Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Retour sur la metagame du jeu - ce qui ne va pas et pourquoi

  • kwisatz
    kwisatz
    ✭✭✭✭
    Drazzil a écrit: »
    Le mega serveur pour ma part est un gros échec. Pourquoi ?

    Je joue sur un mmo est je ne croise jamais personne... Un comble pour un mmo !!! Du coup on a l'impression que le jeu fait un flop, qu'on est seul au monde....

    Je joue depuis la béta et je peu t'assurer que les 2 premiers mois, meme avec le méga server il y avait du monde, beaucoup de monde, dans toutes les zones... chacun en tirera les conclusions qu'il souhaite...

    Pas vraiment on-topic, mais tant pis: les 2 premiers mois, tout le monde était massé plus ou moins sur les mêmes zones, dans les territoires de son alliance, alors que maintenant la population est largement plus répartie des îles initiales à Craglorn ou Cyrodiil, en passant par ceux qui sont en train de faire Cadwell argent et or, qui ont leurs propres shards.
  • Drazzil
    Drazzil
    ✭✭✭
    Drazzil a écrit: »
    Le mega serveur pour ma part est un gros échec. Pourquoi ?

    Je joue sur un mmo est je ne croise jamais personne... Un comble pour un mmo !!! Du coup on a l'impression que le jeu fait un flop, qu'on est seul au monde....

    Je joue depuis la béta et je peu t'assurer que les 2 premiers mois, meme avec le méga server il y avait du monde, beaucoup de monde, dans toutes les zones... chacun en tirera les conclusions qu'il souhaite...

    Je joue également depuis le mois de janvier, beta, accès anticipé et toujours abonné depuis le début, je joue tous les jours c'est pour cela que je me permets de faire cette conclusion.
    Il ne faut pas comparer une beta (où tout le monde vient tester donc plus de monde, logique) avec la population du jeu actuel...
    Il y a du monde sur le jeu, c'est certains mais le fait de ne jamais croiser personne (dans la zone vet 6 à 10 j'ai du croisé au plus 4 joueurs...) plombe un peu l'esprit Mmo, pour moi le phasing n'est pas une bonne solution, on est trop isolé du reste de la communauté, Rift a connu ce problème et maintenant Teso.

    Je ne cherche pas du tout à démonter Teso, c'est un bon jeu, mes remarques sont faites dans le but de faire bouger les choses vers du positif et faire venir du monde en jeu.
    Je suis Gm d'une guilde et je peux t'assurer que depuis la sortie, on a perdu 50% de nos effectifs, et ce n'est pas des gens qui ont quittés la guilde mais bien arrêtés tout simplement le jeu.

    Zenimax fait du bon boulot mais en oublie les bases qui font d'un Mmo ce qu'il est.
    Edited by Drazzil on 12 septembre 2014 7:05
    Drazzil
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    je vais parler en suivant un raisonnement logique de la classe que je joue et que je maîtrise pas trop mal a savoir le lame noire.

    les compétences du lame noire (de classe) se basent sur la furtivité:
    embuscade, éventail du lotus, lame caché, attaque surprise en ce qui concerne l'engagement car pour être bien utilisées elles doivent correspondre a l'ouverture depuis le mode furtif... un furtif pour se déplacer consomme de la vigueur et pour être moins facile a voir et mieux détecter un furtif l'armure appropriée est l'armure intermédiaire qui elle même fait référence a la vigueur et du coup pourquoi les compétences de la branche assassinat et ombre sont basées sur la magie??? c'est pas logique
    la seule branche qui a mon sens est logiquement basée sur la magie est la branche de siphon elle correspond à des bufs personnels, des drains et la le fait que la magie gère cette branche est logique .
    j'aimerai avoir l'avis d'autres joueurs et aussi l'avis de nos cher développeurs .

    l'armure intermédiaire devrais être le lien entre l'armure légère et l'armure lourde:
    légér =magie,résist magique, diminution conso magie, diminution de résist magique de la cible, + de régen magie.

    moyen = bonus 1/2 de l'armure légère / 1/2 de l'armure lourde + les bonus concernant la furtivité et la régen vigueur.

    lourde= vigueur, résistance physique, diminution de conso vigueur, diminution de la résit physique de la cible, + de régen vie.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Comme je l'ai dit dans un autre sujet, et je rejoins Trimsic sur ce point, la principale faiblesse du jeu pour l'instant et qu'en choisissant un build vigueur, on subit une double peine.

    Non seulement à cause du pool de vigueur que l'on utilise à la fois pour nos compétences et pour l'esquive/blocage, mais aussi parce que nos compétences de classe sont tout simplement ridicules du fait de notre faible pool de magie.

    Donc, vraiment, il faut que les compétences de classe basent leurs dégâts sur le pool le plus élevé entre magie et vigueur.

    Concernant les armures, je pense qu'il faut revoir les passifs de réduction des coûts sur les armures :
    • Armure légère : 3% de réduction des coûts en magie par pièce (comme actuellement)
    • Armure intermédiaire : 2% de réduction des coûts en vigueur par pièce (comme actuellement) et 1% de réduction des coûts en magie par pièce (en plus).
    • Armure lourde : 1,5% de réduction des coûts en magie et en vigueur des compétences par pièce, en remplacement du dernier effet ajouté (celui qui rend 1.05% de magie et de vigueur ajouté à la 1.3)
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Kroduk
    Kroduk
    ✭✭✭
    La vigueur c'est pour implacable si tu es pas archer (point)

    En attendant en "tank" human depuis le dernier patch a par les 2k dégâts une autre chose qui est stressant dans le feu de l'action ya plein d'animation que je vois pas du genre l'empereur qui met un etendard a coté de moi ou des frappe a l'ame tu vois aucune animation.
    Edited by Kroduk on 17 septembre 2014 9:33
  • Caizohan
    Caizohan
    thorspark a écrit: »
    Donc, vraiment, il faut que les compétences de classe basent leurs dégâts sur le pool le plus élevé entre magie et vigueur.

    Je ne dirais pas que c'est aussi simple, je pense sincèrement que l'on pourrait rétablir la balance simplement en acceptant d’allouer des dégâts physiques aux attaques physiques, je m'explique:

    (Je prends l'exemple d'un nightblade par ce que c'est le plus représentatif mais ça ne se limite pas à cette classe.)

    Quand un nightblade utilise des compétences de la branche d'assassin ou d'ombre, on le vois clairement planter une dague dans l'adversaire, cependant, ses dégâts sont magiques (comme précisé dans chaque définitions de skill), "où est le problème? " me direz-vous "des dégâts sont des dégâts!".

    Bien sur, alors pourquoi prendre de la plaque alors que les armures légères protègent si bien des attaques d'assassins sur un caster comme sur un tank?
    Le lame noir aimerait pouvoir utiliser ses compétences mais ça coûte du mana ET pour passer outre la résistance magique de l'ennemie, rien ne vaut les buffs que confère une armure légère afin de pouvoir utiliser plus de trois skill et passer à travers la résistance magique de l'ennemie qui je le rappel est en robe pour se protéger de cette attaque aux dégâts magiques... Breff l'ouroboros se mord la queue.

    Voila pourquoi tout le monde est en léger selon moi, si les dégâts physiques n'étaient pas QUE réservées aux attaques d'armes mais étirés à toutes les compétences CaC et à l'arc (comme dans la logique des choses), je pense qu'un début d'équilibre se profilerait quand au stuff et aux classes.

    J'en viens à vous poser la question suivante: Sur un templier stuff en léger (Bonus contre dégâts magiques), quelle est la différence entre un nightblade qui viens jusqu'à lui pour lui infliger des dégâts magiques et un mage qui lui lance un éclat de crystal qui fait des dégâts magiques?

    Selon moi: L’animation du skill et la nécessité pour l'un des deux de se trouver au corps à corps.

    Ma conclusion est la suivante:
    Certains skills de classe méritent de faire des dégâts physiques et d'utiliser de la vigueur (ce qui rétablirait à la fois l'armure moyenne et lourde pour ceux qui utilise ce genre de skill (utilisation accrue de vigueur) ET donnerait des raisons de plus à ceux qui les subissent d'utiliser l'armure lourde (encaissement des dégâts physiques)

    Résultats escomptés:
    Plus de plainte de mage cheaté par ce que trop de défense (les dégâts physiques s'en chargeront) et plus de plainte quand à l'utilité de l'armure moyenne et lourde.
    Edited by Caizohan on 17 septembre 2014 7:29
  • Eldorhaan
    Eldorhaan
    ✭✭✭
    Je suis entièrement d'accord sur les points soulevés par l’éditeur de ce post.

    De mon point de vue, je pense qu'il est important de revenir aux fondamentaux de DAOC, qui est en quelques sorte l’étalon ou du moins l'index de ce qu'est un système RVR huilé et bien rodé. Par la je parlerai surtout des AOE, qui DOIVENT toucher toutes cibles contenu dans la zone d'effet, car premièrement avec ce système tout con, les zergs en tortue ou autres, c'est fini, les joueurs devront un peu plus jouer la dynamique du placement. De plus je pense que les AOE doivent être par principe, moins forte que les compétences Monocible, pour ne pas que ce soit non plus l'hécatombe.

    Deuxièmement, ben quand on met une grenade dans un trou de combat avec 10 gus dedans, vous pensez qu'il y a un système qui dit, " Hey désolé je ne touche que 6 personnes les mecs". Je sais pas pour ceux qui ont fait l’armée, appelés ou de carrière, combien de fois l'instructeur co, vous dit " Ne vous planquez pas tous au même endroit bande de manche a couille, vous faites quoi si une grenade pète".

    Je veux dire par la que tout ceci est la base même du combat, furtif ou de front, des unités blindées pour ouvrir un front et se font tirer dessus en rigolant et d'autre pendant ce temps, bien plus rapide qui iront prendre les ennemis a revers.

    Pour ce qui des compétences je pense que 7+1 élite ou aussi possible 8 sans élite (Base de Guild wars 1) serait a mon sens le plus équilibré du fait que ce jeu en terme de dynamisme de compétence est encore une référence et pour un long moment. De la a dire qu'actuellement nous avons 10 compétences, est une connerie, car il y a un switch d'arme et ça doit rester en ce sens un switch d'armes.
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Eldorhaan a écrit: »
    Deuxièmement, ben quand on met une grenade dans un trou de combat avec 10 gus dedans, vous pensez qu'il y a un système qui dit, " Hey désolé je ne touche que 6 personnes les mecs". Je sais pas pour ceux qui ont fait l’armée, appelés ou de carrière, combien de fois l'instructeur co, vous dit " Ne vous planquez pas tous au même endroit bande de manche a couille, vous faites quoi si une grenade pète".
    Suivant ce raisonnement, on laisse donc les vampires se repaître goulûment d'autant de victimes qu'ils le veulent avec leur Nuée. Très bien. Mais dans ce cas, on instaure les dégâts sur les alliés, autant pour les AOE que les armes de siège. Car, pour reprendre la comparaison avec l'armée, si tu es caché dans un trou avec ton pote et que ce dernier lâche malencontreusement une grenade dégoupillée, il ne sera pas le seul à finir en viande hachée. :D
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    j'ai croisé un dk vampire qui faisais griffes+ absorb de dégats+ ulti vampire + pulsar du coup impossible de se battre au cac...ce jeu part en sucette complêt.
  • Caizohan
    Caizohan
    quetzatli a écrit: »
    j'ai croisé un dk vampire qui faisais griffes+ absorb de dégats+ ulti vampire + pulsar du coup impossible de se battre au cac...ce jeu part en sucette complêt.

    Parlons plutôt des problèmes sérieux qui ont réellement besoin d'être résolus, le tien, face à un vampire ne nécessite que le skill carreaux d'argent de la guilde des guerriers.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    ou le chasseur camouflé, couplé à une attaque furtive (qui a dit arc ?) qui va bien, ça fait du OS sur vampire.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    caizohan toit u te base sur une proc a 5% pour gagner un combat hahaha
    surtout que chaines en boucle = vigueur out en 3 libérations
    Edited by quetzatli on 20 septembre 2014 10:13
  • DesirNoir
    DesirNoir
    ✭✭
    salut tout le monde,

    Voila mon constat, malgré la nouvelle MAJ il n'y a pas grande amélioration, c'est toujours magie qui domine vs vigueur,et cela en dégâts, régénération, amélioration, etc, tout quoi ...........

    Ajoute à ceci le stuff bâton robe légère + encore inamovible ( sujet déjà longuement expliqué par d'autres) vous avez la un jeu de mage pour les mages.

    Bref plus pour moi, cela me désole car j'avais porté beaucoup d'espoir en ce jeu.

    Après ce message, je coupe mon abonnement et ne reviendrai que si de vraies modifications ont été faites pour assurer un bon équilibrage.

    En attendant je vous souhaite bien du plaisir.

    Un joueur déçu.
    Si le khajiit miaule
    Et que l'argonien vagit
    Alors le mérou bignole
  • acarthoblazb16_ESO
    acarthoblazb16_ESO
    ✭✭✭
    Sisi, y'a une différence, si avant la mise à jour, vous trouviez que c'était pénible de jouer un tank amure lourde en RvR, maintenant, vous saurez, que c'est encore pire ;)

    J'ai tous lu et j'avoue que je suis partage pleinement les avis. En ce qui me concerne, je joue tank, 5 pièces lourdes, 2 légères, bouclier et une main. Depuis la béta, c'est pas une build intéressant, mais j'aime jouer comme ça. Jouer un tank tissu, parce que c'est plus OP qu'un tank en armure lourde, c'est aberrant. Des MMO que j'ai fais, j'avoue que c'est le premier qui permet de faire ça.

    En ce qui me concerne, avant la mise à jour, j'avais trouvé une bonne compo, qui me permettait avec un heal au fesse, de pouvoir vraiment jouer le tank qui pousse en RvR. Depuis la 1.4, la vigueur ne se regen pas en RvR (ce qui n'est pas le cas en PvE), les caps sont toujours à 1930 pour l'amure et la rési (ce qui n'est pas le cas en PvE), ce qui favorise le tissu, qui n'a qu'à claquer un jolis sort pour être aussi costaud qu'un tank.

    Montez les caps d'amures et de rési, ce qui donnera un réel intérêt à l'armure lourde. Celui qui est en full tissu et claque son inamovible, sera toujours bien en dessous du tank en lourde, qui capé avec 5 pièces, voit son bonus d'inamovible réduit de moitié. En gros, ça fait un truc genre 2200 d'armure pou le tissu, 2600 pour le plaqueux. Partant de se constat, on ne peut reprocher aux joueurs de tanker en tissu. Faut bien être un potu, pour rester en plaque, malgré que c'est clairement pas intéressant. (je suis un potu).

    Donc, je reste optimiste et on va dire que c'est comme pour les cheaters, ils vont faire quelques choses, dans quelques mois, quand il commencera à voir encore plus, les campagne RvR se vider.

    C'est moche, mais c'est comme ça. Tant qu'un autre MMO, ne propose pas du RvR comme TESO, il y'a des chances que les joueurs reviennent, si un autre décide de jouer sur ce tableau... c'est sera peut être trop tard.

    Qui sait, peut être qu'un jour, on pourra vraiment jouer tank, soyons optimistes. :)
    Fondateur et membre du conseil - Arukam Ixia - arukamixiateso.enjin.com/home
    Alliance de Daguefilante / Serveur EU
    Pseudo : Varthak

    Eleswina El Shan (VR15)
    Alan Varthak (44)
  • Arken
    Arken
    Mon avis :
    1) Des caps d'armure augmenté suivant le type d'armure équipé tel que :
    - +5% au cap de résistance magique par pièce d'armure légère
    - +5% au cap de résistance physique par pièce d'armure lourde
    - +2,5% au caps de résistance physique et magique par pièce d'armure moyenne

    2) Un bonus "ignore résistance" viable pour tous tel que :
    - 2/4% de résistance magique ignorer par pièce d'armure légère (bonus actuel)
    - 2/4% de résistance physique ignorer par pièce d'armure lourde
    - 1,5/3% de résistance physique et magique ignorer sur les coups critiques par pièce d'armure moyenne.
    (note : le bonus pour l'armure légère est un choix personnel)

    3) Une révision des compétences d'armure :
    - Inamovible : base à 1 seconde + 1 seconde par pièce d'armure lourde équipée.
    - Esquive : bonus de 2% d'esquive contre les attaques physique + 1% d'esquive contre les attaques magique à cible unique par pièce d'armure moyenne équipée. (morph "échappé belle : le bonus de 1% s'applique aux attaques magique, soit 22% d'esquive physique et 14% d'esquive magique avec 7 pièces).
    - Annulation : (compétence totalement à revoir, car inutile)

    4) Soulager la vigueur des coûts d'action :
    - sprint : coût répartit à 50/50 entre vigueur et magie
    - esquive et bloque : maintenu sur la vigueur, mais réduire un peu le coût
    - contrôle : coût en vigueur ou en magie, suivant que la compétence de contrôle soit physique ou magique.

    5) réévaluation de la relation dégâts / risques :
    - augmentation des dégâts de corps à corps
    - augmentation des dégâts à cible unique
    - compétence figé lorsqu'on bloque (comme c'est le cas avec la touche de sprint)
    - inclure un casse garde (exemple : l'inverse de la manip' du heurt, en utilisant le bloque lors d'une attaque lourde, ce qui casserait la garde mais n'infligerait aucun dégâts, le cible ayant sa garde cassé pouvant la reprendre en lâchant le bouton de bloque et en appuyant à nouveau dessus).


    C'est tout pour l'instant, mais je pense qu'il y a assez pour débattre et/ou faire des critiques (constructives).
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Arken a écrit: »
    Mon avis :
    3) Une révision des compétences d'armure :
    - Inamovible : base à 1 seconde + 1 seconde par pièce d'armure lourde équipée.
    - Esquive : bonus de 2% d'esquive contre les attaques physique + 1% d'esquive contre les attaques magique à cible unique par pièce d'armure moyenne équipée. (morph "échappé belle : le bonus de 1% s'applique aux attaques magique, soit 22% d'esquive physique et 14% d'esquive magique avec 7 pièces).
    - Annulation : (compétence totalement à revoir, car inutile)

    Je ne suis pas d'accord sur cette partie (mais d'accord sur le reste).
    - Inamovible : Je préfèrerais qu'elle soit non équipable sans un minimum de pièces, mais si on suit ta logique, je mettrais la base à 2 secondes, +1,5 seconde par pièce d'armure lourde.
    - Esquive est une compétence totalement inutilisée actuellement, c'est la seule compétence totalement inutile des armures qui ne vaut vraiment pas qu'on lui accorde un slot. Toutes les classes ont des compétences qui la dépassent de loin. Pour ma part, je laisserais un bonus de 5% d'esquive de toutes les attaques + 3% supplémentaires pour chaque pièce d'armure moyenne équipée (26% max donc). Un premier morph réduit le temps à 12 secondes, mais octroie +4 à +6% d'esquive par pièce (donc 47% d'esquive au max). L'autre morph augmenterait le temps jusqu'à 40 secondes.
    - Annulation est tout sauf inutile. 50% de mitigation sur les sorts tant qu'il est actif est énorme. Admettons que tu aies un bouclier généré de 300 points. On te balance une attaque qui te fait 2000 dégâts de magie. 300 points sont absorbés, et sur les 1700 points qui restent, tu n'en reçois que 850 (car le sort était actif au moment de la réception des dégâts). Ce sort est quasiment obligatoire sur le troisième boss des archives aethériennes par exemple. De plus, le morph expertise de la magie le rend souvent plus ou moins gratuit si tu fais face à des ennemis magiques.

    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Shadhanzar
    Shadhanzar
    Soul Shriven
    Je suis d'accord avec bien des points exposé ici.

    Mais de mon point de vue, la plus grande priorité, que j'estime pas bien compliquée à mettre en place, serait de revoir le système des tentes qui annihile complètement l'aspect stratégique en pvp. Les lignes de ravitaillement ne servent presque plus à rien !
    Je pense que l'augmentation de coût des tentes inutile vu que c'est le fonctionnement qui est à revoir.
    Il suffirait que les tentes ne soit accessibles que dans une zone autour de la tente et qu'il ne soient pas possible de les poser dans un fort ni trop près de celui-ci(genre devant une porte ou une poterne), ni en plein sur un camp de ressources.
    Dans la même idée, Il devrait être impossible de se rez dans un fort sans ligne de ravitaillement si l'on est pas dans les environs de ce fort.

    Nous verrions ainsi revivre de petits groupes de roaming qui s'amuseraient beaucoup en prenant les camps de ravitaillements, en surveillant les poternes / portes et les probables chemins d'ou les renforts ennemis peuvent venir.

    Rien qu'avec cela, les gros bus quel que soient la spé de ses membres auraient tendance à s'étirer. Il devraient, pour garder leur force d'impact, être obligés de faire des poses pour se rassembler. Les petits groupes de roaming pourrait même s'amuser à les attaquer dans le seul but de les gêner, les ralentir aidant ainsi les prises de forts coordonnées.
    Les bus des diverses factions auraient aussi plus de chances de se rencontrer en terrain découvert.

    Les gros bus redeviendraient ce qu'il sont sensé être : puissant mais lourd, lent et compliqué à gérer. Ils ne seraient pas : rapide, réactifs, maniable, surpuissant et omniprésents comme ils le sont en ce moment.

    Ces simples modifications inciteraient pas mal de monde à jouer en petit comité, soulageraient certainement le serveur, augmenteraient notre plaisir de jouer et feraient revenir tout pleins de gens qui aiment avoir le choix entre le bus et... tout ce que TESO nous prose d'autre.
    Edited by Shadhanzar on 7 octobre 2014 10:04
    [DWH]Shadhanzar
  • Faelis_Krynn
    Faelis_Krynn
    ✭✭
    Arken a écrit: »
    Mon avis :
    1) Des caps d'armure augmenté suivant le type d'armure équipé tel que :
    - +5% au cap de résistance magique par pièce d'armure légère
    - +5% au cap de résistance physique par pièce d'armure lourde
    - +2,5% au caps de résistance physique et magique par pièce d'armure moyenne

    Pourquoi pas, j'ai juste peur des déséquilibres qui peuvent surgir en modifiant ça... Les boss faisant beaucoup d'attaques magiques, les personnes en tissus seront les plus apte à les tanker. Et les métalleux heu les plaqueux quoi, vont pleurer encore plus.^^
    Mince c'est compliqué tout ça >.<

    Arken a écrit: »
    4) Soulager la vigueur des coûts d'action :
    - sprint : coût répartit à 50/50 entre vigueur et magie

    Je ne suis pas d'accord au niveau de la crédibilité. Pourquoi sprinter ferait diminuer la magie ? Ce n'est pas logique.
    Arken a écrit: »
    - esquive et bloque : maintenu sur la vigueur, mais réduire un peu le coût

    Je suis également contre. J'ai peur que réduire le coùt du bloquage crée un déséquilibre avec l'emploi en continu du bloquage... Jusque là, quand je tank au bouclier, je trouve que la perte de vigueur est tout a fait raisonnable. Je pense vraiment pas qu'il faut baisser le coùt là-dessus.
    Même si j'approuve le fait qu'il faille revigorer la vigueur ;) Mais pas sur le bloquage.

    Arken a écrit: »
    - contrôle : coût en vigueur ou en magie, suivant que la compétence de contrôle soit physique ou magique.

    Au niveau RP c'est parfaitement crédible, logique. Donc pourquoi pas si ca peut rééquilibrer. Ca complique juste un peu le système. Mais ce n'est pas forcément un point négatif.
    Arken a écrit: »
    3) Une révision des compétences d'armure :
    - Inamovible : base à 1 seconde + 1 seconde par pièce d'armure lourde équipée.
    -
    - Un peu contre et un peu pour. 1 seconde de base c'est ridicule (surtout pour un cout quand même élevé de la compétence en vigueur). Pour toutes les compétences, on a l'habitude d'une compétence qui se suffit à elle même, et puis une amélioration qui apporte un petit + à celle-ci. Telle qu'une durée 20% plus longue, un petit effet de soins en + etc... Ici c'est soudainement l'inverse et donc... je fais du boudin :D

    Je penche plus pour un coùt moins élevé de la compétence et un gain de moins d'armure. Bref une version moins puissante du sort. Et faire de même avec tous les sorts de protection, qui pour moi sont une cause importance de déséquilibre et doivent être moins puissants (pour un cout moins élevé).

    Voilou =)
  • Arken
    Arken
    Pour l'Annulation, j'avoue n'avoir jamais réussi à l'utilisé de façon rentable, d'où mon jugement à son sujet (après, je dois être un des rares à n'avoir aucun perso haut lvl en légère, ça aide pas à se faire un jugement objectif).

    Pour le sprint qui consommerait également de la magie, la raison est que, à mon sens, il est difficile d'incanter un sort quand on est essoufflé après avoir couru.
    Techniquement, je reste dans l'optique que la magie à une composante verbale (bien que non spécifié dans le jeu), et qu'il ne suffit pas de lever son arme pour sortir un sort spécifique parmi une palette de possibilité.

    Pour le coût du blocage, ma proposition en ce sens est du au fait que je pense que :
    1) un casse garde devrait être inclus (je fais une proposition à ce sujet, mais le sujet est à étudié).
    2) que le blocage devrait suivre le même fonctionnement que le sprint (si on appuie sur le bouton de sprint, même sans touche directionnel, donc sans courir, les compétences deviennent figées et inutilisable jusqu'à se qu'on relache la touche de sprint).

    Enfin, pour inamovible, ma proposition d'une base à 1s + 1s par pièce d'armure lourde est dans l'optique qu'une compétence d'armure clairement destiné à tanker devrait être directement lié à l'armure en question (lourde > tank).

    Après, ce ne sont que des propositions. Par exemple, @Faelis_Krynn, la compétence inamovible pourrait voir son coût augmenté de 30% et parallèlement, chaque pièce d'armure lourde réduirait le coût de 10%, pour au final qu'un joueur avec aucune pièce en lourde est un coût de 130% et un personnage entièrement en armure lourde un coût de 60% (par exemple).
    Edited by Arken on 22 septembre 2014 5:25
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    La version 1.4.3, puis la version 1.4.4, vont dans le bon sens: celui d'un rééquilibrage progressif entre magie en vigueur. Une longue, longue route est encore à parcourir; mais je préfère voir les choses sous un aspect plutôt positif, et j'encourage sincèrement Zenimax à continuer dans cette voie.

    Les chantiers restent nombreux:
    - Équilibrage vigueur / magie: ce point d'équilibre sera atteint quand nous aurons autant de DPS magique que de DPS physique en Raid à Cyrodiil
    - Équilibrage tanks / soigneurs / DPS: ce point d'équilibre sera atteint quand nous verrons les 3 archétypes représentés en nombre à peu près égal à Cyrodiil (une représentation de respectivement 25%, 25%, 50% serait déjà très bien).
    - Système de gameplay où un petit groupe de joueurs bien organisés peut venir à bout d'un raid complet de joueurs non organisés, de préférence grâce à des compétences de contrôle de foule véritablement puissants et efficaces.
    - Système de champions où il est possible de faire constamment évoluer son personnage, avec des paliers saisonniers.
    - 7 compétences actives par barre, pour davantage d'options tactiques en combat.

    Franchement, si on avait tout cela, le jeu aurait vraiment de la gueule :)

    Moi j'y crois.
    Edited by trimsic_ESO on 22 septembre 2014 10:09
  • Caizohan
    Caizohan
    trimsic_ESO a écrit: »
    Les chantiers restent nombreux:
    - Équilibrage vigueur / magie: ce point d'équilibre sera atteint quand nous aurons autant de DPS magique que de DPS physique en Raid à Cyrodiil

    Je suis tout à fait d'accord avec toi, cependant comme je l'explique ici, il reste compliqué de faire des DPS "physique" car ça inclue de jeter aux ordures une bonne partie voir la totalité des skills de classe qui sont plus puissants que les skills d'arme (Je parle en connaissance de cause).

    trimsic_ESO a écrit: »
    - 7 compétences actives par barre, pour davantage d'options tactiques en combat.
    Mon avis à ce sujet reste mitigé car on sais très bien ce que donne trop de possibilité (La preuve encore ici, c'est par ce que TESO offre plus de possibilités que tout le monde est identique, d'où un retour nécessaire à certaines "bases" du MMO).

    Cependant, il est vrai que 5 ça fait léger pour monter certaines stratégies de combat ou enchaînements..

    Je continue également d'y croire.
    Edited by Caizohan on 22 septembre 2014 11:39
  • Faelis_Krynn
    Faelis_Krynn
    ✭✭
    La mise à jour 1.4.4 est très satisfaisante en effet.


    * Le déséquilibre actuel, arrêtez moi si je me trompe, c'est que l'intermédiaire améliore les dégâts physiques. Les lames noires en intermédiaires sont ainsi poussés à user de compétences d'armes, et donc de vigueur pour profiter pleinement de leurs critiques physique. Toute utilisation de mana ne serait pas optimisée en matière de dégâts à cause de l'armure qui ne s'en occupe pas. L'ennui c'est que la vigueur sert également aux esquives, roulés boulés et échapatoires de contrôles.

    Alors qu'un autre en tissus pourra miser 100% de ses capacités d'attaque dans ses sorts, qui seront tous optimisés, et réserver toute la vigueur aux esquives et autres roulés boulés. Bref, il a la belle vie !

    Comme solution j'ai :
    >> L'armure intermédiaire améliore les critiques physiques ET magiques à la fois.<< Eet c'est tout... XD
    Aucun risque qu'un sorcier ne tente de bénéficier de ce critique magique pour ses sorts vu que l'intermédiaire offre de la regen de vigueur.
    Je n'ai sincèrement vraiment pas l'impression que ca causerait un déséquilibre.

    Je trouve même ca chouette. Un sorcier oserait presque se mettre en semi cuir et semi tissus, et porter une grosse épée à 2 mains.
    Presque parce qu'il ne bénificiera pas de la totalité des critiques physiques conférés par l'armure intermédiaire, ni de la totalité des percées magiques de ses sorts.
    C'est trop compliqué pour ma petite têt tout ça ^^
    Edited by Faelis_Krynn on 23 septembre 2014 4:05
  • Caizohan
    Caizohan
    Faelis_Krynn a écrit: »
    * Le déséquilibre actuel, arrêtez moi si je me trompe, c'est que l'intermédiaire améliore les dégâts physiques.

    Le déséquilibre c'est que le lame noire utilise des attaques magiques (skills de classe) donc l'armure intermédiaire ne leur sert à RIEN.

    Faelis_Krynn a écrit: »
    Les lames noires en intermédiaires sont ainsi poussés à user de compétences d'armes, et donc de vigueur pour profiter pleinement de leurs critiques physique.

    Tout juste, ces compétences d'armes qui sont environ 5 fois moins puissantes que les compétences de classes, l'idée n'est pas de booster leur puissance, actuellement un lame noire qui veut jouer Assassin est obligé de se mettre en tissu car ses skills de classe sont magiques, utilisent de la magie et font des dégâts magiques donc le lame noire cherche du critique magique , de la puissance magique et de la régène magique d'où l'armure légère.

    Et si on revenais aux fondamentaux?

    Quand à la vigueur qui sert aux esquives, au sprint et aux contres, ceci est logique selon moi et honnêtement, ça ne me dérange pas plus en jeu. Par contre, ce qui me dérange c'est de vouloir faire un Assassin et de me retrouver pseudo mage de corps à corps par ce que mon perso fait des dégâts magiques au lieu de faire de bons vieux dégâts physiques.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Je rejoins @Caizohan‌ : l'un des soucis du déséquilibre de la metagame vient en effet du fait que les compétences de classe et les compétences ultimes ne sont conçues que pour utiliser la magie, et la puissance des sorts.

    L'exemple avec la lame noire est bon: il est quasi obligé de jouer un archétype rogue magique, même si l'archétype furtif physique reste possible, mais moins intéressant.

    Et que dire du chevalier dragon dans un rôle de tank ? Toutes les compétences tank du chevalier dragon sont des compétences de classe, et donc utilise de la magie...

    C'est le problème fondamental de conception que j'espère un jour être remis en question. Il n'est jamais trop tard pour bien faire, non ? :)
  • Iruil_ESO
    Iruil_ESO
    ✭✭✭
    Caizohan a écrit: »
    Tout juste, ces compétences d'armes qui sont environ 5 fois moins puissantes que les compétences de classes, l'idée n'est pas de booster leur puissance, actuellement un lame noire qui veut jouer Assassin est obligé de se mettre en tissu car ses skills de classe sont magiques, utilisent de la magie et font des dégâts magiques donc le lame noire cherche du critique magique , de la puissance magique et de la régène magique d'où l'armure légère.

    Et si on revenais aux fondamentaux?

    Quand à la vigueur qui sert aux esquives, au sprint et aux contres, ceci est logique selon moi et honnêtement, ça ne me dérange pas plus en jeu. Par contre, ce qui me dérange c'est de vouloir faire un Assassin et de me retrouver pseudo mage de corps à corps par ce que mon perso fait des dégâts magiques au lieu de faire de bons vieux dégâts physiques.

    Je suis d'accord avec ça, à un détail près : le lame noire en voies assassinat et ombre utilise le critique physique, la pénétration d'armure et le dégât des sorts. La spé siphon utilise le critique magique, la pénétration des sorts et le dégât des sorts.
    C'est logique...
  • Caizohan
    Caizohan
    Voici des screen de skill de la branche Assassinat, Ombre et des compétences d'armes double:

    Utilisation de magika, dégâts magiques
    14092405043017987812551746.png

    Utilisation de magika, dégâts magiques
    14092405043217987812551747.png

    Utilisation de vigueur, dégâts physiques
    14092405042917987812551745.png


    En toute logique, les deux premiers demandent de l'attaque magique, donc pourquoi utiliserait-ils les critiques physique?
    Sachant que quand on retire les armes, les dégâts restent les même donc ça n'utilise clairement pas d'attaque physique donc pas de critique physique.. Même raisonnement pour la pénétration d'armure ou de sorts.


    @trimsic_ESO :
    trimsic_ESO a écrit: »
    Et que dire du chevalier dragon dans un rôle de tank ? Toutes les compétences tank du chevalier dragon sont des compétences de classe, et donc utilise de la magie...

    Je pensais aussi aux DK quand j'ai dis:
    (Je prends l'exemple d'un nightblade par ce que c'est le plus représentatif mais ça ne se limite pas à cette classe.)
    Mais je pense que tu t'en doutais déjà ^^
    Edited by Caizohan on 24 septembre 2014 3:42
  • Iruil_ESO
    Iruil_ESO
    ✭✭✭
    Assassinat/ombre : Pénétration d'armure, liée au critique physique.
    Quand à savoir pourquoi ces compétences font du dégat des sorts (magique, oui) sur du critique physique (des armes donc) et augmentent avec la magie max, j'en sais rien.
    C'est pour ça que j'ai dit que c'était complètement illogique. Beaucoup ont testé, et confirmé.
    Pour ma part, si j'enlève mes 46% de chances de critique physique, j'en fais plus aucun, donc j'aurais tendance à le confirmer aussi.
    En siphon : Ca devient de la pénétration des sorts, donc liée au critique magique, j'ai 6% et je n'en fais quasiment jamais, donc là aussi, j'aurais tendance à confirmer ce que tout le monde autour de moi m'a indiqué.

    Après, si un gentil développeur voulait bien nous dire qui a raison et qui a tort, ça pourrait être sympa, parce que c'est assez flou, et ça depuis la sortie du jeu...
  • Ethalides
    Ethalides
    ✭✭✭
    De ce que j'ai pu observer, tous les sorts (compétences de classes, donc magiques) dont l'animation à l'écran ressemble peu ou prou à une arme ( dague pour le NB, lance pour le templier par exemple ) voient leurs chances de critique indexées sur le taux de critique physique.

    Pourquoi ne pas faire compliqué, lorsqu'on ne peut pas ne pas faire pas simple? :smile:
  • Amylar
    Amylar
    ✭✭✭
    Une petite explication, trouvée ici, au sujet des théories que vous émettez :


    Les dégâts de base

    Trois éléments entre en compte dans le calcul des dégâts des compétences :

    - Le rang de la compétence

    - Le dégât des armes / dégâts des sorts
    Toutes les compétences issues des branches des armes (même les bâtons) sont régies par les dégats des armes.
    Toutes les autres compétences sans exception, ce sont les dégats des sorts qui sont pris en considération.

    - L’endurance/magie (le nombre de point d’endurance/magie que vous avez à disposition) :
    Pour les compétences qui utilise de l’endurance, c’est l’endurance qui compte (compétences d’armes, guilde des guerriers, …).
    Pour toutes les compétences qui utilisent de la magie c’est la magie qui compte (compétences de classe, bâton de destruction/soin, …).


    Les dégâts effectifs

    Les dégâts que subit l’ennemi dépendent de trois éléments :

    - Les dégâts de base (voir ci-dessus).

    - La résistance magique/armure :
    Toutes les compétences à distance (ayant une portée de plus de 7m) vont être limitées par la résistance à la magie
    Toutes les compétences de mêlée (ayant une portée inférieure à 7m) vont être limitées par l’armure. Même s’il est indiqué qu’elles font des dégâts magiques !
    Les résistances élémentales s’appliquent en fonction du type de dégâts (feu, froid, électricité, poison et maladie) sur toutes les compétences.
    Les sorts de téléportation/charge/etc. sont considérés comme étant des attaques de mêlée, peu importe la distance à laquelle on peut les déclencher.

    - Les coups critiques :
    Toutes les compétences à distance (ayant une portée de plus de 7m) utilisent le taux de critiques des sorts.
    Toutes les compétences de mêlée (ayant une portée inférieure à 7m) utilisent le taux de critiques de mêlée.
    Toutes les attaques de mêlée bénéficient du bonus de dégâts de l’attaque furtive ; les compétences à distance n’en bénéficie pas.

    Les soins fonctionnent exactement de la même manière : les soins du bâton sont influencés par les dégâts des armes et le niveau de magie ; ceux du templier par le dégâts des sorts et le niveau de magie.


    Donc pour conclure, ceci met en évidence quelques paradoxes :
    - Les compétences d'arc sont régies par le dégat des armes, sont basés sur l'endurance, mais dépendent du critique aux sorts (si la portée dépasse 7m)
    - Les compétences de bâton de destruction sont régies par les dégats des armes, basées sur la magie, et peuvent (si la portée est inférieure à 7m) dépendre du critique physique. (même analyse pour le bâton de rétablissement et les soins)
    - Les compétences de corps à corps de NB sont régies par les dégats des sorts, la magie et le critique physique si la portée est inférieure à 7m.

    Bref... Tout ceci n'est malheureusement pas clairement expliqué dans le jeu et peut amener à toute sorte de commentaires...
    Edited by Amylar on 25 septembre 2014 11:58
    [
  • Iruil_ESO
    Iruil_ESO
    ✭✭✭
    Pour la portée, j'en doute légèrement. Deux petits exemples, parce que là j'en ai pas d'autres et que les gens chez ZOS ont pas l'air de vouloir venir éclaircir ça eux-mêmes :
    - L'embuscade du lame noire? 22m de portée. Dégât des sorts et critique physique.
    - L'empalement? 18m de portée. Dégât des sorts et critique physique.

    Et puis franchement, je doute fortement que l'arc soit lié au critique magique, quelle que soit la portée...
    M'enfin, chacun son avis!
    Au plaisir d'avoir plus de précisions. ;)
    Edited by Iruil_ESO on 25 septembre 2014 11:12
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