Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ
• [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Ping zu hoch

andrehock1983b16_ESO
hallo liebe Community!

Ich habe ein großes Problem!
Ich kann momentan (Arbeitsbedingt) Teso nur noch über einen Lte Stick spielen was im Grunde ja eigentlich kein Problem sein sollte .
Doch leider habe ich massive Ping Probleme während ich in Gw2 ,WoW etc einen Ping von gerademal 50-80 habe liegt er bei Teso bei 120-200 was das ganze fast unspielbar und ziemlich frustrierend macht (blocken ausweichen meist unmöglich und oft mit tot verbunden).
Hat irgendwer Erfahrung damit und hat vielleicht Tips oder ähnliches zur Optimierung des Pings.
Danke im Voraus!
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    Ich kann momentan (Arbeitsbedingt) Teso nur noch über einen Lte Stick spielen was im Grunde ja eigentlich kein Problem sein sollte .
    Interessante Annahme. Darf ich fragen, wie du dazu gekommen bist?
    Doch leider habe ich massive Ping Probleme während ich in Gw2 ,WoW etc einen Ping von gerademal 50-80 habe liegt er bei Teso bei 120-200 was das ganze fast unspielbar und ziemlich frustrierend macht (blocken ausweichen meist unmöglich und oft mit tot verbunden).
    1. Die Netzwerklatenzen (sofern es die tatsächlich gemessene Größe ist, siehe 2.) völlig unterschiedlicher Infrastrukturen zu vergleichen, um daraus schlusszufolgern, dass wenn sie bei Infrastruktur A im Bereich X sind, sie bei allen anderen Infrastrukturen auch in dem Bereich X liegen müssten, leuchtet mir nicht ein.
    2. WoW unterscheidet bei der Latenzanzeige "Home" (Chat-Server) und "World" (Spiel-Server). Auf welchen Wert beziehst du dich? "Home" kommt der tatsächlichen reinen ICMP-Umlaufzeit viel näher als "World". Die Latenzanzeige in ESO ist äquivalent zu "World" und ist weniger von der o.g. Umlaufzeit abhängig, als vielmehr von der aktuellen Serverauslastung.
    3. Eine reine ICMP-Umlaufzeit von 120-200 ms war Gang und Gäbe, als die EU-Serverfarm noch in Dallas, TX, stand. Hattest du damals (ohne LTE-Verbindung) dieselben Probleme wie heute?
    Hat irgendwer Erfahrung damit und hat vielleicht Tips oder ähnliches zur Optimierung des Pings.
    Wenn man von der Änderung grundlegender physikalischer Konstanten wie der Lichtgeschwindigkeit c absieht, dann gibt es keine. Ich glaube, das Problem liegt eher in der Erwartungshaltung. LTE ist a) eine Verbindung über eine Funkstrecke, b) ein geteiltes Medium zwischen allen Teilnehmern innerhalb einer Funkzelle, welches c) nicht nur die verfügbare Bandbreite zwischen allen aufteilt, sondern d) auch die Zeitfenster für die Kommunikation der einzelnen Teilnehmer. Aus a) bis d) ergibt sich, dass im direkten Vergleich zum Festnetz-Internet die Erhöhung der Rundumlaufzeit um eine Größenordnung durchaus erwartet werden darf. Aber selbst bei einer reinen Verbindungslatenz von 200 ms zwischen Client und Server sollte das Spiel nicht "unspielbar" sein, sondern sich lediglich zähflüssiger anfühlen. Die Effekte, die du beobachtest, könnten besser mit Paketverlusten erklärbar sein.

    Ich glaube, was du eigentlich fragen möchtest, ist wie du deine LTE-Verbindungsqualität verbessern kannst, damit mögliche Paketverluste weitestgehend minimiert werden. LTE-Sticks in Form und Größe von USB-Speichersticks gehen gezwungenermaßen starke Kompromisse bei der Qualität ihrer Antennenbauweise ein, die bei Indoor-Verwendung eher Schwächen zeigt. Die Anzeige der Verbindungs-Signalstärke in der dazugehörigen Software trifft oftmals keine verlässliche Aussage über die Verbindungsqualität, und sie kann obendrein Dinge beschönigen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Antennen- und damit die Verbindungsqualität zu verbessern:
    • manche LTE-Sicks erlauben das Anschließen einer externen Antenne (die dann wiederum in Fensternähe gebracht werden kann)
    • es gibt mobile LTE-Router. Die meisten davon spannen ein WLAN-Funknetz für die Clients auf, so dass diese nicht über eine, sondern gleich zwei Funkverbindungen gehen müssen. Ob es auch welche mit Netzwerkports gibt, müsstest du recherchieren.
    • es gibt reinrassige LTE-Router für Netzwerke, für drinnen oder draußen. Allen LTE-Routern gemeinsam ist, dass sie durch ihr größeres Format mehr Platz für Antennen bieten, wenn sie nicht sogar externe gleich mitbringen.
    Was davon deinen Ansprüchen an Mobilität genügt, solltest du selber erforschen.


    Edited by KhajitFurTrader on 13. April 2015 08:26
  • andrehock1983b16_ESO
    nur komisch das ich in keinem anderen spiel eine höhere latenz und auf wow bezogen die world latenz von 50-80 habe und in teso der ping dauerhaft zwischen 120 und mittlerweile 300 springt somit kann ich das nicht ganz nachvollziehen.
    Mein stick verfügt übrigens über eine antenne die auch anch drausen gerichtet ist und es wird dauerhaft voller empfang angezeigt über speed tests kommt eine download rate von 35mb und upload von 6 mb zu stande nur als kleine zusatz info
    Edited by andrehock1983b16_ESO on 13. April 2015 08:34
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    nur komisch das ich in keinem anderen spiel eine höhere latenz und auf wow bezogen die home latenz von 50-80 habe und in teso der ping dauerhaft zwischen 120 und mittlerweile 300 springt somit kann ich das nicht ganz nachvollziehen
    Dann lies dir doch meine Erklärung oben unter 2.) nochmal durch. :wink:
  • andrehock1983b16_ESO
    ich meinte die world habs auch grade bearbeitet
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    Wie gesagt, man kann nicht erwarten, dass es in allen anderen Spielen genauso ist, wenn man in einem Latenzen in Höhe von X ms hat. Äpfel und Birnen.

    Und eine Bandbreitenmessung kann nichts über die Latenzen oder Paketverluste einer Verbindung aussagen. Wenn ich mit einem LKW voller 6-TB-Festplatten von Hamburg nach Berlin fahre, dann habe ich zwar immer noch eine gewaltige Bandbreite (= Datenübertragungsgeschwindigkeit), aber ziemlich miese Latenzen. Und wenn die HDDs lose auf der Ladefläche gestapelt waren und mir die eine oder andere auf der Fahrt runtergefallen ist, dann kann ich das nur mit spezieller Buchhaltung feststellen.
  • andrehock1983b16_ESO
    Wie gesagt ist Teso das einzige Game wo es dauerhaft laagt und ping sprünge von 200ms dauerhaft festzustellen sind deswegen ahbe ich den vergleich mit anderen spielen herangezogen zumal wow und teso ja beide die server in frankfurt stehen haben
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    Wie gesagt ist Teso das einzige Game wo es dauerhaft laagt und ping sprünge von 200ms dauerhaft festzustellen sind deswegen ahbe ich den vergleich mit anderen spielen herangezogen zumal wow und teso ja beide die server in frankfurt stehen haben
    Diese Aussage ist ungenau und pauschalisiert zu stark, aus mehreren Gründen.
    1. Während zum EU-Launch von WoW alle Server in einem Rechenzentrum in der Nähe von Paris standen, sind heute die deutschsprachigen Realms über zwei Standorte (Paris/FFM) verteilt. Die EU-Realms insgesamt verteilen sich heutzutage über vier Standorte (Paris/FFM/Amsterdam/Stockholm).
    2. WoW und ESO werden über völlig unterschiedliche Tier 1 Provider an das Internet angebunden, nämlich TeliaSonera (Blizzard) und Level 3 Communications, Inc. (Bethesda/ZOS).
    3. Diese beiden Provider haben unterschiedliche Abkommen über den Datenaustausch (Peering) mit anderen ISPs, z.B. DTAG oder Vodafone. Daraus ergeben sich für Endkunden völlig unterschiedliche Signallaufzeiten, abhängig von ihrem ISP, der Art ihrer Anbindung, ihrem Aufenthaltsort, sowohl dem ISP und dem Standort der Serverfarm.
    4. Die "Ping-Sprünge", die du feststellst, können vielen Faktoren geschuldet sein, insbesondere der Art deiner Anbindung (LTE, geteiltes Funkmedium, siehe oben) und der aktuellen Auslastung der Zone auf dem Server (wenn du dich auf die Anzeige im Spiel beziehst). ESO benutzt eine TCP-Verbindung zum Server, und TCP reagiert immer mit erhöhten Latenzwerten, wenn Paketverluste korrigiert werden müssen. Andere Spiele benutzen beispielsweise eine ganz andere Art der Client-Server-Verbindung (z.B. UDP), oder arbeiten mit anderen TCP-Parametern (z.B. PAR ).
    Aber wie gesagt, Äpfel und Birnen...

    Mit DTAG-Festnetz ADSL2 (16k) habe ich dauerhaft einen reinen ICMP-Ping zwischen 11 und 14 ms auf die IP-Adresse des "Servers", und die Latenzanzeige im Spiel liegt meistens zwischen 50 und 60 ms über den Abend hinweg, kann aber auch kurzweilig auf 140 - 150 ms ansteigen, abhängig von meinem jeweils aktuellen Aufenthaltsort im Spiel. Große Verzögerungen, FPS-Einbrüche, oder das Nichtauslösen von Angriffen oder Blocken kann ich aber selbst bei den höchsten Werten nicht feststellen. Das sind, wie gesagt, eher die Symptome von Paketverlusten.


  • TorvenTool
    TorvenTool
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    @KhajitFurTrader hat recht, da die einzelnen Produkte völlig unterschiedliche Strukturen, vermutlich auch völlig unterschiedliche interne techniken verwenden. Schon alleine die Spieltechnik ist eine völlig andere, denn während man in den von Dir genannten Spielen nur einzelne Skills per Taste auswählt und wartet, bis dieser abgearbeitet ist, arbeitet TESO mit einer direkten, action-lastigeren Steuerung.
    Bei indirekten Steuerung wie sie WOW und seine Verwandten nutzen, sind Schwankungen im Ablaufverhalten bei weitem weniger, wenn überhaupt, spürbar. Eine direkte Steuerung ist dagegen sehr viel anfälliger gegen Verbindungsschwankungen und verlorene Datenpakete.

    Aber es stimmt tatsächlich dass TESO hier ein starkes Leistungsdefizit aufweist. Und das kommt hauptsächlich davon, dass die ZOS Server-Anbindung in seinem eigenen Netz, sowie die Server-Technik permanent extrem ausgelastet zu sein scheint. Als Resultat gehen Datenpakete verloren oder werden verworfen, bevor sie überhaupt an den Client gesendet werden. Oder anders herum, reagieren die ZOS Server so träge, dass der Client, bzw. der Client Computer, oder auch der Spieler, die akzeptable Wartezeit überschritten sieht und Aktionen abbricht etc..
    Das sind nun reine Annahmen, aber es stellt sich durchaus so dar, wenn man einmal detailliert betrachtet hat, wie schnell Pakete vom eigenen Rechner an das ZOS Netz gesendet hat und wie lange es dauert bis Antwort kommt.

    Deine LTE Verbindung kannst Du auch über eine Außenantenne verbessern, allerdings wird sich bei TESO dadurch nichts verbessern, da meiner Meinung nach die Probleme von TESO immer noch in der ZOS Technik, Anbindung und diversen offener Optimierungen am Game-Client und der Spieltechnik liegen:
    http://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=lte+antenne+800&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=45399359543&hvpos=1t1&hvexid=&hvnetw=g&hvrand=2511864091049778242&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=b&hvdev=c&ref=pd_sl_7j015lfky3_b

    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • BuggeX
    BuggeX
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    @TE daran gewöhnst du dich mit der Zeit :) habe aufgrund meiner grottenschlechten Wohnlage ein grottenschlechtes ADSL und habe ein Minimum von 250ms und im Schnitt sogar 330ms... mache dennoch erfolgreich Trails, Dungeons usw.
    kompliziert wird es im PVP, da bekomme ich DC da meine Leitung das nimmer Schaft....

    ..ich bette täglich zu Gott auf eine bessere Leitung...
    #makemagickadkgreataigan
    #givemeaexecute
    #ineedheal
    #betterhotfixgrindspots
  • andrehock1983b16_ESO
    vielen dank für die ganzen antworten und ja man gewöhnt sich zum glück daran und kann dann ein wenig gegensteuern
  • TorvenTool
    TorvenTool
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    Hi Andre,

    mich würde noch interessieren, welchen LTE Anbieter Du nutzt?

    Wir leben hier sehr provinziell, was bedeutet, dass wir vom Hauptring des "deutschen" Internets doch ein gutes Stück entfernt liegen. Bei einem Freund funktionierte bis vor kurzem nur Telekom DSL mit rund 2-3 Mbit/s. Das war nicht befriedigend, wie ich vermutlich nicht anmerken muss.

    Seit April gibt es nun Magenta Zuhause mit DSL (so schnell es am Kundenstandort halt geht) gekoppelt mit LTE bis 100 Mbit/s DL/40 Mbit/s UL. Seit er dieses Paket nutzt, hat er so gut wie keine Probleme mehr und einen sehr guten Ping (wohl um die 50-150 ms je nach ZOS Server-Auslastung).

    Verglichen mit Usern aus der Gilde, die "nur" Vodafone LTE nutzen, sind das Traumwerte. Vodafone LTE scheint im direkten Vergleich (zumindest in unserem bescheidenen Gildenkosmos) weit hinter der Leistung von Telekom LTE zurück zu liegen.

    Nun würde es mich für meine kleine persönliche Statistik eben interessieren, was Dein Anbieter ist. Vielleicht auch, welches Paket und welche LTE Hardware Du nutzt.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • Therapeut
    Therapeut
    Hallo,

    bitte lasse dir von diesen ganzen Küchenwissenschaftlern keine falschen Tatsachen zuführen, der Ping wird durch Teso verursacht. Es liegt nicht an dir!
    Meine grundsätzliche MS ( andere Spiele ) liegt bei 24 und die EU-Server bei Teso sind sehr schlecht verbunden.Also habe ich in Teso auch 100 ~ . Ein Witz! In Frankfurt sollten die Server stehen und wir werden mit großer Wahrscheinlichkeit betrügt.
    Jedes Blockbuster Game hat eine vernünftige Ping und Teso kommt mit seinen rotz....100 ~ ,
    Eine Frechheit, wie dieser Pseudokundendienst dann noch die Schuld auf die Spieler schiebt.
    Schlechte Ping = Spiel nutzlos, weil flinke Finger ( Hotkeys ) jede Verzögerung bemerken.


    Ohne Leiden bildet sich kein Charakter
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
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    Therapeut schrieb: »
    Meine grundsätzliche MS ( andere Spiele ) liegt bei 24 und die EU-Server bei Teso sind sehr schlecht verbunden.Also habe ich in Teso auch 100 ~ . Ein Witz! In Frankfurt sollten die Server stehen und wir werden mit großer Wahrscheinlichkeit betrügt.

    Aha. Woran willst du das festmachen? Hast du einen traceroute auf die IP laufen lassen und die Hops gezählt? Mal sehen:
    $ traceroute 159.100.232.160
    traceroute to 159.100.232.160 (159.100.232.160), 64 hops max, 52 byte packets
     1  gw (10.0.23.254)  0.761 ms  0.310 ms  0.563 ms
     2  217.0.117.111 (217.0.117.111)  7.199 ms  7.202 ms  7.048 ms
     3  87.190.166.106 (87.190.166.106)  10.163 ms  8.927 ms
        87.190.166.114 (87.190.166.114)  10.206 ms
     4  217.239.44.26 (217.239.44.26)  11.022 ms  10.657 ms  11.282 ms
     5  193.159.226.18 (193.159.226.18)  12.331 ms  11.742 ms  11.510 ms
     6  ns99.rookdns.com (195.122.154.4)  11.351 ms
        ns99.rookdns.com (195.122.154.3)  11.122 ms  11.353 ms
     7  159.100.232.160 (159.100.232.160)  11.552 ms  11.252 ms  11.348 ms
    
    7 Hops und 11,3 ms Rundumlaufzeit im Schnitt. Spricht nicht gerade gegen FFM, vor allem wenn man bedenkt, dass alles, was über den Teich geht, mindestens 100 ms für die Strecke hin und zurück braucht. Und wie ich im Post #2 oben (lies es nochmal) schon bemerkt habe, ist der im Spiel angezeigte Wert eine interne Größe aus dem RZ, der die reine Netzwerklatenz beinhaltet, aber nicht kleiner als diese sein kann. ESO ist ein MMO, kein Ego-Shooter; die 100 ms Verarbeitungslatenz bedeutet keine Einschränkung für die Spieler. Im Gegenteil, für das, was es leistet, ist das ein guter Wert. Wenn du einen Verlust an Steuerungsreaktionen bemerken solltest, dann liegt das eher an verloren gegangenen Paketen, die dann im übrigen auch die TCP-Latenz erhöhen. Aber das sagte ich ja bereits. :smile:
    Edited by KhajitFurTrader on 29. April 2015 19:39
  • TorvenTool
    TorvenTool
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    @KhajitFurTrader ich gebe Dir in den meisten Punkten recht.
    Der Traceroute sagt leider genau nichts aus. Leider ist man mit dem Spiel-Client nicht immer an dieselbe ZOS IP verbunden und wird aus welchen Gründen auch immer, nicht immer über dieselben Routen dort hin geleitet.
    Die Laufzeit ist zwar super und die Latenz im Windows Netzwerkmonitor, aber auch im Windows Leistungsmonitor bleiben (auch bei mir) stabil im Bereich von 20-100ms, egal wieviele Spieler sich im PVP in meinem Sichtfeld tummeln.
    Allerdings ist das nicht das Problem.
    Die Probleme liegen unter vielen anderen Aspekten, vor allem in einer scheinbar recht schlecht umgesetzten Client-Server-Kommunikation, der Software-Struktur und ich glaube auch in den Spielmechaniken.
    Zum Einen gibt es massig Exploits, die allesamt zu riesigen Lags und zu Client-Fehlverhalten führen. Zum Anderen hat man im PC-Bereich unzählige unterschiedliche Konfigurationen, Netzwerkanbindungen, Provider etc.pp., welche für den Spielehersteller gar nicht nach dem Rasenmäherprinzip abzudecken sind.

    Wenn ich mir diverse Threads hiere im Forum ansehe, vor allem die in den Allianzkrieg-Kategorien, dann drängt sich mir der Verdacht auf, dass Exploits eine der Hauptursachen für die Server-Probleme darstellen. Mit Exploits meine ich Lücken in der Software und der Spielmechanik, die so nicht gedacht sind und zu massiven Belastungen der Server und der Leitungen führen. Auch die Clients am Ende der Leitungen sind davon betroffen, da es dadurch zu Wartezeiten kommt, die einen Timeout und somit den Abbruch von Aktionen im Spiel zur Folge haben.
    Beispiele für die Exploits sind etwa, wenn ein Spieler es schafft, mit seiner Klasse Fähigkeiten einer anderen Klasse zu nutzen. Diese "Irrtümer" muss die Server-Software vor ganz schöne Aufgaben stellen. Ich hoffe, das wird mal gefunden, denn so kann es nicht weiter gehen.

    Seit dem Patch letzter Woche ist das PVP auf nahezu allen Servern praktisch tot. Auf Dornenklinge bricht das Spiel schon am Ost- oder Westtor zusammen, egal welche Aktionen können praktisch nicht mehr genutzt werden, gar nicht zu reden von Kampf oder anderem. Auf Haderus und Frostreißer ist es das Gleiche.

    Offizielle Stellungnahmen haben extrem abgenommen, Threads im Forum und auf Facebook, welche diese Probleme adressieren, werden gelöscht, wobei hier im Forum akribisch darauf geachtet wird, dass sich die Kritik an der ZOS Technik tunlichst im dafür vorgesehenen Thread der Developer-Diskussion sammelt, wo sie kommentarlos vergammelt.

    Ich kommuniziere viel, wobei ich meine Eindrücke nicht für alle Spieler geltend machen kann, aber die Grundstimmung in der Spielerschaft, auch deren generelle Meinung zum Spiel und ZOS, nimmt gerade eine fatal negative Wendung.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    TorvenTool schrieb: »
    @KhajitFurTrader ich gebe Dir in den meisten Punkten recht.
    Der Traceroute sagt leider genau nichts aus. Leider ist man mit dem Spiel-Client nicht immer an dieselbe ZOS IP verbunden und wird aus welchen Gründen auch immer, nicht immer über dieselben Routen dort hin geleitet.
    Es ging mir in erster Linie darum, die haltlose Mutmaßung "Server nicht in FFM/Deutschland" zu widerlegen. Wenn man die Route über die verschiedenen AS verfolgt und sich die whois-Records der IP-Adressen ansieht (das hatte ich hier schon mal gemacht), dann steht außer Frage, wo die Serverfarm lokalisiert ist. Wenn man dann noch hingeht und das ganze mit einer Verbindung zum NA-Megaserver vergleicht, gibt es keine Zweifel mehr.

    Dass man an verschiedenen IPs innerhalb derselben Range landet, hat mit der Architektur der Serverfarm zu tun. Hier mal ein Beispiel einer Serverarchitektur (letztes Bild, hochinteressanter Artikel übrigens). In diesem Beispiel würde man immer zufällig (oder abhängig von irgendeiner Art von load balancing) an einem bestimmten Proxy-Port, und damit immer an unterschiedlichen IP-Adressen, landen.

    Dass sich Routen im Internet über die Zeit verändern ist ja eigentlich das Feature, wozu die IP-Architektur überhaupt entworfen wurde: Automatische Wegfindung um ausgefallene Streckenteile herum (DARPA-Net). Heutzutage geht es da meist eher um Kostenoptimierung, und wenn, wie in der jüngsten Vergangenheit geschehen, z.B. die DTAG ihre Kapazitäten am DE-CIX ausbaut, dann wird sich naturgemäß auch an den Routen etwas verändern.

    TorvenTool schrieb: »
    Die Laufzeit ist zwar super und die Latenz im Windows Netzwerkmonitor, aber auch im Windows Leistungsmonitor bleiben (auch bei mir) stabil im Bereich von 20-100ms, egal wieviele Spieler sich im PVP in meinem Sichtfeld tummeln.
    Die allermeisten Leute denken bei der In-Game-Anzeige, sie sähen die Netzwerklatenz, was definitiv nicht der Fall ist. Die reine ICMP ECHO request Umlaufzeit liegt bei mir, ähnlich wie bei dir, konstant zwischen 11 und 13 ms (DTAG ADSL2 mit Interleaving, Rechner mit Netzwerkkabel), und zwar über ganze Abende hinweg. Die In-Game-Anzeige zeigt, abhängig von meinem Aufenthaltsort im Spiel und der Anzahl der sichtbaren Charaktere, schwankend zwischen 50 und 150 ms(?) an. Sie ist damit eine Größe, in die zwar die reine Netzwerklatenz mit einfließen mag, in der aber die Serverauslastung den weitaus größeren Anteil hat.

    TorvenTool schrieb: »
    Allerdings ist das nicht das Problem.
    Da gebe ich dir Recht. Ich kenne die aktuelle Lage in den Kampagnen nicht, weil ich nicht am PvP teilnehme. Der Lag dort liegt allerdings nicht, wie behauptet, "an der schlechten Serveranbindung", sondern ist, wie du richtig dargestellt hast, ein Problem sowohl von a) Serververarbeitungskapazität und -auslastung, als auch von b) Client-Server-Kommunikationsmodell. Dass es da Optimierungsbedarf gibt, insbesondere wenn eine gewollte oder ungewollte Manipulation von b) zu einer negativen Auswirkung auf a) führen sollte, steht völlig außer Frage. Das anzusprechen ist ja auch völlig legitim, nur sollte es nicht auf so plumpe Art und Weise geschehen, wie es weiter oben (und nicht von dir) praktiziert wurde. :smiley:



    Edited by KhajitFurTrader on 30. April 2015 09:03
  • TorvenTool
    TorvenTool
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    Du hast in allen Punkten recht.
    Danke für Deine Antwort.

    Eine meiner Thesen, die Ingame Latenz-Anzeige zu erklären, liegt darin, dass hier der Client zusätzliche interne Vorgänge mit auswertet und seine Laufzeiten inklusive des normalen ICMP Umlaufs, darstellt.
    Dies würde zumindest ansatzweise erklären, warum die Ingame-Anzeige auf Tiefrot 999+ springt, der Client jegliche Aktionen und den Server-Abgleich einstellt, während mein Netzwerkmonitor wie gewohnt einen ca. 2-stelligen Ping zum ZOS Server zeigt.




    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
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