Hey Bande!
Mit dem bevorstehenden Update 24 möchten wir allen eine Vorstellung von den bevorstehenden Änderungen in Bezug auf Kampf und Fähigkeiten geben. Es wird natürlich sehr detaillierte Patchnotizen geben, wenn der PTS mit Entwicklerkommentaren erscheint, aber dieser Beitrag behandelt die umfassenderen Themen des Updates.
Die Kampfänderungen in Update 24 sind enger gefasst als die, die wir mit dem Fähigkeits-Audit in Update 22 und 23 vorgenommen haben. Aus diesem Audit gingen einige Dinge hervor, die für eine Weile unter den Felsen lagen und die wir in Update ansprechen 24 (hauptsächlich Schaden über Zeitfähigkeiten). Wir sind auch bestrebt, Rückmeldungen zu Wärtern, Zauberern und Drachenrittern speziell im Bereich der Identität zu richten.
Lassen Sie uns zunächst über die Fähigkeiten von Damage over Time (DoT) sprechen. In Update 23 haben wir die Fähigkeiten im Laufe der Zeit geändert, um sie wettbewerbsfähiger zu machen und an einem numerischen Standard auszurichten. Dies führte im Vergleich zu Update 22 zu einer größeren Vielfalt an Builds. Das Pendel wurde jedoch etwas zu weit in die andere Richtung geschwenkt. Wie bereits erwähnt, bedeutet unser Bestehen der Prüfung nicht, dass unsere Zahlen in Stein gemeißelt sind. In diesem Fall haben wir die Marke verfehlt und versuchen, dies zu korrigieren. In Update 24 werden wir die Fähigkeit "Schaden über Zeit" zurücknehmen, aber nicht die Fähigkeit "Heilen über Zeit". Dies wird einen Teil des Schadens ausmachen, den wir im PVP sehen, sollte aber nicht den Abschluss von Prüfungen, Dungeons und Arenen behindern. Wir haben auch unsere Standards für DoTs auf der Basis von Flächeneffekten angepasst, um einzelnen Gegnern des Ziels wieder ähnlichen Schaden zuzufügen.
Mit dem Nekromanten haben wir eine sehr klare Identität in ihrer gesamten Klasse erreicht. Sie alle haben den starken Wunsch geäußert, dass andere Klassen Aktualisierungen erhalten, die dieser Identität entsprechen, und wir hören zu! In Update 24 geben wir Dragonknights, Wardens und Sorcerers mehrere Updates, um die Klassenidentität zu stärken und in einigen Fällen neue Spieloptionen zu gewähren. Wir haben vor, in Zukunft in allen Klassen einen detaillierteren Pass zu haben, aber vorerst wollten wir ein paar Änderungen an den Fähigkeiten vornehmen, die nicht genug Funktionen für ihre Ausrüstung haben, außer "diese Fähigkeit fügt nur Schaden zu". Letztendlich wollen wir sicherstellen, dass Klassenfähigkeiten gute Anwendungsfälle haben und etwas Extra mitbringen. Zum Beispiel war Wardens Tauchfähigkeit entweder Magicka- oder Ausdauer-basiert, und das war es. Wir fügen einen sekundären Effekt hinzu, indem wir Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wenn sie weiter als 12 Meter entfernt getroffen werden. Es sind diese Arten von Anpassungen, die wir den Klassen als Ganzes hinzufügen möchten, um mehr Identität und Funktionalität zu schaffen, ohne sich stark auf Fertigkeiten zu verlassen, die außerhalb ihrer Klassenausstattung liegen.
Zuletzt fügen wir in Update 24 einige Ergänzungen zur Lebensqualität hinzu. Major- und Minor-Buffs zeigen nun an, was sie tatsächlich tun, anstatt nur ihren Namen in Ihrem Charakterblatt oder auf Ihrer Ausrüstung anzuzeigen. Sprint und Mount Sprint werden jetzt vom Server effizienter gehandhabt. Sie werden bemerken, dass Ihre Ausdauer-Leiste nach und nach abfließt und die Funktionalität im Wesentlichen gleich bleibt. Wir haben die Sprint-Kosten gesenkt und einen alten Fehler behoben, bei dem Sie nach dem Aufsteigen unendlich viel sprinten konnten. Diese Änderungen sind Teil einer größeren Anstrengung, um die Menge an Informationen zu reduzieren, die das Fähigkeitensystem im Kampf verarbeiten muss. Wir sind bestrebt, in Zukunft weitere Pässe wie diese für Block, Roll Dodge und Sneak zu erstellen.
Das fasst das Gesamtbild der Änderungen in Update 24 zusammen! Denken Sie daran, dieser Beitrag ist nicht vollständig und zusammen mit all den oben genannten wird es viele Fehlerkorrekturen geben, die in den Patchnotizen ausführlich beschrieben werden.
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