Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. März:
· [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 26. März, 11:00 - 17:00 MESZ
· [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 26. März, 11:00 - 17:00 MESZ
· Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. März, 14:00 – 17:00 MESZ

PTS-Patchnotizen v2.4.3

ZOS_KaiSchober
ÜBERSICHT
The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited v2.4.3 ist ein Zwischenpatch für den öffentlichen Testserver, der weitere Probleme aus der DLC-Spielerweiterung „Dark Brotherhood“ behebt. Dies betrifft Quests, die Fertigkeitslinie, Animationen und mehr. Außerdem haben wir eine Reihe an Korrekturen und Verbesserungen für allgemeine Klassenfähigkeiten, Spielmechaniken, Gegenstände und die Benutzeroberfläche. Der Patch ist in etwa 300MBX groß.

Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    BEKANNTE PROBLEME
    Handwerk & Wirtschaft
    Giftmischen
    • Gifte des Lebensentzugs wirken aktuell nur eine halbe Sekunde anstatt die angegebene Wirkdauer.
    • Durch Beute, Behälter und Händler erhaltene Gifte wirken aktuell wesentlich kürzer als gedacht.
    • Bestimmte lange wirkende Gifte wirken länger als beabsichtigt, wenn die Stufe eures Charakters an das aktuelle Gebiet angepasst wurde.

    Kampf & Spielfluss
    Dunkle Bruderschaft
    • Leidensklinge
      • Diese Fähigkeit verringert derzeit die durch das Töten von NSCs erhaltene Erfahrung um 100 % anstatt um 75 %.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    KORREKTUREN & VERBESSERUNGEN, DLC-SPIELERWEITERUNG „DARK BROTHERHOOD“
    Audio
    Allgemein
    • Einige Tippfehler und von Sprachaufnahmen abweichende Texte wurden behoben.

    Erkundung & Gegenstände
    Errungenschaften
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Hinrichtungen mithilfe der Leidensklinge nicht für die folgenden Errungenschaften zählten:
      • Mordserie in Anwil
      • Mordserie in Kvatch
      • Massenmörder
      • Mörder
      • Serienmörder
    Assassinen-Persönlichkeit
    • Die Assassinen-Persönlichkeit wird nun auch mit der funktioniert nun richtig mit den Verwandlungen in eine gespenstische Vogelscheuche und demoder einen gespenstischen Kürbis korrekt angezeigt.

    Kampf & Spielfluss
    Dunkle Bruderschaft
    • Verhüllter Versorger
      • Schurkische Fluchttrünke aus dem Trankset des Assassinen skalieren nun beim Erhalt richtig mit eurer Stufe.
      • Die Belohnungen für diese Fähigkeit wurden wie folgt geändert:
        • Ihr habt nun eine kleine Chance, blaue Waffen oder Rüstungen zu erhalten, wenn ihr um Ausrüstung bittet.
        • Ihr erhaltet nun gelegentlich einen Straferlass, wenn ihr um Gegenstände bittet, die euch weniger auffällig machen. Mit diesen könnt ihr ein aktuelles Kopfgeld um 2.000 Gold senken.
        • Ihr könnt nicht länger verunreinigtes Blut erhalten, wenn ihr um Gifte oder Tränke bittet.
        • Ihr habt nun die Chance, Tränke für den Kampf zu erhalten, wenn ihr um Gifte oder Tränke bittet.
    NSCs
    • Ordnungshüter sind nun die einzigen NSCs mit Alarmglocken.

    Kunst & Animationen
    Allgemein
    • Eine Vielzahl an Problemen mit NSC-Animationen wurde behoben.

    Quests & Gebiete
    Quests
    • Eine Lektion im Schweigen: Die Großpredigerin erscheint während dieser Quest nun immer wie erwartet.
    • Ein Geist aus der Vergangenheit
      • Ein Problem wurde behoben, durch das Grüne-Giftzunge während dieser Quest mit falschem Aussehen erscheinen konnte.
      • Grüne-Giftzunge bleibt nicht länger während einer wichtigen Unterhaltung vor Ort, wenn er genau weiß, dass er nicht erwünscht ist.
    • Eine lohnenswerte Unternehmung: Qamars Privatschatz wird euch nicht länger als zu öffnend angezeigt, wenn ihr diesen bereits erbeutet habt.
    • Das Füllen der Leere
      • Der Übergang zwischen der Niederlage des Primas und der folgenden Szene besitzt nun einen golden aufblitzenden Effekt.
      • Der Kampf gegen Hauptmann Furia wird nicht mehr komplett zurückgesetzt, falls einer der Kämpfenden steckenbleibt.
    Sakramente
    • Es wurden einige Verbesserungen am Ausgang des Schmugglernests vorgenommen, um die Fälle, in denen die Tür nicht interagierbar war, zu verringern.

    Verliese & Gruppeninhalte
    Gruppenanführer
    • Arena von Kvatch
      • Ihr könnt nicht länger innerhalb der Arena von Kvatch schleichen, währendsolange das Arena-Event stattfindetgekämpft wird.

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  • ZOS_KaiSchober
    KORREKTUREN & VERBESSERUNGEN, DLC-SPIELERWEITERUNG „IMPERIAL CITY“
    Kampf & Spielfluss
    Allgemein
    • Die Flaggen der Bezirke der Kaiserstadt können nur noch von einem einzelnen Spieler beeinflusst werden und nicht mehr von bis zu fünf Spielern.

    Verliese & Gruppeninhalte
    Verliese
    • Weißgoldturm
      • Die Ebenenhemmerin bricht ihre Fähigkeit „Magmataucher“ nicht mehr ab, wenn ihr das Schloss benutzt.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    KORREKTUREN & VERBESSERUNGEN, DLC-SPIELERWEITERUNG „ORSINIUM“
    Quests & Gebiete
    Die Mahlstrom-Arena
    • Ein Problem wurde behoben, durch das ganze Reihen von NSCs in der Arena auf einmal erscheinen konnten.

    Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    KORREKTUREN & VERBESSERUNGEN, GRUNDSPIEL
    Allianzkrieg
    Gerechter Lohn
    • Die Briefe zum gerechten Lohn bezeichnen euch ab 10 Championpunkten 10 nicht länger als Veteran, sondern als Champion.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das einige Charaktere weniger Gold als beabsichtigt als Teil ihres gerechten Lohns erhielten.

    Benutzeroberfläche
    Allgemein
    • Ein Problem wurde behoben, durch das euer Bankinventar nicht aktualisiert wurde, wenn Gegenstände automatisch von der Bank in den Handwerksbeutel verschoben wurden.
    • Die allgemeine Größe der Sprechblasen wurde verringert.
    Gamepad-Modus
    • Die Gegenstandsliste beim Reparieren, Verzaubern und Aufladen wurde aktualisiert.
    Namenszüge und Lebensbalken
    • Namenszüge und Lebensbalken werden nun langsam ausgeblendet, wenn diese zu weit entfernt sind.

    Erkundung & Gegenstände
    Allgemein
    • Ein Problem wurde behoben, durch das ihr Beute von erschlagenen Feinden nicht einsammeln konntet, während ihr in der Bewegung wartnicht einsammeln konntet.
    Gegenstandssets
    • Ein Problem wurde behoben, durch das der 5-Teile-Bonus der folgenden Gegenstandssets nicht entfernt wurde, wenn ihr die Gegenstände abgelegt habt:
      • Ebenerzrüstung
      • Hircines Schein
      • Garderobe des Wurms
    • Kaiserliche Physis: Ein Problem wurde behoben, durch das der 4-Teile-Bonus dieses Sets weder Waffen- noch Magieschaden gewährte.
    • Muskeln des Vorboten:
      • Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt dieses Gegenstandssets bei jedem abgeblockten Schaden ausgelöst werden konnte, selbst wenn dieser nicht direkt zugefügt wurde.
      • Die Kurzinfo des Gegenstandssets wurde überarbeitet, um leichter verständlich zu sein.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das dieses Gegenstandsset in eurem Todesrückblick und im Kampftext verschiedener von Spielern erstellter Addons den falschen Namen anzeigte.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt dieses Gegenstandssets gegenüber der Magieresistenz des Ziels anstatt gegenüber dessen physischer Resistenz mitigiert wurde.
    • Vizekanoniker des Gifts: Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt dieses Gegenstandssets auch von Fähigkeiten ausgelöst werden konnte, die keinen Schaden verursachen.
    • Grausamer Tod: Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt des Gegenstandssets im Todesrückblick des einsetzenden Spielers erschien.
    Gegenstandseigenschaften
    • Robust:
      • Ein Problem wurde behoben, durch das diese Eigenschaft auch im nicht aktiven Waffenplatz einbezogen wurde.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das die Boni durch diese Fähigkeit multiplikativ miteinander aufgerechnet wurden.
      • Ein Problem wurde behoben, durch das die Boni durch diese Fähigkeit abgerundet wurden.

    Handwerk & Wirtschaft
    Allgemein
    • HandwerksGgutachten werden nun nicht mehr verbraucht, wenn ihr euch dem zugehörigen Bereich nur nähert. Stattdessen werden diese entfernt, wenn ihr die zugehörigen Rohstoffvorkommen bearbeitet.
      • Falls ihr eine Kopie einesdes Gutachtens im Bankfach, aber nicht im Inventar habt, wird diese Kopie verbraucht.
      • Bekannte Probleme: Falls ihr zwei Exemplare eines Gutachtens besitzt (einmal im Inventar und einmal in der Bank), werden beide Kopien verbraucht, wenn ihr die Rohstoffe abbaut. Wir arbeiten daran, dieses Problem zu beheben.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Kategorien der Aufwertungsgegenstände für Schreiner und Schneider, Harze und Gerbstoffe, miteinander vertauscht waren.
    Alchemie
    • Alle Gifteffekte halten nun mindestens eine Sekunde lang an.
    • Die Kurzinfo der Gifte des Brutalitätsentzugs referiert nun korrekterweise zu Waffenschaden anstatt zu Waffenkraft.
    • Es wurde korrigiert, wie mehrere Gifte zusammenspielenDie Interaktion zwischen Gifteffekten wurde korrigiert:
      • Ein Ziel kann nur von einem Effekt jeder Art gleichzeitig betroffen sein. Weitere Anwendungen des gleichen Effekts werden die Wirkdauer zurücksetzen, aber die Stärke nicht beeinflussen.
      • Gifte mit unterschiedlichen Effekten überschreiben sich nicht mehr gelegentlich.
    • Die Kurzinfos derfür Gifte des Entschlossenheitsentzugs und Tränke der Rüstungsverwüstung wurden korrigiert, um anzugeben, dass „kleinere Fraktur“ die physische Resistenz statt der Rüstung verringert.
    • Langsam wirkende Gifte der Lebensverwüstung und des Lebensentzugs und Gifte der Lebensverwüstung wirken nun den richtigen Schaden während der gesamten Wirkdauer.
    • Gifte des Magickaentzugs und Gifte der Magickaschändung erhöhen nun die Kosten von Magickafähigkeiten um 60 % statt um 30 %.
    • Gifte des Ausdauerentzugs und Gifte der Ausdauerschändung erhöhen nun die Kosten von Ausdauerfähigkeiten um 60 % statt um 30 %.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das bestimmte Fähigkeiten Gifte wirken ließen, obwohl dies so nicht vorgesehen war. Gifte werden nun wie vorgesehen nur noch durch leichte Angriffe, schwere Angriffe und offensive Fähigkeiten aus den Fertigkeitslinien für Waffen ausgelöst.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Gifte des Prophetieentzugs mit drei überlappenden Effekten durch Reagenzien die Chance auf kritische Magietreffer weniger stark als vorgesehen verringerten.
    • Die Kurzinfos für trübe langsam wirkende Gifte der Lebensverwüstung wurden aktualisiert. Die angezeigten Schadenswerte stimmen nun mit dem tatsächlich verursachten Schaden überein.
    Versorgen
    • Ein Problem wurde behoben, durch das ihr Nahrung und Getränke nicht nutzen konntet, während ihr in der Bewegung wartnicht einsetzen konntet.

    Kampf & Spielfluss
    Allgemein
    • Die Verbesserungen „kleinere Entschlossenheit“ und „kleinere Behütung“ steigern eure physische Resistenz und Magieresistenz mit 160 Championpunktenstufe 160 nun jeweils um 1.320 statt um 990.
    • Die Beeinträchtigungen „kleinere Fraktur“ und „kleinerer Bruch“ verringern nun die physische Resistenz und Magieresistenz mit 160 Championpunktenstufe 160 jeweils um 1.320 statt um 1188.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das es in der Benutzeroberfläche so wirkte, als würden Mundussteine einen um den Faktor 10 größeren Effekt auf Charaktere haben.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Charaktere Ausweichrollen ausführen konnten, selbst wenn sie nicht ausreichend Ausdauer dafür besaßen.
    • Die Beeinträchtigung „kleinere Ungewissheit“ wurde angepasst, wodurch diese nun die Chance auf kritische Waffen- und Magietreffer um 3 % statt um 10 % verringert.
    Drachenritter
    • Verzehrende Flamme
      • Giftodem (Verbesserung von „feuriger Odem“):
        • Der visuelle Effekt dieser Veränderung wurde entsprechend euren Rückmeldungen überarbeitetaktualisiert.
        • Diese Veränderung hat nun ein neues Symbol.
      • Giftklaue (Veränderung von „versengender Schlag“):
        • Der visuelle Effekt dieser Veränderung wurde entsprechend euren Rückmeldungen überarbeitetaktualisiert.
        • Diese Veränderung hat nun ein neues Symbol.
    • Irdenes Herz
      • Korrosive Rüstung (Veränderung von „Magmarüstung“):
        • Der visuelle Effekt dieser Veränderung wurde entsprechend euren Rückmeldungen überarbeitetaktualisiert.
        • Diese Veränderung hat nun ein neues Symbol.
        • Ein Problem wurde behoben, durch das Rang III dieser Veränderung nicht immer die richtigen visuellen Effekte anzeigte.
    Nachtklinge
    • Meuchelmord
      • Todesstoß: Der Schaden dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um 4,5 % verringert.
      • Teleportationsschlag: Der Schaden dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen wurde um 6,5 % verringert.
    • Schatten
      • Schattenmantel: Ein Problem wurde behoben, durch das die Unsichtbarkeit durch diese Fähigkeit und ihre Veränderungen irrtümlicherweise durch eine andere Fähigkeit aufgehoben wurden.
    Zauberer
    • Daedrische Beschwörung
      • Bemächtigter Schutz (Veränderung von „beschworener Schutz“): Die Wirkdauer des Schadensschilds und „kleinerer Intellekt“ dieser Veränderung wurden von 8 Sekunden auf 10 Sekunden erhöht.
    • Sturmrufen
      • Orkan (Veränderung von „Blitzgestalt“): Der visuelle Effekt dieser Veränderung wurde entsprechend euren Rückmeldungen überarbeitetaktualisiert.
      • Woge: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen erzielen nun kritische Heilung abhängig vom größeren Wert eurer Chance auf kritische Waffen- oder Magietreffer. Außerdem haben wir ein Problem behoben, durch das die Heilung durch diese Fähigkeit und ihre Veränderungen nicht durch „Kampfgeist“ verringert wurde.
    Templer
    • Aedrischer Speer
      • Brennendes Licht: Ein Problem wurde behoben, durch das bei dieser passiven Fähigkeit gleichzeitig physischer Schaden und Magieschaden verursacht wurde.
    Gilde
    • Unerschrockene
      • Knochenschild: Die Stärke des Schadensschilds dieser Fähigkeit und ihrer Veränderungen skaliert wieder mit eurem maximalen Leben anstatt mit eurer maximalen Ausdauer. Alle anderen Änderungen und Aufwertungen aus Update10 bleiben erhalten.
      • Einfangende Netze:
        • Ein Problem wurde behoben, durch das Rang IV dieser Fähigkeit die Explosion am Ende der Wirkdauer bei jedem neuen Wirken der Fähigkeit auslöste.
        • Der visuelle Effekt dieser Veränderung wurde entsprechend euren Rückmeldungen überarbeitetaktualisiert.
    Allianzkrieg
    • Unterstützung
      • Wache: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Fähigkeit und ihre Veränderungen auf verbündeten Zielen verblieben, wenn diese das Spiel oder das aktuelle Gebiet verließen. Außerdem haben wir ein Problem behoben, durch das diese Fähigkeit und ihre Veränderungen auch auf neutrale Tiere in der Umgebung gewirkt werden konnten.
    NSC-Fähigkeiten
    • Riesenschlange
      • Die Animation von „Peitsche“ endet nun passend zum Ende der Vorbereitungszeit und der Angriffsradius wurde von 4 Meter auf 5 Meter erhöht.
    • Xivilai
      • Das Abblocken schwerer Angriffe und von „schneller Schlag“ ist nun intuitiver möglich.

    Kunst & Animationen
    Figuren
    • Wenn ihr Cadwells Helm des Heldentums tragt, passen sich die Haarfarbe und die Länge des Haars denen eures Charakters an.
    • Die leichte Maske von Dwemerrüstungen passt sich nun besser an die Köpfe verschiedener Völker und Körperformen an.
    Grafikeffekte
    • Die Ausrichtung verschiedener visueller Waffeneffekte von Sets wurde verbessert, darunter Abahs Wacht und Malacath.

    Verliese & Gruppeninhalte
    Prüfungen
    • Sanctum Ophidia
      • Ihr könnt die Prüfung nun auch in der Veteranenfassung durch die Vordertür verlassen.

    Kai Schober
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  • Jeckll
    Jeckll
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    [*]Gifte des Magickaentzugs und Gifte der Magickaschändung erhöhen nun die Kosten von Magickafähigkeiten um 60 % statt um 30 %.
    [*]Gifte des Ausdauerentzugs und Gifte der Ausdauerschändung erhöhen nun die Kosten von Ausdauerfähigkeiten um 60 % statt um 30 %.


    Das klingt einfach OP.
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Jeckll schrieb: »


    [*]Gifte des Magickaentzugs und Gifte der Magickaschändung erhöhen nun die Kosten von Magickafähigkeiten um 60 % statt um 30 %.
    [*]Gifte des Ausdauerentzugs und Gifte der Ausdauerschändung erhöhen nun die Kosten von Ausdauerfähigkeiten um 60 % statt um 30 %.


    Das klingt einfach OP.

    Auf azura bestimmt nen ganz besonderer spass^^
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
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    #BuffSam
  • Elsterchen
    Elsterchen
    ✭✭✭✭✭
    Grausamer Tod: Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt des Gegenstandssets im Todesrückblick des einsetzenden Spielers erschien.

    Hmmm ... schön?

    wichtiger fänd ich allerdings:
    Habt ihr auch dafür gesorgt, daß das Set nicht mehr vorzeitig (also vor dem Tod des Angegriffenen) ausgelöst wird?
    Habt ihr dafür gesorgt, daß das set nicht mehr auf den auslösenden Spieler wirkt? (Der sollte ja bereits Tod sein... )

    @ZOS_KaiSchober ... könntest du bitte nocheinmal nachfragen, ob diese Änderung wirklich nur die rein kosmetische Anzeige betrifft? Wurde die gebuggte Funktionalität auch behoben?
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Elsterchen schrieb: »
    Grausamer Tod: Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt des Gegenstandssets im Todesrückblick des einsetzenden Spielers erschien.

    Hmmm ... schön?

    wichtiger fänd ich allerdings:
    Habt ihr auch dafür gesorgt, daß das Set nicht mehr vorzeitig (also vor dem Tod des Angegriffenen) ausgelöst wird?
    Habt ihr dafür gesorgt, daß das set nicht mehr auf den auslösenden Spieler wirkt? (Der sollte ja bereits Tod sein... )

    @ZOS_KaiSchober ... könntest du bitte nocheinmal nachfragen, ob diese Änderung wirklich nur die rein kosmetische Anzeige betrifft? Wurde die gebuggte Funktionalität auch behoben?

    Das ist ein visueller Bug der gehobenen Art. Der Server weiß schon vorher das du Tod bist. Du wirst als "Tod" deklariert, inklusive der VD Explosion, hast aber noch Leben und kannst rumlaufen. Das ist durch LAG bedingt. An sich selbst sieht man das ganz gut, wenn auf einmal Magicka und Stamina komplett leer ist, man aber wie gesagt noch rumlaufen kann.

    Das passiert mir sehr häufig, wenn es laggy ist im PvP.
    Guild

    Gildenleiter von Lux Dei (EU/AD). Offizieller Gildenspotlight für ESOTU!
    Guild leader of Lux Dei (EU/AD). Official Guild Spotlight for ESOTU!

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    Taonnor Annare, Sorcerer
    Thao Annare, Nightblade
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Jeckll schrieb: »


    [*]Gifte des Magickaentzugs und Gifte der Magickaschändung erhöhen nun die Kosten von Magickafähigkeiten um 60 % statt um 30 %.
    [*]Gifte des Ausdauerentzugs und Gifte der Ausdauerschändung erhöhen nun die Kosten von Ausdauerfähigkeiten um 60 % statt um 30 %.


    Das klingt einfach OP.

    Das ist garnicht so viel wie es sich anhört. Wenn ein Skill beispielsweise nur 2k kostet, kostet er mit Gift ~3k. Bei teuren Skills wird es allerdings ins Gewicht fallen. "Purge" aus der Allianzkriegslinie oder "Streak" vom Zauberer fällt mir da sofort ein.
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  • Elsterchen
    Elsterchen
    ✭✭✭✭✭
    Taonnor schrieb: »
    Elsterchen schrieb: »
    Grausamer Tod: Ein Problem wurde behoben, durch das der Effekt des Gegenstandssets im Todesrückblick des einsetzenden Spielers erschien.

    Hmmm ... schön?

    wichtiger fänd ich allerdings:
    Habt ihr auch dafür gesorgt, daß das Set nicht mehr vorzeitig (also vor dem Tod des Angegriffenen) ausgelöst wird?
    Habt ihr dafür gesorgt, daß das set nicht mehr auf den auslösenden Spieler wirkt? (Der sollte ja bereits Tod sein... )

    @ZOS_KaiSchober ... könntest du bitte nocheinmal nachfragen, ob diese Änderung wirklich nur die rein kosmetische Anzeige betrifft? Wurde die gebuggte Funktionalität auch behoben?

    Das ist ein visueller Bug der gehobenen Art. Der Server weiß schon vorher das du Tod bist. Du wirst als "Tod" deklariert, inklusive der VD Explosion, hast aber noch Leben und kannst rumlaufen. Das ist durch LAG bedingt. An sich selbst sieht man das ganz gut, wenn auf einmal Magicka und Stamina komplett leer ist, man aber wie gesagt noch rumlaufen kann.

    Das passiert mir sehr häufig, wenn es laggy ist im PvP.

    Entschuldigung, aber ein visueller bug beim einsetzenden Spieler, ist nicht das was mich (als nicht einsetzenden Spieler) an diesem Set wirklich gestört hat. Mich haben 2 Dinge gestört, die dieses Set definitiv nicht hätte tun sollen:
    1. Der auslösende Spieler bekommt den Schaden ab. (Das sollte nicht pasieren, da der auslösende Spieler laut tooltip Tod sein sollte. Ergo keinen zusätzlichen Schaden erhalten kann, weil töter als tot geht mMn nicht.
    2. Das Set vorzeitig auslöst, d.h. bevor der auslösende Spieler tot ist.
    (Ich weiß, daß das passiert weil das Set trotz allem nur einmal je auslösendem Spieler auslöst. Dank dem ersten bug durfte ich mich schon mehrfach durch den von mir in lebendigem Zustand ausgelösten Schaden durchheilen. Einige dieser Kämpfe habe ich zudem auch lebend beendet. Woher ich dann weiß, daß das VD war das da geproct hat?
    a) Durch die Kämpfe die ich verloren habe, i.e. in denen mein Gegner mehrere high burst dmg Treffer hintereinander auf mich geknallt hat (so daß mehrere dieser attacken NACH VD eintrafen) oder die Kämpfe in denen ich den loading screen während des kampfes bestaunen durfte und mir mein death recap mitteilte: VD - light attack - light attack - heavy attack- light attack).

    Kurz: sowas

    hexeki41pih7.png

    a) Wieso trifft mich VD wenn ich mutterseelenalleine bin ... mal von 2 Angreifern abgesehen.
    b) PD ... ok, das kann ja vorher gecastet worden sein, fein (bringt mich aber auch zusammen mit VD (das schlichtweg nicht auf den auslösenden Spieler proccen sollte!) nicht um!), und dann nochmal 2 attacken? Entschuldigung, aber VD kann entweder hellsehen oder hilft unfairer Weise nach! Ich setze 100 gold auf letzteres!

    b) PTS 1vs1... mail, nachfragen was da so genallt hat. Ne, ability war es nicht und vicious death wurde getragen.

    ... Anmerkung: ich habe weit mehr Leben als die PVP üblichen 25k ... VD wird bei mir bei ca 20-18k Restleben ausgelöst und macht einen Schaden von 7-12k, der Schaden ist sichtbar, aber eben nicht immer bzw notwendiger weise tödlich. Es nervt ein wenig sich mit Schaden rumschlagen zu müssen, der so ja garnicht vorgesehen war (der auslösende Spieler sollte weder den Schaden bekommen noch davon getötet werden.) Im tooltip steht der Schaden sollte in der Nähe befindliche Allies des auslösenden Spielers treffen, sobald dieser tot ist. Das ist doch ein funktioneller bug, oder mehrere, ... oder irre ich mich da?

    Deshalb meine Frage ob ausschließlich der visuelle bug, der den Träger des sets betrifft gefixt wurde, oder ob auch der/die funktionelle(n) bug(s) der/die den auslösenden Spieler betrifft/betreffen gefunden und behoben wurden. Es ist ja ok, wenn der Fehler bisher noch nicht behoben wurde, aber mir wäre es einfach wichtig zu wissen wie weit man mit dem "funktionell einwandfreien Endprodukt" ist.
    Edited by Elsterchen on 17. Mai 2016 17:31
  • Synira
    Synira
    ✭✭✭✭
    Warum werden in der Gildenliste bei der Charakterstufe eigentlich die maximal verteilbaren angezeigt auch wenn man mehr hat? Find das bisschen uncool. Wenn man schon mehr hat, sollte man die auch anzeigen.
    Jorn - Tank is Coming

    Lässt man einen Wolf am Leben, sind die Schafe nie in Sicherheit.
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    @ZOS_KaiSchober werden die Posts eigentlich auch Probegelesen? Diese Notizen lesen sich wirklich nicht schön :/
  • LeperXII
    LeperXII
    ✭✭✭✭✭
    Synira schrieb: »
    Warum werden in der Gildenliste bei der Charakterstufe eigentlich die maximal verteilbaren angezeigt auch wenn man mehr hat? Find das bisschen uncool. Wenn man schon mehr hat, sollte man die auch anzeigen.


    Das ist schon ok so, geht keinen was an, das ich zuviel spiele.
    :D

    Außerdem sind CP auch nur XP, zum erlangen muss man nichts leisten, also eh nicht zum posen geeignet.
    Edited by LeperXII on 18. Mai 2016 08:48
    Umgebung
    • Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.


    Nerf NB
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Synira schrieb: »
    Warum werden in der Gildenliste bei der Charakterstufe eigentlich die maximal verteilbaren angezeigt auch wenn man mehr hat? Find das bisschen uncool. Wenn man schon mehr hat, sollte man die auch anzeigen.

    D.h. man sieht jetzt nur noch maximal 501CP dastehen? Das ist ja super...alles darüber ist sowieso nutzlos.
    Stand das iwo in den patchnotes oder hat sich das zufällig mit eingeschlichen? :)
    Noobplar
  • Elsterchen
    Elsterchen
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    Hmm mMn wurde das gemacht um diejenigen die sehr viele CPs haben nicht zu kränken.

    Jeder CP den man über das cap hinaus bekommt erhöht die Kosten von Fähigkeiten, ohne einen ausgleichenden Bonus zu bieten (die überschüssigen CP können ja nicht kostenreduzierend eingesetzt werden). Das bedeutet die neue Meta ist CP am cap zu haben, nicht mehr und nicht weniger. Jeder der nach erreichen des Cap CP farmen geht, schadet der Effizienz seines Characters.

    ... kann natürlich auch sein, daß Zeni bemerkt hat, daß es nicht unbedingt toll ist ein System einzuführen in dem Vielspieler durch viel spielen geschwächt werden und generell erstmal alle Effekte auf 501 gecappt hat, mit dem Nebenresultat daß die Anzeige nun eben auch beim cap stehen bleibt.

    Wer weiß sowas schon? :smile:
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ähm...hast du dafür irgendwelche Beweise, Testergebnisse etc? Theoretisch sollten bis CP160 die Kosten erhöht werden (das wäre dann stand V16) und diese dann danach konstant bleiben.
    Die Anzeige von maximal 501 CP (bzw. der verteilten CP) ist einfach nur sinnvoll, da mir alles über 501 ja sowieso keinen Bonus gibt.
    Noobplar
  • Synira
    Synira
    ✭✭✭✭
    So können sie die Anzeige auch weglassen, wenn sie ohnehin nichts genaues anzeigt.

    Und nein, stand meines Erachtens nicht im Patchlog, ist mit nur auf dem PTS aufgefallen.
    Jorn - Tank is Coming

    Lässt man einen Wolf am Leben, sind die Schafe nie in Sicherheit.
  • Aylish
    Aylish
    ✭✭✭
    ...Wo hier schon die Rede von Tippfehlern ist. Wer auch immer die deutsche Version dieser Patch Notes abgetippt hat, war sich so uneinig ob er es nun so oder so übersetzen soll, dass er einfach alle Übersetzungsmöglichkeiten ineinander verschachtelt hat :D Ob da nur Müdigkeit mit im Spiel war? :P
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Mit Sicherheit nicht, aber bei überarbeitetaktualisiert bin ich mir fast sicher das da kein bug auftreten kann, weil doppelt gechecked wurde
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Member
    Noractis
    #BuffSam
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Mein persönliches Highlight:
    Assassinen-Persönlichkeit
    • Die Assassinen-Persönlichkeit wird nun auch mit der funktioniert nun richtig mit den Verwandlungen in eine gespenstische Vogelscheuche und demoder einen gespenstischen Kürbis korrekt angezeigt.

  • Bl00dSucker
    Bl00dSucker
    ✭✭✭
    Cîanai schrieb: »
    Mein persönliches Highlight:
    Assassinen-Persönlichkeit
    • Die Assassinen-Persönlichkeit wird nun auch mit der funktioniert nun richtig mit den Verwandlungen in eine gespenstische Vogelscheuche und demoder einen gespenstischen Kürbis korrekt angezeigt.

    Dieser Satz loest bei mir sogar so viel unverstaendnis aus, das ich ihn einfach uebersprungen habe, mit dem Gedanken:
    "Ok, die Persoenlichkeit wurde veraendert. Muss ich spaeter mal nachschauen...."
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Bl00dSucker schrieb: »
    Cîanai schrieb: »
    Mein persönliches Highlight:
    Assassinen-Persönlichkeit
    • Die Assassinen-Persönlichkeit wird nun auch mit der funktioniert nun richtig mit den Verwandlungen in eine gespenstische Vogelscheuche und demoder einen gespenstischen Kürbis korrekt angezeigt.

    Dieser Satz loest bei mir sogar so viel unverstaendnis aus, das ich ihn einfach uebersprungen habe, mit dem Gedanken:
    "Ok, die Persoenlichkeit wurde veraendert. Muss ich spaeter mal nachschauen...."

    Ich schätze mal, dass da in Verbindung mit den Polymorphs Schwierigkeiten aufgetreten sind, die behoben wurden. Aber keine Garantie darauf :D
  • Runenschnitzer
    Meiner Persönlichen Meinung nach finde ich folgende Dinge nicht gut oder fehlen mir ganz:

    1. Ich lese leider nicht das im PvP die Performance verbessert worden ist.
    3x24Mann mit Random an einem Keep und man hat 20 FPS.
    Da kann das PvE noch so Kreativ und witzig sein, es laufen die Leute weg.
    Denke mal die Anzahl an Programmieren sollte man für 1 Stunde zusammen bekommen und nen Benchmark durchlaufen lassen um zu sehen ob und welche Dinge diese FPS Einbrüche verursachen.
    Ich Tippe ja noch immer auf Krähenfüße (Damals Non-Vet Kampange bevor jeder Krähenfüße hatte war der Lagfrei)

    2. Wie oben Beschrieben, leider kein Hinweis auf das Set Grausaumer Fluch.
    Nach einigen Patches wird ein Bug ja zum Feature...
    Generell finde ich hier sollte eine Anpassung vorgenommen werden, wird ja sonst auch sehr schnell bei Sets gemacht.
    Hier könnte man vermuten das Punkt 1 nicht in den Griff zu bekommen ist ohne Arenen..
    Und es absichtlich zum kleinhalten der Masse so bleibt.

    3. Zauberer Schild 10 Sek. statt 6 Sek. ich finde Reaktive Schilde besser als Präventive.

    4. Knochenschild Änderung auf HP.. HP max. gibt es bei Builds aber dann hat man nicht genug Stamina um das Schild zu spamen.. Max. Stamina macht Sinn, ist das gleiche wie beim Zauberer.

    5. NB Nerf, Todesstoß finde ich nicht gut. Vorher war alles ok, jetzt nen Nerf weil paar heulen daas der mit Gift mehr dmg. macht.. vorher hat es auf Magika keinen gestört.. als Magika NB..
    Ambush Nerf, ok fällt bei der aktuellen Patchlage eh aus meinem Build aber versteh ich nicht. Insbesondere da ein Angriff von hinten im PvP auch viel weniger dmg. macht als im PvE und es liegt nicht nur an dem Kampfgeist Buff.
    NB Assasins Bogen auf Gift nutzt immer noch Magika statt Stamina.. hier war es nicht Konsequent die Umsetzung.

    6. Gift 60% mehr Kosten für Stamina und Magika, ist natürlich Hart für alle Burstbuilds ohne Reg.
    Kann man machen, dann wird Gift natürlich zum must have sollte die Resourcen die Öle und Giftzutaten demensprechend auch oft droppen..
    Was ich nur nicht ganz verstehe es wird immer nach ausgleich gesucht..
    Beispiel was mir sehr gut gefällt kleiner Rüstungsbuff und debuff 1320...
    Mana oder Stamina trank geben aber 30% regenerationsbonus.
    Sollte dann nicht das Gift die Regeneration um 30-60% senken?
    Wenn 60% sollte dann nicht der Trank Buff stärker sein?
    Wer Rechtschreibfehler findet behält sie


  • Tarrocan
    Tarrocan
    ✭✭✭✭
    Schön das ihr wieder die NB weiter und weiter abschwächt >:) Grund?

    wie macht ihr das? Einfach Daumen mal Pi Schaden etwas zurückschrauben , wieder erhöhen dann wieder zurückschrauben usw...ist das eine neue Art Kunden(Spieler) zu Reizen? Arbeit doch Bitte mal mehr and den richtigen Problemen.

    BITTE!





    AD MagDK 'General Degree <-Main
    AD MagDK 'Kiana
    AD MagDK Kiana The Fire Mage
    AD MagDK General Degree
    AD MagDK 'Tarrocan
    AD StamDK Tarrocan
    AD MagNB GrimKiller
    AD MagCro Som Ting Wong
    AD StamCro 'Som Ting Wong
    AD MagPlar Della Grant
    AD StamPlar R I M M A
    AD MagSorc Nautilus
    AD StamSorc R O M M I
    AD StamNB Iba
    AD MagDen Desi Roots
    AD StamDen Diablo
  • boomer84
    boomer84
    ✭✭✭
    ja.. wie wäre es z.b. an dem Problem das der Bogen als Mainwaffe quasi unbrauchbar ist? Und sämtliche "Buffs" die ihr da brachtet entweder an der Realität der Spielweise vorbei gehen, den Unterschied bei weitem nicht ausgleichen oder durch Milisekunden Zeitdifferenz (z.b. die 4 leichten Angriffe-Buff) die Rota so durcheinander bringen das deutlich weniger Schaden rauskommt? Als Idee für euch: Ihr habt einige Fähigkeiten und passiva die nur in Cyrodill funktionieren. Wieso im Bogen nicht ebenfalls nur umgekehrt? Erhöht Außerhalb Cyrodills den Waffenschaden des Bogens um 10/20/30%? Die Prozentsätze natürlich so wählen das sie am Ende mit einer 2h-Waffe gleichziehen. Das wäre die einfachste Möglichkeit, anstatt eure Versuche über Mikromanagament das in Minischritten anzugleichen zu wollen. Ggf. den Trennschuss (Morph Explosivschuss) als Debuff ausbauen (Zerreißt Rüstung). Das Wegstoßen des Gegners und des eigenen Spielers ist Sinnfrei, da man dabei oft in andere Gruppen gestoßen wird. Macht höchstens im PvP sinn.

    Wie wäre es mit einer Überarbeitung des Kampfsystems, so das nach einer Fähigkeit der etwas zu schnell aktivierte leichte/schwere Angriffe nicht ausgeführt wird und einen CD blockiert und damit eine flüssige Spielweise unmöglich macht? Schaut euch doch mal andere MMOs an. Da "merkt" sich das Spiel bei minimalen Überlappungen den Befehl und hängt ihn hinten dran statt die rota zu unterbrechen inkl. laufendem Angriff.

    Ich persönlich würde mir eine Änderung des Kraftschlags wünschen. Ich finde der "vergeht" einfach am Gegner. Treffe ich mit der Kristallscherbe gibt es einen Sound. Der Kraftschlag geht aber einfach unter. Auch bei anderen Fähigkeiten wäre das nicht schlecht. Im Nahkampf höre ich ja auch Treffer.
    Desweiteren würde ich für einen Buff dieser Fähigkeit plädieren um den Zauberer weg davon zu bringen das er permanent nur auf den Kristallprocc wartet oder Überladen(schwerer Angriff bug) spammt. Ich dachte mir da: Die 3 Schadensarten werden verändert zu einer der vom Stab abhängig ist, die Fähigkeit macht dafür X% mehr Schaden, reduziert die Magieresistenz des Ziels (dafür Nerf der Kristallscherbe -> mehr Grundschaden, kein Procbonus, kein Umhauen mehr). Je nach Schadensart wird ähnlich wie beim 2h-Waffen ein anderer Boni gewährt: Feuer macht Schaden über Zeit für X-Sekunden, diese Dots ersetzen sich nicht gegenseitig. Blitz erhöht den Schaden um x% und reduziert die Magieresistenz, Eis verlangsamt das Ziel und verringert dessen Heilung und Rüstungsresistenzen.

    Dadurch würde es für den Magier interessanter werden mit pets zu spielen (was ihr ja wollt) da er z.b. beim finishen länger im dritten Skillbaum ist und sich das petcasten damit mehr lohnt, da er immer wieder den Kraftschlag einstreut damit Überladen mehr Schaden macht. Ohne Überladen ist die zwanghafte fixierung auf den Proc nicht mehr Spielentscheidend und der Proc selbst und seine Proc-chance nicht mehr Entscheidend wieviel Schaden der Zauberer macht. Es kommt zu mehr konstanz.
    Zum Schild: Wie wäre es das Pets alle X-Sekunden einen Schild casten für sich selbst und den Spieler. Dieser aber "nur" 25% des Schilds des Zauberers absorbiert aber alle 15-20sec erneuert wird. Dadurch würde der Spieler nicht permanent den Schild oben halten müssen sondern nur noch situationsbedingt, was dem ganzen mehr taktische Tiefe verleihen würde. Das der Zauberer wg leichter Rüstung mehr Schaden bekommt als andere Rüstungsarten könnte man damit auch ausgleichen. Wenn der Zauberer sein Schild castet, überschreibt er damit das Schild des Pets auf sich, wenn es vorhanden ist. Wenn das Petschild weg ist, heilt es Pet und Spieler im 5% des Lebens. Der Effekt kann maximal einmal alle 60sec auftreten.
    Edited by boomer84 on 29. Mai 2016 10:03
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