Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 15. April:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 16. April, 14:00 – 17. April, 00:00 MESZ

[DGR] Burgenkämpfe verbessern – „Kontrolle muss erkämpft werden“

Taonnor
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Hier geht es zurück zum Main Thread -> [GDR] Was würde ich an ESO verändern

Ich habe unzählige Keep-Schlachten in meinen über 4 Jahren ESO mit gemacht. Mittlerweile hat sich ein Standard herausgebildet. Die beste Taktik eben. „Einfach druff“. Ich habe mir einige Gedanken dazu gemacht, wie man aktuelle Keep-Schlachten wesentlich interessanter gestalten kann. Los geht’s!

5 Punkte zum Einnehmen, anstatt 2 Flaggen

Bevor ihr los schreit. Die Punkte sind nicht zum Erobern des Keeps! Gut weiter. Jedes Keep sollte 5 Punkte zum Einnehmen und halten haben. 4 Punkte sind unten in Ecktürmen in den Außenmauern. 1 Punkt ist die obere/innere Flagge im Inner Keep. Diese Punkte muss man halten, ansonsten drehen sie langsam zugunsten der Verteidiger zurück. Es müssen mindestens 4 gegnerische Spieler in unmittelbarer Nähe sein zum Halten.

Flaggenpositionen in den Keeps
08_04_FlagsSmallKeep.png
08_05_FlagsMiddleKeep.png
08_06_FlagsLargeKeep.png

Der Buff „Gesicherte Verteidigung“ (5 Punkte zum Einnehmen)

Jetzt kommen wir zu dem Ziel mit den 5 Punkten zum Einnehmen. Im Inneren Keep erhalten alle Verteidiger den Buff „Gesicherte Verteidigung“. Die Stärke dieses Buffs ist abhängig von den gehaltenen Punkten. In kurz:
  • Buff-Effekt „Gesicherte Verteidigung“ wird stärker für jeden gehaltenen Punkt
    • 10% pro gehaltenen Punkt
    • +10% DMG und +10% DMG Reduktion (Maximum also 50%)

Das heißt, um die Verteidiger zu schwächen müssen die Punkte gehalten werden. Der Zerg muss sich zwangsläufig aufteilen oder er muss gegen starke Verteidiger im inneren kämpfen.

Der Keeplord muss sterben!

Zusätzlich zu den 5 Punkten kommt noch ein Keeplord ins Spiel. Und der ist Dreh- und Angelpunkt bei der Eroberung des Keeps. Nur das Töten des Keeplords erobert das Keep. Man kann also ein Keep auch ohne die 5 eingenommenen Punkte erobern. Dieser Keeplord befindet sich immer oben in einem gesicherten Bereich. Dazu müssten die Keeps etwas umgestaltet werden.

Keeplord Raum von kleinen Keeps
08_01_SmallKeep.png

Keeplord Raum von mittleren und großen Keeps
08_02_LargeKeep.png
08_03_LargeKeep.png

Bei den kleinen Keeps (Zum Beispiel Alessia) wäre das der Bereich genau über der oberen Flagge bei den Seiteneingängen. Den Bereich müsste man noch ein bisschen anpassen, dass man dort keinen allzu kleinen Weg in den Raum hat. In dem Bild sieht man die ungefähre Größe, wie ich mir den Eingang vorstelle und ein überdachter Bereich davor. Es könnte einfach ein Gitter sein, sodass noch Öl in den Seiteneingang geschüttet werden kann.

Bei den größeren Keeps (Zum Beispiel Arrius) sollte sich der Keeplord über dem inneren Tor ganz oben befinden. Ich würde den Bereich komplett schließen und der Eingang ist über die Zinnengänge im oberen Bereich. Auch hier könnte ein schmaler Gitterbereich Öl weiterhin nach unten möglich machen. Gerade die Bereiche der Keeplords bei den größeren Keeps sind von Außen schwer mit Siege zu erreichen. Somit haben die Verteidiger eine bessere Chance sich zu verteidigen.

Was erhoffe ich mir davon?

Bei nicht verteidigten Keeps verändert sich an sich nichts. Keeplord töten können auch kleine Gruppen bei einem ungedefften Keep (Sneaky einnehmen). Es ist sogar einfacher als 2 Flaggen zu halten. Kleinere Deffergruppen können damit nicht mehr dieses „Katz und Maus“ Spiel spielen. Sie müssen deffen und zwar den Keeplord! Haben dann aber auch einen starken Buff zur Verfügung gegen die Angreifer.

Deffen in Unterzahl gegen eine mittlere oder größere Gruppe wird einfacher durch den Buff. Die größere Gruppe muss sich notfalls aufteilen, was den Druck auf den Keeplord verringert. Rushen des Inner Keeps ist noch möglich, aber schwieriger. Die größere Gruppe muss sich absprechen, z.B. Punkte drehen und dann gleichzeitig alle rein!

Bei Zerg-Schlachten muss sich der Zerg aufteilen zum Erobern, ansonsten sind die Deffer sehr stark. Auf der anderen Seite ist es Sinnvoll für die Verteidiger auch in kleinen Gruppen raus zu gehen und die Punkte zu nehmen. Gegner töten reicht schon aus, damit die Punkte langsam zurück drehen. Während eine kleinere Gruppe den Keeplord verteidigen kann.
Edited by Taonnor on 16. Oktober 2018 09:28
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  • Soldier224
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    Ganz blicke ich wohl nicht durch. Gerade weil es auch schon spät ist. Aber vielleicht habe ich es ja richtig aufgenommen.

    Nehmen wir mal an 2 gleichgroße Gruppen würden gegeneinander kämpfen. Nun hält ja zu Anfang der Verteidiger ohnehin alle Flaggen. Das heißt wenn 50 Leute gegen 50 Leute kämpfen gewinnt immer der Verteidiger weil der Angreifer weit aus schwächer ist und gar nicht die Chance hat überhaupt durch die Mauer zu kommen.

    Edited by Soldier224 on 14. Oktober 2018 20:35
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    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
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  • Taonnor
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    @Soldier224 der Buff ist nur im innersten Keepteil (Burgfried) vorhanden. Die Angreifer müssen den "Hof" kontrollieren und damit schwächen sie die Verteidiger. Genauso ist die innere Flagge unten und kann leicht gedreht werden. Somit haben die Verteidiger dann keinen Buff mehr.
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  • fearthedeadrabbit
    Taonnor schrieb: »
    5 Punkte zum Einnehmen, anstatt 2 Flaggen

    Bevor ihr los schreit. Die Punkte sind nicht zum Erobern des Keeps! Gut weiter. Jedes Keep sollte 5 Punkte zum Einnehmen und halten haben. 4 Punkte sind unten in Ecktürmen in den Außenmauern. 1 Punkt ist die obere/innere Flagge im Inner Keep. Diese Punkte muss man halten, ansonsten drehen sie langsam zugunsten der Verteidiger zurück. Es müssen mindestens 4 gegnerische Spieler in unmittelbarer Nähe sein zum Halten.

    Wenn ich das richtig verstehe würde man also min. 20 Spieler brauchen und alle Punkte einzunehmen und lang genug zu halten, richtig? Sicher interessant, aber nimmt es kleinen (Gilden-) Gruppen die Möglichkeit alleine etwas einzunehmen. Kommandoaktionen von 5-6 Spielern die im Hinterland des Gegners Keeps angreifen wären damit genau so gestorben wie die Chance eigene Keeps nach dem nächtlichen Nightcappen zurück zu holen wenn die eigene Fraktion (noch) nicht genug Spieler hat.
  • Taonnor
    Taonnor
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    Taonnor schrieb: »
    5 Punkte zum Einnehmen, anstatt 2 Flaggen

    Bevor ihr los schreit. Die Punkte sind nicht zum Erobern des Keeps! Gut weiter. Jedes Keep sollte 5 Punkte zum Einnehmen und halten haben. 4 Punkte sind unten in Ecktürmen in den Außenmauern. 1 Punkt ist die obere/innere Flagge im Inner Keep. Diese Punkte muss man halten, ansonsten drehen sie langsam zugunsten der Verteidiger zurück. Es müssen mindestens 4 gegnerische Spieler in unmittelbarer Nähe sein zum Halten.

    Wenn ich das richtig verstehe würde man also min. 20 Spieler brauchen und alle Punkte einzunehmen und lang genug zu halten, richtig? Sicher interessant, aber nimmt es kleinen (Gilden-) Gruppen die Möglichkeit alleine etwas einzunehmen. Kommandoaktionen von 5-6 Spielern die im Hinterland des Gegners Keeps angreifen wären damit genau so gestorben wie die Chance eigene Keeps nach dem nächtlichen Nightcappen zurück zu holen wenn die eigene Fraktion (noch) nicht genug Spieler hat.

    Nicht ganz. :smile: Die Punkte sind nicht zum erobern des Keeps da. Du musst den Keeplord töten, um das Keep zu erobern. Weiter unten steht es genauer.

    PS: Die Punkte sind dazu da bei einem verteidigten Keep den Verteidigern mehr taktische Möglichkeiten zu bieten und den finalen Clash etwas spannender zu gestalten.
    Edited by Taonnor on 15. Oktober 2018 10:27
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  • ipolo92
    ipolo92
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    Wie wäre es statt einem Keeplord, ein System zu nutzen mit diesem dann 5 Flaggen und ein Punkt der ebenfalls beeinflusst wird, neben dem Buff der Verteidiger?

    Ich stelle mir das so vor das 4 im äußeren Keep zu finden sind und eine weitere im inneren. Dann einen weiteren Punkt der zur Übernahme dient dieser wird dann von den anderen Flaggen in dem Sinne beeinflusst das die Einnahme länger dauert je weniger Flaggen die Angreifer gedreht haben. Oder um das ganze noch zu übertreiben einen AOE wie beim Chaosball je weniger Flaggen gedreht sind umso stärker der AOE.

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  • Taonnor
    Taonnor
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    ipolo92 schrieb: »
    Wie wäre es statt einem Keeplord, ein System zu nutzen mit diesem dann 5 Flaggen und ein Punkt der ebenfalls beeinflusst wird, neben dem Buff der Verteidiger?

    Ich stelle mir das so vor das 4 im äußeren Keep zu finden sind und eine weitere im inneren. Dann einen weiteren Punkt der zur Übernahme dient dieser wird dann von den anderen Flaggen in dem Sinne beeinflusst das die Einnahme länger dauert je weniger Flaggen die Angreifer gedreht haben. Oder um das ganze noch zu übertreiben einen AOE wie beim Chaosball je weniger Flaggen gedreht sind umso stärker der AOE.

    Eine Flagge, anstatt Keeplord würde auch gehen ja. Wichtig finde ich, dass dies in einem geschützten Bereich ist und das es nur ein Punkt ist, anstatt 2. Bei 2 Punkten hast du immer das Problem bei der Übernahme, dass du die Gegner an sich schon besiegt hast und nur noch einzelne da sind. Diese versuchen die Flagge die weniger bewacht ist ständig zu drehen und so gewinnt der, der schneller rezzt und besser dreht.
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  • Xeren
    Xeren
    ✭✭✭
    Den Ansatz finde ich sehr gut.
    Das erinnert mich noch an die Zeiten von Warhammer Online.
    Das waren Schlachten um den Keeplord, den man da auch heilen konnte während er die Reihen lichtete.

    Nur die Flaggen zurück drehen würde ich lassen wie jetzt. Eingenommen ist eingenommen.
    Sonst kann man sich im Keep auch nur verstecken oder den Keeplord deffen und Zack gibts den Buff nur weil von den Angreifern keiner an der Flagge stehen bleiben wollte.
    Das ist so ungebliebt abgestellt.
    So nach dem Motto:
    Hier pass auf die Flagge auf und warte während wir das machen.

    Allgemein würde das meiner Meinung nach den Burgkampf deutlich interessanter machen.
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Mir gefällt der Ansatz ebenfalls. Man könnte ja auch ein Mischsystem anbieten, Kaiserburgen ändern und Heimatburgen so lassen. Kommt das System an, kann man den Rest auch ändern. Sowas kann man halt am besten erst im Livebetrieb testen, aber schon gut durchdacht.
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  • Shourrs
    Shourrs
    ✭✭✭
    Nette Ideen.
    5 Flaggen sind gut.
    Aber: Karten mit geringer Population werden schwerer zu spielen, da kaum eine Gruppe 16 Leute abstellen kann, um die Flaggen zu bewachen und zur inneren Flagge vorzurücken. Lösung: Pro Balken muss man einen Wächter abstellen, um die Flaggen nicht zu verlieren. Ist die Campagne voll, braucht man 4. Ansonsten reicht einer.

    Der Keeplord ist nicht ganz ausgereift.
    - Ein Zerg brennt den runter und das Keep fällt sehr schnell. Auch wenn die Verteidiger mehr Punkte durch die Flaggen haben.
    - Ist keine Verteidigung mehr da, braucht man ihn auch nicht mehr.
    - Wie soll er gebalanced werden? Ist er zu stark, können kleine Gruppen wieder wenig ausrichten, ist er zu schwach, bringt er nichts.


    Weitere Vorschläge:
    - Zentrale Burgen (Arrius, Fare, Glade) erhalten eine noch stärkere Erweiterung: Ressourcen mit eigenen Mauern oder es wird ein ein dritter Verteidigungswall errichtet, der die Ressourcen umfasst.
    - Die Möglichkeit, in ein Keep zu porten, könnte nicht von der Anzahl der gehaltenen Ressourcen abhängig sein sondern von eigenen Verteidigungspunkten z.B. in den Türmen zu den Ressourcen: Fällt das Holzfällerlager von Glademist, ist die Verbindung nach Aleswell gekappt. Fällt die Mine, sind Rayles und Warden abgeschnitten.
    Das bringt mehr Strategien ins Spiel.
    - NPCs könnten bei Feinkontakt einen Alarm (Icon auf der Karte) auslösen: Ein der gespotten Fraktion entsprchend gefärbtes Icon, das mit der Anzahl der gespotteten Feinde wächst und verblasst, wenn der Feind außer Sicht ist.
    Dann könnten neue NPCs mit Erweiterter Sicht für die Ecktürme der Burgen oder die Außenposten eingeführt werden. Scouts könnten random auf der Karte spawnen und anstatt anzugreifen, einfach den Marker setzen. Einnehmbare Holztürme könnten ebenfalls Überraschungen vermeiden. Jede Gruppe könnte auch Krähenschwärme als Markierung erhalten. Je größer die Gruppe, desto mehr Krähen. Ok. Letzteres wird schwer umzusetzen und killt die Loading-Screens vermutlich ganz.
    Insgesamt So ließen sich Truppenbewegungen besser nachvollziehen und vorhersagen.
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