Notes:
Ces retours sont faits par des joueurs ayant principalement une activité en raid en PvP.
I La trop grande puissance des classes magiques
Tout d'abord l'ensemble des compétences actives des classes sont magiques, ce qui fait qu'un joueur qui souhaite monter un personnage s'appuyant essentiellement sur la vigueur sera nécessairement pénalisé. En effet, non seulement les compétences de sa classe seront moins puissantes, mais en plus ayant une plus faible réserve de magie, un tel joueur ne pourra pas lancer ses sorts de classe très souvent. C'est la double peine.
Ensuite, un joueur spécialisé dans la vigueur devra utiliser une partie de celle ci pour bloquer, interrompre, courir, esquiver, et se purger d'un sort de contrôle de foule, ne lui laissant que peu de vigueur pour utiliser des compétences offensives. Il sera vite à cours de vigueur, et le peu de réserve magique en sa possession ne saura pas faire la différence. Face à un joueur spécialisé dans la magie, le combat est presque toujours perdu.
Cet écart entre vigueur et magie existe dans tous les compartiments du jeu: la capacité de régénération de la magie, la capacité à pénétrer les défenses magiques, la capacité à faire de nombreux critiques, et par conséquent la capacité à régénérer les points de compétences ultimes. Par exemple, j'ai récemment comparé la capacité d'un chevalier dragon en spécialisation vigueur à générer des points ultimes à celle d'un chevalier dragon spécialisé en magie. Ce dernier est 3 à 4 fois plus rapide à obtenir 250 points ultimes que celui spécialisé en vigueur. C'est une des raisons pour laquelle les joueurs magiques arrivent à enchaîner la nuée impénétrable de chauve souris toutes les 4 à 5 secondes, une compétence qui est la plus puissante du jeu. J'ai vu un sorcier tenir 70 secondes au milieu de 30 ennemis avec cette compétence, et ce sans aucun soucis.
Globalement, un joueur spécialisé en magie fait davantage de dégâts, plus de critiques, régénère mieux, enchaîne davantage de compétences et résiste mieux aux dégâts magiques que n'importe qu'elle joueur spécialisé en vigueur. Ce n'est pas un hasard si autant de joueurs sont spécialisé en magie actuellement, et ce quelle que soit leur classe. Seules subsistent quelques lames noires en armure intermédiaire et en spécialisation vigueur. Mais que ce soit les chevaliers dragons, les templiers, les sorciers, ils sont quasi tous en spécialisation magique, ce qui appauvri considérablement les possibilités offertes par le jeu.
II Trop d'inégalités entre les différents types d'armure
Une autre raison pour lesquelles les classes magiques sont si puissantes dans le jeu tient dans la très grande efficacité de l'armure en tissus, une efficacité que malheureusement on ne retrouve pas dans les autres types d'armure.
Une des erreurs fondamentales qui a été commise est d'avoir accordé à l'armure en tissus une très grande résistance aux dégâts magiques. Non seulement, les classes magiques peuvent faire de très lourds dégâts magiques, notamment grâce aux bonus offensifs de l'armure en tissus, mais en plus ils peuvent se protéger naturellement de ce type d'attaque. Les armures intermédiaires et lourdes n'offrent pas une telle protection, et ceux qui les portent sont donc pénalisés.
La seconde erreur fondamentale qui a été commise est de pas avoir mis en place un système dans lequel les joueurs en armure intermédiaire auraient une réelle capacité de sérieusement inquiéter ceux qui portent une armure légère, dans un combat rapproché. En effet, l'armure intermédiaire n'apporte pas la puissance offensive nécessaire à un joueur physique pour rapidement venir à bout de la menace d'un joueur en tissus. Ce qui fait que dans un combat de masse le joueur en tissus est un chasseur redoutable, et ne connait aucun prédateur autre que d'autres joueurs en tissus. De plus, un joueur en armure légère a la capacité de bloquer les attaques physiques, tout en lançant simultanément des sorts magiques. Face à une telle mécanique, un joueur en armure intermédiaire ne peut pas faire grand chose.
La troisième erreur fondamentale est de ne pas avoir attribué aux armures lourdes un rôle réellement défensif et de soutien. L'armure lourde apporte moins de résistance magique qu'une armure légère, ce qui contribue à supprimer le rôle et l'utilité du tank, notamment en combat de masse. Comme par ailleurs l'armure lourde n'apporte rien de bien efficace pour soulager la consommation des ressources magiques et vigueur, celle-ci est très souvent délaissée par la plupart des joueurs. Pour que l'armure lourde soit intéressante, il faudrait qu'elle permette à un joueur d'être réellement solide dans le cœur du combat, afin qu'une ligne de tanks puisse mener une réelle pression sur les lignes magiques et de soutien. En n'apportant pas cette solidité aux tanks, c'est tout un pan de tactiques de combat qui est alors inexistant dans le jeu, permettant alors à une masse de joueur d'avancer d'autant plus facilement sur les lignes ennemies qu'ils sont nombreux pour le faire. C'est ainsi la loi du nombre, et non pas celle du bon jeu en équipe.
En résumé, les armures légères sont très efficaces à tout niveau; les armures intermédiaires ne permettent pas aux classes physiques de représenter un quelconque danger (à part avec l'arc en mono-cible); quant aux armures lourdes, elles sont totalement inutiles. Au final, tout le monde ou presque est en armure légère.
III L'inefficacité des compétences de contrôle de foule
Le simple fait d'avoir permis à tout le monde d'équiper la compétence d'armure lourde inamovible a eu des impacts extrêmement négatifs dans plusieurs compartiments du jeu.
Tout d'abord sur le plan tactique: comment arriver à contrôler un adversaire largement plus imposant en nombre si tous les sorts de contrôle de foule sont rendu inopérant en cliquant sur une touche ? La capacité de contrôler une foule de joueurs est un élément important de la stratégie de jeu. Sans elle, seule la loi du nombre prédomine.
Mais surtout, l'inefficacité presque totale des sorts de contrôle de foule a été l'un des éléments contributeurs à la création des boules de 30 joueurs ou plus, tous empilés les uns sur les autres, qui profitent alors d'une défense mutuelle extrêmement puissante, et d'une capacité offensive absolument terrible. Croiser une telle boule est décourageant parce qu'on ne peut pas faire grand chose pour y faire face... Tout le monde joue comme cela actuellement, et c'est désolant.
IV La limitation à 5 sorts par barre
Cette limitation n'a pas eu pour résultat d'ajouter une dimension tactique au jeu. Car les joueurs n'ont pas fait leur choix d'équiper telle ou telle compétence dans leurs barres en fonction de ce qu'équipaient les autres joueurs de leur groupe; ils ont fait leur choix en fonction des compétences les plus puissantes du jeu. Et comme il n'y a que 5 places par barre, ils ont équipés ce qui leur paraissait être les 5 meilleures... Cela nuit fortement à la diversité des compétences et donc à la richesse du jeu.
A côté de cela, il arrive très souvent qu'on aurait souhaité équiper une ou deux compétences supplémentaires, afin justement d'avoir à disposition cette diversité. Cela permettrait de pouvoir mettre en place différents schémas de jeu, ce qui contribuerait au plaisir et à l'expérience de jeu. Mais à chaque fois qu'on souhaiterait le faire, et bien on ne le peut pas. C'est une source de frustration considérable, que les concepteurs du jeu semblent ne pas comprendre ou bien sous-estimer, du moins de notre point de vue de joueur.
V La pauvreté de la metagame
Tout ce qui a été décrit précédemment explique, je l'espère très clairement, pourquoi la metagame est d'une telle pauvreté dans ESO.
Voici le profil type d'un joueur en raid, et ce quelque soit sa classe:
- Equipement en tissus
- Bâton de destruction + bâton de restauration
- Compétences équipées: impulsion (pulsar), lumière intérieure (inner light), symétrie (spell symetry), inamovible (immovable), et une 5ème compétence qui dépendra de la classe.
- Compétence ultime équipée: très souvent la nuée impénétrable (chauve souris), la barrière.
Est-il normal qu'un jeu aboutisse à ce que presque toutes les classes aient à peu de chose près les mêmes barres de compétences, le même équipement, et donc développent le même gameplay ?
Où sont les sorciers en armure intermédiaire et avec une épée à 2 mains, par exemple ?
Où sont les chevaliers dragons en armure lourde ?
Où sont les tanks ?
Où sont les classes de mêlée physique en armure intermédiaire à même de mettre la pression sur les jeteurs de sorts ?
Où est la diversité quand on sélectionne toujours les mêmes compétences, et qu'on exclue toujours les mêmes autres ?
Tout le monde est le clone de tout le monde, parce qu'au final il n'y a qu'une seule spécialisation qui vaille, et donc tout le monde l'utilise.
Résultat:
Ca zerg partout en pulsar, en chauve souris, à un point tel que le jeu ne ressemble plus à rien...
Tous les joueurs de ma guilde et de notre alliance qui sont partis de ESO ont pris cette triste décision à cause essentiellement de toutes ces raisons. D'autres suivront très bientôt, car la pauvreté de la metagame n'est pas à même de leur offrir une expérience de jeu intéressante.
Par exemple, les groupes de joueurs de grandes guildes ont adopté un dispositif tactique en tortue qui consiste à PBAOE sur soi tous les sorts offensifs et défensifs. Le jeu, qui a beaucoup trop de sorts de cette nature, et qui impose une limitation à 6 joueurs touchés par AoE, favorise ce type de technique. C'est alors le plus grand nombre de joueurs en formation tortue qui l'emporte. Ce type de technique est vraiment horrible à tout point de vue, sans parler du fait qu'à chaque fois qu'elle est mis en oeuvre par 30 ou 40 joueurs, le serveur se met alors à ne plus répondre aux sollicitations des joueurs. La latence est énorme dans ces moments là.
Et c'est bien dommage, car ESO a (avait ?) un réel potentiel.
En effet, le jeu est graphiquement beau, peut être le plus beau qu'il m'ait été donné de voir. Il offre des possibilités de combats entre joueurs à grande échelle, et peu de jeux offrent cela. Le système de champion à venir est salutaire, car il permettra aux joueurs d'avoir des objectifs de progression permanents de leur personnage, et donc les encouragera à rester plus longtemps sur le jeu. Attention tout de fois à ce que la progression soit linéaire. Actuellement elle ne l'est pas: obtenir de l'équipement légendaire implique un effort considérable, alors que le gain par rapport à de l'épique est tout à fait marginal. Cela est démoralisant pour un joueur qui investit beaucoup de son temps.
Alors tout n'est donc pas à jeter, loin s'en faut. Mais sans une metagame riche, intéressante, et diversifiée, de plus en plus de joueurs quitteront le jeu.
En espérant très sincèrement que ce retour vous sera utile à comprendre notre désarroi.