Attaques lourdes et déséquilibrage
Utiliser une attaque lourde contre un ennemi déséquilibré ne retirera l’effet Déséquilibré que si l’ennemi devient effectivement étourdi.
L’utilisation d’une attaque lourde contre un Boss déséquilibré ne supprimera plus l’effet Déséquilibré, puisque les boss sont immunisés aux effets de contrôle.
Ce nouveau comportement s’applique également à la compétence Fouet puissant. Vous pouvez utiliser Fouet puissant sur un ennemi jusqu’à ce que l’effet Déséquilibré expire ou soit supprimé.
Utiliser une attaque lourde contre un personnage joueur ennemi déséquilibré l’étourdira, de la même façon qu’un monstre.
Ce nouveau comportement s’applique également à la compétence Fouet puissant. Vous pouvez utiliser Fouet puissant pour étourdir les joueurs ennemis.
Utiliser une attaque lourde entièrement chargée contre un ennemi déséquilibré vous rendra à présent le double de ressources.
Les boss ennemis ne peuvent être déséquilibrés qu’une fois toutes les 15 à 20 secondes. Après la fin du premier déséquilibre sur un boss ennemi, il sera immunisé aux affaiblissements de déséquilibre jusqu’à expiration de cette immunité.
Les effets visuels de déséquilibre sont à présent plus volumineux et remarquables si l’ennemi est de grande taille.
Vos compétences de zone au sol persisteront une fois que vous quitterez le combat, au lieu d’être immédiatement supprimées.
Commentaires des développeurs – Changements des attaques lourdes et du déséquilibre : Nous avons changé le fonctionnement de l’affaiblissement de déséquilibre dans les donjons et Épreuves afin que tous les groupes puissent utiliser cet affaiblissement de la même manière. Les attaques lourdes (et compétences comme Fouet de flamme) ne suppriment plus immédiatement l’affaiblissement Déséquilibré contre les boss, ce qui ne pénalise pas votre groupe lorsque vous voulez capitaliser sur un déséquilibre. Nous avons aussi augmenté de manière notable les ressources que vous recevez lorsque vous portez une attaque lourde à un ennemi déséquilibré. Les archétypes qui ont des problèmes de régénération de leurs ressources auront ainsi une fenêtre de temps confortable pour faire le plein de Magie et de Vigueur. Enfin, les boss sont à présent immunisés au Déséquilibre pendant une brève période après la fin d’un déséquilibre. Cela rend les attaques lourdes plus stratégiques : elles sont plus opportunes à certains moments qu’à d’autres.
>> à mon avis, le dk pyro se joue en double bâton de feu ; la gestion des ressources est une difficulté de la classe à appréhender...mais sous popo puissance de sort et ponction posée par les heal, je ne suis jamais oomSe qui rend complètement useless un bâton de feu en trait chargé avec un glyphe de foudre et un bâton de foudre en chargé avec un glyphe de feu
>> ce n'est pas ce qui est dit : le fouet va tjs proc' (c'est dit comme cela), la seul inquiétude (mais je ne joue pas sur PTS donc pas de test pour ma part), c'est le cooldown de cet état qui va faire que tous nos fouets ne seront pas des fouets puissants......donc un peu moins de ressources et de dps........ de la à enterrer le classe................j'attends de le jouer pour le croireAu final, l'état déséquilibrez serviras uniquement pour régénérer de la ressource, mais n'auras plus d'intérêt en tant que DPS pur ?