Bitsqueezer schrieb: »
A ) Was ich schon beobachten konnte: Es gibt einen Puffer für Tastendrücke (PC-Client), die nacheinander abgearbeitet werden, ist der voll, werden weitere "geschluckt". Ich würde sagen, so etwa 3-4 Tastendrücke für Skills groß (unabhängig von Maus oder Tastatur). Damit einhergehend "meint" man oft, einen Skill angewendet zu haben, dessen Tastendruck aber schon geschluckt wurde, weil der Client das nicht so schnell verarbeiten kann bzw. (s.o.) der Server, und noch damit beschäftigt ist, die Skills aus dem Puffer anzuwenden.
B ) Ich lese dagegen dauernd nur über Pings. Ein Ping sagt nur darüber aus, wieviele ms eine "Ping-Anfrage" bis zum Server und dessen Antwort bis zurück benötigt. Das hat so gut wie gar keinen Einfluß auf die eigentliche Performance im Game, wie oben beschrieben, gibt es so viel mehr an zeitfressenden Dingen auf Server und vor allem auch auf Clients, die Daten, die zwischen beiden ausgetauscht werden, dürften erheblich weniger sein, als ...
Das ist zwar für den eigentlichen Ping richtig, gilt aber nicht für den "eso-ping" also den Wert, den Eso selber im Spiel anzeigt.JupiterHorizon schrieb: »Der sogenannte "Ping" eigentlich allgemeiner die Latenz ist tatsächlich weniger aussagekräftig.
Ping ist ein Unix Kommando, was den Zielhost veranlasst, Pakete entgegenzunehmen und sie direkt wieder zurückzuschicken.
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Das ist zwar für den eigentlichen Ping richtig, gilt aber nicht für den "eso-ping" also den Wert, den Eso selber im Spiel anzeigt.JupiterHorizon schrieb: »Der sogenannte "Ping" eigentlich allgemeiner die Latenz ist tatsächlich weniger aussagekräftig.
Ping ist ein Unix Kommando, was den Zielhost veranlasst, Pakete entgegenzunehmen und sie direkt wieder zurückzuschicken.
...
Für den gilt das was ich oben geschrieben habe und eben gerade nicht was du schreibst: "Die Performance des Servers an sich wird dabei nicht gemessen."
Das sind zumindest die Infos die ich dazu im Laufe der Jahre aufgeschnappt habe und das deckt sich auch total mit den werten die man so bekommt.
Die Tatsache, dass nicht alle Spieler gleich stark von Fehlern und Problemen betroffen sind. Ich kann bei meinen drei Accounts Leistungsunterschiede erkennen, obwohl diese nur zeitlich unwesentlich nacheinander einloggten. Da kommt es wohl auf die Auslastung der Instanz an. Wenn man aber als Spieler die volle Packung Fehler und Probleme zu spüren bekommt, nimmt das Verständnis rasant (bei mir) ab.
Battlegrounds oder Cyrodiil?
Falls Cyrodiil:
Wie schaut es denn da aus mit deiner "performanten" Clientleistung?
Was die von dir erwähnten Procsets betrifft, stimme ich dir voll und ganz zu!
Ich würde sogar noch deutlich weitergehen und die allgemeine Schwemme an Sets für die Zustände [im PVP] mitverantwortlich machen. Hinzu kommen ja noch die ganzen durch CP-System 2.0 verschlimmbesserten Passiva und Aktiva, die mitberechnet werden müssen.
Leider bringen Addons aber auch viele Features mit, die ZOS leider auch nach Jahren nicht eingeführt hat.
Wenn dann ein Spielproduzent trotz der bekannten Probleme weiterhin Features einführt, die diese Fehler dann eher noch verschlimmern, hält sich zumindest mein Respekt in überschaubaren Grenzen.
Dazu gesellen sich dann regelmäßig herausgebrachte DLCs, die dann aber teilweise unfertig sind (z. B. keine Lippenbewegungen), noch Bugs enthalten, die bereits auf dem Testserver gemeldet wurden, oder früher entfernte Bugs dann wieder ins Spiel bringen. Und langjährige Fehler, die entweder totgeschwiegen oder halt einfach nicht gefixt werden.
Wenn ich mich recht erinnere, wurde die Aufrüstung der Server-Hardware selbstständig von ZOS für dieses Jahr angekündigt.
Ihnen wurde kein Messer an den Hals gesetzt um dieses Vorhaben zu erpressen - auch wenn diese Aufrüstung unbekannten Ausmaßes wohl durchaus von Teilen der Community gewünscht wird.
Ob und wann eine Modernisierung tatsächlich umgesetzt wird, steht ja noch in den Sternen. Ebenso, ob dadurch irgendwelche Verbesserungen entstehen.
Aber - macht es die Sache besser, wenn nicht die Hardware, sondern die Software für die Problematiken verantwortlich ist?
Ist ja nicht die Schuld der Spieler, sondern beides liegt in der alleinigen Verantwortung von ZOS.
Wo soll den dieser Puffer sein?
Warum schaffe ich es in keiner Textverarbeitung, oder keinem anderen Programm so schnell zu tippen + Maustatsten zu nutzen, dass eine Eingabe verschluckt wird? Oft drücke ich eher zu viel - dank dicker Finger und selbst das wird noch akzeptiert.
Der Eso-Ping ist nämlich die Zeit von meiner Eingabe, incl. der Verarbeitung auf dem Server, bis hin zur Ausgabe(Reaktion) auf meinem Rechner.
Übrigens würde es mich sehr überraschen, wenn Eso auf die Datenbanken während der Kämpfe zugreift und nicht alles beim Gebietseintritt in den Speicher geladen hat. Das würde aber einiges erklären.
Wenn ich ganz schnell reite, dann absteige und direkt einen Skill machen will, so wird der sehr oft verschluckt. Besonders anfällig sind hier Elan und der Fokus der Nb.
Ich erklär mir das halt so, dass Server und Client sich bei schnellen Bewegungen immer weiter voneinander entfernen und der Server dich dann einfach verliert.
Aber dann kommt eine Art "Rettungs Simulation", die durch irgendwelche Hochrechnungen irgendwas macht, was aber selten mit deinen realen Aktionen übereinstimmt. Irgendwann hat dich der Server dann wieder und es läuft einigermaßen synchron weiter.
Bitsqueezer schrieb: »Der Eso-Ping ist nämlich die Zeit von meiner Eingabe, incl. der Verarbeitung auf dem Server, bis hin zur Ausgabe(Reaktion) auf meinem Rechner.
Kannst Du auch eine Quelle aufzeigen, die das belegt? Und was ist "Zeit Deiner Eingabe" - startet, NACHDEM das Paket ins Internet raus ist? Oder beim Drücken der Taste für etwa einen Skill? Was ist "Ausgabe" - der Start einer Skillanimation? Was ist mit den nötigen zusätzlichen Skills anderer Spieler, die die Berechnung auf Deinem Client ebenso beeinflussen? Viele Wenns und Abers.
Und es sagt dann immer noch nicht viel aus über die hier angeführten Performance-Beeinflussungen aus technischer Sicht.
Das glaube und ich eben gerade nicht - und das wäre so quasi mein letzter Strohhalm für eine bessere Performance.Bitsqueezer schrieb: »Cyrodiil: Hat man auch geschickt aufgeteilt, durch die Tore, die einzige Möglichkeit, von einem zum anderen Gebiet zu kommen...
Bitsqueezer schrieb: »@Sun7dance:
Das Szenario der "Rettungssimulation" halte ich erst recht für völlig unglaubwürdig. Wenn Computerprogramme so gut sind, daß sie die Zukunft voraussagen können, noch dazu von nicht vorhersehbaren Spieler- (also Mensch-) Interaktionen, dann hat die KI einen Level von mind. Terminator-Filmen erreicht...;)
Klar, eine begonnene Animation eines Skills kann einfach weiter dargestellt werden - das ist ja auch der Job des Clients, das interessiert den Server nicht.
Wenn aber die Interaktionen asynchron werden, muß es zwangsläufig bei so einer Simulation irgendwann zu einem "Sprung" in der Darstellung kommen, um die Realität abzubilden, die garantiert mind. geringfügig von der Simulation abweicht.
Wären Simulationen so gut, könnte man auch das Wetter zuverlässig voraussagen, geht aber nicht.
@Zabagad:
Stimmt, auf den Punkt bin ich nicht eingegangen, schlicht vergessen ob des langen Textes...:)
Kann Dir aber aus eigener Spielerfahrung sagen, daß das Verhalten an einem extrem besuchten Dolmen wie Alik'r, wenn genug Spieler da sind, nicht viel anders ist als in Cyrodiil - etliche Skills, die ich da zu schnell raushaue, kommen nicht zustande, einschließlich Waffenwechsel.
Bei einem "herkömmlichen" Dolmen oder Weltboss sind bei weitem weniger NPCs und weniger Spieler da, da passiert mir das auch nicht. Als letzte Woche die Wochenaufgabe mit den 30 Weltbossen war, waren alle (leichten) Bosse von Spielern belagert, da war es nicht unähnlich zum Alik'r-Dolmen mit genau den gleichen Folgen.
Tatsache ist, daß man das aufgrund des schnellen Spielgeschehens und all dem, was man sieht und hört, selbst kaum wahrnimmt. Auch z.B. spielt dann noch das Animation Canceling eine Rolle, wo tatsächlich ein Skill ausgelöst wurde, der nächste dessen Animation aber abbricht, so daß man ihn gar nicht wahrnimmt.
Wenn man sich aber auf Tastendruck und Reaktion im Spielgeschehen konzentriert, ohne auf das Spielziel zu achten oder sonstige Ablenkungen wie Chat etc., stellt man schon fest, daß es kaum einen Unterschied zu Cyrodiil etc. gibt. Mit dem einen großen Unterschied, daß die Berechnung zwischen NPC und Spieler deutlich weniger aufwendig ist, als die Berechnung zwischen Spieler und Spieler, besonders, wenn viele an einem Ort sind.
NPC wird vom Server gesteuert, der hat auch keine aufwendigen Skills oder Gear oder Food usw., sondern eine vorgegebene Reihenfolge, was er wann machen soll, entsprechend kann der Spielablauf hier VIEL schneller berechnet werden. Alle anwesenden Spieler kloppen sich auch nur ausschließlich mit den NPCs und nicht untereinander, also gibt es auch keine Notwendigkeit, Schaden zwischen ihnen auszurechnen. Nur das, was andere Spieler am NPC verursachen.
Puffer: Es ist für den Client kein Problem, eigene Puffer einzurichten und sie zu spezialisieren auf z.B. alle Skills-Tasten. Diese sind unabhängig vom Betriebssystem-Tastaturpuffer, kommen aber oben drauf. Wenn z.B. Dein Rechner durch zu langsame Hardware oder durch viel Hintergrundtasks so stark "unter Dampf" ist, daß bereits das Betriebssystem die Tastendrücke puffert, dann muß der Client das so hinnehmen, denn für ihn "existiert" kein Tastenpuffer, er erhält nur die Tastendrücke gemeldet, in der Reihenfolge, wie sie gedrückt wurden. Das gilt für alle Anwendungen.
Wer also Performance will, sollte sich nicht nur an den Clienteinstellungen versuchen, sondern auch mal seinen PC "entrümpeln". Oft sind viele Hintergrundtasks aktiv, auch viele, die nicht notwendig sind. Ein Blick in den Autostart zeigt, was da so alles mitgestartet wird, vom Java-Updater über Adobe-Updater, Microsoft Telemtry Dienste, gleiches von Grafikkartenherstellern wie NVidia oder neuerdings sogar schon bei Tastaturtreibern, die eine "Hotmap" der meistgenutzten Tasten erstellen und an einen Server übermitteln - und viele andere nutzlose Dinge, die den Rechner Zeit kosten.
Mit Windows 10 ist seit einiger Zeit auch ein Gamemodus automatisch aktiv, der beim Start von Spielen die Priorisierung von Ressourcen auf das Game verbessern soll, aber auch Stimmen bekannt sind, die genau das Gegenteil melden. Auch solche Einstellungen darf man gern mal überprüfen.
Nicht zuletzt die Windows Dienste, von denen es auch eine Reihe gibt, die nicht gebraucht werden. Oder der Windows Task Scheduler, in dem zu bestimmten Zeiten Tasks ablaufen, die gerade mitten in der Spielzeit liegen... usw.
Zum Ping: Wie auch immer ZOS das umgesetzt hat, alleine die Beschreibung ist schon komisch:
Hier steht, wenn deren "Ping" UNTER 100 fällt, dann könnte das auf Hardwareprobleme auf dem eigenen Rechner hindeuten - bei einem "normalen" Ping wäre jeder Wert, der so klein ist wie möglich, ein guter Wert...
Aber auch interessant, daß sie durchaus eine Hilfe anbieten, wie man das zuverlässiger testen kann:
https://hilfe.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/33336
Mit "Pathping" hat man einen Befehl ähnlich "tracert", nur daß hier im Gegensatz dazu eine Statistik über 2 Minuten gemessen wird und das Ergebnis dann angezeigt wird. Tatsächlich kannte ich nur ping und tracrt, man lernt ja nie aus, auch nach über 30 Jahren Computer war mir "Pathping" noch nicht bekannt...:)
Was man aber hier auch schön sehen kann (auch bei tracert): Wieviele und welche "Zwischenstationen" beteiligt sind und wieviel Zeit die Zwischenstationen gekostet haben. Es lohnt sich hier auch, pathping mal mit tracert zu vergleichen, das "Live"-Ergebnisse anzeigt.
Dennoch darf man bei Ping nie vergessen: Es ist ein ganz primitives "Hallo, bist du da?"-Signal mit Antwort, das auf einem ganz unteren Netzwerkprotokoll ICMP läuft, während die "höheren" Netzwerkdienste entweder TCP oder UDP verwenden, was viel aufwendiger ist und mehr Zeit braucht. Die Ping-Messung ist also nur marginal aussagekräftig. Hilft nicht, wenn Ping eine schnelle Antwort gibt, aber ein Client oder der Server für die eigentliche Datenverarbeitung viel zu lange brauchen, das zeigt der Ping nicht an.
Ach ja, und um es noch zu erwähnen: Wer sich mit WLAN verbindet, muß sich nicht über Performanceprobleme wundern, denn die Geschwindigkeit ist nie stabil. Abhängig von vielen Faktoren, die die Funkverbindung beeinflussen. Ich arbeite grundsätzlich nur im Kabelnetz mit 1GBit zum Router, da gibt es keine Probleme. Aber wenn dann gleichzeitig jemand auf der gleichen Leitung einen Film streamt o.Ä., hilft auch das beste Kabelnetz nicht, wenn dann nicht genug Bandbreite zum Internet vorhanden ist.
Wobei, wie gesagt, ESO mit Sicherheit nur sehr kleine Datenmengen überträgt, im Vergleich zu einem Film-Stream, sollte also normalerweise "ungestört" sein.
Bitsqueezer schrieb: »@Sun7dance:
[...]
Wenn aber die Interaktionen asynchron werden, muß es zwangsläufig bei so einer Simulation irgendwann zu einem "Sprung" in der Darstellung kommen, um die Realität abzubilden, die garantiert mind. geringfügig von der Simulation abweicht.
Wären Simulationen so gut, könnte man auch das Wetter zuverlässig voraussagen, geht aber nicht.
FergusMcLeod schrieb: »Ich jedenfalls wäre weit weniger verärgert, wenn es gehaltvollere Informationen von ZOS gäbe. Ein offener Austausch mit den Spielern.
ValarMorghulis1896 schrieb: »Yep. Selbst wenn es so sein sollte, dass zumindest ein Teil der Fehler etc. beim Spieler zu suchen wäre (man beachte zwingend den Konjunktiv!) wäre es schon, das auch mal von Zeni zu hören (und nein, ich meine jetzt nicht im Stil der Erstantworten auf Fehlermeldungen).
FergusMcLeod schrieb: »Ich jedenfalls wäre weit weniger verärgert, wenn es gehaltvollere Informationen von ZOS gäbe. Ein offener Austausch mit den Spielern.
Sorry, nein… irgendwann ist auch mal Schluss mit nur „offener Austausch“ oder „bessere Kommunikation“ und ZOS muss abliefern. Es wurde letztes Jahr noch vollmundig angekündigt, dass das Team für dieses Jahr weniger neue Systeme implementiert und sich dafür mehr dem Thema Performance und Bugfixing widmet. Im direkten Vergleich zu den Vorjahren bietet das aktuelle Kapitel nun weniger Inhalt, aber rate doch mal was sich trotzdem kein bisschen verbessert hat.
Eine gute Kommunikation mag vielleicht die Kirsche auf der Sahnetorte sein, aber letztendlich bringt uns das alles nichts, so lange ZOS „es läuft schon irgendwie“ als Qualitätsmaxime ausgibt.
Drachentöter schrieb: »Manchmal denkt man, es kann nicht mehr schlimmer werden.
Und dann ... tut es genau das!
Die Spielperformance in Cyrodiil ist meiner Erfahrung nach nicht nur nicht besser geworden, sondern tatsächlich noch schlechter!