Wartungsarbeiten in der Woche vom 23. Dezember:
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Brief des Studio Directors: 2025 und darüber hinaus

  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Wie jedes Jahr freue ich mich immer über diese Briefe, die immer etwas Spannung erzeugen und im Nachhinein betrachtet auch immer einen passenden Ausblick bereitet haben.

    Persönlich mag ich weder Seasons, noch die "Goldenen Vorhaben" die wie oben beschrieben iwie so eine light Version von Rewards aus anderen Spielen wirken. Entwicklung/ Anpassung hin oder her, passt mMn nicht zu Elder Scrolls aber sehr wohl zu einem durch und durch microtransaktioniertem Service-Spiel in dem das Menü zu einem "Spiel im Spiel" wird und zu einem Klickorama von rotem Punkt oder Haken verkommt, welches mit kleinen und schlechten Loreschnipseln versehen wird die man besser in die Spielwelt integrieren würde.

    Waren Kapitel bisher große Seasons? Irgendwie schon, also für mich zumindest und ich habe sie alle genossen, aus total verschiedenen Aspekten. Es gibt aber auch gute Gründe aus meiner Sicht, da etwas zurück zu fahren.

    1. Würde man mit bloßer Landmasse in Kapiteln so weiter machen, dann wäre die Map (mal davon ab das sie eh nicht ganz schlüssig ist!) vermutlich in 5 Jahren voll bespielbar. Und dann? Also mit einem langfristigem Blick in die Zukunft von Eso, die vermutlich etwas länger wie 5 Jahre auch noch an Bedeutung haben soll, wohl vernünftig und weitsichtig bevor man in 5 Jahren mit genau diesem Problem konfrontriert wird und dann der große Hammer kommt.

    2. Die bisherige Landmasse beinhaltet so viel Platz und Raum für Geschichten, die irgendwo mal angeschnitten wurden das ich mich sehr freuen würde, das diese irgendwie gefüllt/ weitererzählt würden.

    Als Beispiele:

    - Seit 10 Jahren keinen Plan was die Magier- oder Kriegergilde ihre Mitglieder aktuell so treibt/treiben.
    - Welche Verbindung hat die Schattenschuppe (Name vergessen) aus dem Sumpf in Murkmire mit der Bruderschaft, denn sehr tiefgreifende Einblicke scheint er ja zu besitzen. Ausgeschlossen? Auf Mission? Heimaturlaub? (Beispiel für NPC`s/Lore die bereits vorhanden sind und die man ergänzen/ vertiefen könnte etc.). Denke da gibt es eine Vielzahl von in ganz Tamriel, die evt. auch irgendwie zur Release nicht ganz fertig waren oder einem Cut zum Opfer vielen.

    Dafür bieten sich mMn keine Kapitel an, sondern eben kleine Inhaltserweiterungen, meinetwegen in Form von "Seasons". Das ist der positive Aspekt, den ich zumindest aktuell damit so verbinde und deshalb sehr begrüßen würde. Ganz auf die Kapitel verzichten zu müssen, regt irgendwie ein mulmiges Gefühl. Waren Sie bisher doch ein tragender Aspekt in 10 Eso.

    3. Entwickler: Guter Aspekt. So hätten die Leute da wirklich die Möglichkeit bisher vielleicht liegen gebliebenes oder auch ihre kleinen und größeren Ideen in das Spiel zu integrieren bzw. vielleicht auch bereits vorhandene Inhalte in das Spiel zu integrieren und wären, wie Matt es schreibt etwas befreiter vom Kapiteldeadlinezwang. Würde mich freuen wenn ihnen in ihrer Kreativität/ Arbeitsweise /Ideenfindung und somit vielleicht auch der Verwirklichung ihrer Arbeit auch zu Gute käm.

    Kurz und Knapp:

    UI-Anpassung/optische Verbesserungen im Spiel - JAA MANN

    Danke für das tolle Event in Amsterdam und das ganze Jahr in Eso!

    Frohe Festtage euch allen!
    This comment is awesome!

    **End of the Internet**
  • Morcanus76
    Morcanus76
    ✭✭
    Na ja,das sich was ändern muss,sollte ZOS ja klar sein.

    Goldroad war für mich das schlechteste Kapitel von allen. Lahme Storys, lieblose Landschaften und Gameplay.
    Schriftlehre ein einziger Flop!!!

    Zu Matt's Brief:
    Wir müssen uns ernsthaft um die Leistung in Cyrodiil kümmern. - Interessiert mich wenig, PvP ist mir ziemlich egal
    Erhöhung der Schwierigkeit von Standardkämpfen in der offenen Welt. - Bitte nur optional, brauche nicht noch mehr Kaugummicontent
    Verbesserung des allgemeinen „Kampfgefühls“ durch Arbeit an Animation, Grafik und eventuell Klang. - Absolut notwendig
    Experimente mit mehr Gebieten wie Kargstein (jedoch weniger groß und umfangreich) exklusiv für Gruppen mit sehr fortgeschrittenen Spielern oder Gruppen mit lockererer Herangehensweise – inklusive zugehöriger Jagd nach Ausrüstung. - Kann man machen.
    Ergänzung und Verfeinerung von Programmen, damit Gildenrekrutierung und -verwaltung einfacher und logischer ablaufen. - Nötig
    Neue Erzählungen rund um prägnante „Elder Scrolls“-Organisationen wie die Dunkle Bruderschaft, die Diebesgilde, die Kriegergilde und die Magiergilde. - Das wurde auch mal Zeit
    Die Fortsetzung von Geschichten in bestehenden Gebieten und Erzählsträngen inklusive Wiedersehen mit bekannten Charakteren. - Schöne Idee
    Einführung von Saisons. - Da bleibe ich skeptisch, lass mich aber gerne überraschen

    Alles andere lasse ich auf mich zukommen, hoffe auch auf ein paar sinnvolle Verbesserungen wie die Accountweite Bibliothek oder Klassenwechsel.
  • Madarc
    Madarc
    ✭✭✭✭✭
    Coerfroid schrieb: »
    See previous..
    Volle Zustimmung.
    Aber...
    Es ist eben das aus Enttäuschung enstandene Misstrauen das man aufgebaut hat und die positive Ansätze nicht zu würdigen weiss. Es gibt eine Menge Punkte die viele sicher begrüssen werden,
    ...Overland anspruchsvoller, ich fänds sehr gut und wichtig, was aber ist mit denen die weiterhin relaxed spielen wollen? Wofür all die Vereinfachungen +Gefährten als Hilfe,..wenn man nun wieder quasi alles ad absurdum führen will?
    GUI überarbeiten,..hmm, gibt es nicht wichtigeres als dessen Optik? Und warum erst bei PC, nicht Konsole, denn gegenüber den Konsoleros haben PC'ler doch weit weniger zu meckern, zumindest solange ihre Addons noch funktionieren.
    Bevor man eben so etwas wie die GUI angeht, wäre es z.B. viel hilfreicher, die Menues generell sinnvoller zu sortieren und von Fehlern zu befreien. Würde garantiert auch dafür sorgen das sich Neuanfänger weniger "überrollt" fühlen.

    Für mich bleibt eben bei allen Ankündigungen einfach der Nachgeschmack, das es hier in erster Linie um den (sicher notwendigen) Ertrag geht. doch es ist wie so oft ..stets die Art wie man es uns "verkauft", die stört.
    Aber eigentlich steht es mir garnicht zu mich hier zu echauffieren, so selten wie ich mal ein Abo abschliesse, bin ich da eigentlich schon längst raus. Das was ich herauslese, oder selbst eventuell tatsächlich spielenswerte "saisonale Inhalte" würden mich nicht so schnell wieder als Dauerzahler 'rein' bringen. Dafür hab ich schon zu weit über den Tellerrand geschaut und andere Zeitdiebe gefunden, so das Teso für mich eher nur noch so'n Zwischendurchding geworden ist. Und dass sage ich nicht um das Game schlechtreden zu wollen, sondern mit grossem Bedauern.
    Ein Beispiel für Menschlichkeit im Alltag ist der Appell “Sei ein Mensch” von Marcel Reif, einem Holocaust-Überlebenden. Er erinnert uns daran, dass wir unsere Bedürfnisse und Wünsche anderen respektieren und uns für andere einsetzen sollten.
  • CKomet
    CKomet
    ✭✭✭✭✭
    Ich bin nun mehr oder weniger seit 1 1/2 Jahren raus. Habe mehrfach versucht wieder reinzukommen.
    Aber ich sehe da nichts was irgendwie ein Fünkchen überbringt, das es wieder besser mit dem Spiel wird. Aufhübschen alter Gebiete, ansich toll, aber wozu? Dank der bescheuerten Accountweiten AwA sehe ich für mich keinen Sinn da wieder hinzugehen, weil wozu... macht doch kein spaß, wenn man an einer Höhle die der char noch nie gesehen hat, dann gleich beim vorbeilaufen auf erledigt springt....
    Neue Quests in die alten Gebiete bringen und gegebenenfalls vergangene (NPC-)Charaktere wieder ins Spiel bringen... an sich toll, den einen oder anderen hätte ich gerne nach dem Kapitel wieder getroffen.

    Verbesserungen in Cyrodiil? Tja glaube ich nicht dran... abgesehen davon sind auch meiner Meinung nach viele Spieler dran schuld, das es nicht das ist was es sein könnte.

    leider merkt man überall das gespart wird... die letzten Inhalte die gebracht wurden, wurden immer dürftiger, das was man sich zukünftig denkt, scheint auch nicht darauf hinzudeuten das es wirklich mehr fürs Geld wird, das man zahlt. Ich kann mir mit dem saisonalen Inhalten wenig vorstellen, wie das gehen soll.

    ich trauere dem nach, was es mal war. Aber das wird es nie wieder werden. Daher werde ich nun endgültig einen Schlußstrich unter dieses Kapitel ziehen.

    normalerweise PC/EU (selten PC/NA)

    QuestauflistungAlchemiezutatenHimmelsscherbenHandwerksgutachten(in Arbeit)Schatzkarten(in Arbeit)Kochrezepte(in Arbeit)
  • Qagh
    Qagh
    ✭✭✭✭✭
    Einige von uns haben sich über immer das gleiche Schema der Kapitel beschwert (Anzahl der Gewölbe, öffentlichen Verliese ...). Und jetzt, da das Kapitel wegbleibt, merke ich, dass etwas Wesentliches fehlen wird. Die große Vorfreude ist weg.

    So angefressen war ich nur bei CP 2.0 und AwA. Ich könnte gerade den Server in die Luft jagen.

    Schwierigere Open World? Das war gerade richtig zum Entspannen.

    Anpassung des Kampfsystems? Es noch schwieriger und unzugänglicher und komplizierter machen?

    ... 🤬
    CP 2400+ - PC/EU - PvP: Gray Host
    Qagh - StamDK - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Qagho - MagSorc - Khajiit - DC
    Qaghi - Stamblade - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
    Pelzgesicht - Magcro - Khajiit - DC
    Qaghoo - Magplar - Khajiit - DC
  • MörKi
    MörKi
    ✭✭✭✭
    Meine größte Sorge momentan ist die Einführung irgendwelcher Seasonpässe die für mich zusätzliche Kosten verursachen und im Endeffekt deutlich mehr Ausgaben verursachen wie das z.Z. laufende ESO+ und 1 Kapitel pro Jahr. Ich weiß dann ehrlich gesagt nicht ob ich mir das noch leisten KANN und vll auch will.

    Das das Prinzip der Kapitel jetzt wegfallen soll, trifft mich schon hart, da ich mich immer sehr auf neue Gebiete, Story usw. gefreut habe. Auch auf den Ankündigungs-Stream im Januar. Da hab ich regelrecht drauf hingefiebert.
    Das 2025 ein Übergangsjahr werden soll ist für mich auch ernüchternd, gerade weil sich die letzten beiden Jahre schon wie Übergangsjahre angefühlt haben, mit immer weniger Content. Zwar zugunsten von Bugfixing usw. aber es gab halt deutlich weniger zu tun. Und ab einem bestimmten Punkt fragt man sich dann, was mache ich hier eigentlich.
    Jetzt wird es nächstes Jahr vermutlich noch zäher was das angeht. Puhhh.... 😮‍💨

    Naja abwarten. Aber jetzt bis April warten bis es konkrete Informationen gibt.... auch hart.
    Aber es soll ja trotzdem wie gewohnt schon was im März kommen.

    Ich weiß nicht ob ich mich jetzt von den Kommentaren anderer beeinflussen lassen habe aber es fühlt sich grad ein bisschen so an als ob das ENDE eingeläutet wurde.... 😱😅
    Edited by MörKi on 18. Dezember 2024 13:00
  • Qagh
    Qagh
    ✭✭✭✭✭
    MörKi schrieb: »

    Ich weiß nicht ob ich mich jetzt von den Kommentaren anderer beeinflussen lassen habe aber es fühlt sich grad ein bisschen so an als ob das ENDE eingeläutet wurde.... 😱😅

    Du darfst dich von keinem Kommentar beeinflussen lassen. Mach das, was dir Spaß macht. Egal, was 1000 andere oder ich als Schwarzseher schreiben.
    CP 2400+ - PC/EU - PvP: Gray Host
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  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich möchte zu 3 Themen hier meine Meinung kund tun: Allgemein, vergangene Neuheiten und die gerade vorgestellte Zukunft.

    1. Allgemein
    Ich bin irritiert, wie gut die Kapitel hier ankommen und wie viele Spieler Seasons mit großem Argwohn sehen. Ich finde die Kapitel sehr teuer und extrem langweilig. Da wird immer genau der selbe Inhalt jedes Jahr mit anderer Textur und anderem Text zu einem Preis von 40 - 60 € geboten. Für mich muss ein neuer Inhalt in erster Linie qualitativ einen Punkt überspringen, sodass ich dann sage "ja, geil, das möchte ich spielen, ich bekomme etwas geboten". Aber Quantität scheint bei vielen doch entscheidender zu sein, wobei ich bei einer "neuen" Zone kaum sagen kann, durch was sie sich zur vorherigen unterscheidet. Ich bin erstmal offen für Season. Wird die Qualität besser, bin ich auch bereit mehr zu zahlen, wenn es wenig Interessantes gibt, dann lasse ich Seasons eben auch aus. Einige scheinen zu vergessen, dass man Inhalte nicht kaufen und spielen muss.

    Ankündigungen zum PvP gab es in den letzten Jahren genug. Ob da nun wirklich "Verbesserungen" kommen, ich habe Zweifel. Ich bin mittlerweile der Meinung, dass das Eso PvP ein Zufall ist: Matt Firor kam damals mit dem 3 Allianzen PvP-Konzept aus Daoc. Das Kampfsystem war eher ein Zufall bei der Entwicklung von Eso. Aber die Kombination war echt Klasse. Nur weiß man seit 10 Jahren nicht, wohin man mit Cyro will und für welche Art Spieler es eigentlich sein soll.

    Meine Meinung ist auch gegenläufig zudem, für was die TES-Reihe bzw. Eso eigentlich mal stand. Skyrim war nicht gut in Quests, sondern das Erkunden war Top-Niveau. Die Quests waren untere Mittelklasse, knapp über dem, was Ubisoft so als "Quests" veröffentlicht. Die Quests konnten nie mit anderen guten Single-Player-Titel mithalten. Aber das Erkunden war wirklich gut.

    2. Vergangene Neuheiten
    Ich bin kein Trial-Spieler und Vet. HM Verliese mache ich nur gelegentlich. Von daher habe ich da keine große Meinung zu. Der Arkanist war sicherlich eine gute Klasse, speziell was PvE angeht. Da gab es von der Spielweise frischen Wind. Aber andere Klassen fühlen sich dagegen im PvE wirklich hinten dran an. Der Arkanist spielt sich mit weniger LA's, hat richtig viel AE-Schaden und eine sehr gute Defensive im Angriff. Schadens-Klassen wie die Nahkampf-Nachtklinge fallen dagegen in allen diesen Kategorien komplett hinten runter. Eine gute Entwicklung geht dann auch anders.
    Bei den Scribing Skills sehe ich keine positiven Effekt. Man tauscht halt Klassen-Skills oder "alte Skills" gegen die Scribing-Skills aus, da diese bessere Zweit- und Dritteffekte haben. Man senkt die Klassenidentität, um wieder etwas zum Erspielen zu haben. Ich hätte mir aber eher gewünscht, dass man durch Scribing-Skills mehr Build-Identität bekommt. Nun läuft halt jeder mit dem selben Heil-Skill im PvP rum...

    3. Zukunft
    Mit einer schwerere Open World balanciert man auf Messers Schneide. Es kann das Gameplay auffrischen oder Casual Spieler abschrecken und Vets durch Zähigkeit nerven. Mit so einer Änderung kann man viel kaputt machen oder auch viel Gewinnen. Kommt sehr darauf an, wie es angegangen wird und wie welche Schwerpunkte man gleichzeitig setzt. Es muss die richtige Kombination sein.
    Inhalte in anderen Abständen und unterschiedlicher Quantität zu veröffentlichen, kann gut und schlecht sein. Man muss abwarten, was Zos daraus macht. Falls es nur ein Marketing-Budenzauber nach außen und Sparmaßnahmen nach innen wird, können wir nichts positives für uns Kunden erwarten. Falls dadurch aber ein verbessertes Gameplay geboten werden kann, dann sollte man Zos da nur bestärken. Denn zur Zeit ist Eso in einer Sackgasse.
    Neueinsteigern und Wiedereinsteigern sollte man nicht nur im Spiel mit weniger "Werbung" der ganzen Möglichkeiten erschlagen, sondern meiner Meinung nach, sollte man auch mal die ganzen Systeme, mit dem man den Char verbessern und stärken kann, mehr vereinheitlichen. Zur Zeit muss man viele Sachen erstmal hochspielen, Systeme erspielen und nichts geht gleichzeitig. Ein Rattenschwanz an Aufgaben türmt sich vor einen, bevor man mal mit Dauer-Spielern gleichziehen kann, bzw. aufholen kann. Nur mal ein Beispiel: Das Mythic-System ist zersplittert. Erst muss man durch ewige Wiederholung dieses System hochleveln (Grind), dann willst du ein bestimmtes Mythic ausgraben, musst aber erstmal Leads sammeln. Teilweise ewiges RNG oder du musst andere Gamplay-Systeme nutzen. Dann gehst du erstmal raus, levelst das Diebes- oder Meuchler-Gildenzeug leveln, dann RNG und dann irgendwann hast du ein Lead. Nach ewigem Grind und 4 Leads darf man dann mal das Item ausbuddeln. Das ist sehr sehr demotivierend. Ich kann zwar nachvollziehen, dass man durch solche Aufgaben Zeit schindet und die Spieler in andere Inhalte führen will, aber mich nervt es nur. Wenn ich ein Item für ein Build brauchen, möchte ich einen stringenten Weg zum Items und nicht Grind hier, RNG da und Level mal eine komplett andere Skill-Linie hoch dort...




  • Shourrs
    Shourrs
    ✭✭✭
    Qagh schrieb: »
    2022 - 4 Inhalte pro Jahr
    2023 - 3 Inhalte pro Jahr
    2024 - 2 Inhalte pro Jahr
    2025 - ???

    Für nichts zahle ich ... nichts.

    Uff. Michmädchen rechnen. Ich erweitere mal:

    2015 gab es 2 Gebiete, 2 Dungeons + neuen PVP-Modus (Kaiserstadt) + Dungeons-Dailies + Arena
    2016 gab es 2 Gebiete, 2 Dungeons + 2 Gilden
    2017 gab es 2 Gebiete, 2 Dungeons + neue Klasse + Transmutatons-System + PVP-Mouds (BGs) + Housing
    2018 gab es 3 Gebiete, 4 Dungeons + Schmuckhandwerk + 1 Gilde
    2019 gab es 2 Gebiete, 4 Dungeons + neue Klasse
    2020 gab es 2 Gebiete, 4 Dungeons + Antiquitäten + Arena
    2021 gab es 2 Gebiete, 4 Dungeons + Begleiter + kuratierte Items + Loadouts
    2022 gab es 2 Gebiete, 4 Dungeons. + Kartenspiel
    2023 gab es 2 Gebiete , 4 Dungeons, + Archiv + neue Klasse.
    2024 gab es 1 Gebiet, 2 Dungeons, + Scribing-System + neue BGs

    (Ich habe sicher einige Mechaniken vergessen. Sorry dafür.)

    Hochinsel und Galen sind insgesamt recht klein und leer. Das sind die Westauen nicht. Das Kartenspiel ist weniger als ein neues Kampfsystem und eine Änderung in den BGs. Rein quantitativ war 2024 besser als 2022. Hews Bane und Goldküste sind auch recht klein. Diebesgilde und Assasinen auch nicht soo wichtig. Ist 2016 jetzt schlechter oder besser als 2024?

    Qualitativ kann man drüber streiten, ob nun die BGs eine Verbesserung sind (IMHO: nein), ob man Scribing braucht oder nicht (IMHO: nein). Dann kann man aber auch fragen, ob man Quests braucht (IMHO: Ja) oder Dungeons (IMHO: Ja) oder Raids (IMHO: Ja) oder PVP (IMHO: Nein). Und schon sind in einer subjektiven Meine Förmchen-Deine-Förmchen-Debatte mit Mimimi-Spirale.

    Ja, ich fand 2024 jetzt nicht so toll. Ich wünsche mir mehr Jahre wie 2023 (Nekrom) oder 2019 (Elsweyr) oder 2017 (Summerset). Ja, ich bin auch skeptisch, was 2025 bringt und ob dieses Jahr der Anfang zu einem recht harten Sparkurs wird, der auf Kosten von Content geht.

    "Für nichts zahle ich ... nichts." Ist aber die Trotzreaktion eines aus der Vergangenheit (zu?) verwöhnten Spielers, der über die Ausgestaltung von Luxus - nichts anderes ist ESO - jammert.

    Mein Tipp: Mach mal eine Spielpause. Komm in ein paar Monaten wieder und schau dir das Spiel dann an. Hab ich gemacht. Spiele jetzt weniger aber wieder recht gerne. Dann kannst du 2025 immer noch entscheiden, kein Geld in ESO zu investieren und dir was anderes zu gönnen.

    Und es ist natürlich wieder nur meine Meinung. Von mir aus kannst du weiter ein Spiel spielen, das dir scheinbar nicht mehr gefällt, und gerne hier deine Kritik in jeder Form äußern. Ist dein Leben. Mir hat etwas Abstand aber sehr geholfen.



  • Qagh
    Qagh
    ✭✭✭✭✭
    @Shourrs

    Ich habe deinen Text gelesen.

    Für mich besteht eines der Probleme darin, dass immer weniger Leistung geboten wird.

    Als Cyrodiil-Spieler winkt man bei diesen Ankündigungen nur ab.

    Ich wünsche euch, dass ihr mit dieser Entwicklung glücklich werdet. Ciao
    CP 2400+ - PC/EU - PvP: Gray Host
    Qagh - StamDK - Khajiit - DC - Grand Overlord (AR 50)
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  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Dann mal meine WoT für 2 Cents:

    - Keine Kapitel mehr: Finde ich jetzt nicht so tragisch; dadurch, dass ich hauptsächlich PvP spiele, bin ich meistens sowieso mindestens 1 1/2 bis 2 Jahre dem Content hinterhergerannt, wahrscheinlich werde ich eh nie up to date sein. Weniger (Gebiets- und Quest-)Content käme mir sogar entgegen. Das Contenttempo in den ersten drei Jahren mit ab und zu mal einem neuen Gebiet oder neuen Verliesen fand ich völlig OK!

    - Alte Gebiete aufhübschen und teilweise neue Quests (z.T. mit alten Bekannten) dort ansiegeln: Warum nicht, ich gehe auch bei Gebietsevents gern mal wieder in alte Gebiete.

    - Open-World-Schwierigkeitsgrad: Ist mir wie vielen alten Hasen logischerweise zu niedrig, wobei ich aber auch Neulinge und diejenigen, die beim Questen nicht groß kämpfen wollen, verstehen kann - und wenn Zeni hier den Spagat hinbekommt (ggf. mit einem Veteranenmodus mit besserem Loot), dann gut!

    - Gebiete wie das alte Kargstein: Fände ich zwar grundsätzlich gut, Zeni sollte aber trotzdem lieber entsprechendes Gruppencontent optional (und auch hier mit entsprechendem Loot) in bestehende Gebiete einbauen (dann eben Normal - Veteran - Champion, und wenn wir schon dabei sind, ein Hardcoremodus wäre nett - wenn tot, dann tot!)

    - Verbesserung des allgemeinen Kampfgefühls: Nach dem Templerdebakel bin ich da eher skeptisch und tendiere dazu, dass Zeni davon lieber die Finger lassen sollte, mein Gefühl sagt mir, dass das nur in die Hose gehen kann! Und wenn das bedeuten soll, dass am Kampfsystem rumgeschraubt werden soll: Auf gar keinen Fall! Dieses dynamische Kampfsystem ist quasi das Alleinstellungsmerkmal von ESO, sowas gibt man nicht ohne Not auf!

    - Cyrodiil: Darüber habe ich am längsten nachgedacht und meine Empfindingen (von völliger Zustimmung zu totaler Ablehnung) haben sich wie eine Wetterfahne in alle Richtungen bewegt. Im Moment sieht es bei mir so aus: Ich habe Cyro seinerzeit mit hunderten von Spielern geliebt, mit epischen Bridgefights, etlichen 24er Gruppen die aus allen Richtungen zum jeweiligen Geschehen geströmt sind, immer mit mindestens einem halben Dutzend Burgen 'under siege' u.s.w. Wer damals dabei war weiß was ich meine (dann wären auch Ballgroups nicht mehr so das Problem, weil sie dann prozentual nicht mehr so ins Gewicht fallen und man sie viel leichter ignorieren - sprich irgendwo anders kämpfen - könnte wenn man denn will).
    Wenn wie vermutet die Performance wegen bestimmter Skills oder Sets leidet und man diese dann für ein höheres Cap ausschließt - OK! Ich habe mich in zehn Jahren ESO so oft umgestellt, das würde ich auch noch hinkriegen. Aaaber wenn, dann für alle Kampagnen, nicht wieder so ein Rabenwacht-Mumpitz, das zwar von der Idee her gut war, aber zum Schluss dazu geführt hat, dass nur noch eine Handvoll Puristen da gespielt hat. Ich stelle mir dann insgesamt nur noch zwei Kampagnen vor, eine mit und eine ohne CP (d.h. auch ohne bzw. einschließlich Babykampagne), wobei dann (da es ja keine Performancegründe mehr gibt) auch die Kaiserstadt wieder mit eingegliedert wird.

    ...Wenn ich mehr Zeit zum Nachdenken gehabt habe, gibt es noch mehr Senf von mir ;)

    Edit: WoT lesbarer editiert
    Edited by ValarMorghulis1896 on 18. Dezember 2024 14:21
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Myrnhiel
    Myrnhiel
    ✭✭✭✭✭
    Hmm, so ganz weiß ich nicht, was ich von dem Briefchen halten soll.

    Das Meiste von dem Angesprochenen muss ich erst einmal im Spiel sehen, bevor ich mir ein Urteil darüber fällen kann.

    Einzig die Anhebung des Schwierigkeitsgrades bringt mich ins Grübeln. Als ich vor langen Jahren mal ein paar Wochen lang Neverwinter ausprobiert habe (ich wollte mal wissen, wie sich ein MMO so spielt und habe mir dann das rausgesucht). Während meiner Spielzeit dort wurde auch der Schwierigkeitsgrad angehoben. Meinem Gefühl nach wurde einfach an der Schwierigkeitsschraube gedreht, so dass Dinge, die ich vorher ganz gut mit mehr oder weniger Mühe machen konnte, komplett unschaffbar wurden. Selbst das einfache "durch die Landschaft schlendern" war eine teilweise nicht mehr schaffbare Herausforderung.
    Das Ergebnis war, dass ich kurz darauf das Spiel von der Platte geschmissen habe, weil ich absolut keinen Spaß mehr hatte (naja, und der perverse P2W-Aspekt dieses Spiels hat natürlich auch eine kleine Rolle gespielt).

    Ich habe natürlich keine Ahnung, wie ZOS sich das so vorstellt, aber meiner Erfahrung nach (und ich bin nun auch schon 9,5 Jahre, mit Unterbrechungen, in ESO unterwegs und habe so einiges mitbekommen), packen sie in der Regel den Holzhammer raus, nach dem Motto: friß oder stirb.

    Ich befürchte, wenn ZOS in diesem Fall nicht ein wenig Feingefühl walten lässt, kann das ganz schnell nach hinten losgehen. Ich wäre für einen optionalen Schwierigkeitsregler, damit die Spieler selbst entscheiden können, auf welchem Level sie spielen möchte. Leider hat ZOS in der Vergangenheit immer wieder bewiesen, dass sie es nicht so mit Feingefühl und "optional" haben, sondern Änderungen einfach für alle drübergebügelt - völlig ungeachtet jeglicher Proteste. Daher bin ich persönlich sehr skeptisch, ob sie das in diesem Fall besser können.

    Ich persönlich fände es sehr schade, wenn das Ergebnis so aussieht, wie in Neverwinter oben. Gerade wenn man einfach nur "Blümchen pflücken" ist, ist es schon jetzt schon ziemlich nervig, wenn man ständig irgendso ein Kleinvieh an den Haxen hängen hat (Clockwork City ist so ein Beispiel). Bisher war es nicht ganz so schlimm, weil man dieses Kleinvieh einfach beseitigen konnte. Sollte aber aus jedem Wolfsrudel, Skeeverpack, Braunbär etc. eine Kampfherausforderung werden, dann macht selbst das Blümchen pflücken keinen Spaß mehr. Und da wäre dann auch der Punkt für mich, ernsthaft darüber nachzudenken, ob ich dieses Spiel nicht vielleicht doch langsam mal an den Nagel hängen sollte.

    Wie gesagt: ich denke, hier ist wirklich Feingefühl vonnöten. Denn gerade die Spieler, die aus den TES Singleplayer-Spielen zu ESO gekommen sind, haben mit Sicherheit kein Problem damit, dahin auch wieder zurück zu kehren. Und es wird schon seinen Grund haben, wieso TESVI immer wieder auf die lange Bank geschoben wird.

    Ansonsten:

    - Aufhübschen der alten Gebiete: ja, kann man machen, ist meiner Meinung nach aber nicht nötig.
    - Cyrodiil: glaub' ich erst, wenn ich's sehe. Da kamen schon viel zu viele Versprechen, als dass ein weiteres Versprechen zum jetztigen Zeitpunkt ernst genommen werden kann
    - keine Kapitel mehr: mal seh'n. Ich hänge mit dem Inhalt sowieso komplett hinterher (stecke jetzt erst in der Hauptquestreihe von Blackwood), deswegen ist mir das ziemlich egal. Wie neue Inhalte dann ins Spiel integriert werden und was der Spaß dann unter'm Strich kosten soll, bleibt abzuwarten. Ärgerlich wäre allerdings, wenn ich aufgrund eines angehobenen Schwierigkeitsgrads die Inhalte, die ich bereits besitze, aber noch nicht durchgespielt habe, nicht mehr einfach so machen könnte. Gold Road besitze ich noch überhaupt nicht, also...
    - Gebiete wie das alte Kargstein: können sie machen, ich muß ja nicht hingehen. Wäre aber auch schade, wenn das dann genau die Gebiete träfe, die ich noch gerne sehen würde.

    Ihr habt schon gehört, dass wir 2025 (anders als ursprünglich geplant) kein Community-Event in Nordamerika veranstalten werden. Das war eine schwierige Entscheidung, aber wie ihr den oben aufgeführten Planungen und Änderungen am Entwicklungsprozess entnehmen könnt, müssen wir uns dieses Jahr eine Zeit lang auf das eigentliche Spiel konzentrieren.

    Diesen Absatz finde ich besonders schräg. Das Event in den USA wurde abgesagt, damit alle Zeit und Energie in die geplanten Veränderungen und Entwicklungen fließen kann??? Ich persönlich vermute ja, dass hinter der Absage etwas völlig anderes steckt, was sie aber aus Gründen nicht offiziell sagen wollen/können. Sehr schade für die Fans auf der anderen Seite des Teichs. Ich persönlich käme mir ziemlich veralbert vor.

    Naja: ansonsten, das Übliche, wie jedes Jahr halt. Aber was soll er auch anderes schreiben? o:)
    Edited by Myrnhiel on 18. Dezember 2024 16:41
  • Madarc
    Madarc
    ✭✭✭✭✭
    MörKi schrieb: »
    Ich weiß nicht ob ich mich jetzt von den Kommentaren anderer beeinflussen lassen habe aber es fühlt sich grad ein bisschen so an als ob das ENDE eingeläutet wurde.... 😱😅
    Da bin ich mir auch nicht mehr sicher.

    Nach längerem Lesen im US Forum in dem man reichnlich Threads, aber auch sehr unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema findet, kann ich zumindest besser die Pro und Contra Punkte zu den jeweiligen kommenden Änderungen verstehen.
    Einer der meist diskutierten Punkte (mein Eindruck) ist das Anheben des Schwierigkeitsgrades der offenen Welt.
    Was der eine begrüsst, ist für den anderen die absolute 'red flag'.

    Bei den "Seasons" scheint es wesentlich mehr übereinstimmende Meinungen zu geben, zumindest solange diese in ESO+ enthalten sind und nicht für zusätzliche Kosten sorgen.
    Myrnhiel schrieb: »
    Ihr habt schon gehört, dass wir 2025 (anders als ursprünglich geplant) kein Community-Event in Nordamerika veranstalten werden. Das war eine schwierige Entscheidung, aber wie ihr den oben aufgeführten Planungen und Änderungen am Entwicklungsprozess entnehmen könnt, müssen wir uns dieses Jahr eine Zeit lang auf das eigentliche Spiel konzentrieren.
    Diesen Absatz finde ich besonders schräg. Das Event in den USA wurde abgesagt, damit alle Zeit und Energie in die geplanten Veränderungen und Entwicklungen fließen kann??? Ich persönlich vermute ja, dass hinter der Absage etwas völlig anderes steckt, was sie aber aus Gründen nicht offiziell sagen wollen/können. Sehr schade für die Fans auf der anderen Seite des Teichs. Ich persönlich käme mir ziemlich veralbert vor.
    Oh ja, da gab's auch ne Menge böse Kommentare zu, die ich aber auch sehr gut nachvollziehen kann.
    Ein Beispiel für Menschlichkeit im Alltag ist der Appell “Sei ein Mensch” von Marcel Reif, einem Holocaust-Überlebenden. Er erinnert uns daran, dass wir unsere Bedürfnisse und Wünsche anderen respektieren und uns für andere einsetzen sollten.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Wenn man das Kampfgefühl signifikant verbessern möchte, dann muss man doch schon eine Vorstellung davon haben, wie das in etwa aussehen soll.
    Ich finde diesen Punkt äußerst alarmierend, denn das Kampfsystem hält tapfer als letzte Bastion die ESO Fahne hoch.
    Nicht falsch verstehen, natürlich kann man auch hier etwas verbessern. Ich wundere mich nur, da ESO einfach ganz eindeutig andere Baustellen hat.

    Bei Erhöhung des Schwierigkeitsgrads der Open World klingeln natürlich erstmal sämtliche Öhrchen. Aber das kann man eben auch komplett verhunzen.
    Erhöhter Schwierigkeitsgrad bedeutet eben nicht, dass man Mobs einfach mehr Leben + mehr Schaden spendiert.
    Viel eher sollte man versuchen, dass der Spieler zur Aufmerksamkeit "gezwungen" werden sollte, wenn er gegen bestimmte Gegner kämpft. Wenn man aber nur Leben und Schaden erhöht, dann steigert man nicht die Aufmerksamkeit, sondern den Frust, weil es unter'm Strich nochmal langweiliger wird.
    Aber ich traue ZOS hier leider nichts anderes zu, denn sonst müssten sie sich ja alle Gegnertypen einzeln vornehmen und überarbeiten.
    Ich hoffe auch nicht, dass sie Leben + Schaden der Mobs erhöhen und gleichzeitig deren Aggro auf neutral setzen. Das wäre ein fauler Kompromiss par excellence!
    Weiter hoffe ich ebenfalls nicht, dass sie vermehrt auf eine KI setzen werden, aber innerlich weiß ich natürlich, dass es immer mehr in diese Richtung gehen wird.
    PS5|EU
  • The_Saint
    The_Saint
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    Sun7dance schrieb: »
    Wenn man das Kampfgefühl signifikant verbessern möchte, dann muss man doch schon eine Vorstellung davon haben, wie das in etwa aussehen soll.
    Ich finde diesen Punkt äußerst alarmierend, denn das Kampfsystem hält tapfer als letzte Bastion die ESO Fahne hoch.
    Nicht falsch verstehen, natürlich kann man auch hier etwas verbessern. Ich wundere mich nur, da ESO einfach ganz eindeutig andere Baustellen hat.

    Beim Kampfgefühl wurde eher von Audio und Grafik gesprochen nicht vom Kampfsystem.
    Also zb. wie verhalten sich animationen und audios. Wie verhälst sich zb eine heavy attack die grade aufläd und das Ziel vorher stirbt.
    Was für ein Trefferfeedback bekommt man...
    (Früher ist ja zb. oft bei manchen Skills schon Leben abgezogen worden bevor das visuelle Geschoss den Gegner erreicht hatte, dass ist inzwischen ja schon besser und soll weiter geführt werden)

    Weiß nicht ob da dann auch sowas dazu zählt wie die Änderungen von Jabs weiß ich nicht. Aber das ist halt rumgerate und bringt wenig bevor wir nicht wirklich wissen was konkret geplant ist und das wird vermutlich frühestens im April der Fall sein.
    Edited by The_Saint on 18. Dezember 2024 19:17
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  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
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    Naja, man könnte ja auch mal positiv vermuten, daß "Kampfsystem anpassen" nicht einfach nur Leben und Schaden betrifft, sondern schlicht die wohl eher dumpfen bis idiotischen Verhaltensweisen der NPCs.

    Da macht sich ein Ogrim auf, Dich niederzurennen, nimmt Anlauf - und seine Bahn ist fest vorgegeben. Ich mache einen winzigen Schritt zur Seite, so daß ich nicht mehr in der Lauflinie stehe - und er rennt stumpf an mir vorbei. Das hat mich von Anfang an bei ESO massiv gestört - da wäre wirklich mal dringend eine Überarbeitung nötig.
    Welcher reale Gegner würde das jemals so machen? Da die meisten mindestens zwei Augen haben und dem Server meine Position ja auch bekannt ist, warum nicht einfach den Zielpunkt auf MICH verschieben, auch wenn ich mich bewege? Das ist ja jetzt nicht wirklich schwer... (bekannte Verfolgermunition kann das ja auch)
    Die erhöhte Schwierigkeit: ich muß einfach mal blocken (lernen), oder den Gegner bekämpfen. Aktuell kann ich einfach einen Schritt zur Seite gehen und solange noch ein Blümchen pflücken (wenn das ginge) oder ein Buch lesen.
    Selbiges mit Bogenschützen. Immer dahin schießen, wo ich gerade nicht mehr bin. So machen das Bogenschützen sicherlich immer. Ziel anvisieren, und wenn man einmal ein Ziel gefunden hat, bloß nicht ändern, egal, ob da noch ein Ziel steht. Hat ja da mal gestanden. Wird also immer noch richtig sein.

    Oder ähnliche Verhaltensweisen, da hat man einen NPC angegriffen, der in einem Sarg steht (Draugr etwa). Jetzt fängt der erst mal an, gemütlich sich den Schlaf aus den Augen zu reiben und an sich herabzuschauen, um festzustellen - ups... wo kommt denn das Loch her? Ach ja, da ist ja jemand, der muß mich wohl angegriffen haben. Na, DEM zeige ich's jetzt aber! Moment..wo ist meine Waffe... ach...autsch... bin ja schon tot...
    Wahnsinnig schwierig, solche NPCs zu bekämpfen... bis die kampfbereit sind, kann man noch seine Skillleiste überarbeiten...eine Himmelsscherbe aufsammeln.. ein Telefonat führen oder einen Netflix-Film schauen.

    Diese "lahme" Art zu kämpfen gibt es mit noch mehr ähnlichen Beispielen, und hier könnte man definitiv und gerne mal die Kampflogik der Gegner verbessern, da muß man gar nichts an Schaden oder Leben verändern, und es würde das ganze Spiel deutlich interessanter und spannender machen.

    Nicht zu vergessen diese bescheuerte "ach, das ist mir zu weit weg"-Logik der NPCs:
    Wenn man sich einfach nicht um sie kümmert und durchrennt, muß man nicht viel können, um schnell an ein Ziel zu gelangen, ohne groß kämpfen zu müssen. Nach einer Weile drehen sich die NPCs einfach um und rennen an ihren Startpunkt zurück. Und wenn nicht, reicht ein einzelner Angriff, dann merken sie "ach, bin ja schon zu weit weg...ich geh dann mal"... häh??

    Und noch viel schlimmer: Während sie sich zurückziehen, bekommen sie ihr Leben komplett zurück und sind unangreifbar, man kann sie nicht einmal in's Visier nehmen, sie sind dann keine NPCs mehr, sondern Inventar. Rennen an einem vorbei, wenn der vorausgegangene Spieler sie zurückgeschickt hat. Man will sie angreifen, weil man es nicht weiß - und stellt fest, daß das "Rückläufer" sind. Wer denkt sich sowas aus? Kenne ich von keinem anderen Spiel.
    Man kann ja verstehen, daß die dann wieder zurückkehren - alles OK. Aber warum ihr Leben wieder auffüllen und warum unangreifbar durch jeden? Wenn sie schon feige den Rückzug antreten, dann sollen sie sich auch kämpfend zurückziehen. Und schon wäre wieder ein großer Teil des Kampfsystems viel realisitischer und spannender für alle. Ohne viel Aufwand betreiben zu müssen.
    Besonders ätzend ist das bei Weltbossen. Wenn man sie auch nur einen Millimeter zu weit von ihrem Startpunkt gezogen hat, dann ist wieder "ach, das ist mir zu weit weg" angesagt. Leben wiederhergestellt, unangreifbar. WAAAS? Ich hatte dich doch schon auf 1% runter, was soll das denn jetzt??
    Super nervig. Wie gesagt - Rückzug, ja, warum nicht, aber dann eben weiterkämpfend.

    Derlei Dinge gibt es genug, da wäre VIEL Luft nach oben zur Verbesserung, die das gesamte Spiel mit einem Mal deutlich interessanter und spannender machen würden, ohne sich langweilig an durch erhöhte Lebensleisten und höherer Schadensresistenz bei jedem NPC abarbeiten zu müssen - das wäre extrem langweilig. Soviel Lebenszeit habe ich nicht mehr, daß ich das dann noch machen würde.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Das, was du hier ansprichst, würde aber voraussetzen, dass sich ZOS wirklich alle Gegnertypen einzeln vornimmt und überarbeitet. Meinst du wirklich, dass sie das machen?
    Da könntest du auch direkt ein neues Spiel programmieren.

    Edited by Sun7dance on 18. Dezember 2024 20:09
    PS5|EU
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
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    Nein, nicht wirklich. Das sind doch alles nur Angriffsmuster, die von verschiedenen NPCs genutzt werden - im Grunde aber immer gleich. Oder glaubst Du wirklich, daß man jeden einzelnen NPC mit einer eigenen Kampfstrategie versehen hat? Das wäre ein ziemlicher (und unnötiger) Programmieraufwand, ganz zu schweigen von den Datenmengen.

    Man muß dazu also lediglich ein paar Verhaltensweisen anpassen und alle NPCs, die diese verwenden, werden sich dann so verhalten. Laß es mal 10-20 Verhaltensweisen sein. Es geht NICHT um die spezifischen Mechaniken von Bossen etc., die gehören natürlich speziell zu einem bestimmten Boss. Es geht um die allgemeinen Verhaltensweisen (wie das Zurücklaufen), die dann auch wieder von allen Bossen und anderen NPCs verwendet werden.

    Ich glaube, ich würde nicht mal auf 10 kommen, wenn ich sie aufzählen sollte... :)
    Oder kennst Du noch viel mehr als die oben erwähnten?
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Bitsqueezer schrieb: »
    Da macht sich ein Ogrim auf, Dich niederzurennen, nimmt Anlauf - und seine Bahn ist fest vorgegeben. Ich mache einen winzigen Schritt zur Seite, so daß ich nicht mehr in der Lauflinie stehe - und er rennt stumpf an mir vorbei. Das hat mich von Anfang an bei ESO massiv gestört - da wäre wirklich mal dringend eine Überarbeitung nötig.
    Welcher reale Gegner würde das jemals so machen?

    Der erinnert mich sehr an einen 200kg D-Line Spieler im American Football. Brian Wheeler würde noch ergänzen "DER PITTSBURGH STEELERS!". Also wenn einer realitätsnah ist, dann der Ogrim. Aber ja ... Banane ist seine Mechanik trotzdem.

    Was mir jetzt im Nachwirken des Briefes noch auffiel: das PvE ist nicht fordernd genug. Richtig. Aber Ads nerven trotzdem jetzt schon enorm. Ständig triggert man sie. Zukünftig wird man also noch ein paar Sekunden länger genervt sein. Es ist ja nicht so, dass man kämpfen möchte, wenn man gerade für ne Bestrebung oder ähnliches Blümchen sammeln muss. Mein Verständnis von anspruchsvollem PvE waren zumindest nicht mit Resis vollgepumpte Gegner die fordernde Mechaniken an den Tag legen, sondern der Grund mich überhaupt erst mal ins PvE zu begeben. Das ist für einen Großteil der Spieler die Lore, die Bestrebungen, die Errungenschaften, das Abhaken von irgendwelchen Dingen. Und da begrüßen nicht Wenige nun den angekündigten erhöhten Schwierigkeitsgrad? Irgendwie beißt sich das. Ich begrüße diese Änderung, weil es nach meinem Empfinden die Spieler besser macht. Staune aber trotzdem, dass darauf so viele Bock haben.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Bitsqueezer schrieb: »
    Nein, nicht wirklich. Das sind doch alles nur Angriffsmuster, die von verschiedenen NPCs genutzt werden - im Grunde aber immer gleich. Oder glaubst Du wirklich, daß man jeden einzelnen NPC mit einer eigenen Kampfstrategie versehen hat? Das wäre ein ziemlicher (und unnötiger) Programmieraufwand, ganz zu schweigen von den Datenmengen.

    Man muß dazu also lediglich ein paar Verhaltensweisen anpassen und alle NPCs, die diese verwenden, werden sich dann so verhalten. Laß es mal 10-20 Verhaltensweisen sein. Es geht NICHT um die spezifischen Mechaniken von Bossen etc., die gehören natürlich speziell zu einem bestimmten Boss. Es geht um die allgemeinen Verhaltensweisen (wie das Zurücklaufen), die dann auch wieder von allen Bossen und anderen NPCs verwendet werden.

    Ich glaube, ich würde nicht mal auf 10 kommen, wenn ich sie aufzählen sollte... :)
    Oder kennst Du noch viel mehr als die oben erwähnten?

    Nicht einzelne Gegner, sondern Gegnertypen.
    Das sind natürlich weniger, aber immer noch viele.

    Es wird auch nicht so easy gehen, wie du hier anmerkst, denn sonst hätte ZOS das schon längst gemacht. Wenn sie wirklich mehr machen wollen als nur Leben und Schaden zu erhöhen, dann befürchte ich, dass sie das mehr und mehr in die Hände einer KI legen werden. Das macht mir dann schon Sorgen. Schaut man nur mal auf diese krassen Übersetzungsfehler (statt leveln, heißt es plötzlich Höhlenbosse in Cyrodill umhauen), dann warte ich nur auf Schlammkrabben mit Flitzebogen in der Schere.

    Mehr als 10 Angriffsmuster fallen mir schon ein.
    Allein die ganzen Magieangriffe sind schon recht zahlreich. Der Witz war ja immer, dass die Mobs durchaus coole Mechaniken haben, diese aber in der Open World nie zum Tragen kommen.

    Ich tippe also entweder auf ein "KI Wunder" oder auf simple Erhöhung von Leben + Schaden, aber dafür neutrale Aggro der meisten Mobs, sodass man relativlos sorglos umherstreifen kann.

    PS5|EU
  • TheSorrow1989
    TheSorrow1989
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    Was die aggro der Gegner angeht würde es ja schon helfen einige Tierchen die normaler weise nicht sofort angreifen würden.. ne längere Zündschnur zu geben sprich.. du näherst dich ihnen, sie melden sich das sie da sind und du hast Zeit zu gehen oder anzugreifen.. im Moment ist es so.. Bär sieht dich zack direkt aggro.

    Ich meine.. manche Tiere würden doch nich zwingend sofort angreifen..
    Oder mehr Stellen wie in.. ich komm grad nicht drauf.. aber wenn da durchgequestet ist sind die Gegner "passiv"?

    Das würde für mehr Entspannung sorgen für "ich muss kämpfen, will aber nicht" Und man könnte Die Gegner evtl a bissel knackiger machen im Kampfverhalten..
    Ich mein wenn ich in skyrim auf nen Säbelzahntiger geschweige denn auf 2 gleichzeitig gestoßen bin.. grad im "low"lvl.. hola das war unlustig.. hier hustet man sowas einfach weg.. ich find a bissel mehr als nen Wolf dürfen die schon aushalten.. oder nicht?
    Gleiches Spiel mit Trolle etc.. was sich so "gefährlicher" Gegner nennt..
    Nen Skeever hingegen darf von mir aus nen Fluchtreflex zeigen..

    PVP hab ich keine Meinung zu im moment.. wobei es mich vllt reizen würde wenn es in Richtung.. "gleiche chancen für alle" gehen würde.. Das die Wahl des Sets weniger eine Rolle spielt sondern eher die Frage wie ich mich skille.. also.. kann ich supporten (heal/tank) oder bin ich eher DD der geschützt werden muss (magier - nannte man wo anders Glaskanone) oder Range/meele-ausdauer-dd der als Assasine fungiert
    DD´s evtl mit CC-fähigkeiten..
    weg von diesem ganzen ich bin tanky oder heiler.. dazwischen gibs ja scheinbar grad nich wirklich was..

    mit den großen dlcs.. die dann wegfallen.. ka.. wie ich das finde.. wird sich Zeigen..
    Edited by TheSorrow1989 on 18. Dezember 2024 22:34
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
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    @Sun7dance :
    Nicht einzelne Gegner, sondern Gegnertypen.
    Was sind denn "Gegnertypen" für Dich?

    Ich meine speziell Angriffsverhalten. Die Geschichte mit den Ogrims beschränkt sich ja nicht nur auf diese, das gleiche machen auch x andere Gegner. Es ist ein Verhaltensmuster, ein Skill, wenn man so will, und kann entsprechend geändert werden. Und wenn man das macht, ist es automatisch bei allen geändert.
    Es wird auch nicht so easy gehen, wie du hier anmerkst, denn sonst hätte ZOS das schon längst gemacht.
    Was keine Prio hat, wird auch nicht gemacht. Die Verhaltensweisen zu ändern, bringt keine Kohle, 10 Jahre lang gab es offenbar ja auch kaum Feedback dazu, kann mich nicht erinnern, in den 5 Jahren, die ich dabei bin, viel dazu in den Foren gelesen zu haben.
    Allein die ganzen Magieangriffe sind schon recht zahlreich.
    Ich meinte nicht absolut jeden Schuß mit einer Waffe, ich meinte speziell diese "tumben" Verhaltensweisen, die absolut dämliches Verhalten widerspiegeln und den Gegner nicht ernst nehmen lassen. Von denen gibt es nicht so sehr viele, aber die haben auf der anderen Seite große Auswirkung auf die Immersion.
    Wenn ein Magier z.B. ein AoE startet, dann ist es ja OK, wenn er da landet, wohin er gezielt hatte. Ist bei den eigenen Skills ja auch nicht anders. Wenn aber ein Bogenschütze blöd in die Gegend schaut, seinen Bogen spannt und schießt, wenn ich gar nicht mehr da stehe, wo ich mal stand, als er begonnen hat (ebenso der Ogrim-Run usw.) - das sieht voll bescheuert aus und ist absolut sinnfrei. So ein Oberkörper kann sich im Stand drehen...hab ich mal gehört. Und mit so zwei Augen kann man ja auch sehen, wo der Gegner hingerannt ist - bevor ich die Sehne loslasse.

    @TheSorrow1989 :
    Was die aggro der Gegner angeht würde es ja schon helfen einige Tierchen die normaler weise nicht sofort angreifen würden.. ne längere Zündschnur zu geben sprich.. du näherst dich ihnen, sie melden sich das sie da sind und du hast Zeit zu gehen oder anzugreifen.. im Moment ist es so.. Bär sieht dich zack direkt aggro.

    Das stimmt nicht ganz. Wenn Du schnell genug abhaust, dann greift er nicht an, auch wenn er Dich anbrüllt bzw. Du am "Bummm" hörst, daß er Dich gesehen hat. Rennen muß schon sein, normales Laufen geht nicht, da wirst Du angegriffen. Wenn Du zu nah kommst, ist es natürlich auch vorbei. Das gilt auch für andere Gegner, nicht nur Tiere.


  • Jaavaa
    Jaavaa
    ✭✭✭✭
    Anstelle die Cyro Spieler mit: „Nein, den Skill darfst du nicht nutzen“ zu nerven, wären ganz einfach Balanceanpassungen nötig. Jedoch nicht in Form von streichen von Skills. Wer überlegt sich sowas immer? 🙈

    Und allgemein mal ein Open-PvP Refresh. Aber das ist dann wieder zu viel verlangt …
  • Coerfroid
    Coerfroid
    ✭✭✭✭
    Jaavaa schrieb: »
    Anstelle die Cyro Spieler mit: „Nein, den Skill darfst du nicht nutzen“ zu nerven, wären ganz einfach Balanceanpassungen nötig. Jedoch nicht in Form von streichen von Skills. Wer überlegt sich sowas immer? 🙈

    Und allgemein mal ein Open-PvP Refresh. Aber das ist dann wieder zu viel verlangt …

    Das Balancing, nicht nur innerhalb des PvP sondern auch PvP vs. PvE ist schon immer ein Thema und hier wird eigentlich permanent nachgebessert oder "verschlimmbessert", sehr zur Frustration der Spieler, die immer wieder in dei Optimierung der Builds investieren, die dann nur bis zum nächsten Patch anhält. Hier hat man über die Zeit schon eine ganze Menge Differenzierungen bei Skills und Gear (wirkt gegen Spieler oder gegen Monster), aber auch bei Mechaniken "no CP" und "no Proc" Kampagnen usw. Ich möchte die Ankündigung gerne so verstehen, dass sich diesen Wust von Ausnahmen und Sonderregeln bzw. Schlupflöchern nochmal gezielt vorgeht und systematisch durchdifferenziert, welcher Effekt in welchem Modus wie wirkt. Klingt nach ähnlich viel Arbeit wie in die Standardisierung der Skilleffekte geflossen ist, könnte aber ein guter Ansatz sein. Wenn die Unterschiede sehr groß sind, bedeutet das für Gelegenheitsspieler evtl. mehr Lernaufwand, aber dass sich die Spielmodi unterschiedlich anfühlen war eigentlich schon immer so.
  • TheSorrow1989
    TheSorrow1989
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    Bitsqueezer schrieb: »

    Das stimmt nicht ganz. Wenn Du schnell genug abhaust, dann greift er nicht an, auch wenn er Dich anbrüllt bzw. Du am "Bummm" hörst, daß er Dich gesehen hat. Rennen muß schon sein, normales Laufen geht nicht, da wirst Du angegriffen. Wenn Du zu nah kommst, ist es natürlich auch vorbei. Das gilt auch für andere Gegner, nicht nur Tiere.



    Muss ich dann mal wieder genauer drauf achten vllt, da ich meist mit ner Nachtklinge dran vorbeischleiche und mitm Tank wenn wir zu dritt unterwegs sind oft direkt pulle was im Weg steht, weils meist eh angreift.

    Was ich halt meine.. so Wildtiere könnten ruhig passiv sein und erst nach ner längeren Zeit angreifen als z.b. ne Wache die drauf aus ist ankommende Feinde zu erspähen.

    Und manche Wildtiere dürften gern auch gefährlicher sein als andere..


  • Madarc
    Madarc
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Bei Erhöhung des Schwierigkeitsgrads der Open World klingeln natürlich erstmal sämtliche Öhrchen. Aber das kann man eben auch komplett verhunzen.
    Erhöhter Schwierigkeitsgrad bedeutet eben nicht, dass man Mobs einfach mehr Leben + mehr Schaden spendiert.
    Viel eher sollte man versuchen, dass der Spieler zur Aufmerksamkeit "gezwungen" werden sollte, wenn er gegen bestimmte Gegner kämpft. Wenn man aber nur Leben und Schaden erhöht, dann steigert man nicht die Aufmerksamkeit, sondern den Frust, weil es unter'm Strich nochmal langweiliger wird.

    Es wir sicher nicht einfach für ZOS. Spannend wie sie nun diese (endlich) im Raum stehende Herausforderung, für jede Zielgruppe Spielspass erhaltend, in der OpenWorld zu ändern gedenken.

    Habe sinniert darüber warum ich es 'früher' als spannender empfunden habe.
    Ich erinnere mich an Zeiten in denen ich mit noch nicht ganz ausgelevelten/komplettieten Charakteren unterwegs war. Man überlegte und sammelte/craftete/kaufte sich dem eigenen Spielstil entsprechend, passende Ausrüstung zusammen, wenn man endlich begriffen hat wie das alles zusammenhängt, um damit, auch solo in der Open World überlebensfähig zu sein.
    Erinnere mich auch daran das es Zeiten gab in denen man überlegen musste, ob es wohl 'gutgehen' mag , wenn man eine grössere Gruppe von Mobs angreift, oder doch besser versuchen sollte sich kleinere oder einzelne Gegner vorzuknöpfen.

    Der nächste Schritt dann, die ersten Versuche,... spannende Versuche (nicht nur auf OpenWorld bezogen), bestimmten stärkeren Gegnern, Dungeonnbossen, et cetera, der Garaus zu machen. Natürlich verlor sich diese Spannung ein ganzens Stück mit steigendem LvL, hauptsächlich aber auch durch das 'Know How' zur Ausrüstung und deren Optimierung.
    Das spielt heute, selbst beim Aufleveln, überhaupt keine Rolle mehr.
    Schade, finde ich.... Besser oder gut so, denken andere...

    Nehmt es mir nicht krumm, wenn ich sage:
    Ich verstehe nicht, wie man das Spiel in der Open World als zu schwierig und frustrierend empfinden konnte?
    So dass sich ZOS quasi auf Wunsch vieler Spieler offenbar gezwungen sah, die Open World erleichtern zu müssen. Und mit jeder Erleichterung mutierte das Gameplay, zumindest aus meiner Sicht, mehr und mehr zum langweiligen "Moorhuhn" schiessen.
    Wie seht ihr das?


    Moorhuhn ?
    Trivia: Ein Spielphänomen aus den späten 90gern, dessen Weiterverbreitung man unter anderem einer Werbeaktion eines recht bekannten Whiskeyherstellers zu verdanken hatte und dessen eigentlich einzig wirkliche Herausforderung beim Jagen des namensgebenden Pixelgeflügels, der Zeitdruck war.
    veilasm3.png
    Ein Spiel das einem überall begegnete.... und selbst den "gamefeindlichsten" Kollegen mit Rechnerzugriff, vom Büro bis zum Pförtner, zum "Zocker" werden liess.
    Zitat:Das Moorhuhn-Fieber hatte dermassen heftige Auswirkungen, dass Beratungsfirmen vor kostspieligen Arbeitsausfällen wegen des Spiels warnten. Vom Erfolg waren selbst die Macher überrascht:
    «Keiner der Involvierten hätte das geahnt», sagt heute Ingo Mesche, der das Moorhuhn schon 1994 erschaffen hat.


    Ich glaube dass dieses Spiel unzählige heranwachsende und werdende "Gamer" einer gewissen Generation entstammend, geprägt aber auch traumatisiert, weil jede Herausforderung vermeidend, damit erschaffen hat. :#

    Na ja,.. Nicht wirklich ernst gemeint,...oder,.. nur so ein bisschen... ;)
    Edited by Madarc on 19. Dezember 2024 09:51
    Ein Beispiel für Menschlichkeit im Alltag ist der Appell “Sei ein Mensch” von Marcel Reif, einem Holocaust-Überlebenden. Er erinnert uns daran, dass wir unsere Bedürfnisse und Wünsche anderen respektieren und uns für andere einsetzen sollten.
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    ne Wache die drauf aus ist ankommende Feinde zu erspähen.
    Auch wieder so ein unlogischer Punkt. Da steht ein NPC in unmittelbarer Nähe, ich greife seinen Kumpanen an und mit viel Lärm und Gedöns wird er niedergemacht - und der andere NPC bekommt nichts davon mit... ich kann einfach wieder gehen, ohne weiter angegriffen zu werden.
    Erinnere mich auch daran das es Zeiten gab in denen man überlegen musste, ob es wohl 'gutgehen' mag , wenn man eine grössere Gruppe von Mobs angreift, oder doch besser versuchen sollte sich kleinere oder einzelne Gegner vorzuknöpfen.
    Auch hier fehlt in ESO der Spannungsbogen. Ich erinnere mich noch gut an gute alte Gothic-Zeiten, als man sich vorsichtig an eine Gruppe Gegner heranpirschen konnte, um nur einen auf sich aufmerksam zu machen, diesen dann durch Rückzug im richtigen Moment aus der Gruppe ziehen konnte, um ihn solo zu bekämpfen - hier dann auch so, daß man weit genug entfernt war, die anderen nicht zu alarmieren.
    Da konnte man auch Taktiken entwickeln, wie etwa den Gegner zu befreundeten NPCs zu locken, die dann in den Kampf mit eingestiegen sind und einem geholfen haben. In ESO bekommt man dafür höchstens ein Kopfgeld aufgebrummt.

    Oder zwei Gegner, die sich gegenseitig bekämpfen - sobald ich mich einmische, haben die beiden nur noch mich als Ziel und anscheinend vergessen, daß sie sich gerade noch stundenlang gegenseitig beharkt haben. Statt sich ebenfalls auch gegenseitig weiter anzugreifen (und mich), sind sie auf einmal beste Freunde.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Gewisse Abstriche muss man in einem MMO aber machen, da sich die Welt ja nicht nur an einen einzigen Spieler richten muss.
    Bitsqueezer schrieb: »
    @Sun7dance :
    Nicht einzelne Gegner, sondern Gegnertypen.
    Was sind denn "Gegnertypen" für Dich?

    Ich meine speziell Angriffsverhalten. Die Geschichte mit den Ogrims beschränkt sich ja nicht nur auf diese, das gleiche machen auch x andere Gegner. Es ist ein Verhaltensmuster, ein Skill, wenn man so will, und kann entsprechend geändert werden. Und wenn man das macht, ist es automatisch bei allen geändert.

    Du beschreibst ja schon selber. Dieses Anstürmen der Ogrims benutzen z. B. auch Mammuts, Wamasaus (kann's mir immer noch nicht abgewöhnen!), Borstenrücken, Bären und noch einige mehr.
    Wenn du diese Attacke jetzt wirklich etwas smarter machen willst, dann musst du auch sichergehen, dass sie danach bei allen passt. Vielleicht dreht sich ein Bär etwas schneller, ein Mammut dafür langsamer. Sobald etwas nicht mehr stationär ist, muss mehr berechnet werden.
    Genau deswegen entscheiden sich MMO Entwickler ja gerne für die "strunzdumme" Variante "druff oder nix!".


    Edited by Sun7dance on 19. Dezember 2024 12:06
    PS5|EU
  • Idefix2
    Idefix2
    ✭✭✭✭
    @Madarc, natürlich kenne ich das Spiel nur fand ich den Hype der darumgemacht wurde etwas unverständlich ... und ich empfinde es immer noch so.

    Ich dache auch an die Anfangszeit von ESO zurück als ich den Brief des Studio Directors gelesen habe. Der erste Tag im realen Tamriel ist bei mir so verlaufen: Figur erstellt, in Kalthafen gelandet, den Keller gemacht (mit bestimmt 100k anderen Spielern) und dann in Khenaris Rast rausgekommen. Man hat sich fast unüberwindbar gefühlt ... bis ... man seine erste Schlammkrabbe gesichtet hatte. Ärmel hochgekrempelt, in die Hände gespuckt und druf .... ! Zum Schluß war das Tierchen wieder gelb und unverletzt und selber lag man im Dreck. Also bin ich am ersten Tag im Großen Bogen um jeden roten Mob rum, hab gequestet und versucht meine erste bessere Rüssi zusammen zu farmen. War ja der Starttag von ESO und so haben dann halt auch viele Spieler auf nur einen Mob rumgekloppt, weil es den meisten so gegangen ist wie mir. Und am 2. Tag habe ich es sogar im 2. Anlauf geschafft einen Gegner ganz alleine fertig zu machen. War ich stolz darauf ....
    Gut die Zeiten ändern sich. 2014 wollten wir alle noch was erreichen und dafür auch kämpfen, einige Zeit später sollte es nur noch schnell gehen. Also hat Zenimax mit one Tamriel alles leichter gemacht. Und weil diejenigen am lautesten geschriehen haben, wurde es leichter und leichter. Ach ne, wir vergessen ja... , wir von der ersten Generation vergessen ja, für uns wurde es immer leichter. Rüsstungen, die man selber gemacht hat, CP-Punkte und das wissen über das Kampfsystem und wie jeder Mob reagiert,macht es für uns sehr einfach.
    Und jetzt schauen wir mal nach heute. Wer heute neu Anfängt, kämpft fast mit den selben Problemen wie wir damals. Es ist etwas einfacher, aber es ist auch noch schwer genug. Nur wenn man seinen 20. Char hochzieht denkt man : könnten die Gegner nicht etwas anspruchsvoller sein?
    Ich denke das wird für die Entwickler nicht so einfach sein, jeden Spieler mit dem richtigen Schwierigkeitsgrad abzuholen ...

    Ich warte jetzt einfach ab, wie sich das ganze im laufenden Jahr entwickelt und dann Denke ich mir meinen Teil, vielleicht schreibe ich es auch im Forum ... man wird sehen. Auf alle Fälle freue ich mich darauf, das ich kaum Ablenkung habe, weil ich mir im Januar wieder einen Hund zulegen will und der ja auch ausgebildet werden muß. ;)
    Ich will einfach nur Spielen und dabei Spaß haben. Ist das zuviel verlangt?
  • Bitsqueezer
    Bitsqueezer
    ✭✭✭✭✭
    Naja, ich gehe davon aus, daß Verhaltensweisen und lokale Physik unabhängig voneinander sind.

    Heißt, wenn ich einen festen Zielpunkt x/y/z festlege und ein Bär oder ein Ogrim darauf zurennen, müssen sich lokal beide an ihre jeweilige Physik halten, also Bewegungsabläufe für 2 oder 4 Beine, Skelettbewegung usw. Das müssen sie aber immer, ob es ein Angriffszielpunkt ist oder nur ein Zielpunkt, den sie auf Laufpfaden erreichen wollen. D.h., es muß nichts (je Gegner) geändert werden, nur weil ich den Zielpunkt statt statisch auf dynamisch ändere. Mit jedem weiteren Schritt muß nur der Richtungsvektor geändert werden. Ob das dann mit 4 oder 2 Füßen abgearbeitet ist, macht für das 3D-Objekt keinen Unterschied, es laufen dessen jeweilige lokale Animationsberechnungen ab (was ohnehin i.d.R. der Client machen dürfte).

    "Strunzdumm" ( :) ) läßt sich natürlich zu Beginn einfacher programmiertechnisch umsetzen und vor 10 Jahren war ja auch die Rechenleistung aller beteiligten Komponenten deutlich niedriger. Jedoch ist hier tatsächlich nicht mal viel Rechenarbeit notwendig. (Nein, nicht Harkleistung.. @Kalryssia ... ;) )
    Somit könnte man mit einfachen Mitteln eine Menge mehr dabei herausholen.

    Beim MMO bedeutet eine dynamische Zielanpassung natürlich, daß die dynamische Neupositionierung auch an alle Clients, die in Sichtweite sind und auf die Szene schauen, weitergeleitet werden muß. Das aber passiert ja auch bei zielgerichteten Waffenobjekten, wie etwa beim Arkanisten, wo das Ziel immer getroffen wird, auch wenn es sich bewegt, aber ein sichtbares Objekt von mir zum Ziel fliegt. Oder beim Nekro das "nachstellende Skelett" usw.
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