Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

Ziemlich grandios

Feanor
Feanor
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https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/448084/psa-a-simple-trick-to-help-reduce-lag

Ich weiß nicht ob ich weinen oder lachen soll. Aber vielleicht ist das ja dann der kommende „Patch to end all lag“.
Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 46 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
All chars 50 @ CP 1700+. Playing and enjoying PvP with RdK mostly on PC EU.
  • Hegron
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    Was'n Schwachsinn

    34,3% lastet Eso meine CPU aus, egal wie viele Namen die Gildenliste anzeigt.
  • Feanor
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    @Hegron

    Na ja. Gina hat geschrieben dass es da "ein Problem" gibt und ein Patch in Arbeit ist. Kann also nicht gänzlich "Schwachsinn" sein.
    Edited by Feanor on 6. Dezember 2018 15:00
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 46 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
    Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
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  • Hegron
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    Zos hängt sich einfach an jeden Strohhalm, der ihnen unverhofft zufliegt.
  • Arcon2825
    Arcon2825
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    Hegron schrieb: »
    Was'n Schwachsinn

    34,3% lastet Eso meine CPU aus, egal wie viele Namen die Gildenliste anzeigt.

    Es ist kein Schwachsinn, da die meisten Spiele eine moderne Mehrkern CPU nicht mal ansatzweise komplett auslasten.

    Stell Dir vor, deine CPU hat vier Kerne, ESO ist jedoch nur in der Lage zwei Kerne zu nutzen.
    Angenommen ESO würde die beiden Kerne voll ausreizen, dann zeigt Dir Windows zwar nur 50% Auslastung der CPU an, jedoch wäre das Spiel trotzdem am Limit, weil es mit den anderen Kernen nichts anzufangen weiß.

    Wenn dieser Workaround bei Dir keine Wirkung zeigt, dann wird ESO offensichtlich nicht durch die CPU limitiert.

    Auf einem anderen System kann das schon wieder ganz anders aussehen, vergiss nicht, der Ursprungspost kam von einem Konsolenspieler. Bei der vergleichsweise schwachen CPU der Xbox, können 10% Auslastung eine ganze Menge bedeuten.


    Edited by Arcon2825 on 6. Dezember 2018 15:08
    Xbox EU
    CP 1400+:
    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
    Maryssía - Stamina Dragonknight Tank
    Thaleidria - Magicka Templar Healer
    Zemene - Magicka Necromant DD
    Poohie - Magicka Warden DD
    Elyveya - Stamina Nightblade DD
  • Hegron
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    Es geht nicht um die 34,3%, sondern darum, ob irgendein Effekt (Änderung) auftritt. Und das tut es auf dem PC nicht. Alles andere hätte mich auch gewundert. So eine modernere CPU kann wahrscheinlich zehn Milliarden Operationen pro Sekunde durchführen.
  • mareikeb16_ESO
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    Bei mir tut sich da auch nix, egal wie viele Namen angezeigt werden.
  • Arcon2825
    Arcon2825
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    Hegron schrieb: »
    Es geht nicht um die 34,3%, sondern darum, ob irgendein Effekt (Änderung) auftritt. Und das tut es auf dem PC nicht. Alles andere hätte mich auch gewundert. So eine modernere CPU kann wahrscheinlich zehn Milliarden Operationen pro Sekunde durchführen.

    Wie gesagt, es macht bei Dir keinen Unterschied. Das muss jedoch nicht bedeuten, dass auf einem anderen System die CPU nicht doch am Limit arbeitet.

    Gab es auf dem PC damals auch den Bug, dass ESO eine Sekunde komplett einfror, wenn ein Mitglied die Gilde verließ? Auf der Xbox hatten wir diesen Fehler gefühlte Jahre.

    Egal wie viele Milliarden Operationen so eine moderne CPU durchführen kann, ich kann Dir gerne ein Programm schreiben, das nur Deinen Namen auf den Bildschirm ausgibt und trotzdem die CPU Zyklen verbrennt.

    Es ist einfach eine Frage der Optimierung. Und wenn ZoS hier Optimierungspotential gefunden hat, umso besser. Für einige User scheint es ja einen Unterschied zu machen.
    Edited by Arcon2825 on 6. Dezember 2018 15:20
    Xbox EU
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  • Hegron
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    Arcon2825 schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Es geht nicht um die 34,3%, sondern darum, ob irgendein Effekt (Änderung) auftritt. Und das tut es auf dem PC nicht. Alles andere hätte mich auch gewundert. So eine modernere CPU kann wahrscheinlich zehn Milliarden Operationen pro Sekunde durchführen.

    Wie gesagt, es macht bei Dir keinen Unterschied. Das muss jedoch nicht bedeuten, dass auf einem anderen System die CPU nicht doch am Limit arbeitet.

    Die Gilden-Liste ändert nichts an der Auslastung (wahrscheinlich nur im dritten Nachkommastellenbereich), vollkommen egal ob die CPU am Limit fährt oder man noch nebenbei ein CFD-Programm laufen lassen könnte.
    Arcon2825 schrieb: »
    Egal wie viele Milliarden Operationen so eine moderne CPU durchführen kann, ich kann Dir gerne ein Programm schreiben, das nur Deinen Namen auf den Bildschirm ausgibt und trotzdem die CPU Zyklen verbrennt.

    Sehr unwahrscheinlich, dass dieses Programm nur meinen Namen schreibt...
  • Feanor
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    Gina grade eben:
    Update: We do have a (untested) fix for this issue, but we want to make sure we do thorough testing on it first and not rush it into a patch. Our plan is to have this fix included in the next update.
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  • Thorvarg
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    Wie es einer der User schrieb: Das ist nur ein Placebo Trick, und keine tatsächliche Hilfe.
  • Feanor
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    Thorvarg schrieb: »
    Wie es einer der User schrieb: Das ist nur ein Placebo Trick, und keine tatsächliche Hilfe.

    Placebo bedeutet dass es keine wissenschaftliche Erklärung für das Auftreten eines Effekts gibt, aber dass der Effekt selbst durchaus vorhanden ist. Insofern also nicht zutreffend hier - ZOS selbst sieht ja offensichtlich ein Problem.
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  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Habt ihr auf dem PC eigentlich auch das Problem, dass sich vor allem die ingame Freundesliste nicht aktualisiert?

    Also ich komm online und Freund x ist gerade in der Pilzgrotte.
    Selbst wenn er da schon längst raus, wird das bei mir immer noch angezeigt.
    Porten innerhalb eines Landes hilft nie, porten in ein anderes Land hilft manchmal und ein Relog hilft immer.
    Allerdings gehts dann auch wieder von vorne los.

    Das ist echt schon ziemlich nervig.
    Edited by Sun7dance on 6. Dezember 2018 16:42
    PS5|EU
  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
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    Ja, die Gildeninformationen, damit meine ich Roster, Mitgliederinformationen in der Historie wie auch Bank und Verkäufe sind die größten Ressourcenfresser überhaupt. Mich wundert dieser Trick kein bisschen.

    Mir ist auch aufgefallen, dass ausgerechnet auf den Accounts und Chars, die kein SGT (und das obwohl SGT nun nicht gerade leicht ist) verwenden, ich tierische Lags habe, wenn ich zwischen den Gilden umschalten will. Grund könnte sein, dass SGT und ATT/MM die Gildeninformationen direkt beim Login abrufen und alle Seiten der Historie anfangen zu öffnen im Hintergrund, damit bereits Daten geladen worden sind. Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass Daten aus den Gilden immer wieder abgerufen werden beim Öffnen und auch ohne Öffnen des Gildenfesters und des Gildenrosters. So spürt man bspw auch Spameinkäufe in der Handelsgilde (bspw wenn jemand massenhaft Versorgermaterialien wieder aufkauft).

    Get Stuff like this (but not this stuff)


    ¯\_(ツ)_/¯

    "I have too admit. People leading trade guilds in this game are quite stupid. Not stupid like fools, but stupid like leaders.
    They can only bla-bla and waste gold on feeding their ego. I am disappointed."

    Egal, wie gut du Schach spielst, die Taube wird alle Figuren umwerfen, auf das Brett kacken und herumstolzieren, als hätte sie gewonnen.

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  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Es klingt ja logisch, so wie du das sagst.
    Aber wieso müssen Spieler auf sowas kommen?
    PS5|EU
  • DyingIsEasy
    DyingIsEasy
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    Sun7dance schrieb: »
    Es klingt ja logisch, so wie du das sagst.
    Aber wieso müssen Spieler auf sowas kommen?

    Weil niemand bei ZOS weiß, was ein Profiler ist.
  • nuvak
    nuvak
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    DyingIsEasy schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Es klingt ja logisch, so wie du das sagst.
    Aber wieso müssen Spieler auf sowas kommen?

    Weil niemand bei ZOS weiß, was ein Profiler ist.

    Oder sie ihn nur auf kleinen Testservern laufen lassen, wo dann max 10 Leute in der Gilde (aktiv) sind.

    Und zu weiter oben: Interessant übrigens, dass es die Leute nicht nur besser wissen, wenn sie zenimax irgendwelche Fehler unterstellen, sondern auch wenn zenimax Fehler zugibt. Dann müssen sie trotzdem daneben liegen und der Fehler kann gar nicht existieren ...
    Edited by nuvak on 6. Dezember 2018 18:07
  • Hegron
    Hegron
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    nuvak schrieb: »
    Und zu weiter oben: Interessant übrigens, dass es die Leute nicht nur besser wissen, wenn sie zenimax irgendwelche Fehler unterstellen, sondern auch wenn zenimax Fehler zugibt. Dann müssen sie trotzdem daneben liegen und der Fehler kann gar nicht existieren ...

    Der Stammtisch tut sich wieder zusammen...

    Nein, ich sage nicht, dass irgendwelche Fehler, die ich gar nicht kennen kann, nicht existieren. Ich bezweifle nur, dass der Einfluss so einer Gildenliste wirklich wahrnehmbare Effekte hat. Das hat einfach technische Gründe.
    Nachdem die Gildenliste einmal beim einloggen geladen wurde, muss die CPU nur noch mit Informationen vom Server gefüttert werden, die sich auch im zeitlichen Verlauf in der Liste ändern. Aber sagen wir mal, die Gildenliste würde tatsächlich zwei mal pro Sekunde komplett aktualisiert. Dann sind es maximal 2500 Accounts mit 7 oder 8 unterschiedlichen Informationen, also insgesamt vielleicht ~40000 Informationen. Die werden zwar als irgendwelche Bits verarbeitet, aber modernere CPU's können mittlerweile recht hohe Bit-Rechnungen pro Instruktion verarbeiteten. Das sind halt auch einfache Informationen die mit keiner Spiel-Physik, -Skript oder -KI irgendeinen großen Austausch oder Berechnung haben/brauchen. Von daher sieht das für mich wie der Tropfen auf dem heißen Stein aus. Auch falls man an der Aktualisierung noch etwas verbessern kann, sodass die CPU für die Information weniger rechnen muss.

    Deshalb ist auch dieser Satz eine Täuschung:
    Arcon2825 schrieb: »
    ...ich kann Dir gerne ein Programm schreiben, das nur Deinen Namen auf den Bildschirm ausgibt und trotzdem die CPU Zyklen verbrennt.

    Ein Programmchen was meinen Namen ausgibt (sei dieser noch so kompliziert) hat vielleicht zwei drei Zeilen 0815 Code. Nichts was eine CPU wühlen lässt. Er würde wahrscheinlich zusätzlich eine Schleife mit einer Blödsinnsrechnung ins Programmchen reinschreiben, aus der die CPU selbst nicht mehr rauskommt und dann durchrattert.
    Das wäre aber einfach nur Sabotage.


    Edited by Hegron on 6. Dezember 2018 19:46
  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
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    Von daher sieht das für mich wie der Tropfen auf dem heißen Stein aus. Auch falls man an der Aktualisierung noch etwas verbessern kann, sodass die CPU für die Information weniger rechnen muss.

    wobei wir nicht wissen, was zos für fehler in einem der patches eingebuchselt hat, was vielleicht die datenmenge deutlich erhöht. das von mir angesprochene lagg beim wechseln der gilde ist bspw recht frisch.

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  • nuvak
    nuvak
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    Natürlich kann ein Bug dafür sorgen dass da cpuzeit verbraten wird. Da ist doch total irrelevant, dass das eigentlich wenig Leistung bräuchte. Da muss nur mal über die falsche Menge iteriert werden oder zwei schleifen falsch verschachtelt sein. Selbst eine gedankenlos konstruierte Datenbankabfrage kann eine Performancefalle sein. So ein Spiel ist eben keine Software, die nur einen Namen anzeigt.
  • Arkadius
    Arkadius
    ✭✭✭✭✭
    Die Aktualisierung der Gildenlisten kann durchaus "einiges" an Rechenzeit beanspruchen. Aktualisiert wird immer wenn
    1. Jemand der Gilde beitritt
    2. Jemand die Gilde verlässt
    3. Jemand in der Gilde die Zone wechselt
    4. Jemand in der Gilde einen Level steigt
    5. Jemand in der Gilde einen CP erhält
    6. Jemand in der Gilde einen neuen Gildenrang erhält
    7. Jemand in der Gilde online kommt
    8. Jemand in der Gilde offline geht
    9. Wenn eine Mitgliedsnotiz geändert wird
    10. Wenn sich die Gildenrangbezeichnungen ändern

    Mit jeder Aktualisierung wird die komplette Liste neu gefiltert, und ggf. und nochmals sortiert.

    Man kann sich vorstellen, dass bei 5 Gilden mit je 500 Leuten sehr häufig einer der obigen Fälle eintritt.

    Sie Neusortierung kann man zumindest minimieren, indem man die Liste auf nur wenige oder keine Namen filtert, da nur die gefilterte Liste sortiert wird.

    Flotte Rechner dürften damit keine großen Probleme haben, bei schwachbrüstigen kann's aber durchaus ins Gewicht fallen. Zudem reden wir hier von LUA Code, der interpretiert wird. D. h. jeder LUA-Aufruf benötigt weitaus mehr CPU-Zyklen, als ein äquivalenter CPU-Befehl.
  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
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    ah ich bin heute wieder total verliebt in dich...

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  • Hegron
    Hegron
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    Arkadius schrieb: »
    Die Aktualisierung der Gildenlisten kann durchaus "einiges" an Rechenzeit beanspruchen. Aktualisiert wird immer wenn
    1. Jemand der Gilde beitritt
    2. Jemand die Gilde verlässt
    3. Jemand in der Gilde die Zone wechselt
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    5. Jemand in der Gilde einen CP erhält
    6. Jemand in der Gilde einen neuen Gildenrang erhält
    7. Jemand in der Gilde online kommt
    8. Jemand in der Gilde offline geht
    9. Wenn eine Mitgliedsnotiz geändert wird
    10. Wenn sich die Gildenrangbezeichnungen ändern

    Das hab ich doch schon alles drin mit den "7 oder 8" Informationen die für jeden Acc zwei mal pro Sekunde fällig würden. Wobei ich schon total übertrieben habe, dadurch dass die ganze Liste komplett verarbeitet und aktualisiert werden soll und nicht nur die Teile, wo sich tatsächlich was ändert...

    Arkadius schrieb: »
    Zudem reden wir hier von LUA Code, der interpretiert wird. D. h. jeder LUA-Aufruf benötigt weitaus mehr CPU-Zyklen, als ein äquivalenter CPU-Befehl.

    Daran habe ich nicht gedacht. Aber bei einer Gildenliste lässt sich doch ziemlich leicht einkreisen, was interpretiert werden muss oder?


    Naja, wir werden sehen. Eine scheint sich auf jeden Fall zu freuen, dass sie bald kein Lag mehr beim Gildenwechsel hat.
    Edited by Hegron on 6. Dezember 2018 20:11
  • Dont_do_drugs
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    ich bin technisch nicht so versiert wie ihr zwei, ich kann die ursachen auch nicht einkreisen, aber dass die gilden nicht sonderlich effizient gestaltet sind was die daten angeht, spürt man, zumindest wenn man in recht großen und aktiv gehaltenen gilden ist. in dem kontext gibts ja noch viele andere größere und kleinere ärgernisse. bspw ranking, die delays beim ranking (wie kann es sein, dass ein rankup teilweise 30 sekunden benötigt um verarbeitet und angezeigt zu werden) und notizen bearbeiten... die kicks bei änderungen. ich hatte kürzlich sogar einen kick vom server, weil ich drei mal settings zu gildenrängen geändert und zwischengespeichert habe. "spam"? du prügelst deutlich mehr eingaben rein wenn du an einem dummy ne rota übst, nur bei den gilden sind 3 oder 4 eingaben ausreichend um dich vom server zu kicken - arkas erklärung reicht aber um zu ahnen warum. ach egal..ich glaub das ist jetzt off topic. aber alles bähbäh...

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  • Arkadius
    Arkadius
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    Dont_do_drugs schrieb: »
    ah ich bin heute wieder total verliebt in dich...

    :tongue:
    Hegron schrieb: »
    Arkadius schrieb: »
    Zudem reden wir hier von LUA Code, der interpretiert wird. D. h. jeder LUA-Aufruf benötigt weitaus mehr CPU-Zyklen, als ein äquivalenter CPU-Befehl.

    Daran habe ich nicht gedacht. Aber bei einer Gildenliste lässt sich doch ziemlich leicht einkreisen, was interpretiert werden muss oder?

    Ich weiss nicht was du meinst. Mit interpretiert ist gemeint, das der LUA-Code erst von der LUA-VM in Maschinencode übersetzt werden muss. Das gilt für die gesamte ESO-UI. Da lässt sich nichts einkreisen ;)

  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Arkadius schrieb: »
    Ich weiss nicht was du meinst. Mit interpretiert ist gemeint, das der LUA-Code erst von der LUA-VM in Maschinencode übersetzt werden muss. Das gilt für die gesamte ESO-UI. Da lässt sich nichts einkreisen ;)

    Achso, wie bei Java. Naja, das ist doch eigentlich kein großer Akt.
  • Arkadius
    Arkadius
    ✭✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Arkadius schrieb: »
    Ich weiss nicht was du meinst. Mit interpretiert ist gemeint, das der LUA-Code erst von der LUA-VM in Maschinencode übersetzt werden muss. Das gilt für die gesamte ESO-UI. Da lässt sich nichts einkreisen ;)

    Achso, wie bei Java. Naja, das ist doch eigentlich kein großer Akt.

    Ganz grob übern Daumen gepeilt, ist nativer Code um den Faktor 3-4 schneller als interpretierter Code. Bezogen auf LUA. Kann anders aussehen bei anderen Sprachen.

    @Dont_do_drugs
    Die Dinge die du beschreibst hängen halt vor allem von der Verarbeitungszeit aufm Server zusammen. Wahrscheinlich gibt's da irgendwelche Prioritätenlisten, welche Datenpakete Vorrang haben vor anderen haben. KA.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Arkadius schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Arkadius schrieb: »
    Ich weiss nicht was du meinst. Mit interpretiert ist gemeint, das der LUA-Code erst von der LUA-VM in Maschinencode übersetzt werden muss. Das gilt für die gesamte ESO-UI. Da lässt sich nichts einkreisen ;)

    Achso, wie bei Java. Naja, das ist doch eigentlich kein großer Akt.

    Ganz grob übern Daumen gepeilt, ist nativer Code um den Faktor 3-4 schneller als interpretierter Code. Bezogen auf LUA. Kann anders aussehen bei anderen Sprachen.

    Ja ok, mir scheint, dass das aber nur bei lang laufenden Programmen interessant ist. Eine Gildenliste ist doch eher Kleckerkram.
  • Dont_do_drugs
    Dont_do_drugs
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    Arkadius schrieb: »
    @Dont_do_drugs
    Die Dinge die du beschreibst hängen halt vor allem von der Verarbeitungszeit aufm Server zusammen. Wahrscheinlich gibt's da irgendwelche Prioritätenlisten, welche Datenpakete Vorrang haben vor anderen haben. KA.

    alles müll halt :p


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  • ar558
    ar558
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    Feanor schrieb: »
    Wenn das so zutrifft, ist es eine Erklärung für CPU-Last und schlechten Ping gleichermaßen. Die Spielerdaten müssen ja nicht nur lokal verarbeitet werden, wenn mehr Spielerdaten vom Server zu CLient geschickt werden, braucht man ja auch mehr Pakete, und das kann in Situationen wo sowieso schon sehr viel hin- und hergeschickt wird - was im PVP ja der Fall ist - der Tropfen sein, der das Fass zum Überlaufen bringt.

    Außerdem wäre es auch eine Erklärung, warum die von vielen Spielern geschilderten Probleme bei mir trotz recht altem PC nicht auftreten: Beim Einloggen ist ja erst mal immer die 1. Gilde ausgewählt. Das ist aber bei mir eine "private Bankgilde", in der nur 2 aktive Spieler und 20 "Zombies" sind, die sich Monate oder Jahre nicht eingeloggt haben. Damit hab ich implizit die selbe positive Wirkung, die die Spieler mit dem Namens-Filter erzielen.
    Achtung: Ich spiele ESO wegen Elder Scrolls, aber nicht wegen Online!
  • Arkadius
    Arkadius
    ✭✭✭✭✭
    Die einfachste Lösung wäre, die Aktualisierung zu unterbinden, solange das Gildenfenster nicht geöffnet ist. Das wäre sogar als Addon machbar.
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