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[DGR] AvA Karte lebendig machen – „Die Sieder von Cyrodiil“

Taonnor
Taonnor
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Hier geht es zurück zum Main Thread -> [GDR] Was würde ich an ESO verändern

Ich finde man kann viel mehr aus der Karte machen. Es gibt noch viele tote Punkte. Mit dem aktuellen Update (4.2.) geht es schon in eine richtige Richtung, aber das ist mir noch zu wenig. Wer spielt nicht gerne „Die Siedler von Catan“? Ich möchte die Ressourcen viel mehr in den Vordergrund rücken und dabei neue taktische Möglichkeiten einfügen. Dafür stelle ich folgend Schritt für Schritt meine Änderungswünsche dazu vor.

Neue Karte von Cyrodiil - Keep-Ressourcen mehr verteilen.

Warum ich die Ressourcen mehr verteilen möchte kommt später noch mal genauer. Ich hoffe ihr könnt mir bis dahin folgen. Hier erst mal die Karte, wie ich sie umbauen würde.

Große Karte (Zoomt rein)
03_01_CyrodiilNewObjectivesLargeMap.png

Kleine Karte (Zoomt rein)
03_02_CyrodiilNewObjectivesSmallMap.png

Keep-Ressourcen sind mehr befestigt (Mine, Holz, Korn)

Die aktuellen Keep-Ressourcen sind viel zu schwach. Für mein Vorhaben sollten sie stärker befestigt sein.

Dazu würde ich:
  • Eine weitere Etage hinzufügen (3te Etage)
  • Die Flagge in den Turm auf die 2te Etage (altes Dach) tun
  • Der Flaggenraum sollte von Siege von außen nicht erreicht werden können
  • Das neue Dach des Turms sollte von Siege von außen nicht erreicht werden können
  • Jeder Turm bekommt ein Tor zum zerstören (Wie Seiteneingang von Keep oder Außenposten)

Das heißt zum Einnehmen muss man entweder das Tor kaputt machen oder den Turm einschießen. Das Tor sollte schneller kaputt gehen als von den Außenposten, aber den Verteidigern noch eine Chance zum Reagieren geben.

Alter Turmaufbau
04_01_OldTower.PNG

Neuer Turmaufbau
04_02_NewTowerSimple.png
04_03_NewTower.PNG

Ressourcen sind physisch

Als nächstes geht es darum, wie die Ressourcen produziert werden. Anstatt per „Magie“ das Keep upzugraden, sind die Ressourcen jetzt „realistischer“ und greifbarer.

Dazu produzieren die Keep-Ressourcen jetzt alle 15 Minuten zwei Ressourcen vom jeweiligen Typ (Stein, Holz, Korn). Diese wandern aber nicht von Zauberhand zum Ziel, sondern müssen mit einer Kolonne transportiert werden. Jetzt kommt das neue Kolonnen-System zum Tragen und warum die Ressourcen weiter weg vom Keep sind und befestigter sein sollten.

Ressourcen werden in „Kolonnen“ zu Endpunkten transportiert

Ein Endpunkt ist das Keep (Keep-Kolonne), ein zweiter Endpunkt ist ein Kampagnen-Abgabepunkt (Kampagnen-Kolonne; Dazu später mehr und deshalb 2 Kolonnen). Es laufen von der Ressource also 2 Kolonnen los. Diese bestehen aus 2 Wachen und einem Muli. Auf dem Bild seht ihr die Ressourcen und die Wege der Keep-Kolonnen zu den Keeps. Die Keep-Kolonne versucht dabei den direktesten Weg zum Keep zu gehen.

Kolonnen-Routen Keep große Karte (Zoomt rein)
05_01_ResourceRoutesKeepLargeMap.png

Kolonnen-Routen Keep kleine Karte (Zoomt rein)
05_02_ResourceRoutesKeepSmallMap.png

Kolonnen können überfallen werden

Hier kommt der erste Schritt im Kolonnen-System. Eine Kolonne kann auf dem Weg zum Endpunkt überfallen werden und die Ressource „erbeutet“ werden. Die überfallene Kolonne verschwindet dann und gibt dem Gegner keine Boni. Das erfolgreiche Überfallen einer Kolonne gibt außerdem weitere Belohnungen. Die „Kampagnen-Kolonne“ gibt zusätzlich einen Kampagnen Siegpunkt.
  • Das Besiegen einer „Kampagnen-Kolonne“ gibt einen Kampagnen Siegpunkt (Dazu später mehr)
  • Das Besiegen einer „Kolonne“ (Beide Arten) gibt den jeweiligen Ressourcen-Typ in den Kampagnen Pool (Dazu später mehr)
  • Das Besiegen einer „Kolonne“ (Beide Arten) gibt 1000 AP

Die Keep-Kolonne und das neue „Claiming“

Gelangt eine Keep-Kolonne an den Endpunkt (In dem Fall das Keep), dann wird die Ressource im Keep-Ressourcen-Pool gutgeschrieben. Mit diesen gesammelten Ressourcen kann die „Megastructure“ mit Upgrades verbessert werden. Und zwar nicht vom System automatisch, sondern von den Spielern. Genauer gesagt von der Gilde, die das Keep oder eines der Ressourcen geclaimt hat. Kauft eine Gilde keine Upgrades in einer bestimmten Zeit, ist das Keep frei zum „reclaim“. Eine Gilde kann mehrere Strukturen von einer „Megastructure“ gleichzeitig „claimen“. Also zum Beispiel Faregyl und alle Ressourcen davon.

Das neue Keep und Ressourcen Upgrade-System

Jedes Upgrade kostet Ressourcen. Und zwar, wie bereits erwähnt, die gesammelten Ressourcen. Ist ein Upgrade einmal gekauft, bleibt es bis zur Eroberung des Keeps bestehen! Also kein sinnfreies „Downgrade“ mehr. Auch die Ressourcen können verstärkt werden, analog wie die Keeps.
  • Keep-Upgrades über gesammelte Ressourcen (Stein, Holz, Korn) im Keep Pool (Upgrades muss geclaimte Gilde kaufen)
  • Ressourcen-Upgrades auch über gesammelte Ressourcen (Stein, Holz, Korn) im Keep Pool (Upgrades muss geclaimte Gilde kaufen)

Die Kampagnen-Kolonne, die zum Kampagnen-Abgabepunkt geht

Die zweite vorher erwähnte Kolonne geht zu einem zentralen Kampagnen-Abgabepunkt. Die Kampagnen-Kolonnen gehen nicht den direkten Weg zum Keep, sondern sie gehen über die offiziellen Handelswege in Cyrodiil (Hellblaue Pfeile im Bild). Die Kolonnen aus den Feindkeeps gehen in die entgegengesetzte Richtung zum Abgabepunkt des Besetzers (Lila Pfeile und Blaue Pfeile entgegengesetzt). Sie haben damit einen sehr weiten Weg zurückzulegen. Die Kolonnen aus Feindgebieten sind darauf angewiesen, dass die Brücke Alessia oder die Mile Gates repariert sind! Wenn das nicht der Fall ist, despawnen sie und geben niemanden Punkte.

Kolonnen-Routen Abgabepunkt große Karte (Zoomt rein)
06_03_ResourceRoutesCampaignLargeMap.png

Kolonnen-Routen Abgabepunkt kleine Karte (Zoomt rein)
06_04_ResourceRoutesCampaignSmallMap.png

Dabei gehen alle Kolonnen am eigenen zentralen Homekeep vorbei, um zum Abgabepunkt zu gelangen. Das erhöht die strategische Bedeutung dieses Keeps. Zum Beispiel kann eine Gruppe das zentrale Keep im Hinterland einnehmen und dann alle Kolonnen abfangen (Was Siegpunkte und Kampagnen-Ressourcen gibt). Ein übermächtiger Gegner, der alle Keeps hat, empfängt darüber sehr viele Kolonnen.

Kampagnen-Ressourcen und ihre Bedeutung

Jede Kolonne, die es zum Kampagnen-Abgabepunkt schafft liefert eine Ressource des jeweiligen Typs (Stein, Holz, Korn) in den Kampagnen-Ressourcen Pool. Wenn eine bestimmte Anzahl an Ressourcen gesammelt wurde, gibt es einen Buff und Kampagnen Siegpunkte.

Fraktionsbuff

Wenn 12 Ressourcen aller Typen gesammelt wurden, werden diese aus dem Pool abgezogen und ein fraktionsweiter Buff wird gegeben.

12x alle 3 -> 10% mehr AP, XP & Gold für 30 Minuten

Warum 12? Bei 6 gehaltenen Homekeeps sollte der Buff durchweg UP sein. Aber sobald eine Kolonne überfallen wurde, ist das nicht mehr Gewährleistet! Außerdem kann man durch das Überfallen fremder Kolonnen den Buff auch schneller wieder UP haben.

Kampagnen-Siegpunkte über Ressourcen

Das Sammeln von Ressourcen gibt auch Siegpunkte. Aber nur die abgegebenen über den Kampagnen-Abgabepunkt, nicht die erbeuteten von fremden Kolonnen! Wie schnell Siegpunkte aus gesammelten Ressourcen generiert werden ist von der Anzahl gehaltener Keeps abhängig. Dabei gilt immer von jeder Ressource die gleiche Anzahl zu sammeln.
  • Weniger bis alle Homekeeps 1:1
  • 8 Keeps 1:2
  • 10 Keeps 1:3
  • 12 Keeps 1:4
  • 14 Keeps 1:5
  • 16 Keeps 1:6
  • 18 Keeps 1:7

Keeps variieren sehr schnell. Wie funktioniert das dann mit den Ressourcen?

Letztendlich muss die Fraktion den aktuellen Siegpunkt immer zu Ende sammeln. Wenn eine Fraktion 14 Keeps hält und dann wieder auf 6 Keeps abfällt, muss sie erst die 5x alle 3 Ressourcen sammeln. Dann gibt es einen Siegpunkt und dann gilt die aktuelle Anzahl der Keeps erneut.

Das soll besonders die starke Fraktion dazu bringen nicht zu sehr auf Keeps zu gehen. Mehr Keeps geben aber auch mehr Ressourcen, sodass sich das etwas ausgleicht. Jedoch, wenn die Fraktion gewinnen will und Rollen dafür benötigt, muss sie gegnerische Keeps einnehmen und eine langsamere Siegpunkte-Generierung über die Ressourcen in Kauf nehmen. Hier ist also taktisches Feingefühl gefragt.

Weitere Siegpunkte für die Kampagne

Wie zuvor erwähnt geben auch Rollen Siegpunkte. Aber nicht nur Rollen, sondern auch „getötete Gegner“.
  • Halten einer Rolle generiert 5 Siegpunkte alle 30 Minuten
  • Töten von 100 Spielern generiert 1 Siegpunkt

Warum geben diese beiden Dinge Siegpunkte?

Grundsätzlich gilt, dass die Überlegene Fraktion meist morgens oder nachts alles einnimmt. Damit das nicht gänzlich ohne Belohnung bleibt, geben gehaltene Rollen (Eigene, sowie gegnerische) jeweils 5 Punkte alle 30 Minuten.

Das Töten von 100 Spielern ist für alle erfolgreichen Fraktionen gut. Wobei die Unterlegene Fraktion hier grundsätzlich mehr sammeln wird. Gerade in den Morgenstunden oder in den schwachen Kampagnenzeiten, wo eine Überlegene Fraktion 3 Balken hat und gegen wenig Gegner Kämpft, wird die Unterlegene Fraktion mehr „Tötungen“ machen und mehr Siegpunkte generieren. Als Ausgleich hat die Überlegene Fraktion die Ressourcen- und Rollenpunkte.

Zusammenfassend alle Möglichkeiten für Siegpunkte

Hier noch mal alle Siegpunkte nach meinem Konzept.
  • Besiegen einer „Kolonne“ gibt einen Kampagnen Siegpunkt
  • Sammeln von Kampagnen Ressourcen gibt Siegpunkte
  • Halten einer Rolle -> 5 Punkte alle 30 Minuten
  • Töten von 100 Spielern -> 1 Siegpunkt

Zusammengefasst sieht man, dass es immer einen skalierenden Gegenpol für die Unterlegene und Überlegene Fraktion gibt. Zum Beispiel hat eine Unterlegene Fraktion viel mehr Möglichkeiten „Kolonnen“ direkt zu überfallen und Siegpunkte zu generieren. Guirilla-Taktiken zwischen den Zentral-Keeps und den Abgabepunkten sind möglich und versprechen schnellen Erfolg. Wohingegen die Überlegene Fraktion die Punkte aus den gehaltenen Rollen und abgegebenen "Kolonnen" bekommt. Dadurch, dass aber die benötigten Ressourcen für jedes Feindkeep steigen ist es nicht mehr attraktiv alle gegnerischen Keeps einzunehmen. Der Fokus liegt hier viel mehr auf den Rollen und anderen aktiven Mitteln.

Meine Hoffnung mit „Siedler von Cyrodiil“

Ich hoffe das ich mit meinem Ressourcen-Orientierten System viel mehr Spannung auf das Schlachtfeld bringe und neue taktische Möglichkeiten öffne. Stichwort Guerilla-Krieg. Gerade für kleinere Gruppen gibt es auf dem Feld mit Angriffen auf die „Kolonnen“ die Möglichkeit direkten Einfluss auf den Kampagnen-Sieg zu bringen.

Die Überlegene Fraktion ist gezwungen sich aufzuteilen, da sie prinzipiell alles „bewachen“ muss und je mehr sie besitzt (Mehr Keeps), umso mehr muss sie „bewachen“. Die Kolonnen sollten heil nach Hause kommen. Überall können die Gegner die Kolonnen überfallen. Kleine Scharmützel über die gesamten Routen werden möglich.

Das Ressourcen-System empfinde ich auch etwas realistischer und Schlüssiger. Gerade den Punkt mit dem Upgrade der Keeps. Sinnlose „Downgrades“ Bestrafungen gibt es bei mir nicht. Teamgeist und Zusammenspiel soll gefördert werden und das soll mit einem starken Keep belohnt werden, was beim Deffen nicht plötzlich aus Zauberhand schwächer wird (WTF).

Was sagt ihr dazu? Wer spielt nicht gerne „Die Siedler von Catan“? Äh Cyrodiil?
Edited by Taonnor on 14. Oktober 2018 20:10
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  • Joker190284
    Joker190284
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    Das sind einige echt gute Ideen! Insbesondere das Kolonnensystem finde ich genial. Damit würden sich tatsächlich ganz neue taktische Möglichkeiten auftun, und mehr Bewegung auf die Karte kommen, sowie Raum für Kleingruppen und Solospieler geschaffen.
  • NecroPhil666
    NecroPhil666
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    10 Threads?? Aufmerksamkeitsdefizit??? ....GDR...DGR? Was zur Hölle....?
    "Lerchenzungen, Zaunköniglebern, Buchfinkenhirne, gefüllte Jaguarohrläppchen, Wolfzitzen-Chips. Greifen Sie zu solange sie noch heiß sind!"

  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
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    NecroPhil666 schrieb: »
    10 Threads?? Aufmerksamkeitsdefizit??? ....GDR...DGR? Was zur Hölle....?

    Du wirfst wohl jedem ein Aufmerksamkeitsdefizit vor hm? Aber selbst laufend Einsatzposts erstellen ohne Inhalt. Na wenn das kein Verlangen nach Aufmerksamkeit ist. Und natürlich will der TE sicher Aufmerksamkeit für seine Ideen sonst würde er sie kaum hier ins Forum stellen.

    @ TE

    Das mehr befestigen von Türmen bei Ressourcen halte ich für eine schlechte Idee. Die Außenposten gehen meist schnell down. Wenn so ein Turm noch schneller down gehen soll hieße dass, das man mit einem Schlag die Tür aufbrechen kann was dazu führt dass sie sinnlos ist.

    Das Kolonnensystem kenne ich etwas simpler von Guildwars 2 (glaube ich) da weiß ich auch nicht wieviel Sinn es hier machen würde. Unter Umständen macht das alles nur komplizierter als nötig. Auch sehe ich kritisch dass man so längere Schlachten erzeugt und man viel länger an einer Burg gebunden ist. Manchem mag das gefallen aber bei der Anzahl von Burgen würde mir ein ganzes Stück Flexibilität wegfallen.

    Aus meiner Sicht kann die Wichtigkeit der Ressourcen zwar ruhig erhöht werden aber die Keeps sollten im Mittelpunkt stehen. Und das PvP nicht zu verkompliziert werden.

    Das große Problem mit deinen Vorschlägen ist, dass sie sehr lang und sehr ausgefeilt sind. Warum Problem? Zum einen sind es Textwälle die nicht so sehr einladen gelesen zu werden wenn man zuviele davon postet, zum anderen sind sie so speziell dass die Mehrheit dir wohl in keinem Punkt wirklich zustimmen wird weil jeder seine ganz eigenen Ideen im Kopf hat. Daher wäre es besser man versucht seine Idee einfacher vorzubringen und das "Wie" etwas offen zu lassen.
    Edited by Soldier224 on 15. Oktober 2018 06:07
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Taonnor
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    NecroPhil666 schrieb: »
    10 Threads?? Aufmerksamkeitsdefizit??? ....GDR...DGR? Was zur Hölle....?

    Ja, ich habe es tatsächlich als Stilmittel benutzt. Es soll schon aufrütteln und zu Diskussionen anregen. Meine Vorschläge sollten außerdem nicht untergehen, sondern schon wahrgenommen werden von den DEV's und da war mir diese "Feedback Offensive" die richtige Wahl.

    Der zweite Grund war die Übersichtlichkeit. Es ist schon viel Text, viele Ideen. Es steckt viel Zeit in den Ideen. Sie müssen euch nicht gefallen, da es meine Ideen sind. Mir ist wichtig, dass wir darüber diskutieren. Und da sind "thematisch" getrennte Threads glaube ich ganz sinnvoll, um die vielen Diskussionen relativ sauber zu halten.
    Soldier224 schrieb: »
    Das mehr befestigen von Türmen bei Ressourcen halte ich für eine schlechte Idee. Die Außenposten gehen meist schnell down. Wenn so ein Turm noch schneller down gehen soll hieße dass, das man mit einem Schlag die Tür aufbrechen kann was dazu führt dass sie sinnlos ist.

    Der Kern hinter der ganzen Geschichte ist: "Wie bekomme ich die Spieler auf die Karte verteilt?". Oft konzentriert sich alles nur auf die großen Hauptrouten; Zum Beispiel Alessia <-> Sejanus <-> BRK

    Hier sollte der Vorschlag ansetzen. Das einfachste dazu ist es die Ressourcen stärker zu verteilen. Da die Ressourcen offensichtlich nicht die Stärke eines Outposts besitzen (Wesentlich kleiner) müssen sie etwas schwächer sein, aber nicht zu schwach. Wie die Stärke am Ende aussieht, muss man herausfinden und justieren.
    Soldier224 schrieb: »
    Das Kolonnensystem kenne ich etwas simpler von Guildwars 2 (glaube ich) da weiß ich auch nicht wieviel Sinn es hier machen würde. Unter Umständen macht das alles nur komplizierter als nötig. Auch sehe ich kritisch dass man so längere Schlachten erzeugt und man viel länger an einer Burg gebunden ist. Manchem mag das gefallen aber bei der Anzahl von Burgen würde mir ein ganzes Stück Flexibilität wegfallen.

    Das kann sein. Ich habe auch mal GW 2 gespielt, ich erinnere mich aber nicht mehr daran. Wie ich bereits vorher schon erwähnt habe, versuche ich mit dem Vorschlag die Kämpfe weiter zu verteilen. Außerdem möchte ich kleineren Gruppen die Möglichkeit geben viele kleine Schlachten zu haben. Kolonnen sind ein sehr einfaches Ziel 1-2 Spieler. Ressourcen sollten mit 4 Leuten einnehmbar sein. Keeps sind für die großen Gruppen.
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  • Gretel14
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    Und ich dacht immer ich sei bekloppt- im Sinne von viel zu viele Gedanken ums Spiel machen und zu viel Zeit zu investieren. Aber das schlägt alles. Auch wenn ich kein Pvp Spieler bin, zieh ich echt den Hut vor dieser umfangreichen Ausarbeitung!
  • Taonnor
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    Gretel14 schrieb: »
    Und ich dacht immer ich sei bekloppt- im Sinne von viel zu viele Gedanken ums Spiel machen und zu viel Zeit zu investieren. Aber das schlägt alles. Auch wenn ich kein Pvp Spieler bin, zieh ich echt den Hut vor dieser umfangreichen Ausarbeitung!

    Schreib mal alles runter! Ich glaube die Dev's interessiert es auch. Mich natürlich auch. Gute Vorschläge interessieren mich immer.
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    Taonnor schrieb: »

    Der Kern hinter der ganzen Geschichte ist: "Wie bekomme ich die Spieler auf die Karte verteilt?". Oft konzentriert sich alles nur auf die großen Hauptrouten; Zum Beispiel Alessia <-> Sejanus <-> BRK

    Ich denke, dass hier die Mobilität ein allgemeines Problem darstellt, du würdest die Spieler nicht mehr über die Map verteilen, eher wäre es so, dass die Fraktion die alles über Nacht einnimmt und aber am Tag meist auch relativ gut besetzt ist in Sachen Masse, dann die Oberhand hätte und seine Feinde dann an zwei Fronten bei Königsbanner und Obhut beispielsweise so lange halten würde, dass der Strom an Casual-Spielern von dem Cyrodiil aktuell leidergottes doch lebt, abreißen würde. Resultat wären durch das meines Erachtens noch totere Kampagnen.

    Vielmehr würde ich es wünschens und lohnenswert finden, dass die Underdog-Allianzen, die kein ausgeprägtes Transitnetzwerk benutzen können und noch schwerer einzunehmende Burgen vorfinden die Möglichkeit hätten über Ingame-Quests von den Großkriegsfürsten beispielsweise eine "Streitmacht aufzustellen" (schnell mal eine 12er /24er Gruppe auch gerne über eine Art "Schlachtensuche" und dann an einen spezifischen Punkt schnellreisen könnten um so strategisch das Kampfgeschehen besser über die Map verteilt verlagern zu können.


    Würde deinem Bollwerk-Revamp mehr Mobilität und größere Fächerung der zu haltenden Gebiete der haltenden Allianz fördern.
  • Bodeus
    Bodeus
    ✭✭✭✭✭
    Das System mit dem Keep aufbauen wie man möchte mittels Kolonnen gibt es in Guild Wars 2. Und mir hat das System dort gefallen. Ich fände es hier nicht unbedingt verkehrt, aber alles andere mit den Siegpunkten finde ich dann doch ein bisschen zu viel und zu kompliziert für den PVP Gelegenheitsspieler. Aber allgemein Resourcen klauen und selbst einsacken wäre ne coole Geschichte.
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  • Dragneel
    Dragneel
    Krass wie du das ausgearbeitet hast. Einzig ergänzend vielleicht noch eine Rangliste für die Gilden, die die Arbeit machen. Da könnte es Belohnungen und solche Sachen für geben.
  • Feanor
    Feanor
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Die (Seifen)Sieder von Cyrodiil. Klingt nach ner brauchbaren Telenovela. ;)

    Auch wenn dein Zeitaufwand für die Threads beachtlich ist - ESO ist keine Wirtschaftssimulation.
    Edited by Feanor on 17. Oktober 2018 11:55
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 50 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
    Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
    All chars 50 @ CP 1900+. Playing and enjoying PvP with RdK mostly on PC EU.
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