contact.opiumb16_ESO a écrit: »Le mega serveur pour ma part est un gros échec. Pourquoi ?
Je joue sur un mmo est je ne croise jamais personne... Un comble pour un mmo !!! Du coup on a l'impression que le jeu fait un flop, qu'on est seul au monde....
Je joue depuis la béta et je peu t'assurer que les 2 premiers mois, meme avec le méga server il y avait du monde, beaucoup de monde, dans toutes les zones... chacun en tirera les conclusions qu'il souhaite...
contact.opiumb16_ESO a écrit: »Le mega serveur pour ma part est un gros échec. Pourquoi ?
Je joue sur un mmo est je ne croise jamais personne... Un comble pour un mmo !!! Du coup on a l'impression que le jeu fait un flop, qu'on est seul au monde....
Je joue depuis la béta et je peu t'assurer que les 2 premiers mois, meme avec le méga server il y avait du monde, beaucoup de monde, dans toutes les zones... chacun en tirera les conclusions qu'il souhaite...
Donc, vraiment, il faut que les compétences de classe basent leurs dégâts sur le pool le plus élevé entre magie et vigueur.
Suivant ce raisonnement, on laisse donc les vampires se repaître goulûment d'autant de victimes qu'ils le veulent avec leur Nuée. Très bien. Mais dans ce cas, on instaure les dégâts sur les alliés, autant pour les AOE que les armes de siège. Car, pour reprendre la comparaison avec l'armée, si tu es caché dans un trou avec ton pote et que ce dernier lâche malencontreusement une grenade dégoupillée, il ne sera pas le seul à finir en viande hachée.Deuxièmement, ben quand on met une grenade dans un trou de combat avec 10 gus dedans, vous pensez qu'il y a un système qui dit, " Hey désolé je ne touche que 6 personnes les mecs". Je sais pas pour ceux qui ont fait l’armée, appelés ou de carrière, combien de fois l'instructeur co, vous dit " Ne vous planquez pas tous au même endroit bande de manche a couille, vous faites quoi si une grenade pète".
j'ai croisé un dk vampire qui faisais griffes+ absorb de dégats+ ulti vampire + pulsar du coup impossible de se battre au cac...ce jeu part en sucette complêt.
Mon avis :
3) Une révision des compétences d'armure :
- Inamovible : base à 1 seconde + 1 seconde par pièce d'armure lourde équipée.
- Esquive : bonus de 2% d'esquive contre les attaques physique + 1% d'esquive contre les attaques magique à cible unique par pièce d'armure moyenne équipée. (morph "échappé belle : le bonus de 1% s'applique aux attaques magique, soit 22% d'esquive physique et 14% d'esquive magique avec 7 pièces).
- Annulation : (compétence totalement à revoir, car inutile)
Mon avis :
1) Des caps d'armure augmenté suivant le type d'armure équipé tel que :
- +5% au cap de résistance magique par pièce d'armure légère
- +5% au cap de résistance physique par pièce d'armure lourde
- +2,5% au caps de résistance physique et magique par pièce d'armure moyenne
4) Soulager la vigueur des coûts d'action :
- sprint : coût répartit à 50/50 entre vigueur et magie
- esquive et bloque : maintenu sur la vigueur, mais réduire un peu le coût
- contrôle : coût en vigueur ou en magie, suivant que la compétence de contrôle soit physique ou magique.
-3) Une révision des compétences d'armure :
- Inamovible : base à 1 seconde + 1 seconde par pièce d'armure lourde équipée.
trimsic_ESO a écrit: »Les chantiers restent nombreux:
- Équilibrage vigueur / magie: ce point d'équilibre sera atteint quand nous aurons autant de DPS magique que de DPS physique en Raid à Cyrodiil
Mon avis à ce sujet reste mitigé car on sais très bien ce que donne trop de possibilité (La preuve encore ici, c'est par ce que TESO offre plus de possibilités que tout le monde est identique, d'où un retour nécessaire à certaines "bases" du MMO).trimsic_ESO a écrit: »- 7 compétences actives par barre, pour davantage d'options tactiques en combat.
Faelis_Krynn a écrit: »* Le déséquilibre actuel, arrêtez moi si je me trompe, c'est que l'intermédiaire améliore les dégâts physiques.
Faelis_Krynn a écrit: »Les lames noires en intermédiaires sont ainsi poussés à user de compétences d'armes, et donc de vigueur pour profiter pleinement de leurs critiques physique.
Tout juste, ces compétences d'armes qui sont environ 5 fois moins puissantes que les compétences de classes, l'idée n'est pas de booster leur puissance, actuellement un lame noire qui veut jouer Assassin est obligé de se mettre en tissu car ses skills de classe sont magiques, utilisent de la magie et font des dégâts magiques donc le lame noire cherche du critique magique , de la puissance magique et de la régène magique d'où l'armure légère.
Et si on revenais aux fondamentaux?
Quand à la vigueur qui sert aux esquives, au sprint et aux contres, ceci est logique selon moi et honnêtement, ça ne me dérange pas plus en jeu. Par contre, ce qui me dérange c'est de vouloir faire un Assassin et de me retrouver pseudo mage de corps à corps par ce que mon perso fait des dégâts magiques au lieu de faire de bons vieux dégâts physiques.
trimsic_ESO a écrit: »Et que dire du chevalier dragon dans un rôle de tank ? Toutes les compétences tank du chevalier dragon sont des compétences de classe, et donc utilise de la magie...