Wartungsarbeiten in der Woche vom 2. Dezember:
• [ABGESCHLOSSEN] PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 2. Dezember, 10:00 - 15:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ

S.O.S. CYRODIIL

  • Phartos
    Phartos
    ✭✭✭
    Eine Frage noch beim PVP event zum Jahresende 2019/2020 da waren viel mehr kampagnen in Cyro und Kaiserstadt zur Auswahl ? oder täsucht das ?
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Ob diese Debuffs wirklich nur optisch sind, wage ich auch zu bezweifeln.
    Natürlich läuft deren Zeit auch nicht ab, sondern hoch.
    Sorry @ZOS_KaiSchober, ich weiß, ihr hört das nicht gerne, aber ihr habt ESO PvP völlig kaputt gepatcht!

    3gfwnb2w.jpg

    Edited by Sun7dance on 28. Juni 2021 11:15
    PS5|EU
  • Shadow_CH
    Shadow_CH
    ✭✭✭
    PC EU

    Ich war gestern ab ca. 16:00 Uhr in der Kaiserstadt unterwegs um die Wartezeit für Cyrodiil, Graue Schar zu überbrücken. In der Kaiserstadt lief alles relativ geschmeidig. 2 - 3 mal ging der Skill nicht direkt raus, ansonsten war es ok.

    In der Kampagne Graue Schar angekommen, ging die Diashow los. Beim Erstürmen bzw. Verteidigen von Burgen war es besonders schlimm. Skills gingen nur äusserst selten raus und das Bild hat ordentlich geruckelt. Zumindest waren alle gleichermassen davon betroffen, was die Kämpfe "fair" gemacht hat ;)

    Ab 18:30 Uhr wurde es dann besser. Vermutlich aber eher, weil viele aufgegeben und sich ausgeloggt hatten :smirk:
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Schön, daß man in dem Video sieht, daß nicht nur ich von dem Problem mit negativen Zählern der Debuffs betroffen bin...:)

    Aber mal von so kleinen, aber nervigen Bugs abgesehen, ich persönlich bin immer wieder beeindruckt, wie GUT das Spiel funktioniert und ziehe meinen Hut vor einer solchen Entwicklung. Ich bin Datenbankprogrammierer und habe mit Anwendungen zu tun, bei denen mehrere (und nicht unbedingt massiv viele wie bei so einem Spiel) User auf eine Datenbank zugreifen. Das ist meist nur ein Server, und es gibt hier bereits mehr als genug Dinge zu beachten, um das möglich zu machen und ebensoviele Probleme, die dabei auftreten können.

    Was so ein Game leistet, ist Welten darüber. Wenn ich lese, daß ein WoW ein Paket von 1.600 (!) Servern verwendet - und bei ESO wird es nicht viel anders sein - dann kann ich mir gut vorstellen, daß selbst das Einspielen eines einfachen Patches einen Megaaufwand bedeutet.

    Aber zum Game: Wer sich mal die Technik dahinter anschauen will, hier ein paar Infos dazu:
    https://electronics.howstuffworks.com/mmorpg6.htm (und Folgeseiten)
    https://www.guildcafe.com/anatomy-of-an-mmo

    Hier in diesem Thread (und anderen) wundert man sich über unterschiedlichste Performance-Erfahrung - ich wundere mich nur darüber, daß so ein Game überhaupt in so ziemlich Echtzeit funktionieren kann.

    Szenario mit z.B. nur 30 Spielern in der gleichen Zone in einem PvP:
    Spieler 1 haut einen AoE raus, der 10 Gegner betrifft.
    • sendet also die Info über den verwendeten Effekt an den Server. Abhängig von der Internetverbindung.
    • Server muß den AoE-Effekt nun entgegennehmen, seine Distanz vom Spieler 1 mit der Position der 10 anderen verrechnen (um herauszufinden, wer betroffen ist, 15 andere sind nicht betroffen).
    • Server muß bei allen 10 feststellen, welchen Schaden es individuell bei ihnen erzeugt, mit all den Buffs und Debuffs und Procsets usw.
    • Server muß alle 10 Clients darüber informieren, wieder abhängig von der Internetverbindung.
    • Abhängig von all dem, was auf dem Client los ist, reagiert dieser mehr oder weniger schnell. "Was los ist", bedeutet: Geschwindigkeit des Rechners, Prozessorlast (z.B. könnte gerade ein Virenscanner im Hintergrund die Platte scannen uvm.), verwendete Grafikkarte, Treiber, Festplattengeschwindigkeit, Betriebssystem und eine Menge mehr dieser Dinge. Es ist für den Server und den Client absolut unvorhersehbar, welcher Client die Verarbeitung der Daten in welcher Geschwindigkeit durchführen kann. Ich weiß nicht, wie die Programmierer das handhaben, ich kann mir nur vorstellen, daß zu langsame Reaktionsgeschwindigkeiten darin münden, daß der Server die betreffenden Clients einfach zeitweise ignorieren muß, um nicht das Gameplay für alle anderen Spieler zu zerstören. D.h., der Tastendruck des langsamen Clients von Spieler 2 als Reaktion auf den AoE wird erst später verarbeitet, während schnellere Clients bevorzugt behandelt werden.
    • bei 10 betroffenen Spielern ist dann noch der Mensch, der entweder hektisch auf die Tasten hämmert oder ruhig einen Skill nach dem anderen klickt. Was ich schon beobachten konnte: Es gibt einen Puffer für Tastendrücke (PC-Client), die nacheinander abgearbeitet werden, ist der voll, werden weitere "geschluckt". Ich würde sagen, so etwa 3-4 Tastendrücke für Skills groß (unabhängig von Maus oder Tastatur). Damit einhergehend "meint" man oft, einen Skill angewendet zu haben, dessen Tastendruck aber schon geschluckt wurde, weil der Client das nicht so schnell verarbeiten kann bzw. (s.o.) der Server, und noch damit beschäftigt ist, die Skills aus dem Puffer anzuwenden.
    • die neuen Reaktionen müssen aber auch wieder an die anderen Spieler weitergegeben werden, mit den gleichen Problemen wie oben.
    • nicht zu vergessen die anderen, nicht von Effekten betroffenen Spielern, die weiter weg sind, die alles nur beobachten, auch die müssen die einzelnen Effekte sehen können, entsprechend verarbeiten.
    • das alles muß aber auch von den Clients als Ansicht der Welt verarbeitet werden. Wenn man also ein "aktuelles Bild" als Client darstellen will, bleibt einem entweder nur, ALLES darzustellen - was zu erheblichen Verzögerungen führen würde, je nach Verarbeitungsgeschwindigkeit der einzelnen Clients und Art der Reaktionen der Spieler - oder eben einzelne Szenen zu "schlucken", also zu überspringen, um möglichst aktuell zu sein, was dafür dazu führen muß, daß man nicht alles zu sehen bekommt. Bedeutet: Man hat den Effekt eines anderen Spielers nicht gesehen, er wird aber auf einen angewendet. Oder im schlimmsten Fall, wenn der Client gar nicht mehr nachkommt, kommt es zu Bildrucklern.

    Jetzt habe ich den Vorteil, eine Monstermaschine zu haben mit SLI-Grafikkarten mit zusammen 22GB Speicher, die erst wenige Jahre alt sind (NVidia 1080), somit also mein Client sehr performant läuft. Ich kann daher über ESO nicht sagen, daß ich oft mit Rucklern oder Aussetzern irgendeiner Art zu tun hätte. Wenn man hier bessere Performance haben will, verzichtet man eben auf ein paar Grafikeffekte in den Einstellungen und alles läuft auch auf kleineren Maschinen flüssiger. Man muß für PvP weder besonders hohe Auflösung noch exakte Schatten oder detaillierte Texturen haben, oder Spiegeleffekte von Wasser, Anti-Aliasing usw. Es geht eh alles so schnell, daß man es kaum wahrnehmen kann. Das Spiel macht es ja bereits mit LOD (Level of Detail), was man gut in "ruhigen" Szenen sehen kann: Wenn man an einen Spieler ranzoomt, ist seine Rüstung und Gesicht unscharf, verwaschen. Bleibt man eine Weile stehen (>3s i.d.R.), werden erst dann detaillierte Texturen nachgeladen. Kleine Performancetricks - fällt aber kaum auf.

    Ich lese dagegen dauernd nur über Pings. Ein Ping sagt nur darüber aus, wieviele ms eine "Ping-Anfrage" bis zum Server und dessen Antwort bis zurück benötigt. Das hat so gut wie gar keinen Einfluß auf die eigentliche Performance im Game, wie oben beschrieben, gibt es so viel mehr an zeitfressenden Dingen auf Server und vor allem auch auf Clients, die Daten, die zwischen beiden ausgetauscht werden, dürften erheblich weniger sein, als ich etwa im täglichen Geschäft mit nur einem Datenbankserver und einem Datenbankclient austausche. Da werden in Sekunden mal 20MB übertragen - das muß der Gameserver nicht. Der braucht nur Informationen über Position des Spielers und verwendete Skills/Waffenklicks usw. und auf dem Rückweg die gleichen Informationen über die anderen Spieler in sichtbarer Nähe (auch die hinter einem, aber eben nur die, die nah genug sind) sowie ggf. noch das gleiche von NPCs oder Weltereignissen. Wenn's hochkommt, ein paar KB/s, das sollte auch die langsamste Internetverbindung hergeben.

    Dennoch ist auch das Internet natürlich ein Bremsfaktor. Internet ist grundsätzlich verbindungslos und der Weg eines Datenpaketes muß nicht beim zweiten Datenpaket auf dem gleichen Weg ans Ziel gelangen. Alle Server dazwischen können ebenso verlangsamen, auch weil sie in einer Sekunde mal mehr und mal weniger beschäftigt sind. Da hilft dann auch kein Power-Endgerät, wenn die Internetverbindung schnarchig ist.

    Und jetzt soll mir einer mal erklären, was das megamäßige Aufrüsten von Servern vom ach so bösen ZOS bringen soll, bei all den Problemen, die bei den Clients auftreten können und absolut unvorhersehbar sind (bis hin zu Crashs von Spielern, deren Fortbleiben der Server auch erst mal verarbeiten können muß).

    Ich bin nach wie vor sehr beeindruckt davon, was das Game alles leistet und wie gut es funktioniert. Und wenn ich mir ansehe, was so eine im Vergleich dazu "primitive" Datenbankanwendung aus meiner Alltagswelt schon für Probleme verursachen kann, ziehe ich absolut den Hut vor der Kollektivleistung des Entwicklerteams eines solchen Spieles, unabhängig von ESO.
    Was sie sich alleine mit den extrem komplizierten Procsets antun, bei dem man kaum als Spieler nachkommt, die Auswirkungen zu verstehen, ist enorm.

    Klar ärgert man sich als Spieler und "zahlender Kunde", wenn mal was nicht funktioniert oder man mit Bugs zu tun hat. Aber ich würde mal einfach so nach 2,5 Jahren ESO sagen, 95% funktionieren super, und über die restlichen 5% kann ich gut hinwegschauen, dafür macht ESO mir einfach zu viel Spaß. Kritik hätte ich eher an anderen Dingen, aber sicher nicht an der reinen Funktionsfähigkeit.

    Mal meine Sicht der Dinge dazu.
  • FergusMcLeod
    FergusMcLeod
    ✭✭✭✭✭
    @Bitsqueezer

    Eine einzige Kleinigkeit würde ich noch anmerken wollen. Die Tatsache, dass nicht alle Spieler gleich stark von Fehlern und Problemen betroffen sind. Ich kann bei meinen drei Accounts Leistungsunterschiede erkennen, obwohl diese nur zeitlich unwesentlich nacheinander einloggten. Da kommt es wohl auf die Auslastung der Instanz an. Wenn man aber als Spieler die volle Packung Fehler und Probleme zu spüren bekommt, nimmt das Verständnis rasant (bei mir) ab.

    Wenn es wie bei dir eine 95/5 Teilung ist, kann man darüber sicherlich hinweg sehen und auch die Leistung schätzen.
    PC-EU | Mac-Client | Windows-Client | König der Hölle - Magplar - Dovahkriid - EP - PvE DD
    “The biggest communication problem is we do not listen to understand. We listen to reply.”
    Zitat von Kai Schober am 6. Juli des Jahres 2021: "Es wird Zeit, dass die neuen Server kommen."
  • Drachentöter
    Drachentöter
    ✭✭✭✭
    @Bitsqueezer

    Erst einmal vielen Dank für deinen ausführlichen Beitrag.

    Frage:
    Spielst Du PVP? (Vermutlich nicht - siehe 95/5 Teilung)

    Falls doch:
    Battlegrounds oder Cyrodiil?

    Falls Cyrodiil:
    Wie schaut es denn da aus mit deiner "performanten" Clientleistung?

    Viele der von dir genannten Beispiele mögen ja allgemein zutreffen, aber...

    1. ich habe auch "vernünftige" Hardware in meinem nicht allzu betagten PC, als Grafikkarte z. B. eine RTX 2070 Super.
    2. trotzdem spiele ich ESO nicht in den allerhöchsten Grafikeinstellungen.
    3. meine Internetleitung ist stabil, was mir meine Erfahrung, bekannte Testverfahren sowie andere Online-Spiele bestätigen.
    4. der von dir erwähnte dauerpräsente Ping findet in den allermeisten Fehlermeldungen doch eher weniger Beachtung.
    5. sollte ein MMO ja für alle möglichen Hardwarekonfigurationen optimiert sein, solange die Mindestanforderungen erfüllt werden.
    6. drücke selbstverständlich auch ich bisweilen Tasten mehrfach - einfach und alleine aus dem Grund, dass leider null Wirkung beim ersten Druck eintritt. Egal ob Ulti, einfacher Skill oder bspw. Heiltrank benutzt werden sollen. Und das ist im PVP leider meistens mit einem unrühmlichen, dafür aber blitzschnellen Ende verbunden.

    Was die von dir erwähnten Procsets betrifft, stimme ich dir voll und ganz zu!
    Ich würde sogar noch deutlich weitergehen und die allgemeine Schwemme an Sets für die Zustände [im PVP] mitverantwortlich machen. Hinzu kommen ja noch die ganzen durch CP-System 2.0 verschlimmbesserten Passiva und Aktiva, die mitberechnet werden müssen.
    Dazu kommen dann noch die ganzen "Spielbeschleuniger" (Lauf- / Reittempo, Weaving etc.), die der Client leider nicht zeitnah umgesetzt bzw. berechnet bekommt. Stichwort: Asynchronitäten (wurde leider von dir nicht erwähnt)

    Auch die allseits verbreiteten Addons / Mods sollte man hier vielleicht nicht unerwähnt lassen, bergen sie doch ebenfalls ein Risiko, die Spielperformance negativ zu beeinflussen. Leider bringen Addons aber auch viele Features mit, die ZOS leider auch nach Jahren nicht eingeführt hat.

    Wenn dann ein Spielproduzent trotz der bekannten Probleme weiterhin Features einführt, die diese Fehler dann eher noch verschlimmern, hält sich zumindest mein Respekt in überschaubaren Grenzen.

    Dazu gesellen sich dann regelmäßig herausgebrachte DLCs, die dann aber teilweise unfertig sind (z. B. keine Lippenbewegungen), noch Bugs enthalten, die bereits auf dem Testserver gemeldet wurden, oder früher entfernte Bugs dann wieder ins Spiel bringen. Und langjährige Fehler, die entweder totgeschwiegen oder halt einfach nicht gefixt werden.
    __________

    (Zitat) Und jetzt soll mir einer mal erklären, was das megamäßige Aufrüsten von Servern vom ach so bösen ZOS bringen soll, bei all den Problemen, die bei den Clients auftreten können und absolut unvorhersehbar sind (bis hin zu Crashs von Spielern, deren Fortbleiben der Server auch erst mal verarbeiten können muß). (Zitat Ende)

    Was genau willst Du uns damit sagen?
    Wenn ich mich recht erinnere, wurde die Aufrüstung der Server-Hardware selbstständig von ZOS für dieses Jahr angekündigt.
    Ihnen wurde kein Messer an den Hals gesetzt um dieses Vorhaben zu erpressen - auch wenn diese Aufrüstung unbekannten Ausmaßes wohl durchaus von Teilen der Community gewünscht wird.
    Ob und wann eine Modernisierung tatsächlich umgesetzt wird, steht ja noch in den Sternen. Ebenso, ob dadurch irgendwelche Verbesserungen entstehen.
    Aber - macht es die Sache besser, wenn nicht die Hardware, sondern die Software für die Problematiken verantwortlich ist?
    Ist ja nicht die Schuld der Spieler, sondern beides liegt in der alleinigen Verantwortung von ZOS.
    __________

    Zuguterletzt muss ich halt sagen, dass im PVP / Cyrodiil leider in letzter Zeit eher "mal" was funktioniert, aber leider unzählige Fehler den Spielspaß erheblich trüben. Und ZOS lässt leider nicht erkennen, dass sie daraus lernen...

    Der noch und tatsächlich vorhandene (!) Spielspaß entsteht halt nicht zuletzt durch andere Spieler, mit denen man halt regelmäßig zusammen spielt!

    Insofern wirkt "deine Sicht der Dinge" (die ich dir sicherlich nicht absprechen möchte) in einem Beitrag zum PVP in Cyrodiil halt etwas ... unpassend (meine Meinung!)
    Zeig einem schlauen Menschen einen Fehler und er wird sich bedanken. Zeig einem dummen Menschen einen Fehler und er wird dich beleidigen. [Laotse]
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Bitsqueezer schrieb: »

    A ) Was ich schon beobachten konnte: Es gibt einen Puffer für Tastendrücke (PC-Client), die nacheinander abgearbeitet werden, ist der voll, werden weitere "geschluckt". Ich würde sagen, so etwa 3-4 Tastendrücke für Skills groß (unabhängig von Maus oder Tastatur). Damit einhergehend "meint" man oft, einen Skill angewendet zu haben, dessen Tastendruck aber schon geschluckt wurde, weil der Client das nicht so schnell verarbeiten kann bzw. (s.o.) der Server, und noch damit beschäftigt ist, die Skills aus dem Puffer anzuwenden.

    B ) Ich lese dagegen dauernd nur über Pings. Ein Ping sagt nur darüber aus, wieviele ms eine "Ping-Anfrage" bis zum Server und dessen Antwort bis zurück benötigt. Das hat so gut wie gar keinen Einfluß auf die eigentliche Performance im Game, wie oben beschrieben, gibt es so viel mehr an zeitfressenden Dingen auf Server und vor allem auch auf Clients, die Daten, die zwischen beiden ausgetauscht werden, dürften erheblich weniger sein, als ...

    Da Drachentöter zum Glück schon eine ganze Menge abgearbeitet hat und ich keine Zeit habe alle Punkte (und davon gäbe es noch jede jede Menge mehr) zu beantworten bzw. hinterfragen, mal die 2 Punkte die mir am meisten rausgestochen sind.

    zu A ) Wo soll den dieser Puffer sein?
    Warum schaffe ich es in keiner Textverarbeitung, oder keinem anderen Programm so schnell zu tippen + Maustatsten zu nutzen, dass eine Eingabe verschluckt wird? Oft drücke ich eher zu viel - dank dicker Finger :) und selbst das wird noch akzeptiert.
    Noch deutlicher gefragt - warum passiert das in Eso auch nur in Cyrodiil und nicht im PvE wenn ich einen WB bearbeite oder meine "Rotation" am Alikr Dolmen mache? Warum verschluckt der Buffer plötzlich 2 von 3 Versuchen die Taste x (und nur die!) zu drücken? Das macht einfach keinen Sinn.

    zu B ) Wenn von Ping die Rede ist, dann weil die FPS an deiner Hardware liegen (dort passen dann auch deine Aussagen zu Grafikeinstellungen) und der in Eso ausgegebene Ping mehr als ein trivialen Ping zum Server ist.
    Der Eso-Ping ist nämlich die Zeit von meiner Eingabe, incl. der Verarbeitung auf dem Server, bis hin zur Ausgabe(Reaktion) auf meinem Rechner. Und genau mit dem Eso-Ping kann man das Lag eben ziemlich genau feststellen. (*1)
    Er enthält eben genau die ganzen von dir so bewunderten Verarbeitungen auf dem Server. Und hier kann man eben die Unterschiede zwischen PvE --- stark beanspruchtem PvE --- Cyro-PvP --- und stark beanspruchtem Cyro-PvP sehr gut festmachen. Bsp. ist mein Eso-Ping beim Blümchenpflücken bei 40-60, in Alikr am Dolmen bei 60-80, in Cyro wenn wenig los ist 100-120 - aber dann wenn es brummt bei 160-200 bis hin zu Zeiten wo er 300+ ist.

    Übrigens würde es mich sehr überraschen, wenn Eso auf die Datenbanken während der Kämpfe zugreift und nicht alles beim Gebietseintritt in den Speicher geladen hat. Das würde aber einiges erklären :)

    (zu *1) Leider hat ZOS hier auch irgendwas verändert und selbst mit Ping 120 kann man leider manchmal 3Versuche für einen Skill (oder 5 für ein BF :) ) benötigen.
    Edited by Zabagad on 28. Juni 2021 16:21
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    Please raise the population caps.
    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Wenn ich ganz schnell reite, dann absteige und direkt einen Skill machen will, so wird der sehr oft verschluckt. Besonders anfällig sind hier Elan und der Fokus der Nb.

    Ich erklär mir das halt so, dass Server und Client sich bei schnellen Bewegungen immer weiter voneinander entfernen und der Server dich dann einfach verliert.
    Aber dann kommt eine Art "Rettungs Simulation", die durch irgendwelche Hochrechnungen irgendwas macht, was aber selten mit deinen realen Aktionen übereinstimmt. Irgendwann hat dich der Server dann wieder und es läuft einigermaßen synchron weiter.

    PS5|EU
  • JupiterHorizon
    JupiterHorizon
    ✭✭✭
    Der sogenannte "Ping" eigentlich allgemeiner die Latenz ist tatsächlich weniger aussagekräftig.

    Ping ist ein Unix Kommando, was den Zielhost veranlasst, Pakete entgegenzunehmen und sie direkt wieder zurückzuschicken.

    Heißt die Latenz die euch im Spiel angezeigt wird, "pingt" den Host des Spieleservers an, sofern er dies nicht blockt - was er nicht tut - schickt er die paar KB gleich wieder zurück.

    Das Ping Kommando ist somit allenfalls geeignet um die Performance der zugrundeliegenden Internetverbindung zB der genutzten Route auf Ihre Latenz hin zu untersuchen.

    Die Performance des Servers an sich wird dabei nicht gemessen.

    Ping : Client sendet Pakete, Zeit läuft. Server empfängt und schickt es gleich wieder zurück. Client empfängt Pakete , untersucht etwaigen Paketverlust und zeigt das Ergebnis in ms, was Latenz genannt wird.

    Beim Spielen hingegen dürfte es so laufen: Client sendet Kommando oder Status, ein Controller am Server sortiert die Anfrage nach HTTP Methode, aufgrund Header Infos, Auth sowie möglichen Query Params oder Payload ruft der Controller eine Server Methode auf, checkt Validität der Anfrage, heißt neuer Req zu einer Form von Auth Server, zB Oauth. reicht Werte weiter, das ganze verschwindet in einem oder mehreren Prozessen, macht dies und das, persistiert Daten, ändert Variablen, Server loggt die Anfrage, bereitet Antwort vor und schickt einen Response an möglicherweise unzählige andere Clienten.

    Das ist schon ein bisschen was anderes als nen Ping zu schicken.

    Edith: Das Requesr Logging und Response vorbereiten ,sowie optionale Ausnahmebehandlung geschehen natürlich auch bei einem Einfachen Ping, was dort aber nicht passiert ist das "Eintauchen" in tiefere Programm schichten, da ein Ping unglaubloch trivial gehandelt wird. Ein eintreffender AoE Effekt erfordert weitaus mehr Prozess Rechenarbeit
    Edited by JupiterHorizon on 28. Juni 2021 18:42
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Der sogenannte "Ping" eigentlich allgemeiner die Latenz ist tatsächlich weniger aussagekräftig.

    Ping ist ein Unix Kommando, was den Zielhost veranlasst, Pakete entgegenzunehmen und sie direkt wieder zurückzuschicken.

    ...
    Das ist zwar für den eigentlichen Ping richtig, gilt aber nicht für den "eso-ping" also den Wert, den Eso selber im Spiel anzeigt.
    Für den gilt das was ich oben geschrieben habe und eben gerade nicht was du schreibst: "Die Performance des Servers an sich wird dabei nicht gemessen."

    Das sind zumindest die Infos die ich dazu im Laufe der Jahre aufgeschnappt habe und das deckt sich auch total mit den werten die man so bekommt.
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  • JupiterHorizon
    JupiterHorizon
    ✭✭✭
    Zabagad schrieb: »
    Der sogenannte "Ping" eigentlich allgemeiner die Latenz ist tatsächlich weniger aussagekräftig.

    Ping ist ein Unix Kommando, was den Zielhost veranlasst, Pakete entgegenzunehmen und sie direkt wieder zurückzuschicken.

    ...
    Das ist zwar für den eigentlichen Ping richtig, gilt aber nicht für den "eso-ping" also den Wert, den Eso selber im Spiel anzeigt.
    Für den gilt das was ich oben geschrieben habe und eben gerade nicht was du schreibst: "Die Performance des Servers an sich wird dabei nicht gemessen."

    Das sind zumindest die Infos die ich dazu im Laufe der Jahre aufgeschnappt habe und das deckt sich auch total mit den werten die man so bekommt.

    Hast du die Implementierung gesehen? Oder warum bist du dir da so sicher. Es kann sein, dass die in ESO verwendete Methode der Latenzmessung, etwas mehr tut. Dann ist sie aber keinesfalls mehr ein Ping. Ok Namen hin und her, ich weiß das in Spieler-Foren das Wort "Ping" gerne inflationär für alles mögliche verwendet wird, aber gut.

    Ich denke jedenfalls nicht, dass die von dir beschriebene Erklärung ganz richtig ist.

    Zurück zum Standard Unix Ping: Was macht der denn? Er sendet Pakete, erwartet den zu diesem Req zugehörigen Resp.

    Heißt es ist das Messen der Zeit wie lange es dauert bis eine ganz konkrete Anfrage vom Server Beantwortet wurde. Und zwar exakt diejenige, mit der der Ping ausgelöst wurde. Klingt simpel, ist es auch. Das Ergebnis eines Pings, ist ein momentaner Erscheinungswert, dessen Ergebnis mit Abschluss der Messung schon wieder irrelevant ist, weil veraltet.

    Was passiert beim Spielen? Du löst eine ganze Flut von Req'ss aus. Das geht hin bis zu hunderten in jeder Sekunde.

    Wie soll der "ESO Ping" dies alles denn in der Latenz Anzeige visualisieren? Was ist mit nötiger Asynchronität? Heißt eine Response kommt erzwungenermaßen erst später, weil ein Prozess länger braucht, bzw auf Ergebnisse der Mitspieler gewartet werden muss? Hier schickt der Server zu einer ganzen Reihe von Anfragen erst später oder auch gar nicht ne Antwort. All das ist dann noch lange kein Lag, sondern teils vollkommen normales Vorgehen.

    Wieviele Sachen teilt der Server dir auch unaufgefordert mit, zB per Push Methoden, so ungefähr teile nur mit wenn verändert...

    Für Installationen wie den ESO Server wird vermutlich mit einer Message Queue gearbeitet, um die Datenmengen besser handhaben zu können. Heißt es gibt einen Broker, der die Anfragen verwaltet, und sowohl Clienten als auch einzelne Server Module oder Komponenten verständigen sich nach dem Publisher/Subscriber Prinzip oder was ähnlichem. Voran geschaltet noch ne ganze Flotte an Load Balancern, die dich auf möglichst wenig ausgelastete Nodes verteilen.

    Es ist somit kaum möglich für exakt eine einzelne Funktion im Spiel einen genauen Latenz Wert abzufragen, weil jede Aktion im Spiel ne ganze Reihe an anderen Sachen auslöst, die teils möglichst synchron, teils absichtlich asynchron, manchmal ungewollt asynchron (Lag) oder gar nicht (Time Out) verarbeitet werden.

    Was soll den nun die Anzeige im Spiel anzeigen? Ich glaube eher, das ist ein gemittelter sehr stark vereinfachter Wert, der womöglich etwas mehr macht, als ein Unix Ping, aber keinesfalls jede einzelne Anfrage konkret darstellt, da würde ja nur noch ein Flimmern sich ständig ändernder Werte stehen
    Edited by JupiterHorizon on 28. Juni 2021 20:42
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Als erstes möchte ich einmal anmerken, daß die Liste der Dinge, die zwischen Client und Server vermutlich geschehen, die ich oben angeführt habe, absolut keinen Anspruch auf Vollständigkeit erheben und auch nie dazu gedacht waren - und diese auch nur auf meinen Annahmen beruhen, denn ich bin ja nicht bei ZOS als Entwickler beschäftigt.

    Selbstverständlich spielen letzen Endes noch eine enorme Menge weiterer Dinge hier rein, die man nicht alle aufzählen kann, die aber für die grundsätzliche Betrachtung der Problematik keine wesentliche Rolle spielen, weil es um die Darstellung des Prinzips ging, nicht um eine detaillierte Wiedergabe der Realität der Geschehnisse.
    Als Beispiel seien hier die o.g. Addons genannt, die selbstverständlich auf dem Client zu Performanceproblemen führen müssen, da sie nur dort abgearbeitet werden können - sie beziehen sich ja auch meistens auf den eigenen Client, etwa die Darstellung von eigenen Buffs oder eine Minimap uvm.

    Das Prinzip, um das es mir hier ging ist, mal darzustellen, wie ALLE Aktionen, die ALLE Spieler durchführen, zwischen diesen ausgetauscht werden müssen, dabei zu berücksichtigen, daß nicht alle Spieler die gleiche Hardware haben und nicht die gleiche Internetgeschwindigkeit - und aufgrund der Art, wie Internet funktioniert, muß von einem Einloggen zum nächsten die Geschwindigkeit auch nicht die gleiche sein, selbst wenn der Provider entsprechend viel Geschwindigkeit verspricht (aber nicht garantieren kann, weil niemand garantieren kann, wie schnell zwei Rechner im Internet kommunizieren können, aufgrund der Art der Kommunikation im Internet).
    Und wenn man all diese Aktionen und Reaktionen sieht und TROTZDEM kommt immer noch ein gutes Spielgefühl dabei auf, dann ist das für mich immer noch beeindruckend, daß das alles überhaupt funktioniert. Ja, natürlich: Dabei kommt es zwangsläufig zu Problemen, die für mal diesen, mal jenen Spieler mal massiv und mal gar nicht auftreten und für Frust sorgen. Aber dieses Dauergejammer, was ich hier oft lese, besonders in dem superlangen Jammerthread, wenn mal ein Zugang nicht möglich ist, da kann ich nur mit dem Kopf schütteln.

    Das einzige, was ich in dem Zusammenhang ZOS "vorwerfen" kann ist: Zu wenig Kommunikation. Ein kleiner Randstreifen im Titel des Forums mit "wir arbeiten dran" ist zwar ein Anfang, aber damit beruhigt man keine User...:)
    So ab und zu mal ein kleiner Hinweis, was denn das Problem war, ohne sich in Details zu verlieren, würde sicher schon viel helfen.

    Aber zurück zu Euren Beiträgen oben:

    @FergusMcLeod:
    Die Tatsache, dass nicht alle Spieler gleich stark von Fehlern und Problemen betroffen sind. Ich kann bei meinen drei Accounts Leistungsunterschiede erkennen, obwohl diese nur zeitlich unwesentlich nacheinander einloggten. Da kommt es wohl auf die Auslastung der Instanz an. Wenn man aber als Spieler die volle Packung Fehler und Probleme zu spüren bekommt, nimmt das Verständnis rasant (bei mir) ab.

    Wie gerade erwähnt:
    Die reine Internetverbindung kann von einem zum anderen Moment schon anders sein. Besonders auch in Ballungsräumen, wo viel mehr Internetuser auf den gleichen Verbindungsstellen "hämmern".
    Instanz: Nachweislich gibt es x Instanzen, wenn man sich im PvE befindet. Ich mache jeden Tag alle Handwerksdailies mit 10 Charakteren, wenn ich relogge, dann immer genau an den gleichen Standort, die gleiche "Parkposition". Manchmal komme ich in die gleiche Instanz zurück, sehe die gleichen "Zombieplayer" (die ewig auf einem Fleck stehen, ohne sich zu bewegen). Das Wetter und die Tageszeit sind die gleichen. Ein andermal bin ich in einer anderen Instanz, ganz andere Tageszeit und Wetter, andere Player um mich herum. Das entlastet das PvE natürlich enorm.

    Alle PvP-Gebiete dagegen: Battleground, Kaiserstadt und Cyrodiil: In ALLEN müssen Schadeneffekte gegen ALLE anderen Spieler berechnet werden, sie müssen sich auch zwangsläufig ALLE in den gleichen Gebieten aufhalten, um miteinander respektive gegeneinander spielen zu können.

    Battleground: Maximal 12 Spieler, maximal 15 Minuten - noch relativ einfach, es gibt auch keine NPCs zu berücksichtigen. Die Instanz kann danach gelöscht und neu instantiiert werden, alles auf 0 also in kurzer Zeit - entsprechend gut ist die Performance hier. Aber auch hier "verpaßt" man schon mal einen Skill und bekommt auf die Mütze, ohne es gesehen zu haben. Allerdings seltener, "fällt nicht so auf".
    Zu beachten aber auch hier: Man weiß nicht, wie das auf den Servern skaliert ist. Wieviele Server es tatsächlich gibt. Ob ein Server auch mehrere Battlegrounds handhabt, entsprechend bei mehr Last u.U. verteilen muß. Stichwort: Cluster.

    Kaiserstadt: Geschickte Aufteilung der Instanzen in "Sub-Instanzen", indem man einzelne Gebiete hat, so daß nur selten alle Spieler im gleichen Bereich sein dürften. Nochmal aufgeteilt in "draußen" und Kanalisation, die wieder in drei Gebiete aufgeteilt ist, deren Mitte man nicht ohne weiteres überwinden kann. Auch hier schon durch die Größe kaum anzunehmen, daß sehr viele Spieler am gleichen Ort sind. Die Performance ist auch entsprechend spürbar gut. Zusatzproblem hier: Ziemlich viele NPCs und Worldbosse, die natürlich auch Schaden bei allen Spielern produzieren. Trotzdem läuft es hier nach meiner Erfahrung ziemlich gut.

    Cyrodiil: Hat man auch geschickt aufgeteilt, durch die Tore, die einzige Möglichkeit, von einem zum anderen Gebiet zu kommen, durch viele Landschaftsgestaltungen, die nur bestimmte Wege zulassen, teils auch mit den (für mein Empfinden sehr ärgerlichen und immersionszerstörenden) programmierten Grenzen, wo man eigentlich "drüberkäme", aber vom Programmierer unmöglich gemacht wurde.
    Aber: Es geht nun mal oft um Burgeroberungen. Und da man auf der Karte sieht, "wo was los" ist, rennen viele Spieler natürlich an den Hotspot. Und je mehr zusammen sind, desto schlechter die Performance - ist doch logisch, da es ein "jeder mit jedem"-Datenaustausch ist, entsprechend potenziert sich die Belastung für Server und alle Clients. Mit all den in meinem letzten Beitrag beschriebenen Problemen und den vielen unerwähnten zusätzlichen.

    @Drachentöter:
    Ob ich PvP spiele? Oh ja, seit etwa einem Jahr. Ich würde mich mal als "Fortgeschrittener" bezeichnen, weit weg von Profispieler. Ich liege also mehr im Dreck als viele der "Dauerspieler" und Profis. Ich versuche seit einem halben Jahr, mehr zu lernen und besser zu werden, meine Ausrüstung und Skills zu verbessern, mit mind. 4 von den 10 Chars. Bislang hält sich der Erfolg in Grenzen, trotz "Vorbild-Builds" (oder Vorbuilds?.. :D ) von PvP-Profis wie AlexOs oder DG oder ProExLeader uvm. Da kämen wir jetzt zu meinen Kritikpunkten abseits der Technikdiskussion hier, daher fange ich damit hier auch nicht an. Mache ich irgendwann mal in einem eigenen Thread.
    Battlegrounds oder Cyrodiil?

    Falls Cyrodiil:
    Wie schaut es denn da aus mit deiner "performanten" Clientleistung?

    Spiele ich beides, Battleground erst seit Anfang des Jahres, als mich eine Amerikanerin mal "dahin mitgenommen" hat, hatte ich vorher nie besucht. Macht aber tatsächlich mit am meisten PvP-Spaß.

    Cyrodiil: Kann nicht klagen. Wie gesagt, nicht jeder Skill geht raus, weil man aufgrund Adrenalinspiegels mal viel zu oft auf die Tasten haut. Wenn man sich zwingt, ruhiger zu bleiben, den Adrenalinspiegel kontrolliert und LANGSAM die Skills raushaut, erst dann den nächsten, wenn man den ersten zum. gesehen hat, funktioniert es deutlich besser. Siehe Puffer, dazu komme ich unten noch.
    Ansonsten kann ich nicht klagen. Und immer wieder mal gekillt zu werden, ohne gesehen zu haben, wo es herkam, naja, entweder Performance-Problem oder ich war einfach zu blöd, den Angriff zu bemerken. Im hektischen Gewusel eines Burgenangriffs - keine Ahnung, kann man einfach nicht herausfinden. Auch die Todesstatistik hilft da nicht viel. Außer die unglaublichen Damagewerte mancher Spieler zu sehen, wo man mal eben 14K Schaden mit einem Angriff bekommt, oder auch mehr...aber ich wollte ja nicht zu den Kritikpunkten kommen...:)
    Was die von dir erwähnten Procsets betrifft, stimme ich dir voll und ganz zu!
    Ich würde sogar noch deutlich weitergehen und die allgemeine Schwemme an Sets für die Zustände [im PVP] mitverantwortlich machen. Hinzu kommen ja noch die ganzen durch CP-System 2.0 verschlimmbesserten Passiva und Aktiva, die mitberechnet werden müssen.

    Das mag der Unterschied bei mir sein: Ich gehe für gewöhnlich nicht in Instanzen, bei denen CP aktiv sind. Da ich schon ohne CP massiv Probleme habe (erfahrungsbedingt, skillbedingt, gearbedingt), habe ich in Instanzen MIT CP keine Chance. Auch wenn ich selbst Lvl 1230 bin und also auch eine Menge CP-Punkte zur Verfügung, die mir aber kaum helfen.
    Aber ich glaube auch nicht, daß CPs (seit 2.0) noch viel Einfluß auf Performance haben, wie man ja sieht, sind die meisten Werte nur noch Festwerte, die einmalig addiert werden müssen, das ist dann nur noch ein Gesamtschadens- oder heilwert, kostet keine Performance.
    Ein Performancetrick bei Datenbanken (oder auch ganz alten Spielen auf C64) war schon immer, Wertetabellen vorzuberechnen und abzurufen, statt live zu berechnen. Das wird in ESO an vielen Stellen massiv eingesetzt (ist auch gut so).
    Leider bringen Addons aber auch viele Features mit, die ZOS leider auch nach Jahren nicht eingeführt hat.

    Wenn dann ein Spielproduzent trotz der bekannten Probleme weiterhin Features einführt, die diese Fehler dann eher noch verschlimmern, hält sich zumindest mein Respekt in überschaubaren Grenzen.

    OK, das sind aber wiederum Spielkritikpunkte und haben wenig mit dem Thema Performanceprobleme aufgrund von "Technik dahinter" zu tun.
    Mein Respekt bezieht sich darauf, trotz Addons und trotz neuer Features immer noch eine für meine technische Sicht sehr gute Performance zu bieten. Spielkritik hätte ich auch, aber ein anderes Thema.
    Dazu gesellen sich dann regelmäßig herausgebrachte DLCs, die dann aber teilweise unfertig sind (z. B. keine Lippenbewegungen), noch Bugs enthalten, die bereits auf dem Testserver gemeldet wurden, oder früher entfernte Bugs dann wieder ins Spiel bringen. Und langjährige Fehler, die entweder totgeschwiegen oder halt einfach nicht gefixt werden.

    Da kann ich nur aus meinem Entwickleralltag sprechen: Das ist ein großes Problem zwischen Erwartung des Kunden, Erwartung der Chefs, Terminplänen und Realisierbarkeit.
    Mal auf ESO gemünzt:

    In den Augen des Kunden muß es regelmäßig etwas Neues geben, sonst verschwindet er wieder. Wegbleibdnde Kunden sind aber keine zahlenden Kunden (im Fall von ESO).

    In den Augen des Chefs gibt es dazu Vorstellungen, etwa 4 mal im Jahr ein neues DLC herauszubringen. Das muß aber erst mal entwickelt werden. Also Idee, Gestaltung, Grafiker, Toningenieure, Sprecher, Entwickler, Tester, Qualitätsmanagement und im Fall eines solchen Spiels: Tonnen mehr an Personen, die es dazu braucht.
    Parallel gibt es aber noch das "alte" Spiel, in das sich die neuen Ideen einfügen müssen. Die Entwickler sind nicht unbedingt bzw. nahezu immer nicht die gleichen.
    Parallel dazu gibt es die Tester, die laufend Fehler melden (und natürlich auch die Kunden). Die müssen behoben werden, ohne daß es die anderen beiden Komponenten behindert. Das ist ein Drahtseilakt, der darin mündet, daß man viele Versionszweige parallel entwickelt und am Ende wieder "irgendwie" zusammenbringen muß. In meinem Fall geht es dabei meist um EINE Anwendung mit recht begrenztem Funktionsaufwand und bei weitem einfacher als ESO, aber schon da ist diese Gratwanderung (nicht Grahtwaldwanderung, für alle ESO-Süchtigen... ;) ) relativ komplex. Ich mag mir nicht vorstellen, wie das in einem MMO-Entwicklerteam aussieht...
    Erinnert mich an Assassin's Creed, bei dem der Abspann mit der Liste beteiligter Personen geschlagene 30 Minuten läuft...

    Und zuletzt der Entwickler, der den Druck der Chefs bekommt, zu einem Termin etwas liefern zu können. Oft steht man aber als Entwickler auch einfach vor unbekannten Herausforderungen, wo man nicht mal eben eine Lösung im Internet von anderen Entwicklern findet. Die müssen erst mal geschafft werden. Das verzögert aber den Ausliefertermin, was oft nicht möglich ist in so einem Geschäft. Also bleibt dem Entwickler nur, statt ausgereifter Software eine Version rauszubringen, die zwar läuft, aber eben noch Fehler enthält. Da die Fixes und die Zeit dafür eben nicht mehr zum Ausliefertermin zählen - und die "Fixer" :) nicht unbedingt die Entwickler sind.

    Einfach mal über den eigenen Tellerrand hinausschauen. Auch hier möchte ich als Entwickler bemerken, daß bei ESO wirklich gute Ergebnisse geliefert werden, ich habe schon in sehr viel kleineren Projekten Endergebnisse gesehen, für die ich mich geschämt hätte, sowas abzugeben. Wenn da mal die Lippen bei ESO nicht synchron sind... das ist lächerlich, sich darüber aufzuregen. Da schmunzelt man und meldet es als Bug und lebt damit, bis es behoben ist, Punkt. Nicht der Erwähnung wert.
    Wenn ich mich recht erinnere, wurde die Aufrüstung der Server-Hardware selbstständig von ZOS für dieses Jahr angekündigt.
    Ihnen wurde kein Messer an den Hals gesetzt um dieses Vorhaben zu erpressen - auch wenn diese Aufrüstung unbekannten Ausmaßes wohl durchaus von Teilen der Community gewünscht wird.
    Ob und wann eine Modernisierung tatsächlich umgesetzt wird, steht ja noch in den Sternen. Ebenso, ob dadurch irgendwelche Verbesserungen entstehen.
    Aber - macht es die Sache besser, wenn nicht die Hardware, sondern die Software für die Problematiken verantwortlich ist?
    Ist ja nicht die Schuld der Spieler, sondern beides liegt in der alleinigen Verantwortung von ZOS.

    Was ich hier lese ist wieder im Hintergrund "die bösen, bösen, die sind für alles schuld". Ja klar ist der Spieler nicht schuld, außer vielleicht, mit diesen Jammerthreads den Druck nach hinten ständig zu erhöhen, was letzten Endes zuletzt der Entwickler abbekommt. Der Spieler oder besser Kunde ist höchstens schuld, ständig Neues konsumieren zu wollen und damit zu den oben beschriebenen Problemen führt. So ist unsere Welt nun mal.
    ZOS ist natürlich für all ihre Hard- und Softwareprobleme selbst verantwortlich, keine Frage. Aber es wird doch nicht besser, indem man immer nur rumjammert. Um es ganz klar zu sagen: NIEMAND wird gezwungen, ESO zu spielen, NIEMAND, Geld dafür auszugeben. JEDER kann sich jederzeit abmelden oder (wie ich) nur einmal kaufen und ab und an mal Geld für ein DLC zu investieren.
    Wie gerade beschrieben, gibt es massig zu bewältigen, der Tag hat aber nur 24h und davon nur 8-10 zum arbeiten. Und die oft naive Vorstellung von Chefs ist, einfach mehr Entwickler reinzustecken, dann geht es bestimmt schneller. Wie man bei Entwicklern gerne kontert: Wenn eine Frau 9 Monate braucht, um 1 Kind zu gebären, dann schaffen das 9 bestimmt in 1 Monat.

    Und erschwerend kommt dann noch die reine Geschäftswelt im Hintergrund dazu: Microsoft hat ZOS aufgekauft und damit hat man nun mit neuen Chefs und neuen Erwartungen zu tun. Wenn MS sagt, aus Prestigegründen und ihrer Erfahrung nach mal alle Server auszutauschen (wenn sie es denn waren, die das gesagt haben), dann muß man das halt hinnehmen und mit den neuen Besen leben und umgehen lernen. Erfahrungsgemäß ist es immer problematisch, wenn neue Erwartungen in ein eingefleischtes Team kommen, ggf. auch neue Leute bis nach ganz unten "eingebaut" werden - denen aber die Erfahrung der "Altgedienten" fehlt.
    Und wenn ich mir jetzt die Zahl von WoW mit 1.600 Servern zurückrufe (aus einem der Links oben) und mir vorstelle, soviele Server zu ersetzen, neu zu verkabeln, mit bestehenden zu synchronisieren, mit neuen Betriebssystemen und neuen Softwareständen - und am Ende da noch die bisherige Entwicklung drauf, dann ist das eine Mammutaufgabe - möchte ich nicht machen müssen.

    Nochmal mein Fazit: Kritik am Spiel gibt es, aber man kann es ohnehin nie allen recht machen. Trotzdem habe ich sehr viel Spaß an dem Spiel, auch wenn ich im PvP dauernd Matsch schlucke oder mal aus einem Battleground crashe. Sonst würde ich nicht so viel Zeit jeden Tag im Spiel sein. Da das auch für viele andere Spieler gilt, kann es nicht SO schlecht sein.

    Übrigens auch ein Fazit aus meinem Alltag: Nur höchst selten wird ein Entwickler mal was Positives zu hören bekommen, positives Feedback ist seltener als ein Drop eines Chromüberzuges...:D
    Meckerer dagegen sind die einzigen, die regelmäßig Feedback geben. Und komischerweise sieht man in den Threads hier auch sehr oft die gleichen Leute, die meckern...;)
    Wie in der Realität (übrigens ist "Realität" gar kein neues DLC... hat aber viel bessere Grafik, Auflösung und Sound...:) ).

    @Zabagad:
    Wo soll den dieser Puffer sein?
    Warum schaffe ich es in keiner Textverarbeitung, oder keinem anderen Programm so schnell zu tippen + Maustatsten zu nutzen, dass eine Eingabe verschluckt wird? Oft drücke ich eher zu viel - dank dicker Finger :) und selbst das wird noch akzeptiert.

    Dann bist Du noch nicht lang genug auf der Welt....;)
    Spaß beiseite: Tastaturpuffer gibt es schon, seit es Tastaturen gibt (gilt natürlich auch für Maustasten, die Tastaturdrücke emulieren). Die sind grundsätzlich notwendig, um eben keinen Tastaturanschlag zu "verschlucken". Wenn Du schnell genug tippen kannst und bei entsprechender Prozessorlast mit anderen Tasks im Hintergrund kannst Du sogar bei Word schon mal "blind" schreiben und das Geschriebene erscheint erst später (ohne Weiteres auch mal >2s Verzögerung, und ich meine s, nicht ms). Insbesondere neuere Versionen von Word sind dafür anfällig, weil eben zuviel im Hintergrund passiert, oft auch in Interaktion mit dem Internet (Sprachübersetzer, Grammatikprüfer, Rechtschreibkontrolle als Beispiel).

    Die gibt es als Hardwarepuffer in der Tastatur selbst (heute eher nicht mehr) und als Softwarepuffer.
    Wieviel man an der Tastatur drehen kann, mal hier ein Video dazu:
    https://www.youtube.com/watch?v=TPSTbDBiU9U
    Und das ist nur "Highlevel".
    Wikipedia dazu:
    https://de.wikipedia.org/wiki/Tastaturpuffer

    Und das ist nur das, was das Betriebssystem macht. Der ESO-Client wird diverse eigene Puffer haben, und auch eine Verwaltung, welche Puffereinträge ggf. verworfen werden, weil nicht mehr aktuell, z.B. über einen Zeitstempel.

    Beispielsweise konnte ich bisher noch keine Einschränken im Positionswechsel feststellen, da viel einfacher zu handhaben, sehr wohl dagegen im Tempo der Auslösung von Skills und OB diese überhaupt ausgelöst werden. Meine Erfahrung: Langsamer auslösen ist zuverlässiger. Hektisches Hämmern sorgt für Dauerprobleme.
    Der Eso-Ping ist nämlich die Zeit von meiner Eingabe, incl. der Verarbeitung auf dem Server, bis hin zur Ausgabe(Reaktion) auf meinem Rechner.

    Kannst Du auch eine Quelle aufzeigen, die das belegt? Und was ist "Zeit Deiner Eingabe" - startet, NACHDEM das Paket ins Internet raus ist? Oder beim Drücken der Taste für etwa einen Skill? Was ist "Ausgabe" - der Start einer Skillanimation? Was ist mit den nötigen zusätzlichen Skills anderer Spieler, die die Berechnung auf Deinem Client ebenso beeinflussen? Viele Wenns und Abers.
    Und es sagt dann immer noch nicht viel aus über die hier angeführten Performance-Beeinflussungen aus technischer Sicht.
    Übrigens würde es mich sehr überraschen, wenn Eso auf die Datenbanken während der Kämpfe zugreift und nicht alles beim Gebietseintritt in den Speicher geladen hat. Das würde aber einiges erklären.

    Es wird eine Mischung sein. Sicherlich werden Datenbankzugriffe so gut wie möglich minimiert (und wenn ich aus der Praxis sprechen darf: Moderne DB-Server arbeiten mittlerweile mit vielen Daten direkt im Arbeitsspeicher, lagern Datenträgerzugriffe "auf später" aus). Sicherlich werden alle Werte aller Spieler (im gleichen Gebiet) während eines Ladebildschirms geladen werden.

    @Sun7dance:
    Wenn ich ganz schnell reite, dann absteige und direkt einen Skill machen will, so wird der sehr oft verschluckt. Besonders anfällig sind hier Elan und der Fokus der Nb.

    Ich erklär mir das halt so, dass Server und Client sich bei schnellen Bewegungen immer weiter voneinander entfernen und der Server dich dann einfach verliert.
    Aber dann kommt eine Art "Rettungs Simulation", die durch irgendwelche Hochrechnungen irgendwas macht, was aber selten mit deinen realen Aktionen übereinstimmt. Irgendwann hat dich der Server dann wieder und es läuft einigermaßen synchron weiter.

    Das würde ich mal als Theorie ganz klar ablehnen. Wenn Du sehr schnell reitest, ist es einzig der Client, der nicht mehr hinterherkommt. Sieht man nach "frischem Laden" auch gerne an den Handwerksorten, wenn man vom Wegschrein in Vivec zum Handwerkstisch in Volltempo reitet - da sieht man nur noch "schwarze Männlein", weil der Client die Texturen noch nicht geladen hat und noch keine Info vom Server, welche es denn sein sollen. Weil das einfach nicht wichtig ist und daher zeitversetzt später geladen wird, wenn Du mal stillstehst (gleicher Effekt wie beim LOD, oben beschrieben).

    Wenn Du schnell reitest und dann absteigst und gleich einen AoE raushaust, hat der Server Deine neue Position einfach noch nicht an alle Spieler weitergegeben und umgekehrt ist Dein Client noch damit beschäftigt, die Landschaft darzustellen usw., ebenso Effekte anderer Spieler zu übermitteln, immer nach dem Motto "das wichtige zuerst". Bringt Dir ja nix, wenn Du schnell reitest und dann nur noch schwarz siehst, weil die Landschaft noch nicht da ist.

    Der Server muß Deine Anwesenheit erst mal an alle anderen Spieler melden, wofür er viel Zeit hat, wenn Du Dich "normal schnell" annäherst. Weil Du dann noch nicht alle Spieler siehst, abhängig von Deiner Entfernung. Wenn Du sehr schnell kommst (also...nein...ich meine... also ZUM ZIEL... also ZielORT..meine ich...menno...:D ), dann muß der Server viel mehr Spieler informieren und umgekehrt auch Dich und die hauen alle gerade Skills (und damit Animationen) ohne Ende raus...

    Keine Ahnung, was Du mit "Rettungssimulation" meinst...:)

    So, sorry für den kurzen Artikel, Fleißkärtchen für alle, die bis hierher durchgehalten haben...:)

    Will jetzt auch noch was spielen. Und ja, Cyrodiil und Kaiserstadt auch, warum wohl...
    Und auch, weil's immer noch Spaß macht. Mir zumindest.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Mit "Rettungssimulation" meine ich etwas, was extra nur für deinen Client simuliert wird, damit es nach flüssigem Spiel ausschaut.
    Das ist übrigens genau die Masche, die auch EA bei FIFA bevorzugt. Anstatt ein ruckliges Spiel, wird dir ein flüssiges Gameplay vorgegaukelt, aber halt nur bedingt durch clientseitige "Rettungssimulationen".

    Leider kommen dadurch skurrile Situationen zustande, denn die "Rettungssimulationen" schaffen es sehr selten, die wahre Situation "vorherzusehen". Dann starrst du immer nur ungläubig auf deinen Controller.

    Ich kann das leider nicht professionell ausdrücken, sorry!
    Ich weiß aber, dass viele Publisher den jeweiligen Client so gestalten, dass der vieles simulieren soll, bis alles wieder synchron mit dem Server läuft.

    Sicherlich spielt da auch die Lag Compensation mit rein.
    PS5|EU
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Bitsqueezer schrieb: »
    Der Eso-Ping ist nämlich die Zeit von meiner Eingabe, incl. der Verarbeitung auf dem Server, bis hin zur Ausgabe(Reaktion) auf meinem Rechner.

    Kannst Du auch eine Quelle aufzeigen, die das belegt? Und was ist "Zeit Deiner Eingabe" - startet, NACHDEM das Paket ins Internet raus ist? Oder beim Drücken der Taste für etwa einen Skill? Was ist "Ausgabe" - der Start einer Skillanimation? Was ist mit den nötigen zusätzlichen Skills anderer Spieler, die die Berechnung auf Deinem Client ebenso beeinflussen? Viele Wenns und Abers.
    Und es sagt dann immer noch nicht viel aus über die hier angeführten Performance-Beeinflussungen aus technischer Sicht.

    Trotz (oder gerade deswegen? :) ) gefühlten 100K an Wörtern hast du meine eigentliche Frage:
    Noch deutlicher gefragt - warum passiert das in Eso auch nur in Cyrodiil und nicht im PvE wenn ich einen WB bearbeite oder meine "Rotation" am Alikr Dolmen mache? Warum verschluckt der Buffer plötzlich 2 von 3 Versuchen die Taste x (und nur die!) zu drücken? Das macht einfach keinen Sinn.
    gerade nicht beantwortet. Dabei versuche ich gerade immer diese eher pragmatischen Fragen zu stellen, da mir die theoretischen Abhandlungen (bis zu Doktorarbeiten über Ping) nix bringen. Auch nicht über den exakten Start und die exakte Endezeit - solange ZOS das immer gleich macht, ist mir das Wurst und ich vergleiche nur die Zahl. (Aber ich nehme an Start ist wenn der Client die Tastatureingabe annimmt und Endezeit wann der Client vom Server seine Handlungsanweisung zu diesem Paket bekommen hat. Ist mir aber wie gesagt zu akademisch und bringt mich nicht weiter.)

    Also - selbst wenn meine Tastatur und das OS und der Eso-Client meine Tastatureingaben in irgendeiner Weise buffern - warum wirkt sich das eben nur in den speziellen Situationen aus?
    Und nein, ich drücke da dann manchmal ganz bewusst fast nix - ich stehe hinter einer Mauer und caste mein Schild, caste nochmal mein Schild, das Schild kommt und ich caste meinen HoT - caste meinen HoT - caste meinen HoT - mein HoT kommt und ich gehe um die Mauer um meine Angriffskombo zu versuchen. (Da kommt dann je nach Situation manchmal 1 oder 2 Skills (statt der benötigten 4), dann ist mein Schild schon wieder unten. Im PvE klappt die 4er Kombo perfekt bis das Schild wieder neu gemacht werden muss - aber das Thema will ich gar nicht vertiefen)

    Der Punkt ist - ich mache da hinter der Mauer nicht mal Movement - kein AC - keine LA - einfach nur "x" - 1 Sekunde oder von mir aus auch 0,9s und ich drücke wieder "x" - that's all. Und da kommen dann auch nicht gepufferte 3 Schilde - auch nicht in den hektischeren Situation im offenen Feld wo ich dann Schild + Heal ohne extra Wartezeit caste - da kommen auch nie dann 3 Schilde und 3 Heals im Anschluss.
    Und deswegen halte ich die Buffer-Theorie für nicht schlüssig, bzw. deckt sich die nicht mit meiner Spielerfahrung.


    Zu dem anderen Punkt (auch an den anderen User gerichtet) - Nein, ich habe dafür leider keine Belege - Touché :)
    Das ist Internethalbwissen - hier aus den Foren - was halt schon oft von versierten Usern geschrieben wurde und wo es mWn keinen Wiederspruch von anderen versierten Nutzen gab.
    Eventuell noch gepaart mit ein paar Selbstversuchen (schon länger her) wo ich parallel gespielt habe und auf dem 2ten Monitor den Eso-Server angepingt habe. Ergebnis war so grob 15ms in der Eingabeaufforderung und im Spiel 200+
    Dazu kommt dann noch die Plausibilitätsprüfung mittels Add-on CMX wo man sehen kann, wann der Skill registriert wurde und wann er tatsächlich ausgeführt wurde. Auch hier kann man einen krassen Unterschied zwischen Alit umhauen und Cyro sehen. Aber da ich die Implementierung nicht kennen :) und keine Streams von ZOS sehe und ZOS sich zu solchen Interna selten bis nie äußert, kann ich das leider nicht belegen. Das könnten dann eventuell Nutzer der ersten Stunde - da war ZOS wohl noch etwas gesprächiger.
    Trotzdem ist das der Grund, warum die Spieler über den Ping reden und was sie damit meinen. Und diese In-Game-Latenzanzeige schwankt eben ganz selten wegen meinem Router oder wann ich DE-CIX erreiche, dafür aber immer(!) wenn ich Cyro betrete. Und damit zu deinem neuen Punkt:
    Bitsqueezer schrieb: »
    Cyrodiil: Hat man auch geschickt aufgeteilt, durch die Tore, die einzige Möglichkeit, von einem zum anderen Gebiet zu kommen...
    Das glaube und ich eben gerade nicht - und das wäre so quasi mein letzter Strohhalm für eine bessere Performance.
    Wenn man die Brücken, Schleichwege und Tore durchschreitet, dann kommt eben gerade kein Ladescreen wie in IC.
    Daher glaube ich nicht, dass an den Punkten irgendwas entscheidendes passiert.
    Dagegen spricht auch, dass man den Niben meines Wissens nach mit Tricks überqueren kann.

    Und wie gesagt - das ist eigentlich meine letzte Hoffnung, dass man Cyro noch aufteilen kann und dann an den Übergabepunkten (leider) dann Ladescreen + gesichertem Bereich (wie in IC) benötigen würde.

    Aber das ist jetzt wirklich unausgegorenes Spekulatius in meinem Kopf :)
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
    Please raise the population caps.
    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    @Sun7dance:
    Das Szenario der "Rettungssimulation" halte ich erst recht für völlig unglaubwürdig. Wenn Computerprogramme so gut sind, daß sie die Zukunft voraussagen können, noch dazu von nicht vorhersehbaren Spieler- (also Mensch-) Interaktionen, dann hat die KI einen Level von mind. Terminator-Filmen erreicht...;)

    Klar, eine begonnene Animation eines Skills kann einfach weiter dargestellt werden - das ist ja auch der Job des Clients, das interessiert den Server nicht.
    Wenn aber die Interaktionen asynchron werden, muß es zwangsläufig bei so einer Simulation irgendwann zu einem "Sprung" in der Darstellung kommen, um die Realität abzubilden, die garantiert mind. geringfügig von der Simulation abweicht.
    Wären Simulationen so gut, könnte man auch das Wetter zuverlässig voraussagen, geht aber nicht.

    @Zabagad:
    Stimmt, auf den Punkt bin ich nicht eingegangen, schlicht vergessen ob des langen Textes...:)

    Kann Dir aber aus eigener Spielerfahrung sagen, daß das Verhalten an einem extrem besuchten Dolmen wie Alik'r, wenn genug Spieler da sind, nicht viel anders ist als in Cyrodiil - etliche Skills, die ich da zu schnell raushaue, kommen nicht zustande, einschließlich Waffenwechsel.
    Bei einem "herkömmlichen" Dolmen oder Weltboss sind bei weitem weniger NPCs und weniger Spieler da, da passiert mir das auch nicht. Als letzte Woche die Wochenaufgabe mit den 30 Weltbossen war, waren alle (leichten) Bosse von Spielern belagert, da war es nicht unähnlich zum Alik'r-Dolmen mit genau den gleichen Folgen.

    Tatsache ist, daß man das aufgrund des schnellen Spielgeschehens und all dem, was man sieht und hört, selbst kaum wahrnimmt. Auch z.B. spielt dann noch das Animation Canceling eine Rolle, wo tatsächlich ein Skill ausgelöst wurde, der nächste dessen Animation aber abbricht, so daß man ihn gar nicht wahrnimmt.
    Wenn man sich aber auf Tastendruck und Reaktion im Spielgeschehen konzentriert, ohne auf das Spielziel zu achten oder sonstige Ablenkungen wie Chat etc., stellt man schon fest, daß es kaum einen Unterschied zu Cyrodiil etc. gibt. Mit dem einen großen Unterschied, daß die Berechnung zwischen NPC und Spieler deutlich weniger aufwendig ist, als die Berechnung zwischen Spieler und Spieler, besonders, wenn viele an einem Ort sind.
    NPC wird vom Server gesteuert, der hat auch keine aufwendigen Skills oder Gear oder Food usw., sondern eine vorgegebene Reihenfolge, was er wann machen soll, entsprechend kann der Spielablauf hier VIEL schneller berechnet werden. Alle anwesenden Spieler kloppen sich auch nur ausschließlich mit den NPCs und nicht untereinander, also gibt es auch keine Notwendigkeit, Schaden zwischen ihnen auszurechnen. Nur das, was andere Spieler am NPC verursachen.

    Puffer: Es ist für den Client kein Problem, eigene Puffer einzurichten und sie zu spezialisieren auf z.B. alle Skills-Tasten. Diese sind unabhängig vom Betriebssystem-Tastaturpuffer, kommen aber oben drauf. Wenn z.B. Dein Rechner durch zu langsame Hardware oder durch viel Hintergrundtasks so stark "unter Dampf" ist, daß bereits das Betriebssystem die Tastendrücke puffert, dann muß der Client das so hinnehmen, denn für ihn "existiert" kein Tastenpuffer, er erhält nur die Tastendrücke gemeldet, in der Reihenfolge, wie sie gedrückt wurden. Das gilt für alle Anwendungen.

    Wer also Performance will, sollte sich nicht nur an den Clienteinstellungen versuchen, sondern auch mal seinen PC "entrümpeln". Oft sind viele Hintergrundtasks aktiv, auch viele, die nicht notwendig sind. Ein Blick in den Autostart zeigt, was da so alles mitgestartet wird, vom Java-Updater über Adobe-Updater, Microsoft Telemtry Dienste, gleiches von Grafikkartenherstellern wie NVidia oder neuerdings sogar schon bei Tastaturtreibern, die eine "Hotmap" der meistgenutzten Tasten erstellen und an einen Server übermitteln - und viele andere nutzlose Dinge, die den Rechner Zeit kosten.
    Mit Windows 10 ist seit einiger Zeit auch ein Gamemodus automatisch aktiv, der beim Start von Spielen die Priorisierung von Ressourcen auf das Game verbessern soll, aber auch Stimmen bekannt sind, die genau das Gegenteil melden. Auch solche Einstellungen darf man gern mal überprüfen.
    Nicht zuletzt die Windows Dienste, von denen es auch eine Reihe gibt, die nicht gebraucht werden. Oder der Windows Task Scheduler, in dem zu bestimmten Zeiten Tasks ablaufen, die gerade mitten in der Spielzeit liegen... usw.

    Zum Ping: Wie auch immer ZOS das umgesetzt hat, alleine die Beschreibung ist schon komisch:


    Hier steht, wenn deren "Ping" UNTER 100 fällt, dann könnte das auf Hardwareprobleme auf dem eigenen Rechner hindeuten - bei einem "normalen" Ping wäre jeder Wert, der so klein ist wie möglich, ein guter Wert...

    Aber auch interessant, daß sie durchaus eine Hilfe anbieten, wie man das zuverlässiger testen kann:
    https://hilfe.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/33336

    Mit "Pathping" hat man einen Befehl ähnlich "tracert", nur daß hier im Gegensatz dazu eine Statistik über 2 Minuten gemessen wird und das Ergebnis dann angezeigt wird. Tatsächlich kannte ich nur ping und tracrt, man lernt ja nie aus, auch nach über 30 Jahren Computer war mir "Pathping" noch nicht bekannt...:)
    Was man aber hier auch schön sehen kann (auch bei tracert): Wieviele und welche "Zwischenstationen" beteiligt sind und wieviel Zeit die Zwischenstationen gekostet haben. Es lohnt sich hier auch, pathping mal mit tracert zu vergleichen, das "Live"-Ergebnisse anzeigt.

    Dennoch darf man bei Ping nie vergessen: Es ist ein ganz primitives "Hallo, bist du da?"-Signal mit Antwort, das auf einem ganz unteren Netzwerkprotokoll ICMP läuft, während die "höheren" Netzwerkdienste entweder TCP oder UDP verwenden, was viel aufwendiger ist und mehr Zeit braucht. Die Ping-Messung ist also nur marginal aussagekräftig. Hilft nicht, wenn Ping eine schnelle Antwort gibt, aber ein Client oder der Server für die eigentliche Datenverarbeitung viel zu lange brauchen, das zeigt der Ping nicht an.

    Ach ja, und um es noch zu erwähnen: Wer sich mit WLAN verbindet, muß sich nicht über Performanceprobleme wundern, denn die Geschwindigkeit ist nie stabil. Abhängig von vielen Faktoren, die die Funkverbindung beeinflussen. Ich arbeite grundsätzlich nur im Kabelnetz mit 1GBit zum Router, da gibt es keine Probleme. Aber wenn dann gleichzeitig jemand auf der gleichen Leitung einen Film streamt o.Ä., hilft auch das beste Kabelnetz nicht, wenn dann nicht genug Bandbreite zum Internet vorhanden ist.
    Wobei, wie gesagt, ESO mit Sicherheit nur sehr kleine Datenmengen überträgt, im Vergleich zu einem Film-Stream, sollte also normalerweise "ungestört" sein.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Ach so und noch zu den Gebieten:
    Ein Gebietswechsel muß nicht zwingend einen Ladebildschirm beinhalten. Auch in den PvE-Gebieten gibt es diverse solcher Einteilungen, was man oft an den programmierten Grenzen feststellen kann, an Stellen, wo man sich fragt, warum man hier nicht über einen Fels hoppeln kann, obwohl es dahinter weitergeht und man auch drüberkäme.

    Andere Spiele wie Gothic machen es vor: Der Spieler muß von dem Gebietswechsel grundsätzlich nie etwas mitbekommen. Die Ladebildschirme waren schon immer eine äußerst nervige Elder-Scrolls-Krankheit, auch in allen Vorgängern. Wenn Du in Gothic in ein Haus gehst, öffnest Du die Türe und gehst rein. In ES muß man grundsätzlich erst einen Ladebildschirm haben und ist dann einfach "drinnen". Das stört die Immersion erheblich.

    Lustig ist dann in ESO, wenn man dann sieht, wie verschiedene Entwicklerteams innen und außen designt haben und dabei nicht immer abgesprochen haben. Man gehe in Himmelsrand nach Einsamkeit an die Handwerkstische. In dem Haus, an dem die Questtafeln stehen, ist der Schneidertisch. Wenn man da reingeht und den Innenraum mit dem Außenbereich vergleicht, findet man einen groben Fehler...;)
    Vermutlich ist die Tür eigentlich ein Portal und "beamt" einen in eine andere Dimension... :D
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Bitsqueezer schrieb: »
    @Sun7dance:
    Das Szenario der "Rettungssimulation" halte ich erst recht für völlig unglaubwürdig. Wenn Computerprogramme so gut sind, daß sie die Zukunft voraussagen können, noch dazu von nicht vorhersehbaren Spieler- (also Mensch-) Interaktionen, dann hat die KI einen Level von mind. Terminator-Filmen erreicht...;)

    Klar, eine begonnene Animation eines Skills kann einfach weiter dargestellt werden - das ist ja auch der Job des Clients, das interessiert den Server nicht.
    Wenn aber die Interaktionen asynchron werden, muß es zwangsläufig bei so einer Simulation irgendwann zu einem "Sprung" in der Darstellung kommen, um die Realität abzubilden, die garantiert mind. geringfügig von der Simulation abweicht.
    Wären Simulationen so gut, könnte man auch das Wetter zuverlässig voraussagen, geht aber nicht.

    @Zabagad:
    Stimmt, auf den Punkt bin ich nicht eingegangen, schlicht vergessen ob des langen Textes...:)

    Kann Dir aber aus eigener Spielerfahrung sagen, daß das Verhalten an einem extrem besuchten Dolmen wie Alik'r, wenn genug Spieler da sind, nicht viel anders ist als in Cyrodiil - etliche Skills, die ich da zu schnell raushaue, kommen nicht zustande, einschließlich Waffenwechsel.
    Bei einem "herkömmlichen" Dolmen oder Weltboss sind bei weitem weniger NPCs und weniger Spieler da, da passiert mir das auch nicht. Als letzte Woche die Wochenaufgabe mit den 30 Weltbossen war, waren alle (leichten) Bosse von Spielern belagert, da war es nicht unähnlich zum Alik'r-Dolmen mit genau den gleichen Folgen.

    Tatsache ist, daß man das aufgrund des schnellen Spielgeschehens und all dem, was man sieht und hört, selbst kaum wahrnimmt. Auch z.B. spielt dann noch das Animation Canceling eine Rolle, wo tatsächlich ein Skill ausgelöst wurde, der nächste dessen Animation aber abbricht, so daß man ihn gar nicht wahrnimmt.
    Wenn man sich aber auf Tastendruck und Reaktion im Spielgeschehen konzentriert, ohne auf das Spielziel zu achten oder sonstige Ablenkungen wie Chat etc., stellt man schon fest, daß es kaum einen Unterschied zu Cyrodiil etc. gibt. Mit dem einen großen Unterschied, daß die Berechnung zwischen NPC und Spieler deutlich weniger aufwendig ist, als die Berechnung zwischen Spieler und Spieler, besonders, wenn viele an einem Ort sind.
    NPC wird vom Server gesteuert, der hat auch keine aufwendigen Skills oder Gear oder Food usw., sondern eine vorgegebene Reihenfolge, was er wann machen soll, entsprechend kann der Spielablauf hier VIEL schneller berechnet werden. Alle anwesenden Spieler kloppen sich auch nur ausschließlich mit den NPCs und nicht untereinander, also gibt es auch keine Notwendigkeit, Schaden zwischen ihnen auszurechnen. Nur das, was andere Spieler am NPC verursachen.

    Puffer: Es ist für den Client kein Problem, eigene Puffer einzurichten und sie zu spezialisieren auf z.B. alle Skills-Tasten. Diese sind unabhängig vom Betriebssystem-Tastaturpuffer, kommen aber oben drauf. Wenn z.B. Dein Rechner durch zu langsame Hardware oder durch viel Hintergrundtasks so stark "unter Dampf" ist, daß bereits das Betriebssystem die Tastendrücke puffert, dann muß der Client das so hinnehmen, denn für ihn "existiert" kein Tastenpuffer, er erhält nur die Tastendrücke gemeldet, in der Reihenfolge, wie sie gedrückt wurden. Das gilt für alle Anwendungen.

    Wer also Performance will, sollte sich nicht nur an den Clienteinstellungen versuchen, sondern auch mal seinen PC "entrümpeln". Oft sind viele Hintergrundtasks aktiv, auch viele, die nicht notwendig sind. Ein Blick in den Autostart zeigt, was da so alles mitgestartet wird, vom Java-Updater über Adobe-Updater, Microsoft Telemtry Dienste, gleiches von Grafikkartenherstellern wie NVidia oder neuerdings sogar schon bei Tastaturtreibern, die eine "Hotmap" der meistgenutzten Tasten erstellen und an einen Server übermitteln - und viele andere nutzlose Dinge, die den Rechner Zeit kosten.
    Mit Windows 10 ist seit einiger Zeit auch ein Gamemodus automatisch aktiv, der beim Start von Spielen die Priorisierung von Ressourcen auf das Game verbessern soll, aber auch Stimmen bekannt sind, die genau das Gegenteil melden. Auch solche Einstellungen darf man gern mal überprüfen.
    Nicht zuletzt die Windows Dienste, von denen es auch eine Reihe gibt, die nicht gebraucht werden. Oder der Windows Task Scheduler, in dem zu bestimmten Zeiten Tasks ablaufen, die gerade mitten in der Spielzeit liegen... usw.

    Zum Ping: Wie auch immer ZOS das umgesetzt hat, alleine die Beschreibung ist schon komisch:


    Hier steht, wenn deren "Ping" UNTER 100 fällt, dann könnte das auf Hardwareprobleme auf dem eigenen Rechner hindeuten - bei einem "normalen" Ping wäre jeder Wert, der so klein ist wie möglich, ein guter Wert...

    Aber auch interessant, daß sie durchaus eine Hilfe anbieten, wie man das zuverlässiger testen kann:
    https://hilfe.elderscrollsonline.com/app/answers/detail/a_id/33336

    Mit "Pathping" hat man einen Befehl ähnlich "tracert", nur daß hier im Gegensatz dazu eine Statistik über 2 Minuten gemessen wird und das Ergebnis dann angezeigt wird. Tatsächlich kannte ich nur ping und tracrt, man lernt ja nie aus, auch nach über 30 Jahren Computer war mir "Pathping" noch nicht bekannt...:)
    Was man aber hier auch schön sehen kann (auch bei tracert): Wieviele und welche "Zwischenstationen" beteiligt sind und wieviel Zeit die Zwischenstationen gekostet haben. Es lohnt sich hier auch, pathping mal mit tracert zu vergleichen, das "Live"-Ergebnisse anzeigt.

    Dennoch darf man bei Ping nie vergessen: Es ist ein ganz primitives "Hallo, bist du da?"-Signal mit Antwort, das auf einem ganz unteren Netzwerkprotokoll ICMP läuft, während die "höheren" Netzwerkdienste entweder TCP oder UDP verwenden, was viel aufwendiger ist und mehr Zeit braucht. Die Ping-Messung ist also nur marginal aussagekräftig. Hilft nicht, wenn Ping eine schnelle Antwort gibt, aber ein Client oder der Server für die eigentliche Datenverarbeitung viel zu lange brauchen, das zeigt der Ping nicht an.

    Ach ja, und um es noch zu erwähnen: Wer sich mit WLAN verbindet, muß sich nicht über Performanceprobleme wundern, denn die Geschwindigkeit ist nie stabil. Abhängig von vielen Faktoren, die die Funkverbindung beeinflussen. Ich arbeite grundsätzlich nur im Kabelnetz mit 1GBit zum Router, da gibt es keine Probleme. Aber wenn dann gleichzeitig jemand auf der gleichen Leitung einen Film streamt o.Ä., hilft auch das beste Kabelnetz nicht, wenn dann nicht genug Bandbreite zum Internet vorhanden ist.
    Wobei, wie gesagt, ESO mit Sicherheit nur sehr kleine Datenmengen überträgt, im Vergleich zu einem Film-Stream, sollte also normalerweise "ungestört" sein.

    Sorry, aber ich habe jetzt mittendrin aufgehört weiter zu lesen, denn all die Mutmaßungen und Erklärungsversuche (die alle nicht neu sind und schon 500 mal durchgekaut wurden) ermüden mich dann zu sehr.

    Vor allem wenn schon der Ausgangspunkt Cyro=Alikr für mich vollkommen fehl schlägt und mein Rechner außerhalb von Cyro keine Probleme hat.
    Aber danke für die Tipps + ich bin raus...
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
    Please raise the population caps.
    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
  • JupiterHorizon
    JupiterHorizon
    ✭✭✭
    @Bitsqueezer

    Bei WLAN vs LAN muss ich dir zum Teil widerspechen. Klar bist du mit 1Gbit/s Ethernet durchweg auf der "sichereren" Seite im Vergleich zu 802.11. aber ich glaube nicht, dass ein äusserst stabiles WiFi irgendwelchen merkbaren Lag verursacht. Wer sein WiFi ordentlich betreibt hat auch keine Probleme.

    Ich nutze etwa 5Ghz only, alle meine Geräte können es auch , meine 7590 FB steht zentral in der Wohnung im Flur, sodass es nicht zu einem Abfall von Geschwindigkeit oder Unterschieden in Latenzen von Speedtest Messungen kommt.

    Habe das 2.4 Ghz abgeschaltet, konnte hier im Mehrparteienhaus etwa 15 mal ein 2.4 Ghz Netz finden, 5Ghz nur ein paar mal. Frag mich echt wieviele davon nur GuestNetze sind, sind ja nur 9 Wohnungen hier. Habe den Router angewiesen auf einem der unteren FrequenzKanälen innerhalb des 5Ghz Bereichs zu bleiben und dann komme ich auch nie in die Situation des "Platzmachens" für Flugsicherung oder MilitärRadar.

    Zum Vergleich habe ich das Ganze mit CAT6 Ethernet probiert, es hat Null Vorteile für mich.
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    An den Dolmen, egal wie voll sie sind habe ich nur ein Problem...das ich Mobs oft nicht "anspringen" (Stürmen, Hinterhalt) kann.
    Hier vermute ich es, dass es tatsächlich eine Art Queue gibt und der Mob, trotz "halben Leben" für den Rechner schon tot ist...bis ich "dort angekommen" wäre und deshalb nicht ausgelöst wird.
    Ansonsten laufen die Dolmen sehr gut....
    In BG's, selbst wenn mal wieder nicht alle Spieler "vollzählig angetreten sind" ist es zu mindestens 25% katastrophal mit Leistenwechsel, Freibrechen oder Skills...trotzdem dort mindestens 50 Leute weniger rumrennen. Allerdings war ich schon eine Weile nicht mehr dort, mein Wissensstand ist dort etwa 1,5 Monate alt...denn das war mir zu doof.

    Die Mikroruckler aus den Videos würde ich mir genau zwei Tage angucken, danach gäbe eine Menge mehr Platz auf der Festplatte... :o
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Bitsqueezer schrieb: »
    @Sun7dance:
    [...]
    Wenn aber die Interaktionen asynchron werden, muß es zwangsläufig bei so einer Simulation irgendwann zu einem "Sprung" in der Darstellung kommen, um die Realität abzubilden, die garantiert mind. geringfügig von der Simulation abweicht.
    Wären Simulationen so gut, könnte man auch das Wetter zuverlässig voraussagen, geht aber nicht.

    Ja, genau darum geht es doch. :)
    Entweder hast du einen Mini Rollback oder es passieren skurille Situationen, die synchron nie passieren würden.

    PS5|EU
  • FergusMcLeod
    FergusMcLeod
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    In diesem Thread stehen ja mittlerweile ganz viele wertvolle Informationen die auch sinnvoll zusammengefasst sind. Ich persönlich finde aber, dass der Spieler sich gar nicht so sehr damit befassen sollen müsste. Gutes Deutsch. Sry. :-)

    Ich erwische mich auch immer wieder dabei die Zusammenhänge dieser oder jener Störung zu erraten.

    Was mich zufrieden stellen würde, wäre es wenn ZOS sich einfach mehr und aktiver einbringt. Ich jedenfalls wäre weit weniger verärgert, wenn es gehaltvollere Informationen von ZOS gäbe. Ein offener Austausch mit den Spielern.

    Sicher ist das alles sehr komplex, sicher sind Fehler und Ausfälle nicht ausgeschlossen. Aber die Kommunikation ist und bleibt bei mir der Punkt wo es am heftigsten "lagt". Und das hat nichts mit der Technik zu tun.

    Die Intension von den Fehlern zu berichten liegt sicher bei den Allermeisten und so auch bei mir nicht nur darin mit dem Finger auf ZOS zu zeigen, sondern vielmehr darin eine Verbesserung zu erreichen.

    Wenn dann in vielen Fällen überhaupt kein Feedback kommt ist das nicht toll.

    Edited by FergusMcLeod on 29. Juni 2021 14:50
    PC-EU | Mac-Client | Windows-Client | König der Hölle - Magplar - Dovahkriid - EP - PvE DD
    “The biggest communication problem is we do not listen to understand. We listen to reply.”
    Zitat von Kai Schober am 6. Juli des Jahres 2021: "Es wird Zeit, dass die neuen Server kommen."
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    ✭✭✭
    Yep. Selbst wenn es so sein sollte, dass zumindest ein Teil der Fehler etc. beim Spieler zu suchen wäre (man beachte zwingend den Konjunktiv!) wäre es schon, das auch mal von Zeni zu hören (und nein, ich meine jetzt nicht im Stil der Erstantworten auf Fehlermeldungen).
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Arcon2825
    Arcon2825
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    ✭✭
    FergusMcLeod schrieb: »
    Ich jedenfalls wäre weit weniger verärgert, wenn es gehaltvollere Informationen von ZOS gäbe. Ein offener Austausch mit den Spielern.

    Sorry, nein… irgendwann ist auch mal Schluss mit nur „offener Austausch“ oder „bessere Kommunikation“ und ZOS muss abliefern. Es wurde letztes Jahr noch vollmundig angekündigt, dass das Team für dieses Jahr weniger neue Systeme implementiert und sich dafür mehr dem Thema Performance und Bugfixing widmet. Im direkten Vergleich zu den Vorjahren bietet das aktuelle Kapitel nun weniger Inhalt, aber rate doch mal was sich trotzdem kein bisschen verbessert hat.

    Eine gute Kommunikation mag vielleicht die Kirsche auf der Sahnetorte sein, aber letztendlich bringt uns das alles nichts, so lange ZOS „es läuft schon irgendwie“ als Qualitätsmaxime ausgibt.
    Xbox EU
    CP 1400+:
    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
    Maryssía - Stamina Dragonknight Tank
    Thaleidria - Magicka Templar Healer
    Zemene - Magicka Necromant DD
    Poohie - Magicka Warden DD
    Elyveya - Stamina Nightblade DD
  • FergusMcLeod
    FergusMcLeod
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    Das stimmt natürlich @Arcon2825 aber eine bessere Kommunikation bewirkt vielleicht bei einigen Spielern wie z.B. mir etwas weniger Frust. Und wenn da ein Mensch von ZOS mit den Spielern in einen Dialog tritt, sollten am Ende auch entsprechende Taten folgen. Das setzte ich einfach mal voraus. Vielleicht etwas zu blauäugig in der aktuellen Situation.

    Edited by FergusMcLeod on 29. Juni 2021 15:02
    PC-EU | Mac-Client | Windows-Client | König der Hölle - Magplar - Dovahkriid - EP - PvE DD
    “The biggest communication problem is we do not listen to understand. We listen to reply.”
    Zitat von Kai Schober am 6. Juli des Jahres 2021: "Es wird Zeit, dass die neuen Server kommen."
  • Hegron
    Hegron
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    Yep. Selbst wenn es so sein sollte, dass zumindest ein Teil der Fehler etc. beim Spieler zu suchen wäre (man beachte zwingend den Konjunktiv!) wäre es schon, das auch mal von Zeni zu hören (und nein, ich meine jetzt nicht im Stil der Erstantworten auf Fehlermeldungen).

    Bei mir (PC) lief Eso im Open World PvE und in den Verliesen annähernd rund. Auch BG's liefen soweit ohne Probleme, die einen quitten lassen würden. Selbst Cyro von 8 Uhr morgens bis ca. 16 Uhr lief ziemlich gut, nicht perfekt, aber 2,0 in Schulnoten. Bei Cyro zur Primetime würde ich aber Richtung 5,0 tendieren. Wenn Skills und Breakfree nicht funktionieren, Gegner nicht annähernd da stehen, wo sie angezeigt werden und Aktionen erst Sekunden verspätet auf meinem Client angezeigt werden, dann weißt du, dass die Primetime in Cyro begonnen hat.

    Man kann sicherlich eine Doktorarbeit über Eso's Netcode und Server schreiben. Fakt ist aber, ich hatte damals Eso drei Monate auf einem mittelmäßigen Laptop über einen Internetstick auf dem bayrischen Land gespielt (Open World PvE und Verliese). Es funktionierte prima (außer das Patchen, die Patchgrößen killen den Geldbeutel^^). Eso braucht sicherlich keine übertrieben geile high end Glasfaserleitung, um zu funktionieren.

    Edit: Falls jemand Internetsticks nicht kennt. Damit spielt man Eso über das Handynetz.

    Edit2: Meine Mitbewohnerin spielt Shooter über das WLAN und da kommt es ja noch viel mehr auf den Ping an.

    Das Internet und die Gamer-PC's sind heute sicherlich nicht mehr das Problem, zumindest wenn nicht gerade mal wieder ein Knotenpunkt ausfällt.
    Edited by Hegron on 29. Juni 2021 15:10
  • Djiku
    Djiku
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    Arcon2825 schrieb: »
    FergusMcLeod schrieb: »
    Ich jedenfalls wäre weit weniger verärgert, wenn es gehaltvollere Informationen von ZOS gäbe. Ein offener Austausch mit den Spielern.

    Sorry, nein… irgendwann ist auch mal Schluss mit nur „offener Austausch“ oder „bessere Kommunikation“ und ZOS muss abliefern. Es wurde letztes Jahr noch vollmundig angekündigt, dass das Team für dieses Jahr weniger neue Systeme implementiert und sich dafür mehr dem Thema Performance und Bugfixing widmet. Im direkten Vergleich zu den Vorjahren bietet das aktuelle Kapitel nun weniger Inhalt, aber rate doch mal was sich trotzdem kein bisschen verbessert hat.

    Eine gute Kommunikation mag vielleicht die Kirsche auf der Sahnetorte sein, aber letztendlich bringt uns das alles nichts, so lange ZOS „es läuft schon irgendwie“ als Qualitätsmaxime ausgibt.

    Da muss ich vollkommen zustimmen. Von der (mal wieder) angekündigten Performanceoffensive habe ich schon ewig nichts mehr gelesen. Will man das bei ZOS erneut aussitzen?
    Nicht das ich erwarten würde das sich wirklich etwas zum positiven verändert, diese Hoffnung habe ich schon länger aufgegeben. Wenn aber erneut im Vorfeld große Maßnahmen angekündigt werden und sich wieder mal nichts tut, würde ich schon gern von ZOS wissen wie die Zukunft bzgl. Performance aussieht.
  • Drachentöter
    Drachentöter
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    Manchmal denkt man, es kann nicht mehr schlimmer werden.
    Und dann ... tut es genau das!

    Die Spielperformance in Cyrodiil ist meiner Erfahrung nach nicht nur nicht besser geworden, sondern tatsächlich noch schlechter!

    Zeig einem schlauen Menschen einen Fehler und er wird sich bedanken. Zeig einem dummen Menschen einen Fehler und er wird dich beleidigen. [Laotse]
  • Qagh
    Qagh
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    Drachentöter schrieb: »
    Manchmal denkt man, es kann nicht mehr schlimmer werden.
    Und dann ... tut es genau das!

    Die Spielperformance in Cyrodiil ist meiner Erfahrung nach nicht nur nicht besser geworden, sondern tatsächlich noch schlechter!

    Und der Grund für die Performance? DARK CONVERGENCE! Wenn man von dem Set gefangen wird, hat man den Eindruck, als würde es um einen herum alle Texturen zerreißen. Das schlechteste Set, das es jemals in ESO gab.
    CP 2400+ - PC/EU - PvP: Gray Host
    Qagh - StamDK - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Qagho - MagSorc - Khajiit - DC
    Qaghi - Stamblade - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Pelzgesicht - Magcro - Khajiit - DC
    Qaghoo - Magplar - Khajiit - DC
  • Paschgon
    Paschgon
    ✭✭✭✭
    Ich kann das bestätigen. Gestern z.B. musste ich das Spielen abbrechen. Die Performance war unterirdisch und ständig brach die Verbindung ab. An meiner Internetverbindung lag es nicht. Dazu dieses ätzende Konvergenzset. Meiner Ansicht nach, macht es das ganze Spiel kaputt. Das man immer wieder damit platt geht, das ist mir egal. Schlimmer ist es, dass es nervt, weil viele es inzwischen einsetzen und man von einer, zur nächsten Konvergenz gezogen wird, sogar von den Burgmauern und Anhöhen herunter. Wer hat sich nur diesen Unsinn ausgedacht?
    Edited by Paschgon on 25. September 2021 02:51
    Pakt aus Überzeugung...
  • Drachentöter
    Drachentöter
    ✭✭✭✭
    @Paschgon

    Gute Frage - und die Antwort kennen wir ja alle...!

    In der GameStar-Ausgabe 08/21 steht in einem Artikel (leider online kostenpflichtig), dass deutsche Spiele oftmals "ambitioniert", aber leicht "stümperhaft" programmiert werden.
    Zitat: "Ein Deutscher baut ein Feature ein, und wenn es dann nicht hinhaut, baut er noch zwei zusätzliche Features ein, um das Feature, was nicht funktioniert, mit zwei Krücken links und rechts zu stützen."

    Da die neuen Sets, inklusive der Dunklen Konvergenz" ja (nach Aussage von ZOS) ins Spiel implementiert wurden, um gegen "Blobs" zu helfen, stellt sich die Frage, ob das oben beschriebene Problem entweder nicht nur deutsche Spielehersteller betrifft, oder vielleicht Deutsche an der Programmierung von ESO beteiligt waren.

    Mir gehen diese Sets ebenfalls tierisch auf den Testis!

    1. Weil sie inzwischen fast jeder Gimpel nutzt. Egal ob Einzel- oder Gruppenspieler.
    2. Weil sie nahezu ohne Zutun des Nutzers über Sieg oder Niederlage entscheiden können,
    da sie (speziell Konvergenz) ...
    3. ... meistens mit einem mörderischen Lag einhergehen, der ein Ausweichen / Ausbrechen nahezu unmöglich macht.
    (Also zusätzlich zum allgegenwärtigen Lag, Asynchronitäten, nicht funktionierendem Ausbrechen und sonstigen Stuns)
    4. ihre Wirkungsweise völlig überzogen ist!

    Mir haben diese Sets jedenfalls schon etliche Spielabbrüche beschert.
    Mitten im Kampf nach gegnerischer Aktivierung der Konvergenz - Crash!

    Aber ist sicherlich meine Hardware Schuld. Oder die Internet-Verbindung...

    Zeig einem schlauen Menschen einen Fehler und er wird sich bedanken. Zeig einem dummen Menschen einen Fehler und er wird dich beleidigen. [Laotse]
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