Ein altes Problem, das schon das Grundspiel geplagt hat. Spielergruppen im PVE und Gegner, die angesichts einer derartige Streitmacht hoffnungslos untergehen. Mit großer Enttäuschung stelle ich fest: In TESO: Morrowind wurde diese eklatante Spaßbremse immer noch nicht beseitigt. Manchmal sehe ich wohlwollend weg und nehme es resigniert hin. Typisch MMORPG irgendwie... und dennoch bleibt es ein
qualitativ großes Problem für den Spielspaß und die Glaubwürdigkeit von Aufträgen sowie der Welt insgesamt. Leider hatte ich soeben ein extremes Erlebnis dieser Art, was mich zum Veröffentlichen dieses Themas veranlasste.
Ich wünsche mir endlich eine Anpassung der Gegnerattribute, wenn ein ganzer Pulk an Mitspielern in der Nähe ist. Eben befand ich mich in der Erzmine von Shulk (Balmora) und sollte die Arbeiter von Gruppenführer Hondulf retten und nebenbei ein nekromantisches Relikt bergen. Immerhin seien dort gefährliche Kultisten am Werk, die für mächtig Ärger sorgen würden - so schilderte der verängstigte NSC mir die Lage. Die Mine war geräumig aber nicht allzu verwinkelt - leicht zu überblicken. Ich rannte rein, nahm den Questgegenstand an mich und verlies die Mine erneut.
Dauer: knapp eine Minute.
Das Einzige, was ich traf, waren viele, viele, viele Mitspieler. Nach einer Pause respawnte endlich der vermisste Kultistenkreis mit einer Anführerin. Nach ungefähr 5 Sekunden waren alle Feinde wieder tot, von Horden menschlicher Mitspieler getötet. Ich konnte nicht einen einzigen Schlag anbringen in dem Durcheinander.
Würde das System hier endlich mal die Gegner in Anzahl, Schaden und Lebenspunkten massiv aufwerten, wenn zahlreiche Spieler in direkter Nähe sind, würden solche fürchterlichen Atmosphärenlecks ausbleiben. Im Grunde hab ich Content übersprungen, weil die Mine total leergefegt vorfand. Wenn die Zone von den Entwicklern nur für Einzelspieler ausgelegt wurde, dann sollte der Abschnitt eben zu einer Instanz gehören, so dass nur direkte Gruppenmitglieder im identischen Abschnitt eintreten können. Besser für die Atmosphäre und das Gameplay wäre diese Lösung allemal. Die momentane Situation empfinde ich absolut unbefriedigend und dem Status eines modernen MMORPG (von den zahllosen Negativvorbildern im Genre reden wir hier besser gar nicht erst) nicht angemessen. Es treten quasi alle Nachteile beider Genres - Solospiel und MMORPG- Hand in Hand auf. Man bleibt einsam, weil keine Interaktion und Teamarbeit mit Mitspielern gefordert wird. Trotzdem sind unzählige Personen anwesend und die Gegner werden wie die Schmeißfliegen an die Wand gedrückt. Keine Herausforderung, keine Spannung und kein Miteinander. Unter diesem Aspekt scheint es mir wirklich vergeudete Mühe und Herzblut auf Seiten der Entwickler, die diese Gewölbe und Höhlensysteme zuvor liebevoll gestaltet haben. Vollvertonte Questgeber und eine interessante Story deuten großen Gefahren an und versuchen einen Spannungsbogen aufzubauen. Die Sprachausgabe ist auf einem guten Niveau und gewiss wurde den Sprechern ein guter Lohn für ihren Beitrag zu TESO gezahlt. Und alle diese atmosphärischen Bausteinchen, die dem Spielererlebnis ein authentisches Gefühl verleihen sollen, enden in dieser enttäuschenden Kloake von fehlendem Balancing im PVE. Ein Balancingsystem, welches im öffentlichen PVE-Bereich vollkommen die Genrezugehörigkeit zum MMORPG ausblendet. Dieser Widerspruch sollte endlich beseitigt werden. Es würde dem Spiel garantiert nur gut tun.
Daher mein großer Wunsch: Gewölbe instanziieren und nur für eigene Gruppenmitglieder zugänglich machen. Eine angemessene Skalierung der Gegner abhängig der Mitgliederzahl wäre wünschenswert. Ein spontanes Zusammenspiel und Kennenlernen unter Spielern findet bei so lächerlich einfachen Gegnern, die man teilweise gar nicht antrifft, ohnehin nicht statt. Die Gefahr, dass die Immersion einer offenen Welt durch Instanzen leiden würde, sehe ich nicht im geringsten. Es existieren ohnehin Ladebildschirme zwischen den Übergängen. Kennenlernen können sich Spieler in der offenen Welt unter freiem Himmel oder bei der Verabredung zu echten Dungeons. Aber auch im PVE unter freiem Himmel könnte so ein Skalierungssystem zumindest bei Questbossen sinnvoll sein.
Gewiss ist das Thema ein alter Hut. Aber ein neues Kapitel für Vollpreis zu veröffentlichen, rechtfertigt auch die Wiederholung von der meiner Meinung nach sehr berechtigten Kritik. Immerhin lockt TESO ja mit der Elder-Scrolls-Marke. Und ja: Man muss klare Kompromisse für das Genre hinnehmen - aber eben nur die notwendigen und nicht solche störenden Überbleibsel, die man eher Titeln der Geburtsepoche des Genres zurechnen würde.
Wie seht ihr diese Problematik? Ist euch das nicht auch schon übel aufgestoßen?
Hier noch ein Video, dass ich just in dem Moment aufgezeichnet hatte und die Situation nochmal vor Augen führt ->
https://www.youtube.com/watch?v=z0-lwMrJoH8&feature=youtu.be