Die Cast-Zeit der Schilde wird wieder entfernt werden. Dafür werden sie nun bis max 40% vom leben begrenzt.
ZOS wird dich wohl beim morphen vor die Wahl stellen:
- keine Castzeit: schwächeres Schild
- 1sec Castzeit: starkes Schild
Ob das jetzt schon mit Murkmire kommt, geht aus dem Text nicht so klar hervor.
The Devs ended our conversation with the thought whether or not a morph choice would be well received, that is if one morph had a one-second cast time and you got a large shield and another morph which removed the cast-time, but you’d get a smaller shield (the strengths were not mentioned specifically).
Swift ist auch weniger das Problem, sondern eher Forward Momentum.
Der Skill bietet einfach zuviel bei geringen Kosten.
Warten wir mal ab, was sich dahingehend tut.
Terion_Fyr schrieb: »Die castzeit war perfekt. Gott, diesmal bin ich richtig genervt.
Ich weiß das wir nicht alle zufrieden stimmen können, aber mich nervt es so an das mein NB Heal diesen großen DMG Nerv abbekommen wird. Erst doppelte Magicka Kosten und jetzt 50% weniger schaden.
Oh man bin ich wütend. In Heilung büßt der NB Heal zwar nicht ein, aber im Schaden.
Es gibt einfach mal zu viele Leute die nach einer Meta spielen und dadurch sind Änderungen gegen die Meta so extrem empfindlich. Und die bei diesem Meeting dabei waren vertreten nur eine Seite und die Community.
Hmpf. Ich wollte auch mal einen wütenden Post schreiben. Ist doch bescheuert. grrr
- Schaden (über Schmuck und Waffen kann jedes mittlere Set getragen werden und außerdem gibts ja jetzt Schmuck-Crafting)
- Heilung/Schutz (mehr Resis, mehr Lebensreg., mehr Heilung)
- Ressourcenmanagment (schwere DW Angriffe sind relativ easy unterzubringen und wirken spielend leicht den erhöhten Kosten entgegen. Dazu kommt noch Konstitution.)
- Movement (Forward Momentum löst hier alle Probleme und ist dazu noch über 1k billiger als Shuffle. Die Heilung darf man nicht unterschätzen, da sie kontinuierlich ist und mit allem stapelt.)
Wo ist die Schwachstelle?
Mittlere Rüstung darf ruhig schnell sein. Das ist eine Stärke, um eben eine Schwäche kontern zu können.
1. Mittlere Rüstung soll ja Schaden machen. Schwere dagegen nicht!
2. Du kriegst pro mittleres Teil 1,5% krit. Chance. Nehmen wir mal an, dass du 5x schwer und 2x mittel spielst, dann ist das ein Unterschied von 7,5%. Die meisten heavys tragen 7.Legion, also sind es nur noch 3,5%. Das ist kein Grund auf mittel zu setzen. Agilität ist nicht an mittel gebunden. Magickas, die unbedingt schwer spielen wollen, stellen sich Julianos, Kernaxiom oder Krecken her. Ich denke, das machen aber nur wenige, da die passiven der leichten Rüstung deutlich besser als die der mittleren sind.
4. Richtig, du musst dich entscheiden. Aber warum ist ein Morph zusätzlich dann noch spürbar billiger?
5. Es sollte aber eine Schwachstelle geben, denn sonst gibt es außer dem Aspekt des Rollenspiels keinen Grund mittlere Rüstung zu tragen. Die neuen 3% Waffenschafen sind bei weitem zu wenig!
Die neue Evasion durch Shuffle kannst du dir auch über zwei Waffen holen, demnach auch kein Grund.
Warum kriegt mittelere Rüstung eigentlich keine Durchdringung?
Ich wühle nix durcheinander, da es immer um das Endresultat geht und das ist Build.
Fakt ist, dass du die Stärken der mittleren Rüstung (krit. Chance, Kostenreduktion) relativ leicht kompensieren kannst, ohne groß an anderer Stelle dafür einzubüßen. Ich kann natürlich Sets wie Messingpanzer auf mittel herstellen, büße dafür aber halt enorm an Schaden ein.
Ich möchte einfach einen entscheidenen Anreiz für mittlere Rüstung.
Nein, mein Problem ist, dass sowohl mittlere als auch demnächst leichte Rüstung Schwächen haben.
Die Schwäche der mittleren Rüstung (vielleicht auch die der leichten) lässt sich mit Major Expedition etwas kompensieren, von daher also gerechtfertigt in meinen Augen.
FM sorgt aber dafür, dass es bei schwerer Rüstung letztendlich keine Schwachstelle mehr gibt. Schwere Rüstung sollte aber anfälliger gegenüber Snares sein, denn immerhin hält man ja auch viel mehr aus.
Irgendeine Schwachstelle muss es geben in meinen Augen.
Jetzt sollte mein Standpunkt hoffentlich klar sein, wobei du ihn natürlich nicht teilen musst.
Nein, mein Problem ist, dass sowohl mittlere als auch demnächst leichte Rüstung Schwächen haben.
Die Schwäche der mittleren Rüstung (vielleicht auch die der leichten) lässt sich mit Major Expedition etwas kompensieren, von daher also gerechtfertigt in meinen Augen.
FM sorgt aber dafür, dass es bei schwerer Rüstung letztendlich keine Schwachstelle mehr gibt. Schwere Rüstung sollte aber anfälliger gegenüber Snares sein, denn immerhin hält man ja auch viel mehr aus.
Irgendeine Schwachstelle muss es geben in meinen Augen.
Jetzt sollte mein Standpunkt hoffentlich klar sein, wobei du ihn natürlich nicht teilen musst.
UlfricWinterfell schrieb: »[...]
Aber um nochmal auf das heavy armor thema zurück zukommen. Warum sollte heavy armor nur noch für tank vorhaben verwendet werden. Im pvp würdest du somit light und middle armor pushen aber heavy dafür killen. Weil es nicht viele leute gibt die lust haben mit nem tankbuild ins pvp zu gehen um dann von einem zerg niedergewalzt zu werden weil man weder speed noch schaden hat
Aber das betrifft ja nicht nur mittel, denn jede Klasse kann ja Speedpots + swift tragen.
Aber das betrifft ja nicht nur mittel, denn jede Klasse kann ja Speedpots + swift tragen.
Da es Speedpots nur als Stamina Variante gibt, verliert man als Mag Spieler damit eine ganze Menge Sustain. Das ist nicht ohne.
Du hast dich aufs falsche Thema eingeschossen. Movement ist im PvP elementar. Ohne FM und damit ohne Movement kannst du in schwerer Rüstung nur noch tankige Trollbuilds spielen. Nach dem Motto wie früher Magplars mit 60k Leben und ihrem Schadensschild rumgelaufen sind. Wer will denn solche Builds vermehrt im PvP oder sonstwo sehen?