Interessante Annahme. Darf ich fragen, wie du dazu gekommen bist?andrehock1983b16_ESO schrieb: »Ich kann momentan (Arbeitsbedingt) Teso nur noch über einen Lte Stick spielen was im Grunde ja eigentlich kein Problem sein sollte .
andrehock1983b16_ESO schrieb: »Doch leider habe ich massive Ping Probleme während ich in Gw2 ,WoW etc einen Ping von gerademal 50-80 habe liegt er bei Teso bei 120-200 was das ganze fast unspielbar und ziemlich frustrierend macht (blocken ausweichen meist unmöglich und oft mit tot verbunden).
Wenn man von der Änderung grundlegender physikalischer Konstanten wie der Lichtgeschwindigkeit c absieht, dann gibt es keine. Ich glaube, das Problem liegt eher in der Erwartungshaltung. LTE ist a) eine Verbindung über eine Funkstrecke, b) ein geteiltes Medium zwischen allen Teilnehmern innerhalb einer Funkzelle, welches c) nicht nur die verfügbare Bandbreite zwischen allen aufteilt, sondern d) auch die Zeitfenster für die Kommunikation der einzelnen Teilnehmer. Aus a) bis d) ergibt sich, dass im direkten Vergleich zum Festnetz-Internet die Erhöhung der Rundumlaufzeit um eine Größenordnung durchaus erwartet werden darf. Aber selbst bei einer reinen Verbindungslatenz von 200 ms zwischen Client und Server sollte das Spiel nicht "unspielbar" sein, sondern sich lediglich zähflüssiger anfühlen. Die Effekte, die du beobachtest, könnten besser mit Paketverlusten erklärbar sein.andrehock1983b16_ESO schrieb: »Hat irgendwer Erfahrung damit und hat vielleicht Tips oder ähnliches zur Optimierung des Pings.
Dann lies dir doch meine Erklärung oben unter 2.) nochmal durch.andrehock1983b16_ESO schrieb: »nur komisch das ich in keinem anderen spiel eine höhere latenz und auf wow bezogen die home latenz von 50-80 habe und in teso der ping dauerhaft zwischen 120 und mittlerweile 300 springt somit kann ich das nicht ganz nachvollziehen
Diese Aussage ist ungenau und pauschalisiert zu stark, aus mehreren Gründen.andrehock1983b16_ESO schrieb: »Wie gesagt ist Teso das einzige Game wo es dauerhaft laagt und ping sprünge von 200ms dauerhaft festzustellen sind deswegen ahbe ich den vergleich mit anderen spielen herangezogen zumal wow und teso ja beide die server in frankfurt stehen haben
Meine grundsätzliche MS ( andere Spiele ) liegt bei 24 und die EU-Server bei Teso sind sehr schlecht verbunden.Also habe ich in Teso auch 100 ~ . Ein Witz! In Frankfurt sollten die Server stehen und wir werden mit großer Wahrscheinlichkeit betrügt.
$ traceroute 159.100.232.160 traceroute to 159.100.232.160 (159.100.232.160), 64 hops max, 52 byte packets 1 gw (10.0.23.254) 0.761 ms 0.310 ms 0.563 ms 2 217.0.117.111 (217.0.117.111) 7.199 ms 7.202 ms 7.048 ms 3 87.190.166.106 (87.190.166.106) 10.163 ms 8.927 ms 87.190.166.114 (87.190.166.114) 10.206 ms 4 217.239.44.26 (217.239.44.26) 11.022 ms 10.657 ms 11.282 ms 5 193.159.226.18 (193.159.226.18) 12.331 ms 11.742 ms 11.510 ms 6 ns99.rookdns.com (195.122.154.4) 11.351 ms ns99.rookdns.com (195.122.154.3) 11.122 ms 11.353 ms 7 159.100.232.160 (159.100.232.160) 11.552 ms 11.252 ms 11.348 ms7 Hops und 11,3 ms Rundumlaufzeit im Schnitt. Spricht nicht gerade gegen FFM, vor allem wenn man bedenkt, dass alles, was über den Teich geht, mindestens 100 ms für die Strecke hin und zurück braucht. Und wie ich im Post #2 oben (lies es nochmal) schon bemerkt habe, ist der im Spiel angezeigte Wert eine interne Größe aus dem RZ, der die reine Netzwerklatenz beinhaltet, aber nicht kleiner als diese sein kann. ESO ist ein MMO, kein Ego-Shooter; die 100 ms Verarbeitungslatenz bedeutet keine Einschränkung für die Spieler. Im Gegenteil, für das, was es leistet, ist das ein guter Wert. Wenn du einen Verlust an Steuerungsreaktionen bemerken solltest, dann liegt das eher an verloren gegangenen Paketen, die dann im übrigen auch die TCP-Latenz erhöhen. Aber das sagte ich ja bereits.
Es ging mir in erster Linie darum, die haltlose Mutmaßung "Server nicht in FFM/Deutschland" zu widerlegen. Wenn man die Route über die verschiedenen AS verfolgt und sich die whois-Records der IP-Adressen ansieht (das hatte ich hier schon mal gemacht), dann steht außer Frage, wo die Serverfarm lokalisiert ist. Wenn man dann noch hingeht und das ganze mit einer Verbindung zum NA-Megaserver vergleicht, gibt es keine Zweifel mehr.TorvenTool schrieb: »@KhajitFurTrader ich gebe Dir in den meisten Punkten recht.
Der Traceroute sagt leider genau nichts aus. Leider ist man mit dem Spiel-Client nicht immer an dieselbe ZOS IP verbunden und wird aus welchen Gründen auch immer, nicht immer über dieselben Routen dort hin geleitet.
Die allermeisten Leute denken bei der In-Game-Anzeige, sie sähen die Netzwerklatenz, was definitiv nicht der Fall ist. Die reine ICMP ECHO request Umlaufzeit liegt bei mir, ähnlich wie bei dir, konstant zwischen 11 und 13 ms (DTAG ADSL2 mit Interleaving, Rechner mit Netzwerkkabel), und zwar über ganze Abende hinweg. Die In-Game-Anzeige zeigt, abhängig von meinem Aufenthaltsort im Spiel und der Anzahl der sichtbaren Charaktere, schwankend zwischen 50 und 150 ms(?) an. Sie ist damit eine Größe, in die zwar die reine Netzwerklatenz mit einfließen mag, in der aber die Serverauslastung den weitaus größeren Anteil hat.TorvenTool schrieb: »Die Laufzeit ist zwar super und die Latenz im Windows Netzwerkmonitor, aber auch im Windows Leistungsmonitor bleiben (auch bei mir) stabil im Bereich von 20-100ms, egal wieviele Spieler sich im PVP in meinem Sichtfeld tummeln.
Da gebe ich dir Recht. Ich kenne die aktuelle Lage in den Kampagnen nicht, weil ich nicht am PvP teilnehme. Der Lag dort liegt allerdings nicht, wie behauptet, "an der schlechten Serveranbindung", sondern ist, wie du richtig dargestellt hast, ein Problem sowohl von a) Serververarbeitungskapazität und -auslastung, als auch von b) Client-Server-Kommunikationsmodell. Dass es da Optimierungsbedarf gibt, insbesondere wenn eine gewollte oder ungewollte Manipulation von b) zu einer negativen Auswirkung auf a) führen sollte, steht völlig außer Frage. Das anzusprechen ist ja auch völlig legitim, nur sollte es nicht auf so plumpe Art und Weise geschehen, wie es weiter oben (und nicht von dir) praktiziert wurde.TorvenTool schrieb: »Allerdings ist das nicht das Problem.