés à ce qui a été dit plus haut à entraîné le départ d'un bon nombre de joueurs pro pvp.

    Zenimax, merci d'y bosser, on aime teso, pensez aussi à nous, la communauté pvp. Ne laissez pas couler Titanic .
  • kwisatz
    kwisatz
    ✭✭✭✭
    Étant complètement nulle en ce qui concerne le theorycrafting (je suis une littéraire, que voulez-vous, incapable de me concentrer au-delà de la plus simple addition!) je vous laisse bien volontier tous vos savants calculs, tout en étant fort admirative et bien conscience de que l'optimisation des stats de sera jamais chose à ma portée...

    Il n'empêche, grande adepte du RvR, il y a certains écueils que je peux bien voir -et souffrir- sans y gagner une migraine.

    Le point le plus urgent est, à mon avis, de contrer à tout prix la zerg comme mode de jeu incontournable.
    Je me souviens combien je m'étais pourléchée les babines à la lecture d'une session Q&A réalisée en décembre par ElitistJerks, où l'on pouvait lire ces phrases de Brian Wheeler
    We have had several Beta's so far with large PVP oriented guilds getting invited and they've worked out great. Hang in there for the invites as they'll come in time, but also more to the question about small groups vs. large groups. We've been working diligently to find those sweet spot ratios and abilities to make it so small groups (4 players or so) can have the opportunity to take out larger groups (8-12 or more depending on the group make up) but it is a tough balance point to strike. I can say from roaming around in small groups during our internal tests and Betas, that 2-4 player well coordinated groups have picked apart larger groups of players but then I've also been steamrolled in the exact same situation so it's a matter of who you're up against at the time and the players on the other side of the internet that determines a battle victor!
    While the zerg is a legitimate tactic I've seen smaller groups hold off larger groups and win. These are tactics which develop over time and while I will say that while the zerg has it's place in the hallows of hatred for many players, the zerg is a safe haven for others that are not so adept at guerrilla warfare. This is why we love and hate it I believe. Some nights I like solo stealthing, other nights small group fighting, and then there really are nights when I just want to mindless zerg roam. We encourage all game play styles in Cyrodiil and the area is built to develop those tactics.

    In our Betas where Cyrodiil has been available, it took about 30-36 hours for players to develop those higher level fighting tactics such as rooftop keep defense, tower defense, and open field battles ripping apart larger groups. That's not to say that 4 players can destroy a group of 24, but lower that number and add coordination vs. disorganization, and the chances of that do go up.

    We intend to have many Campaigns available but not so many that population is sparse. Our population reporting is very accurate and we'll be able to tell if we need more or less campaigns available to players not only depending on concurrency of players online, but also over time. To give as much balance as we can per side we do have population caps per Alliance within Cyrodiil, but also offer Campaign Scoring differential bonuses which I noted in a post prior in these threads =)

    Bon, on peut comprendre que certaines décisions peuvent être revues lors du développement d'un MMORPG, et savoir, hélas!, que l'homme est un animal à moeurs grégaires des plus stupides, mais pourtant, ces inquiétudes préliminaires des participants se sont malheureusement révélées justifiées.

    Cependant, il n'en reste pas moins que les petits/moyens groupes s'avèrent être impuissants en Cyrodiil: les embuscades, impossibles; tenir héroïquement un étranglement dans l'attente des renforts (comme je l'ai vécu lors des bêta), impossible; une attaque surprise couronnée de succès, impossible; les tactiques inventives, impossibles...

    Et je crois que l'on peut nommer expressément deux coupables principaux : le cap AoE -qui rend le bus gagnant à coup sûr-, et l'us et abus des camps.

    Ce dernier point, en effet, anihile tout l'intérêt de cette merveilleuse map qu'est Cyrodiil. Je m'horrifie de lire des injonctions du genre "ne capturez pas la ferme: servez-vous en pour vous suicider et ressuciter à xxx"!

    Or, je doute fort que cela ait été l'intention première des développeurs.

    Alors que faire?
    Limiter les camps aux groupes et guildes peut effectivement améliorer un peu la chose.
    Il pourrait aussi y avoir un "cap de camps" de la même façon qu'il y a un cap d'armes de siège: ça obligerait au moins à ne les placer qu'à bon escient.

    Je crois sincèrement que, outre son merveilleux PvE, AvA est LE point fort d'ESO, et son atout maître en ce qui concerne le end-game.
    Mais des mesures urgentes doivent être prises pour contrer cette désastreuse tendance à la facilité des joueurs, qui va au détriment de leur propre plaisir de jeu.
    Edited by kwisatz on 3 septembre 2014 3:12
  • Sena
    Sena
    Entièrement d'accord avec ce qui a été dit. Le jeu en PVP se résume, le plus souvent, a rencontrer de gros groupes utilisant le modèle expliqué ci-dessus. Pour certain c'est pour gagner et pour d'autres c'est pour survivre. Le switch d'armes est bien souvent non utisé lors du combat car il suffit de spamer 2 ou 3 touches. C'est déroutant a voir et a subir.

    A mon sens les passifs sont pour une partie responsable de ces problèmes, et ne sont en aucun cas équilibrés, favorisant plus l'utilisation de la migicka que de la stamina. Il suffit de regarder ce que le cumul des passifs de l'armure légère avec ceux du baton de destruction font pour comprendre pourquoi le spam du pulsar est omniprésent.

    - Les passifs de <Resistance a la magie> et <Ignorer la resistance magique> ne devraient pas faire partie de passif d'armure, mais uniquement en tant qu'echantement ou sur le passif des armes, comme cela existe deja.

    - A la place du passif "Forceful" de l'arme à 2 mains, je mettrai un passif "Penetrating Physical" (pour passer la resitance physique) correspondant a celui du baton de destruction ("Pentrating Magic").

    A voir aussi le problème des soins qui ne priorisent pas son groupe.
    Edited by Sena on 3 septembre 2014 3:52
  • Viserya
    Viserya
    Aranweh a écrit: »
    Le rvr open h24 est très bien mais cela pousse aussi certains amateurs du rve à s'acharner à tout reprendre la nuit et tuer clairement les campagnes.
    Ce n'est pas tant le rvr h24 qui est gênant mais plutot le fait que d'avoir une map full clean pour sa faction apporte des buffs non négligeable en pve, suffit que ces buffs ne soient applicable qu'en cyrodiil et pour cyrodiil et tu ne verra pas de groupe pve faire du pve nocturne pour reprendre les forts (parce que bon ne nous voilons pas la face reprendre une map de nuit c'est pas du pvp mais du pve)
    Viserya
    GM guilde Perseides Pacte de Coeurebène
    Nous recrutons
  • Layght
    Layght
    ✭✭✭
    Les 5 sorts par barre est suffisant je trouve.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Layght a écrit: »
    Les 5 sorts par barre est suffisant je trouve.

    Les joueurs avec lesquels j'ai pu en parler dans le passé sont en effet très partagés sur ce sujet.

    Ce que je peux remonter comme un fait en revanche, c'est le nombre important de joueurs qui ont arrêté ESO en partie en raison du faible nombre de sorts que l'on peut placer dans ses deux barres. Ils m'ont à chaque fois remonté que cela simplifiait beaucoup trop le gameplay, et retirait une trop grande dimension tactique en combat. Je ne peux que leur donner raison.

    Ceci étant dit, je ne serais pas non plus favorable à une solution avec 10 sorts par barre; on n'en a pas besoin d'autant, du moins je le pense, et cela conduirait à la situation où certains sorts équipés ne seraient presque jamais utilisés.

    En fait, je coupe la poire en deux: j'estime que de rajouter deux sorts par barre serait une décision extrêmement favorable au plaisir de jouer.
    Edited by trimsic_ESO on 3 septembre 2014 10:12
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    J'en profite pour rajouter aussi quelques retours de mes différentes expériences dans le jeu, puisque j'ai testé toutes les classes, en PvE et PvP, et aussi toutes les armes et armures.

    Rien à redire sur ce qu'a dit Trimsic, c'est entièrement vrai. Donc voici pèle-mêle ce qui me désole actuellement.

    Je ne fais pas partie d'une guilde PvP, j'ai l'habitude de faire un peu de ganking pour des combats 1 vs 1 ou 1vs 2 ce qui devient rare. Depuis deux semaines, j'ai rejoint périodiquement une guilde PvP pour des raids le soir, et j'ai arrêté car c'est ... chiant.

    Pas de tactique, pas de défense, simplement tout le monde packé et qui spam les mêmes compétences : Manoeuvre, Ulti Vampire, Impulse, Silence (ulti sorcier), bouclier fragmenté, soins et autres aoe. Le pack se contente d'avancer sur les raids ennemis pour les traverser, fait demi-tour, et recommence. Et avec ça, on gagne 5000 PA à la minute ? C'est n'importe quoi.

    Un combat en 1 contre 1, avec de la stratégie, va demander entre 10 secondes et 1 minute selon la personne en face, et va vous rapporter ... 3 PA. Autant dire que ce genre de combat est là uniquement pour le plaisir.

    Faire de la défense de fort, ça rapport 200 PA à la minute dans le meilleur des cas, autant dire que le jeu encourage vraiment les zergs "brainless spam".

    Le RvR, c'est fait pour être de la stratégie, des attaques coordonnées ou surprises, pas pour faire des runs en pbaoe en décalquant le plus de monde possible.

    Comme ça a déjà été dit, quasiment chaque fois que je meurs, il y a au moins un coup de nuée impénétrable dans le lot. A croire qu'il faut être vampire pour faire du pvp.

    J'ai voulu changer de style sur mon DK et passer en armure intermédiaire et arme à 2 mains (avant il était en 1H/S et baton resto).
    Si je prends la seule aoe disponible pour cette arme, découpe et que je regarde ses dégâts, je rigole. Avec des dégâts d'arme loin au dessus du softcap (240+), j'obtiens un misérable 180-200 de dégats + dot correct, mais sur 10 secondes. Et en plus, ça ne touche que les personnes en cône devant moi.
    D'un autre côté, j'ai pulsar, qui fait avec mon équipement du 380 de dégats TOUT autour de moi + baisse de 30% de la vie de mes cibles, et les morts me rechargent ma magie en prime grâce au passif. Cherchez l'erreur.

    Non seulement découpe coûte cher en vigueur, stat hyper importante pour sortir des CC, mais en plus les dégâts sont tout simplement ridicules (la seule compétence de la branche avec de bons dégâts est uppercut, mais allez placer une compétence de cac avec 1 sec de cast en pvp ...).
    Non seulement ça, mais en plus mes compétences de classe en pâtissent puisque leurs dégats/effets montent en fonction de la magie et non de la vigueur.

    Bref, au bout de 2 jours, j'ai laissé tomber pour revenir au classique baton/armure légère.

    En PvE, c'est viable (bien que moins efficace qu'une spé magique), mais en Raid PvP, c'est tout simplement inutile.

    Donc, voici mes suggestions pour l'amélioration :
    • 1-2 compétences de plus par barre comme suggéré par Trimsick
    • Augmentation des dégats des aoe des armes de contact (2H, DW)
    • Passifs de restauration (retour) de vigueur (donc pas du regen) sur armes physiques ou armures medium/heavy
    • Minimum de 3-4 pièces requis pour utiliser la compétence d'armure
    • Nerf de l'ultime vampire (pourtant j'ai aussi un vampire qui s'amuse avec)
    • Augmentation significative des PA gagnés dans des combats en 1 vs 1
    • Gain de PA plus élevé quand on capture/défend un fort/détruit une arme de siège avec une autre arme de siège, histoire de jouer vraiment les objectifs.
    • Baisse de PA à 0 (oui oui, 0) quand un ennemi meurt d'attaques d'au moins 6-10 personnes différentes (à vous de voir le chiffre) histoire de tout bonnement annuler le bonus à faire des zergs.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Smajestic
    Smajestic
    ✭✭✭
    De mon point de vue, je n'entrerai pas dans la discussion build stamina / magie, car l'équilibrage est très délicat.

    Ce qu'il faut changer de manière urgente:
    1) La puissance de l'ulti vampire (et du mystform également).
    Propositions: mettre un cercle visuel au sol (comme pour les autres ultis) pour bien voir les vampires et augmenter sensiblement le coût en ulti de l'ulti vampire (300 ou plus)

    2) Changer le système des tentes. Le système des tentes conduit forcément à jouer en gros groupe, car il est très facile de se rassembler dans un même lieu (et à l'autre bout de la map au besoin)

    Propositions:
    a) Impossible de placer une tente dans un fort
    b) impossible de revivre dans une tente, si on est pas dans le cercle de la tente (l'objectif est d'éviter les déplacements très rapides par les tentes), mais la même chose devrait s'appliquer pour les forts. La mort ne devrait pas être une possibilité de se déplacer à l'autre bout de la map en revenant à un fort.
    Si on meurt, on peut revenir seulement dans un cercle de la tente ou au fort le plus proche.
    c) limiter peut-être les possibilités de revivre aux seuls membres du groupe qui a posé la tente ? (j'hésite vraiment avec cette proposition)
    d) Impossibilité de placer une tente dans les 30 sec (1 minute ?) après le dépop de la tente (mettre un petit délai) pour éviter le repop constant à la même place. Le délai doit être court tout de même, mais devrait permettre d'éviter le repop constant de joueurs.

    Les tentes sont vraiment une bonne chose, mais elles facilitent trop le déplacement pour l'instant.

    C'est vraiment, de mon point de vue, le système des tentes qui facilitent grandement la constance des gros groupes. Je m'explique.

    S'il n'est pas possible de revivre où on veut avec les tentes et les forts après une mort. Les joueurs seront forcément obliger à plus se déplacer à cheval et donc même les gros groupe seront souvent plus étirés ou prendront beaucoup plus de temps pour se réunir tous à la même place.
    @smajestic / La Garde de Magnus
    http://lagardedemagnus.guildi.com/ Guilde PVE HL francophone

  • Arken
    Arken
    Malgré mon manque d'expérience pour le pvp (de façon général) pour cause de personnages évolués inadaptés (1 en plate et 1 en cuir, donc temps de survie trop court pour me faire une idée réel), j'aimerais tout de même participé.

    1) Pour se qui est de l'ultime vampire, pourquoi ne pas lui mettre une restriction dans la ligné le drain d'essence (compétence vampire), à savoir qu'elle devient inefficace (dégâts à 0/soin à 0) sur une cible ayant subit une nuée récente venant d'une autre source (joueur) et après la dernière touche de sa propre nuée (donc, vraiment comme le drain).
    Le but étant que le seul le premier à toucher une cible avec la nuée fasse des dégâts à cette même cible (un vampire peut touché plusieurs cibles, une cible ne peut être touché que par 1 seul vampire).
    Ceci devrait limité l'effet d'abus de cette compétence par les bus, son utilisation devenant plus stratégique.
    De mémoire, c'est le loup garou qui est (devrait être) plus efficace en groupe, pas le vampire (enfin, c'est peut être moi qui me trompe).


    2) Les compétences d'armures aussi sont à revoir.
    - Déjà, la protection contre les effets de contrôle de l'inamovible ne devrait être effective que si on porte au moins 5 pièces de plates.
    - Pour se qui est des bonus en résistance, tant que les seuils seront aussi mal équilibré, je ne pense pas que y touché soit une solution.

    Je m'explique : pour un joueur en armure lourde ou intermédiaire, c'est le seul moyen de palier visiblement (je vais pas aller jusqu'à dire efficacement) le passif d'armure légère qui ignore la résistance magique, puisqu'on est presque obliger de joué sur les enchantement de bijoux pour réguler sa consommation de vigueur (coût réduit/regen) afin de pouvoir placer quelques compétences de vigueur au milieu des esquive/blocage/sortie de contrôle.
    Ensuite, je pense que si les compétences d'armure légère et intermédiaire étaient viables, les gens les utiliseraient peut être ^^.


    3) Soulager la consommation de vigueur.
    - Revoir le rapport coût/dégât des armes utilisant la vigueur, en priorité sur les compétences mono cible, car pour l'heure, vu les effets, c'est presque du gaspillage de ressource de combat (en CaC, il est presque plus rentable d'en avoir une ou deux dans la barre qu'on utilise à l'occasion que d'essayé de monter une combinaison avec plusieurs skills vigueur au risque de se retrouvé à poil au mauvais moment).
    - Le blocage et le contrôle devraient consommer la même ressource de combat que celle contre laquelle elle fait effet. Bloquer une attaque magique consommerait de la magie, et sortir d'un contrôle magique aussi.
    Exemple stéréotypé : ce n'est pas le gros guerrier bourré de vigueur qui est le plus à même de se sortir d'un contrôle mental/magique, mais un mage dont c'est la spécificité.
    Ces deux points mis ensemble rendrait le tank plus libre sur sa vigueur, lui permettant donc de joué plus dessus et moins sur la magie (dans ses barres), cette dernière devenant plus sollicité pour le blocage magique, et les effets de réductions de coûts et de dégâts subits en bloquant (bouclier/ armure lourde/ etc...) rendraient au tank lourd son rôle.


    J'aurais bien d'autres sujets à soulevé, mais le message étant déjà assez consistant, je vais en rester là.
    Tout ceci n'étant que mon avis, sans base réel sur le pvp et sur des personnages non mage (je ne prétends donc pas être objectif à 100% dans mes idées).
    Edited by Arken on 5 septembre 2014 3:12
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • Amylar
    Amylar
    ✭✭✭
    thorspark a écrit: »
    ...

    Donc, voici mes suggestions pour l'amélioration :
    • 1-2 compétences de plus par barre comme suggéré par Trimsick
    • Augmentation des dégats des aoe des armes de contact (2H, DW)
    • Passifs de restauration (retour) de vigueur (donc pas du regen) sur armes physiques ou armures medium/heavy
    • Minimum de 3-4 pièces requis pour utiliser la compétence d'armure
    • Nerf de l'ultime vampire (pourtant j'ai aussi un vampire qui s'amuse avec)
    • Augmentation significative des PA gagnés dans des combats en 1 vs 1
    • Gain de PA plus élevé quand on capture/défend un fort/détruit une arme de siège avec une autre arme de siège, histoire de jouer vraiment les objectifs.
    • Baisse de PA à 0 (oui oui, 0) quand un ennemi meurt d'attaques d'au moins 6-10 personnes différentes (à vous de voir le chiffre) histoire de tout bonnement annuler le bonus à faire des zergs.

    Je suis d'accord sur tous les points sauf le premier.
    Je ne vois pas l'intéret de rajouter des compétences sachant que nous avons 10 compétences + 2 ulti de disponibles ...

    Je trouve justement que ce nombre restreint est bien proportionné.

    J'appuierai véritablement les deux derniers points qui pourraient, sans toute la complexité d'un rééquilibrage de compétences, redonner bien plus de légitimité des récompenses de PvP.

    J'ajouterais deux points :
    • Le gain de PA des prises d'objectif devrait également être inversement proportionnel au nombre de participant.
    • Le bonus d'infériorité numérique n'est pas significatif et doit être revu à la hausse

    Ces deux points pourrait amener à rééquilibrer les nombres de joueurs par fonctions sur chaque campagnes, vu qu'actuellement chaque alliance a "sa" campagne et c'est véritablement fatiguant...

    PS : Je reste opposé à la théorie qui voudrait, comme l'affirme l'OP, que tout le monde copy/paste le build bat/pulsar... Ce n'est pas la réalité, et même si il faut trouver une solution pour réduire l'efficacité de ce build, d'autres voies restent possibles et peuvent donner beaucoup de satisfaction. Même si, sans doute, ces voies sont moins faciles d'accès.
    Edited by Amylar on 8 septembre 2014 9:43
    [
  • bmassiereb16_ESO
    bmassiereb16_ESO
    Soul Shriven
    Salut,

    Alors pour ma part je suis plutôt d'accord avec pas mal de points qui ont été abordés, sur le fait que les bus zerg monotouche, ça craint, que l'ulti vampire, c'est fumé, que le jeu est actuellement énormément basé sur le tissu et les sets qui vont avec.

    Nous avons dans nos barres 5 compétences, qui consomment en grande partie de la mana en dehors des compétences d'armes, certaines compétences de AvA et celles de la guilde des guerriers. A l'heure actuelle les joueurs recherchent donc à avoir un pool mana élevé, afin de balancer le plus de sorts possibles. Une personne voulant jouer tank par exemple, aura le choix entre porter de l'armure lourde et résister un peu plus aux attaques physiques (qui sont pour la plupart monocibles) et avoir un/e pool/regen mana relativement faible ou alors passer en full tissu afin de resister aux sorts d'AOE magiques qui sont allègrement spam et avoir plus de mana ce qui leur permet d'enchaîner plus de sorts de survie.

    Pour ma part le choix a été vite fait, je joue DK front line, je fonce dans le tas en tissu comme si j'étais en plaque, et je tiens mieux, tout en pouvant enchaîner un nombre de sorts conséquent.

    En bref il serait donc bon de revoir les différents types d'armures et d'armes, afin de permettre une plus grande diversité dans l'approche du bus AvA.

    Concernant le AvA en général :

    - Système de tente à revoir, trop d'abus / suicides collectifs à l'heure actuelle ce qui permet aux bus de se déplacer sur la carte à une vitesse folle et rend le système de ligne de téléportation entre les forts caduque. Les scouts à l'heure actuelle ont une utilité toute relative, une tente bien placée permet quand le fort est contesté d'arriver en masse dessus, un scout n'aura qu'à AFK dans le fort et poser la tente si il est contesté. Permettre donc seulement de rez dans la zone de la tente serait pour moi une bonne solution avec des apports stratégiques certains, à l'heure actuelle une faction qui contrôle toute la carte n'est pas gênée par la perte d'un avant poste ou d'une ligne de TP, il suffit de poser une tente pour passer outre, un peu dommage et je ne pense pas que cela était voulu par les devs avec ce système.

    - Armes de sièges ;
    Que les armes de siège aient une importance en AvA est normal, dans l'assaut de forts, avant postes, défense de points stratégiques, couverture tactique etc.
    Mais je pense qu'il faut revoir le coup des huiles en plaine et posées n'importe où. Quand je vois des groupes attaquer un fort, rentrer dedans et poser des huiles dans chaque centimètre carré du fort qui n'est pas à eux, ça me fait tiquer, quand je vois des groupes qui dès qu'il y a un combat, posent des huiles, ça me fait tiquer, à la rigueur, une baliste, une catapulte, normal, de plus la personne devra s'écarter de son groupe pour être efficace, mais les huiles, c'est juste drôle, un vampire peut l'utiliser pendant sa nuée de plus, il faudrait pour moi donc réserver la pose d'huile à des objectifs stratégiques, portes, ponts, forts.

    - Le reset des campagnes :
    Je trouve simplement aberrant qu'au reset des campagnes, seul les scores soient reset et pas la disposition de la carte. Une faction qui domine à la fin de campagne dominera au début de la suivant grâce aux bonus outrageux qu'elle aura. On aura comme ces dernières semaines sur Hadérus(EU) une faction qui commence le reset avec des tics à plus de 350 (voir 399 pour bien faire les choses).
    Pour moi une campagne devrait recommencer de 0 à chaque reset, ce qui est pour moi le principe d'un reset d'ailleurs.

    - Les bonus de campagnes :
    Je suis d'accord avec les bonus de campagnes en PVE pour ceux qui contrôle la carte, c'est un apport en plus à tout ça, un objectif, mais des bonus en AvA ne me semblent pas être pertinents du fait que la faction qui contrôle tout est à priori déjà la plus forte en terme de population, organisation etc, et qu'avec ces bonus elle devient encore plus forte. Si on parle en terme de guerre, en effet, le vainqueur sera toujours plus fort à la fin que le vaincu, mais on est ici dans un jeu, et l'équilibrage est important dans celui-ci.
    Il faudrait revoir ce système de bonus, peut-être en donnant des gains d'or supplémentaires aux possesseurs de forts etc, 'fin équilibrer tout ça quoi.

    -Les forts :
    Un point important pour moi, le système d'upgrade des forts et leur utilité. Pour l'instant garder un fort longtemps n'a aucun intérêt, on pourra sacrifier un fort pour un autre sans trop se dire que ça compte, en 3-4h il sera full up et franchement, à part quelques pv sur les murs/portes et des pnjs plus costauds, ce qui est réduit en poussière par n'importe quel groupe de 20 qui passe, cela n'apporte rien. Je pense qu'il faudrait améliorer le système de up, rendre les châteaux plus vivants et l’interaction avec ses ressources plus intéressante. En fait pour éviter l'effet de bus il faut pousser les gens à se répartir sur la carte, augmenter le nombre d'objectifs, si le up des forts apporte un intérêt à la faction, si ce up demande au joueur un investissement (escorte de ressources etc j'en sais rien ^^). Imaginons simplement qu'un fort up rapporterait plus de points qu'un fort non up, ce qui permettrait aussi aux factions moins peuplées de jouer sur les ressources en empêchant le up de ces forts et ainsi de moins se faire distancer aux points durant les nuits.

    Enfin il y a tellement de choses à dire, à améliorer qu'un seul topic ne suffirait pas !


    [DWH]Binouzours


    Edited by bmassiereb16_ESO on 8 septembre 2014 2:50
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    faudrais qu'ils fassent des sets craftables en intermédiaire avec orientés vigueurs qui soient complémentaires pour optimiser un perso qu'ils soit archer ou cac manque justse un ulti ou un finisher digne de ce nom sur les spé d'arme ( a part a la deux mains sinon ça n’existe pas )
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Pour en revenir aux tentes, je ne suis pas certain que le problème vienne de la tente elle-même mais plutôt des PA en général.

    Une tente coûte 7200 cristaux, ce qui est de loin l'objet le plus cher chez le marchand.
    Le problème, c'est qu'avec le mode zerg actuel, gagner 7200 cristaux, ça prend tout au plus quelques minutes ( J'ai déjà fait des soirées à plus de 150.000 cristaux gagnés en 2h de temps)
    Par contre, si on joue les objectifs, le ganking, la tente devient tout de suite moins abordable et on hésite à en acheter 4 ou 5 avant de partir à l'assaut.

    Supprimer les avantages du zerg devrait à mon sens grandement limiter l'usage des tentes.

    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Salut,


    Mais je pense qu'il faut revoir le coup des huiles en plaine et posées n'importe où. Quand je vois des groupes attaquer un fort, rentrer dedans et poser des huiles dans chaque centimètre carré du fort qui n'est pas à eux, ça me fait tiquer, quand je vois des groupes qui dès qu'il y a un combat, posent des huiles, ça me fait tiquer, à la rigueur, une baliste, une catapulte, normal, de plus la personne devra s'écarter de son groupe pour être efficace, mais les huiles, c'est juste drôle, un vampire peut l'utiliser pendant sa nuée de plus, il faudrait pour moi donc réserver la pose d'huile à des objectifs stratégiques, portes, ponts, forts.

    -Les forts :
    Un point important pour moi, le système d'upgrade des forts et leur utilité. Pour l'instant garder un fort longtemps n'a aucun intérêt, on pourra sacrifier un fort pour un autre sans trop se dire que ça compte, en 3-4h il sera full up et franchement, à part quelques pv sur les murs/portes et des pnjs plus costauds, ce qui est réduit en poussière par n'importe quel groupe de 20 qui passe, cela n'apporte rien. Je pense qu'il faudrait améliorer le système de up, rendre les châteaux plus vivants et l’interaction avec ses ressources plus intéressante. En fait pour éviter l'effet de bus il faut pousser les gens à se répartir sur la carte, augmenter le nombre d'objectifs, si le up des forts apporte un intérêt à la faction, si ce up demande au joueur un investissement (escorte de ressources etc j'en sais rien ^^). Imaginons simplement qu'un fort up rapporterait plus de points qu'un fort non up, ce qui permettrait aussi aux factions moins peuplées de jouer sur les ressources en empêchant le up de ces forts et ainsi de moins se faire distancer aux points durant les nuits.

    Le coup de l'huile posée n'importe où est effectivement un souci. Pour moi la solution est simple, l'huile doit blesser tout le monde dans la zone, alliés comme ennemis. Du coup elle garde son utilité en défense de fort puisqu'on la largue en contrebas, mais on ne pourra plus la poser au sol n'importe où pour faire de gros dégâts sur un raid ennemi qui vient au cac. A mon sens il en est de même pour toutes les armes de siège qui pour l'instant n'impactent que les ennemis.

    Pour les forts, je suis d'accord aussi sur le fait que les garder doit avoir un intérêt, de même que les upgrades.
    Un fort upgradé au maximum devrait rapporter plus de points pour la faction.
    Un fort upgradé devrait aussi posséder des armes de défense utilisables par tous (armes de sièges, huile) ou même au maximum disposer d'un emplacement en hauteur (plateforme) pour des armes de siège (trébuchet) afin de faciliter la défense.
    La prise d'un fort upgradé devrait rapporter énormément de PA aux assaillants (quelque chose aux alentours de 200-400.000 PA, à répartir entre les assaillants). Un fort pris par 20 assaillants rapporterait alors 10-20.000 PA pour chaque assaillant, ce qui donne vraiment l'envie de le prendre.

    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • contact.opiumb16_ESO
    Entièrement d'accord avec le post initial, c'est la pauvreté de la méta qui m'a d'ailleurs poussé à stopper mon abonnement récemment.

    Que dire de plus ? Oui le tissu est LA solution à tout ! J'ai 3 persos HL, 2 sorciers et 1 templar. Pour ces 2 classes j'ai testé TOUTES les combinaisons d'arme/armure possible, et le constat est navrant. Tanker est plus efficace en tissu, faire des dégats également. Il n'y a que dans l'hypothèse d'un lame noire pure assassin que l'intermédiaire est correcte.

    Le vampire est tout simplement hors concours en terme de ratio bonus/malus par rapport à toute autre configuration (non infecté ou loup garou).

    La trinité tank/dps/heal se défini par l'armure choisie dans teso, en théorie. On devrait donc avoir :
    . la lourde qui résiste à tout mais fait peu de dégats
    . la moyenne qui est dps physique + fufu/scout, et qui résiste moyennement aux dommages de tout type
    . la légère qui est dps magique/heal/support, mais qui résiste très mal aux dommages de toute sorte

    Tant que cet équilibre de base ne sera pas là, je ne reviendrait pas à ce jeu. Il maque aussi 1 ou 2 compétences par barre, pour pouvoir équiper au moins une compétence circonstancielle. Il manque également une logique basique, à savoir que les dégats des compétences doivent prendre en compte le capital risque induit par cette compétence. Un AOE ou un sort ciblé devrait faire moins de dommages de base qu'une compétence monocible au CAC, simplement car il est forcément plus risqué de s'approcher des lignes ennemies que de rester à distance. Les points AP doivent suivre cette logique, donc plus on est nombreux, moins on devrait en gagner, à l'inverse, jouer en solo ou petit groupe devrait en rapporter plus.

    Beaucoup de choses à dire, et je globalement d'accord avec tout ce qui a été avancé ici, à part l'idée que la lourde ne devrait résister qu'aux dommages physiques. C'est un non sens dans un jeu ou toute compétence de classe est magique.

    Quand tout ceci sera réglé, je souscris direct pour 6 mois à nouveau, en attendant, j'arrete les frais sur ce jeu qui est (était ?) tellement prometteur, mais qui, faute de réactivité des équipes de concepteur, est d'une pauvreté jamais vue sur un MMO.

    Cordialement.

  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Ce soir, j'ai de nouveau fait le même constat:
    - Non seulement, je ne fais pas beaucoup de dégâts en vigueur / armure intermédiaire
    - Mais en plus, en ayant peu de mana, tous mes sorts de classe, qui sont aussi mes sorts de support, sont misérables comparés à ceux que les autres DK en spé tissus / magiques ont dans leur arsenal.

    Bref, c'est la double peine: nul en stamina, nul en magicka, je ne sers à rien...


    Maintenant, prenons le problème sous la perspective d'un nouveau joueur qui demain achèterait le jeu et découvrirait TESO:
    - Il veut faire un tank en PvP: il se rendra vite compte qu'il ne servira à rien
    - Il veut faire une classe de dégâts au corps à corps: il sera extrêmement déçu de constater qu'il prend très cher en dégâts magiques et qu'en plus il ne représente même pas une menace pour qui que ce soit
    - Il veut faire un soigneur: ah oui pas trop mal, mais à condition qu'il oublie le focus heal puisque dans ce jeu ça n'existe pas; bien triste sort pour le soigneur de vocation
    - Il veut faire un contrôleur de foule: heu, bon ça en fait on oublie
    - Il veut faire un DPS magique: ah oui, ça il a le choix. Il peut même prendre n'importe quelle classe, il y arrivera très bien. Bon, il sera le clone de tout le monde, mais enfin, il fera un excellent DPS magique.


    En fait, TESO a un potentiel énorme, et je le pense très sincèrement. Mais voilà, tout le système de combat est à revoir de A à Z. Alors oui, c'est compliqué, d'autant plus que le jeu est déployé sur les serveurs, et que donc chaque changement radical, même s'il va dans le bon sens, sera vécu comme un drame par certains joueurs. Mais franchement, entre nous, n'est-ce pas cela qu'il faudrait faire ? Des coupe franches dans certaines mécaniques du jeu, et des refontes complètes, avec:

    - De vrais tanks, capables d'apporter du vrai support défensif à leur groupe et de tenir la ligne, voire d'avancer pour mettre la pression sur les adversaires ?
    - De vrais contrôleurs de foule, capables de neutraliser des zergs entiers pour peu qu'ils ne s'éparpillent pas pour éviter cela ?
    - De vrais DPS de mêlée, capable de mettre une véritable panique chez les jeteurs de sorts et autres soigneurs ennemis ?
    - De vrais soigneurs, capables d'apporter toute leur attention sur un joueur en difficulté ?

    Bref, un vrai MMO RvR pour faire simple ?

    C'est pas compliqué: prenez la metagame de DAoC et reprenez la telle quelle. Je vous assure, on adorera, même ceux qui n'ont pas connus cela. Et surtout, surtout: ne réinventez pas la roue, surtout la roue carrée, car croyez moi je l'ai testée, elle n'est vraiment pas terrible ! ;)
    Edited by trimsic_ESO on 9 septembre 2014 9:47
  • contact.opiumb16_ESO
    trimsic_ESO a écrit: »
    - De vrais tanks, capables d'apporter du vrai support défensif à leur groupe et de tenir la ligne, voire d'avancer pour mettre la pression sur les adversaires ?
    - De vrais contrôleurs de foule, capables de neutraliser des zergs entiers pour peu qu'ils ne s'éparpillent pas pour éviter cela ?
    - De vrais DPS de mêlée, capable de mettre une véritable panique chez les jeteurs de sorts et autres soigneurs ennemis ?
    - De vrais soigneurs, capables d'apporter toute leur attention sur un joueur en difficulté ?

    "De vrais tanks, capables d'apporter du vrai support défensif à leur groupe et de tenir la ligne, voire d'avancer pour mettre la pression sur les adversaires ?" : inamovible réservé aux 5+ lourdes, le bonus de réduction de cout de CC break de la lourde encore plus important, mais un cout de base du cc break bien plus élevé (pour que les non tank ne puissent pas devenir immunisés à tout, tout le temps)

    " De vrais contrôleurs de foule, capables de neutraliser des zergs entiers pour peu qu'ils ne s'éparpillent pas pour éviter cela " : cf le point au dessus.

    " De vrais DPS de mêlée, capable de mettre une véritable panique chez les jeteurs de sorts et autres soigneurs ennemis " : augmenter les dommages physiques au niveau des dommages magiques, avec la logique du "plus tu tapes de près, plus ça fait mal, plus tu tapes de loin, moins ça fait mal" (rapport dommages/prise de risque)

    " De vrais soigneurs, capables d'apporter toute leur attention sur un joueur en difficulté " : ajouter une règle simple sur les sorts de heal, puisqu'ils ne sont ciblés, à savoir " le sort de heal sera toujours octroyé au joueur dans la zone ayant le moins de pv, caster compris".

    Sans meme parler de refonte totale, ce qui n'arrivera surement jamais, ces quelques solutions simples peuvent etre mises en place rapidement. De plus, on se rend compte d'une chose évidente : inamovible et le CC break (outils de tanking), doivent etre réservés aux... tanks ! Ce sont ces 2 capacités, accessibles à tous, qui déséquilibrent le plus la logique de base de tout MMO, à savoir : soit tu fais mal, soit tu es résistant. Pouvoir faire les 2 revient à nier le role meme du tank en armure lourde.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    @contact.opiumb16_ESO

    Les dégats qui diminuent avec la distance, notamment sur les AoE: une fonctionnalité présente dans DAoC ;)
  • Meneptos
    Meneptos
    Soul Shriven
    Je suis en accord avec beaucoup de choses, mais je désapprouve certains:

    système de tente:
    -il est permet certes de se déplacé très vite en très grand groupe et plus ou moins où l'on veux. je ne suis pas de l'avis de complètement le remanier, un changement peu être util mais pas obligatoire, si changement juste faire une sorte de lien vers une tente c'est à dire: celui qui pose une tente est obligatoirement lié a celle-ci, puis 19 autres personnes peuvent s'y lié et ainsi l'utilisé comme dans l'état actuel (cela permet d'évité une masse de t au chaque coin de la map) et aux petits groupes de gardé leur tente (si non détruite).

    le réel manque de puissance des build stamina:
    -oui ils manquent de puissance, mais pas autant que vous le ditent, je suis NB argonien full stamina 2H/arc et cela envoie du lourd mais dés que je suis focus j'implose (choix de jeu), je tiens à noté que avec le dernier changement des bonus de set il y a déjà eux un petit équilibrage de fait, car les stamina ont maintenant plus de burst/dps qu'avant même si un écart avec les builds magika se fait encore bien sentir. Je suis complètement d'accord avec les suggestions: dégat/prise de risque.
    -autre point sur ce sujet, c'est le blocage: un build magika fait son combat sans jamais lacher la touche de blocage car il peut lancé ses sorts en prenant moins de dégats (les critiques ne fonctionnent pas quand sur qqn qui bloque) et en empêchant de se faire CC (autre effet du blocage). J'ai put testé et retesté mon ancien build faisait moins de "dégats" (j'était hybride magika/stamina) mais je tuais toutes autres lamenoires qui ne me tuaient pas durant leurs stuns (ceci a cause du blocage) or maintenant c'est la mort assuré: car je ne peux pas dps et réduire mes dégats reçut avec les compétence d'armes. D'ici découle 2 choix possible: rendre possible le blocage durant des compétences d'armes, ou supprimé le blocage durant les compétences de sorts (se qui ne faciliterait pas le tanking en PvE).

    manque de compétence dans la barre:
    -Je désapprouve tout simplement car si on rajoute 1 ou 2 compétences supplémentaires, la majorité des gens prendre les 2 autres compétences qui font le plus malles après celles qu'ils ont déjà, et non comme moi une compétence qui nous fait très envie mais qu'on peut pas se permettre d'avoir en toute occasions. Donc laissons comme c'est actuellement ^^.

    -CC breaking aux tanks uniquement:
    cela signerai l’arrêt de mort de n’importe qui d'autre que le tank a pouvoir survivre à un stun. Ce serai bien, mais c'est aussi fantasmagorique que si je disait: la furtivité (s'accroupir aux assassins uniquement).Mais je suis TOTALEMENT d'accord avec inamovible a 5+ lourd.

    Voila ce qui était pour mes principaux désaccords avec les précédents posts.

    Ce qui je voudrais rajouté:

    pour contré ce système du je bloque quoi qu'il arrive(car il m'est déjà arrivé de commencé un duel, on reste tout les 2 en blocage puis on se regarde et on attend que l'autre ide sa mana ou sa vigueur sur nous):
    -permettre les critiques sur une cible qui bloque: soit avec réduction, soit comme si un coup critique sur qqn qui bloque serai comme si la personne n'avait pas bloqué ce coup mais dégat non critique.

    -Et la création d'une compétence qui pourrais faire partie de la guilde des voleurs ou la confrérie noir: un BRISE GUARD. Celle-ci serai stamina ou magika (ou comme le taunt 1 de chaque type) et empêcherai la cible de bloqué pendant un certain temps. Bien-sur la puissance d'une compétence pareil demande quelque "inconvénients", je dirai surtout que sa soit une compétence de CaC (donc le "risqué") mais qu'elle n'inflige pas forcément de gros dommages pour ne pas infligé une double sentence à la cible.

    Tout cela dans le but d'arreté de voir des duels où les 2 protagonistes se regardent dans le blanc des yeux car celui qui frappera le premier sera a 95% le perdant.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    @Meneptos‌

    J'ai un peu de mal à saisir la raison de ta réticence à avoir 2 compétences supplémentaires par barre. Chaque joueur pourrait choisir entre ajouter des compétences qui font des dégâts, ajouter des compétences qui apportent de la survie, ou ajouter des compétences qui permettent d'avoir une barre plus équilibrée. Le joueur éclairé choisira la 2ème ou mieux encore la 3ème option, car cela ne sert strictement à rien que d'ajouter des compétences qui ne font que des dégâts.

    Et si on avait la possibilité de tester tout cela sur le PTS ? Ne serait-ce que pour permettre aux joueurs de se faire une idée de ce que cela donnerait ? Ensuite les joueurs pourraient remonter leur avis, et dire en connaissance de cause si d'avoir 7 compétences par barre + ulti améliore l'expérience de jeu ou pas. Non ?

    Juste essayer.
  • contact.opiumb16_ESO
    @Meneptos‌

    Pour précision :
    1. les NB sont effectivement les seuls à avoir un réel intéret de build stamina, et c'est bien le problème. Souvenons-nous que l'idée de base de teso est de pouvoir tout type d'arme/armure avec toute classe. Le postulat initial n'est clairement pas rempli.
    2. on ne propose pas le CC break uniquement aux tanks, cela doit etre accessible à tous, cependant un non tank devrait pouvoir CC break une seule fois au cours d'un fight. Il faudrait donc relever le bonus de diminution de ce cout octroyé par le lourde. Une autre piste est celle avancée plus haut, à savoir que si l'on est CC par une source magique, le CC break coute en magie, et si la source du CC est un dégat d'arme, le cout est en vigueur.
    3. essayer sur le server de test toutes ces propositions ne coute rien, et penvent rapidement etre mis en place. Ce ne sont pas de nouvelles mécaniques, mais "juste" des curseurs à bouger. Essayer aussi 1 ou 2 compétences de plus/barre et voir ce que cela donne. Concrètement, comme dit @trimsic_ESO‌ , rajouter des dommages n'aurait que peu d'intéret, mais rajouter une compétence de support par exemple, ou une compétence circonstancielle (exemple l'éclipse des templiers, très peu le prennent car très efficace sur certains builds, inutile sur d'autres. Ou le root de zone du sorcier etc etc, bref on a tous en tete UNE ou DEUX compétences "secondaires", non vitales mais bien sympa, qu'on n'équipe pas car il faut choisir au plus "opti" avec seulement 5 compétences).
  • Arken
    Arken
    J'aimerais donner mon avis sur 2 points soulever par @Meneptos‌ :
    - le critique inopérant sur le bloque
    - les casses gardes

    Pour les critiques annihiler par le bloque, je trouve que c'est un non-sens sur le fondement même de ce qu'est une attaque critique. A la base, sur un archétype standard de jeu de rôle (mage/guerrier/voleur), le préposé aux critiques est le voleur, non pas qu'il frappe plus fort, mais parce qu'il exploite les failles défensives adverse, et mettre en place un système dans lequel se mettre en bloque n'offre aucune faille défensive exploitable va à l'encontre même de ce qu'est une attaque critique (surtout lorsque qu'un trait nommé "impénétrable" offre déjà une résistance à ce dernier). Que la garde réduise de moitié les chances de critique est concevable, mais qu'elle la rendent nul, c'est stupide (aucune position défensive, en combat, ne dispose d'aucune faille).



    En ce qui concerne les casses gardes, je pense qu'il n'est pas nécessaire d'attendre l'arrivé de la guilde des voleurs ou de la confrérie noire pour l'inclure dans le jeu : pourquoi ne pas l'inclure passivement aux compétences de stun tel que :
    - si la cible bloque, sa garde est cassé mais il n'est pas stun
    - si la cible ne bloque pas, elle est stun (comme le veut la compétence)

    La garde cassé consommant autant qu'une sortie de stun, en faisant reculer la cible de 1 mètre (perte de contrôle de 1 seconde), mais l'immunisant aux stun durant cette latence (pour éviter le spam stun), après quoi elle peut reprendre une nouvelle garde (ce qui sous entend lâcher le bouton de bloque et ré-appuyer dessus pour prendre un nouvelle garde).
    Ce système donnerait un sens technique à la garde et à sa gestion, jouant plus sur la réactivité du joueur et à son suivit du combat qu'à sa faculté à resté appuyer sur une touche (le jeu de garde/casse garde devant être suivit par les 2 protagonistes d'un duel, puisque face à un joueur défensif réactif, placer un casse garde demanderait de la stratégie).

    Cas particulier : dans le cas où l'inamovible passerait à 5+ lourde (et uniquement sous cette condition), le joueur en plate sous inamovible qui bloque, ne pouvant être stun même sans bloque, ne pourrait pas voir sa garde cassé, ce qui rendrait aux tanks leur prédisposition au rôle pro défensif.
    optionnel (à voir) : que les coups critiques physiques aient la faculté passive (mais non systématique, donc à étudier) de casse garde (les critiques magiques booster par la résistance magique ignoré n'en ont pas besoin), ce qui rendrait aux intermédiaires leur dangerosité compensant leur fragilité (puisque n'ayant ni la résistance magique de la légère, ni la résistance physique de la lourde).



    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • Drazzil
    Drazzil
    ✭✭✭
    Je suis d'accord avec le post initiale, je pense qu'il serait bien d'ajouter une barre d'attribution pour tout ce qui est esquive, course etc car effectivement les builds vigueur sont fortement affaibli par ce qui est en jeu actuellement.

    De plus, je trouve le tanking vraiment pourri sur teso, j'ai même renié mes origines de tanker pour jouer en dps, trop déçu du système de tanking a tous les niveaux.

    Il y a clairement du boulot a fournir mais pas qu'au niveau rvr, les gens parle de teso qu'au niveau rvr mais le pve est tout aussi présent et j'ai peur que le pve ne soit la victime au profit du rvr.

    Le mega serveur pour ma part est un gros échec. Pourquoi ?

    Je joue sur un mmo est je ne croise jamais personne... Un comble pour un mmo !!! Du coup on a l'impression que le jeu fait un flop, qu'on est seul au monde....
    Drazzil
  • contact.opiumb16_ESO
    Drazzil a écrit: »
    Le mega serveur pour ma part est un gros échec. Pourquoi ?

    Je joue sur un mmo est je ne croise jamais personne... Un comble pour un mmo !!! Du coup on a l'impression que le jeu fait un flop, qu'on est seul au monde....

    Je joue depuis la béta et je peu t'assurer que les 2 premiers mois, meme avec le méga server il y avait du monde, beaucoup de monde, dans toutes les zones... chacun en tirera les conclusions qu'il souhaite...
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