Elsterchen schrieb: »Hallo zusammen,
irgendwie finde ich keine deutsche Version der PTS- Patch Notizen und hoffe die englische Version ist deshalb i.O. .
Ich würde gerne über die beiden neuen buffs "magikasteal" und "healthsteal" diskutieren.
Hier der dazugehörige auszug aus den Patchnotes:
Buffs & Debuffs
Created a new debuff category, Minor Magickasteal. This is a debuff applied to enemies that restores a flat value of Magicka to the attacker every second (400 Magicka every second at CP160).
Major Evasion: Reduced this buff category’s dodge chance bonus to 15% dodge chance from 20% dodge chance.
Major Force: This buff category’s Critical Damage bonus is now an additive bonus instead of a multiplicative one (consistent with all other Critical Damage bonuses), but its value has been reduced to a 15% Critical Damage bonus to compensate from 30%. Total Critical Damage bonus from this buff remains unchanged.
Minor Force: Reduced this buff category’s Critical Damage bonus to 10% from 12%.
Minor Lifesteal: This category is now a debuff applied to enemies instead of a buff applied to allies. It now restores a flat value of Health to the attacker every second (600 Health every second at CP160).
Wenn ich das richtig verstanden habe ist es geplant durch die buffs den Regeneration von Magika und/bzw. Leben zu ermöglichen. Bei CP160 erhöhen die Buffs die Regeneration der genannten Ressourcen um 400/s (Magika) und 600/s (Leben).
Soweit so gut, man kann jetzt sagen: Schön, daß es eine neue Möglichkeit gibt mit den Ressourcen zu haushalten.
Ich muß aber sagen, daß ich diese Änderungen kritisch sehe. Aus 2 Gründen.
1. Anmerkung: 400 Magika/s und 600 Leben/s sind mehr als mein Charakter (CP160) an natürlicher Regenerationsfähigkeit besitzt.
Deshalb: Bisher hatte ich keinen Grund irgendeine Regenerationsrune zu verwenden - nach dem update werde ich mit Sicherheit keine Verwenden.
MMn:
=> sind die Regenerationsglyphen mit Einführung der buffs obsolet und sollten entfernt oder in etwas anderes (Sinnvolles) umgewandelt werden.
2. Anmerkung: Ich spiele Stamina-chars.
Deshalb: Vermisse ich die Möglichkeit durch einen buff meine Staminaregeneration zu verbessern... . Nein, ehrlich gesagt: ZU VERDOPPELN.
MMn:
=> sollten alle Spieler die selben Möglichkeiten haben mit ihren Ressourcen zu haushalten. Bei diesen Buffs wurden Staminaspieler komplett "vergessen".
Fazit:
Die Einführung der buffs in der aktuell geplanten Art und Weise bietet die Möglichkeit die (zu Recht) eingeführte Balance zwischen Magika und Stamina Spielern auszuhebeln und ist ein Rückschritt der nocheinmal überdacht werden sollte.
Was meint ihr?
Die einzigen beiden Fähigkeiten, die den Debuff "Magickasteal" auf dem Gegner verursachen können, sind "Elementarer Entzug" vom Zerstörungsstab und "Geistabsaugung" vom Resto-Stab.
Diese Fähigkeiten können aktuell gestackt werden, da der Entzug einen festen Wert an Magicka (~400 oder so) für Angreifer wiederherstellt, und Geistabsaugung einen Prozentwert.
Mit dem kommenden Patch verursachen beide Fähigkeiten in Bezug auf Magicka den gleichen Debuff, nämlich Magickasteal. Man benötigt also nicht mehr beide Fähigkeiten und kann sie auch nicht mehr stacken. Für Magickaspieler wird der Magicka-Haushalt also eher schwieriger statt einfacher, während sich für Staminaspieler nichts ändert.
Die einzigen beiden Fähigkeiten, die den Debuff "Magickasteal" auf dem Gegner verursachen können, sind "Elementarer Entzug" vom Zerstörungsstab und "Geistabsaugung" vom Resto-Stab.
Diese Fähigkeiten können aktuell gestackt werden, da der Entzug einen festen Wert an Magicka (~400 oder so) für Angreifer wiederherstellt, und Geistabsaugung einen Prozentwert.
Mit dem kommenden Patch verursachen beide Fähigkeiten in Bezug auf Magicka den gleichen Debuff, nämlich Magickasteal. Man benötigt also nicht mehr beide Fähigkeiten und kann sie auch nicht mehr stacken. Für Magickaspieler wird der Magicka-Haushalt also eher schwieriger statt einfacher, während sich für Staminaspieler nichts ändert.
Der Templar wird den Buff wirken können, wenn ichs richtig verstanden habe..
Die einzigen beiden Fähigkeiten, die den Debuff "Magickasteal" auf dem Gegner verursachen können, sind "Elementarer Entzug" vom Zerstörungsstab und "Geistabsaugung" vom Resto-Stab.
Diese Fähigkeiten können aktuell gestackt werden, da der Entzug einen festen Wert an Magicka (~400 oder so) für Angreifer wiederherstellt, und Geistabsaugung einen Prozentwert.
Mit dem kommenden Patch verursachen beide Fähigkeiten in Bezug auf Magicka den gleichen Debuff, nämlich Magickasteal. Man benötigt also nicht mehr beide Fähigkeiten und kann sie auch nicht mehr stacken. Für Magickaspieler wird der Magicka-Haushalt also eher schwieriger statt einfacher, während sich für Staminaspieler nichts ändert.
Der Templar wird den Buff wirken können, wenn ichs richtig verstanden habe..
Das habe ich dann überlesen. Nichtsdestotrotz sind dann der Entzug und Geistabsaugen beide überflüssig und es gibt nur noch diesen Magickasteal-Debuff und das Ressourcenmanagement wird schwieriger. Ich denke mal, Heiler dürfen sich also auf mehr Kugeln-Schmeißen einstellen? ^^
Dein Fazit verstehe ich nicht. Die Mechaniken gab es vor dem Patch schon. Es ändern sich nur die Zahlen.
Stamina hatte schon immer Scherben und Buße zur Regeneration. Magicka nimmt halt Orbs und Magicka steal.
Schattenfluegel schrieb: »Dein Fazit verstehe ich nicht. Die Mechaniken gab es vor dem Patch schon. Es ändern sich nur die Zahlen.
Stamina hatte schon immer Scherben und Buße zur Regeneration. Magicka nimmt halt Orbs und Magicka steal.
Aber halt nich bei Stamina als Hauptressource. Zu Anfang gab es nicht mal Staminaskills, die kamen ja erst später. Magicka wird vom Spiel immer noch bevorzugt. Ich wäre ja dafür, dass Geistabsaugung nen Staminasteal bekommen könnte.
Abgesehen davon musst du für die Scherben und die Buße immer nen Templer dabei haben - was ist denn mit einer Situation, in welcher kein Templer da ist?
Naja, wenn ein Heiler ele drain und der andere force siphon castet, gibt's aktuell deutlich mehr zurück als 400.
Schattenfluegel schrieb: »Drain und Orbs sind aber "frei" zugänglich, Scherben und Buße nicht - Templer only. Notfalls könnte man da einen Skillpunkt schnell reininvestieren (besonders bei den Orbs).
Du vergleichst gerade Äpfel mit Birnen mit einer ziemlich schiefen Logik.
Ich vermute, du hast nie einen Magikachar gespielt.
Du kannst die Magikareg eines Ausdauerchars nicht als Basis nehmen, sondern du musst einen Magika Char betrachten.
Du spielst einen Stamina Char, für deine Ausdauer hat der Templerheiler Buße und Speerscherben.
Und wenn dein Heiler einen Meisterheilstab hat stellt er dir auch beim Heilen Ausdauer wieder her.
Magikachars brauchen genauso Support. Und den bekommen sie mit Orbs und elemental Drain.
Den neuen Bußemorp werden die meisten Heiler schätzungsweise nicht nutzen, weil dann die Heilung vom anderen Morph weg wäre. Das wird eher eine Sache für Trails, der eine Heiler hat Buße, der andere den andern Morph.
Vorher wars halt Orbs, elemental Drain und Geistabsaugung. Wobei Geistabsaugung auch selten genutzt wird, höchstens auf Bosse, weil es mit 1,5 Sekunden Zauberzeit einfach zu lange dauert.
Lass dir gesagt sein, dass ein Magikachar viel schneller leer ist als ein Ausdauerchar, wenn der Heiler sein Handwerk versteht.
Er zieht Buße, deine Ausdauer ist voll und weiter gehts in der Ini zum nächsten Gegner.
Der Magikachar muss erst mal regen, und nen Trank nehmen um halbwegs hinterher zu kommen.
Überdenke dein Fazit nochmals indem du von richtigen Annahmen ausgehend das Ganze nochmal überdenkst.
Naja, wenn ein Heiler ele drain und der andere force siphon castet, gibt's aktuell deutlich mehr zurück als 400.
Das glaubst du vielleicht, ist aber nicht so. Maximal 600 bei DKs, die meisten Klassen liegen unter 400. Falls du andere Zahlen hast als fast jeder Spieler der es geprüft hat, gerne her damit.
Schattenfluegel schrieb: »Drain und Orbs sind aber "frei" zugänglich, Scherben und Buße nicht - Templer only. Notfalls könnte man da einen Skillpunkt schnell reininvestieren (besonders bei den Orbs).
Du hast noch nie in Randomgruppen bei dem heiler nach Support nachgefragt, oder?
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Naja, wenn ein Heiler ele drain und der andere force siphon castet, gibt's aktuell deutlich mehr zurück als 400.
Das glaubst du vielleicht, ist aber nicht so. Maximal 600 bei DKs, die meisten Klassen liegen unter 400. Falls du andere Zahlen hast als fast jeder Spieler der es geprüft hat, gerne her damit.
Das wusste ich nicht. Magst du mir das erklären? Wenn Siphon bei jeder Attacke 1% Magicka wiederherstellt, und Drain 470 und beides aktiv ist, ist das trotzdem schlechter als der neue Debuff? Und was genau ist denn dann das Problem, dass hier im Forum so viele schreiben, dass der Magickahaushalt in Raids etc so viel schwieriger wird?
Du kannst Stam und Magicka einfach nicht 1:1 vergleichen.
Gibt ja auch kein redguard für magicka und es gibt kein vicious Ophidian Set.
Auch ist der Reg von der Relevanz ganz anders. Stamina reg ist zB fürn Hintern, weil ich die meisten skills Block cancel, was den Reg immer wieder unterbricht. Magicka Reg wirkt konstant.
Es ist in der Tat Äpfel und Birnen, auch wenn es vom Absatz gleich aussieht.
Welche Regenerationsfähigkeit steigt? Irgendwie verstehe ich den Satz nicht.Elsterchen schrieb: »Richtig, ich spiele Ausdauercharaktere und gehe davon aus, daß die Regenerationsfähigkeit in Magika genauso steigt wie Regenerationsfähigkeit in Ausdauer, wenn die jeweilige Ressource als Hauptressource genutzt wird.
Am Ende wird dein Heiler dich versorgen.Elsterchen schrieb: »Tamriel ist groß und die Möglichkeiten vielfältig
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
Es bleibt noch abzuwarten wie das mit dem Buße-Morph laufen soll, verzichten wird da kein Raid.
Ich befürchte, das bei wechselnden Heilern einer immer umskillen muss vorm Raid, und danach wieder zurück auf Buße.
Ich bin nicht amüsiert.
Du kannst Stam und Magicka einfach nicht 1:1 vergleichen.
Gibt ja auch kein redguard für magicka und es gibt kein vicious Ophidian Set.
Auch ist der Reg von der Relevanz ganz anders. Stamina reg ist zB fürn Hintern, weil ich die meisten skills Block cancel, was den Reg immer wieder unterbricht. Magicka Reg wirkt konstant.
Es ist in der Tat Äpfel und Birnen, auch wenn es vom Absatz gleich aussieht.
Dazu kommt, dass Stamskills i.A. günstiger sind als Magicka-Skills.
Stamsorc Spamfähigkeit: 1200 Stam (rapid strikes)
Magsorc Spamfahigkeit: 1800 Magicka (Force Pulse)
Selbst mit Minor Magicka-Steal und 1 Cast/Sec hat der Stamsorc bei gleicher Reg besseren Sustain (gemessen am Spamskill).
Elsterchen schrieb: »Du kannst Stam und Magicka einfach nicht 1:1 vergleichen.
Gibt ja auch kein redguard für magicka und es gibt kein vicious Ophidian Set.
Auch ist der Reg von der Relevanz ganz anders. Stamina reg ist zB fürn Hintern, weil ich die meisten skills Block cancel, was den Reg immer wieder unterbricht. Magicka Reg wirkt konstant.
Es ist in der Tat Äpfel und Birnen, auch wenn es vom Absatz gleich aussieht.
Dazu kommt, dass Stamskills i.A. günstiger sind als Magicka-Skills.
Stamsorc Spamfähigkeit: 1200 Stam (rapid strikes)
Magsorc Spamfahigkeit: 1800 Magicka (Force Pulse)
Selbst mit Minor Magicka-Steal und 1 Cast/Sec hat der Stamsorc bei gleicher Reg besseren Sustain (gemessen am Spamskill).
Also, daß ist jetzt aber ein extremes Beispiel. Es gibt genügend Fähigkeiten, die als Magicka version besser (z.B. stark erhöhte Reichweite bei minimalen höhren Kosten z.B: NBs assassins blade und killer blade) und/oder günstiger sind (z.B. kostenlose dmg beim DK durch unrelenting grip).
Elsterchen schrieb: »Öhm, naürlich nenne ich es Regeneration ... der Buff bewirkt, daß der Spieler über einen bestimmten Zeitraum jede Sekunde 400 Magika (magikasteal) bzw. 600 Leben (lifesteal) bekommt.
Die Regeneration der einzelnen Ressourcen (MagikaReg; StaminaReg und HealthReg) deines Charakters funktioniert genauso, @Piri123.
@Destruent: Unabhängig davon wie du spielst sind die generellen Kosten für Fähigkeiten vergleichbar, es gibt günstige, teure und einige die kostenmäßig dazwischen liegen und nur weil du dein magika schnell durchbringst heißt daß nicht, daß du nicht die Möglichkeit hättest sparsamer zu spielen.
Anders gesagt: Wenn ich als Ausdauerspieler ständig durch die Gegend kugel hab ich niemals genug Ausdauer für Fähigkeiten. Das liegt dann aber nicht an den Kosten der Fähigkeiten, oder?
Und es erklärt leider immernoch nicht wieso ein Ausdauersteal nicht möglich sein sollte.
Elsterchen schrieb: »Ich frage mich einfach nur wieso es magickaspielern möglich sein sollte auf sehr einfache Art und Weise (= Gegner angreifen) ihre (Grund-) Regenerationsfähigkeit zu verdoppeln und Ausdauerspieler diese Möglichkeit nicht haben sollen. Besonders da alles im Vergleich der Ressourcennutzung ähnlich ist! -> Bei erfolgreicher Einführung ist absehbar daß es weitere anpassungen mit diesen buffs gibt, also warum der kategorische Ausschluß von Ausdauerspielern?
Dann streichen wir halt Buße, denn sowas gibt es für Magika nicht.Elsterchen schrieb: »Und es erklärt leider immer noch nicht wieso ein Ausdauersteal nicht möglich sein sollte.