Wartungsarbeiten in der Woche vom 6. Januar:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 6. Januar
• NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 8. Januar, 10:00 - 14:00 MEZ
• EU Megaserver für Wartungsarbeiten – 8. Januar, 10:00 - 14:00 MEZ
Die Wartungsarbeiten sind nun abgeschlossen und der öffentliche Testserver (PTS) ist wieder online und verfügbar.

Update 13 Feedback: Verbesserungen der Templer-Balance

ZOS_KaiSchober
Dies ist die offizielle Feedbackdiskussion zum Templer in Update 13. Bitte lasst uns wissen, was ihr von den Änderungen haltet, die wir an dieser Klasse vorgenommen haben, ob ihr beim Spielen auf Probleme gestoßen seid, und was ihr sonst noch für Feedback geben wollt.

Edited by ZOS_KaiSchober on 4. Januar 2017 21:43
Kai Schober
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  • saten
    saten
    ✭✭✭
    Radiant Destruction: Decreased the damage from this ability and its morphs by approximately 21%.

    Uh...
  • Jerro
    Jerro
    ✭✭✭
    Die Strahlene Aura Änderung ist ok. Warum wurde beim Lodernder Speer der stun entfernt? Aber der andere hat noch seine Verwirrung drauf. Wobei das ein skill ist, den ich gerade eh selten verwende, nur im pve zum Support. Daher ist dies für mich nicht zu tragisch.

    Die Änderungen am beam finde ich für pvp auch ok.

    Eine Sache hätte ich aber, die fürs PvP besser funktionieren könnte. Die Sichelschwung Ulti.
    Wenn man diese benutz, geht die entweder ins leere, weil der andere spieler die ausweicht oder
    der spieler rennt raus. Ich benutze auf Magicka nun lieber den Dämmerbrecher der trifft wenigstens.

    Wobei der Sichelschwung ja auch ae ist, verfehlt dieser zu oft. Und ist für PvP nicht sehr optimal.
    Da nehme ich lieber nen skill mit der nicht für magica Klassen zugeschnitten ist.
    Der Sichelschwung ist im Moment eine Ulti Slot Verschwendung.
    Edited by Jerro on 4. Januar 2017 23:28
  • Avagor
    Avagor
    ✭✭✭
    Welches Balance Update?
    1. Nett formuliert reden wir von einem Nerf im PvE.
    2. Im PvP macht die Änderung am Beam keinen wirklichen Unterschied aus.
    3. Der fehlende Stun des Lodernden Speers Morphs mach keinen wirklichen Unterschied, da er 1 Sec später sowieso durch den DoT gebrochen wurde. Die Option PvE Mobs zu unterbrechen fehlt halt ein etwas, aber die Mobs, die ich wirklich unterbrechen kann, sterben eh 30 sec. später.
    4. Die Variation des Bu?e Morphs darf eh nicht als Heiler nutzen, weil ich Buße für die Stamiaklassen ziehen muss. Und als DD bedeutet der Einsatz wieder DPS Verlust.
    5. Für PvP hört es sich toll an das ich Totale Verfinsterung künftig auf mehre Ziele casten kann. Blöd nur, dass die im PvP nach dem ersten Cast eine Ewigkeit immun dagegen sind, als kann ich den Slot in der Leiste doch wieder besser nutzen. Im PvE war der Skill schon immer total überflüssig, jeder Gegner auf den es sich lohen würde denn Cast anzuwenden ist Immun dagegen.


  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    1. Strahlende Zerstörung
    Der Nerf ist verständlich, und doch bringt er andere Balanceprobleme hervor - Vampire und manche Drachenritterbuilds sind ohne nämlich oft nicht zu töten. Der Skill benötigt entweder a) eine Reichweitenbegrenzung von 15m oder b) einen Sekundären Effekt, etwa Major Magickasteal, so dass er weiterhin seine Klassenbalancefunktion erfüllt.

    2. Lodernder Speer: Die Entfernung des Stuns ist nicht verständlich

    3. Heilendes Ritual Morph Hastige Heilung
    Ich liebe diesen Morph, und dennoch DARF er nicht so bleiben. Es ist völlig klar, dass er zusammen mit der Zerstörungsstabulti Auge des Frosts, Ansturmfähigkeiten, den Vampirvorteilen und der Proximity Detonation dazu führt, dass Gruppen im PvP nur noch Templer einladen, bis auf einen Laufbuffgeber; denn solche Gruppen sind weder durch Gegnerkontrolle zu besiegen, noch funktioniert nur ein Negationsfeld gegen sie, noch können Belagerungswaffen ihnen im Normalfall etwas anhaben.

    Hier ein Beispiel zur Analyse: Einfach die vierfach schwächeren Heilkreise gedanklich durch das neue Heilende Ritual ersetzen - und die Abschaffung der AoE Caps sowie die Blockmöglichkeiten des Froststabs gedanklich einbeziehen.

    Die große Masse an Spielern ist nicht in seriösen PvP- Gilden, und ihr Verlust an Spaß am PvP ist Zenimax´ Verlust and Profit.

    Das ist zugegebenermaßen aber eher das Problem der Zerstörungsstabulti als dieses Skills.
    Edited by Thraben on 5. Januar 2017 00:22
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    Wieso gibt es keine Änderungen am lodendern Schield? Will keinen nearf, nur wieso braucht man für den skill 70k hp. Die Reichweite von Stralende Zerstörung herabsetzen würde im pvp mehr bringen. Für Stamplar ist leider gar nichts dabei, obwohl die es nötig hätten.
    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
    PVE Ramsay-Bolton magicka NB: Voice of Reason Clockwork City Patch retired
    VAA hm/ VHRC hm/ VSO hm/ VMOL hm/ VHOF hm/ VAS hm clear

    Stop playing PVE because its boring, content not disigned for melee players and class balance and sustain is ***
  • StefanPro
    StefanPro
    ✭✭
    Meine Strahlende Zerstörung critet im 12 Raid teilweise für 70K,
    mit den ganzen Nervs, 21% der Fähigkeit, 2% Bestienfalle, 15% Horn
    wird das wohl kein Strahl der Zerstörung mehr sein sondern eher ein leichter Wind ;-(

    und ich würde den Titel "Verbesserungen" nicht unterschreiben,
    weil was genau wurde Verbessert?
    Edited by StefanPro on 5. Januar 2017 10:38
  • dovakiineb17_ESO
    also ich würde eher die rechweite des finishers vermindern, aber nicht den Schaden
    und zwecks dem lodernden Speer, den 2ten vernünftigen stun wegnehmen? als erster beim durchschlagenden Schwung und nun beim Speer? bitte macht das nicht
  • LexTheEvilOne
    LexTheEvilOne
    ✭✭
    Hello liebes Zenimax Team! ;-)
    Wie wäre es denn noch den ein oder anderen Stamina Morph bei dem Templer hinzuzufügen? Leider bin ich Konsolen-Spieler und kann euren PTS nicht aktiv nutzen :/
    Finde auf dem Papier den dps Verlust beim Magplar allerdings etwas zu viel für Vet-Prüfungen.
  • Nibelaja
    Nibelaja
    ✭✭✭✭
    LexTheEvilOne schrieb: »
    Hello liebes Zenimax Team! ;-)
    Wie wäre es denn noch den ein oder anderen Stamina Morph bei dem Templer hinzuzufügen? Leider bin ich Konsolen-Spieler und kann euren PTS nicht aktiv nutzen :/
    Finde auf dem Papier den dps Verlust beim Magplar allerdings etwas zu viel für Vet-Prüfungen.

    Genau das vermisse ich auch. Der Stamplar könnte echt gut einen weiteren Klassenfähigkeits Staminamorph gebrauchen. Einen Dot, wie den Fluch der Vampire z.B.

    Zum Finishernerf mag ich nicht mehr viel sagen, einfach mal 21% Schaden nehmen ist zu heftig. Vorallem wenn man bedenkt, dass nach jedem geweine über den Skill auch ein Nerf folgte. Wenn ich micht nicht irre ist dies hier Nummer 5 oder 6 seit dem Release.
    Edited by Nibelaja on 5. Januar 2017 14:12
  • DIW1993
    DIW1993
    ✭✭✭
    Finde den Nerf der strahlenden Unterdrückung auf jeden Fall angebracht, die restlichen Änderungen dagegen hätten nicht sein müssen.

    Nerft lieber stattdessen Hauch des Lebens, selbst dann wäre er im PvE noch mehr als ausreichend für Healer (würde sicher immer noch um die 16-17k critten), aber im PvP stellt er momentan ein zu großes Problem dar, es kann nicht sein, dass eine Klasse nahezu untötbar ist, weil sein Heal so broken ist, selbst wenn die Heilung in Cyrodiil so reduziert ist.
    Leader of THE-UNITED-BROTHERHOOD (TUB), german-speaking PvE-based raidguild

    Chars:
    1. Diw - Magicka DK dunmer (main) - 50
    2. Barenziah - Magicka Sorc dunmer - 50
    3. Cat Echo-la'mine - Stamina Nightblade khajiit - 50
    4. Delphine Jolie - Magicka Templar breton - 50
    5. Isabelle Jolie - Stamina Templar imperial - 50
    6. Indoril Redoran - Magicka Nightblade dunmer - 50
    7. Yoruichi-sama - Stamina DK khajiit - 50
    8. Ra'Zandul - Stamina Sorc khajiit - 50


  • Jerro
    Jerro
    ✭✭✭
    die neue PVP Templer meta ist auf dem Vormarsch!

    Malubeth, Reaktiv, Schwert Schild, Phoenix Templer.

    Hast du endlich mal einen tot, stehen sie einfach wieder auf und das ganze geht von vorne los ^^
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Jerro schrieb: »
    die neue PVP Templer meta ist auf dem Vormarsch!

    Malubeth, Reaktiv, Schwert Schild, Phoenix Templer.

    Hast du endlich mal einen tot, stehen sie einfach wieder auf und das ganze geht von vorne los ^^

    Falsch! Du hast den Froststab vergessen! ;)
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • DIW1993
    DIW1993
    ✭✭✭
    Jerro schrieb: »
    die neue PVP Templer meta ist auf dem Vormarsch!

    Malubeth, Reaktiv, Schwert Schild, Phoenix Templer.

    Hast du endlich mal einen tot, stehen sie einfach wieder auf und das ganze geht von vorne los ^^

    Wenn es überhaupt zum Einsatz von Phönix kommt :P
    Leader of THE-UNITED-BROTHERHOOD (TUB), german-speaking PvE-based raidguild

    Chars:
    1. Diw - Magicka DK dunmer (main) - 50
    2. Barenziah - Magicka Sorc dunmer - 50
    3. Cat Echo-la'mine - Stamina Nightblade khajiit - 50
    4. Delphine Jolie - Magicka Templar breton - 50
    5. Isabelle Jolie - Stamina Templar imperial - 50
    6. Indoril Redoran - Magicka Nightblade dunmer - 50
    7. Yoruichi-sama - Stamina DK khajiit - 50
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  • gelbermeister
    gelbermeister
    ✭✭✭
    21% bei der "Strahlenden Zerstörung" empfinde ich als übertrieben, wenn Finisher anderer Klassen und "Henker" so bleiben dürfen. Oder lasst "Dunkles Aufleuchten" wie die Kristallfragmente auslösen. Von mir aus auch eine DPS-Obergrenze bei stahlender Zersörung und noch weniger Schaden bei >50% und dafür nur 11% Schadensreduktion. Irgendwie muss man ja auf den Wert 21% gekommen sein und bei puren DDs macht es bestimmt sogar Sinn. Aber das wirkt sich auch auf den Heiler aus, der manchen so schon zu wenig DPS nebenher macht (liest man zumindest des Öfteren).

    Das heilende Ritual war vorher meiner Meinung nach gut genug. Ich weiß nicht warum es Einige scheinbar nicht schaffen die zu heilenden Ziele mit dem Kreis zu treffen und nun statt einer zweiten Heilwelle ein Spieler außerhalb getroffen werden soll oder man mit dem Kreis beim casten laufen können soll... Wenn wirklich einer wegrennen muss, kann ich auch nochmal nen anderen Heal nachschieben... Ich persönlich empfinde es als Verschlechterung.

    Den Stun beim lodernden Speer habe ich regelmäßig im PVP genutzt, um mich gegen Schleicher und Nahkämpfer zu wehren. Klar geht hier auch die Vulkanrune, aber der Bereich ist halt Kleiner, vor allem bei Vampiren war da der Speer die bessere Wahl. Die zwei Sekunden längere Dauer sind aufgrund der geringen Kosten der Fähigkeit nicht notwendig gewesen. Ein Ausgleich zum Stun ist es nicht.

    Ich hätte gern auch etwas Positives geäußert, aber aus meiner persönlichen Sicht und meine Spielweise betreffend, finde ich dafür leider keine passenden Argumente. Sicherlich sind Abschwächungen notwendig, wenn eine Klasse zu dominant ist, aber in diesem Fall erschließt sich mir das nicht. Im PVP habe ich bisher mit jeder meiner Klassen einfach die Fähigkeiten gewechselt, wenn ich gegen einen bestimmten Gegnertyp nicht klar kam und los gings in die zweite Runde. Wenn man naürlich stur eine Linie fährt und dabei immer am selben Problem/Skill/Gegner scheitert, sollte man sich vielleicht anfangen zu fragen, an wem das liegt...
  • Verbalinkontinenz
    Verbalinkontinenz
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Aber das wirkt sich auch auf den Heiler aus, der manchen so schon zu wenig DPS nebenher macht (liest man zumindest des Öfteren).

    ist ja auch nicht sein zuständigkeitsbereich, deswegen heißt er heiler :|
  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    DIW1993 schrieb: »
    Finde den Nerf der strahlenden Unterdrückung auf jeden Fall angebracht, die restlichen Änderungen dagegen hätten nicht sein müssen.

    Nerft lieber stattdessen Hauch des Lebens, selbst dann wäre er im PvE noch mehr als ausreichend für Healer (würde sicher immer noch um die 16-17k critten), aber im PvP stellt er momentan ein zu großes Problem dar, es kann nicht sein, dass eine Klasse nahezu untötbar ist, weil sein Heal so broken ist, selbst wenn die Heilung in Cyrodiil so reduziert ist.

    So ein templar tötet aber auch keinen. Das diese builds so tanky sind liegt an skill+set+cp kombis. Sie sollten lieber mal das fixen.
    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
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  • Huryn
    Huryn
    ✭✭
    Also die Healbuilds gefallen mir.
    Liegt aber auch daran das ich Heiler bin. Und nein Hauch des Lebens braucht keinen Nerf.
  • DIW1993
    DIW1993
    ✭✭✭
    Saint_Bud schrieb: »
    So ein templar tötet aber auch keinen. Das diese builds so tanky sind liegt an skill+set+cp kombis. Sie sollten lieber mal das fixen.

    Ich rede nicht nur von den Malubeth/Reaktive Rüstung/Transmutationstemplern, sondern Templer allgemein, beispielsweise in einem 1vX mit nur einem Magicka Templer ist es schwer genug da was zu machen (egal ob Light Armor/Heavy Armor Templer), geschweige denn 2 Templer und der einzige Grund ist Hauch des Lebens. Zumindest habe ich die Erfahrung oft genug gemacht. Ich meine der Heal ist so broken, dass teilweise Stamina Templer im PvP damit rumlaufen.

    Leader of THE-UNITED-BROTHERHOOD (TUB), german-speaking PvE-based raidguild

    Chars:
    1. Diw - Magicka DK dunmer (main) - 50
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    7. Yoruichi-sama - Stamina DK khajiit - 50
    8. Ra'Zandul - Stamina Sorc khajiit - 50


  • Saint_Bud
    Saint_Bud
    ✭✭✭✭
    DIW1993 schrieb: »
    Saint_Bud schrieb: »
    So ein templar tötet aber auch keinen. Das diese builds so tanky sind liegt an skill+set+cp kombis. Sie sollten lieber mal das fixen.

    Ich rede nicht nur von den Malubeth/Reaktive Rüstung/Transmutationstemplern, sondern Templer allgemein, beispielsweise in einem 1vX mit nur einem Magicka Templer ist es schwer genug da was zu machen (egal ob Light Armor/Heavy Armor Templer), geschweige denn 2 Templer und der einzige Grund ist Hauch des Lebens. Zumindest habe ich die Erfahrung oft genug gemacht. Ich meine der Heal ist so broken, dass teilweise Stamina Templer im PvP damit rumlaufen.

    Laufen auch genug Stamspieler rum die eine Zerg tanken können, von daher wehre nicht nur Hauch des Lebens zu stark. In einen 1vX, wofür das Spiel ja nicht gemacht wurde und von seiten ZOS viel unternommen wird es schwerer zu machen würde auch eine andere Klasse mit Heilstab es nahezu unmöglich machen, wobei es aber schwerer zu spielen ist.
    PVP Saint-Bud magicka Templar: AR 49
    PVE Lord Victarion mDK : dro'm-Athra-Destroyer pre Morrowind retired for crafting
    PVE Ramsay-Bolton magicka NB: Voice of Reason Clockwork City Patch retired
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  • Jerro
    Jerro
    ✭✭✭
    wobei balancing noch nicht zu ende sein darf, ich hoffe darauf das einige pvp untaugliche Templer skills nun pvp tauglich gemacht werden. zum einen sind auch die ultys nicht gerade das gelbe vom ei und bedarfen Verbesserungen.

    Reflektierendes Licht: könnte dynamischer sein, z.b. einen Version der ae schaden macht und die Gegner im Nahbereich nich verfehlen können.

    Sichelschwung: AE im Nahbereich nicht ausweichbar. Ausführungszeit erhöhen, warum hat nb ne super günstige ulty die gut ist und Templer nicht?

    Beam: Von mir aus Reichweiten Reduktion, dafür das die anderen beiden skills besser werden.

    Strahlene Aura: Ich hatte im PvP darüber meine Stanima Reg realisiert, nun gut werde ich wohl anpassen müssen.

    Eclipse: ist zu teuer und kann gereinigt werden, wäre interesannt wenn der beim entfernen explodiert. Sonst nur magicka verschwundung.

    Solarer Ausbruch: Könnte auch nen healdebuff vertragen, im Nahkampf Dunkles aufleuchten zu casten macht keinen spaß.
  • MissedData810
    MissedData810
    ✭✭
    Vorschlag: Die Range des Templer Execute auf 5 - 7 Meter reduzieren. Da Templer im PvE sowieso Melee's sind, verändert sich dort nichts, im PvP jedoch ist er wesentlich einfacher zu unterbrechen.
    vHoF: 207k
    vMoL: 163k
    vAA: 144k
    vSO: 168k
    vDSA: 48.2k

    *Ancaria, Raidgroup Manticora*
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ich fand die Idee besser, dass der Skill bei über 50% Leben kein Schaden macht. Vielleicht könnte man den Wert auch auf 40% senken. Aber da es ein Channel ist, braucht der Skill Reichweite und da es um den Templer geht, braucht der Skill auch Durchschlagskraft.
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    MissedData810 schrieb: »
    Vorschlag: Die Range des Templer Execute auf 5 - 7 Meter reduzieren. Da Templer im PvE sowieso Melee's sind, verändert sich dort nichts, im PvP jedoch ist er wesentlich einfacher zu unterbrechen.

    Ich würd eher auf 15...25m gehen....Hauptsache, die Reichweitenerhöhung vom PvP greift nicht mehr. 5...7m ist Mist für Templar-Ranged-Builds.
    Noobplar
  • DeHei
    DeHei
    ✭✭✭✭✭
    Jerro schrieb: »
    wobei balancing noch nicht zu ende sein darf, ich hoffe darauf das einige pvp untaugliche Templer skills nun pvp tauglich gemacht werden. zum einen sind auch die ultys nicht gerade das gelbe vom ei und bedarfen Verbesserungen.

    Reflektierendes Licht: könnte dynamischer sein, z.b. einen Version der ae schaden macht und die Gegner im Nahbereich nich verfehlen können.

    Sichelschwung: AE im Nahbereich nicht ausweichbar. Ausführungszeit erhöhen, warum hat nb ne super günstige ulty die gut ist und Templer nicht?

    Beam: Von mir aus Reichweiten Reduktion, dafür das die anderen beiden skills besser werden.

    Strahlene Aura: Ich hatte im PvP darüber meine Stanima Reg realisiert, nun gut werde ich wohl anpassen müssen.

    Eclipse: ist zu teuer und kann gereinigt werden, wäre interesannt wenn der beim entfernen explodiert. Sonst nur magicka verschwundung.

    Solarer Ausbruch: Könnte auch nen healdebuff vertragen, im Nahkampf Dunkles aufleuchten zu casten macht keinen spaß.

    Unterschreib ich Dir!

    Reflektierendes Licht passt. Er erfüllt mehrere Zwecke, Krit, dot, Ultireg durch die Passive, etwas Schaden und slow. Einer der wenigen must have skills.

    Sichelschwung ist derart schwach, dass ich den schön öfters ausprobiert habe und immer wieder erschrocken bin, wie nutzlos die Ultipunkte waren, die ich dafür verschwende... Wie Jerro schon schrieb, in 50% der Fälle trifft er nichtmal und wenn ist der Schaden und effekt auch nur minimal... Nur die Tankversion find ich im PvE ab und an ganz angenehm..

    Wenn man im Gegenzug zum Finisher gescheite Alternativen hätte, wäre ich garnicht böse drum. 21% und weitere Nerfs im Kritbereich bedeuten, dass meine Dots höher ticken, als der Finisher. Also warum sollte ich den Skill dann weiter benutzen. Im PvP bekommt man Gegner dank fehlendem Druck garnicht mehr tief genug, dass der Skill überhaupt noch Sinn macht. Ich meine nicht die Spieler, die auch mit PvE Build nach Cyrodiil gehen, sondern gute PvPler. Ich werde den Skill wahrscheinlich mit dem Skill aus dem Zerstörungsstabbaum tauschen, der jetzt immer trifft, da der wenigstens immer ordentlich Schaden macht und ich durchs Angriff weaven noch Magicka zurück bekomme...

    Die Änderung bei der Aura kann ich nur begrüßen, auch wenn der Templar dann immer weiter in die Supportschublade gedrückt wird...

    Eclipse, selbst mit dem morph wo man Leben wiederbekommt, wenn der Gegner castet, machte bisher nichtmal in Duellen gegen Caster sinn. Die brechen einfach aus und das war es dann... Über die Zeit ist der weder nachcastbar, noch kann man den Gegner anders kontrollieren. Kein Damage, keine sinnvolle Nutzung... Komisch nur, wenn die NPCs in Cyrodiil den trotz ausbrechen sofort nachcasten...

    Ja, es wäre toll, wenn auch dieser Skill überdacht wird. Von mir aus 50% weniger Schaden und dafür Instant oder anderes, so dass man den Effekt auch sinnvoll nutzen kann. Vor allem aber, dass der Gegner nicht 2 Sekunden Zeit zum dodgen hat oder einfach Schuffle anmachen muss und der Skill automatisch nach der Zeitverschwendung des Castens ins Leere geht... Ich kenne bis auf den Templarspeer von Oben nicht noch einen Skill, wo man so lange Vorspiel hat, ihn auszuweichen. Im Vergleich dazu die Kristallscherbe vom Zauberer, abgesehen davon, dass diese manchmal instant gecastet werden kann... Wenn der cast raus ist sind es vielleicht 0,4 Sekunden bis der einschlägt, egal wie weit man weg ist... Warum zur Hölle ist die Flugbahn um 500% verlängert????!!!!! >:)

    Nochmal erwähnen möchte ich, dass man als Templar schon viel zu wenig Kontrollfähigkeiten wie Stuns etc. hat. Den Stun vom Speer wegzunehmen und nichtmal eine andere Alternative zu geben ist eigentlich eine Frechheit! - Meine Meinung dazu!
    Edited by DeHei on 9. Januar 2017 17:24
    DeHei - EP Magicka Templar Allrounder
    De Hei(Youtube)
  • Didier_LeBlanc
    Didier_LeBlanc
    ✭✭✭
    - Stun wegnehmen nur erlaubt, wenn Alternative geschaffen wird !
    - JesusBeam nerfen nur erlaubt, wenn der Templer sich endlich mit Magicakosten wegrollen kann !

    alles andere macht ihn nur noch weiter kaputt.

    Gruß Didier
  • Jerro
    Jerro
    ✭✭✭
    DeHei schrieb: »
    Jerro schrieb: »
    wobei balancing noch nicht zu ende sein darf, ich hoffe darauf das einige pvp untaugliche Templer skills nun pvp tauglich gemacht werden. zum einen sind auch die ultys nicht gerade das gelbe vom ei und bedarfen Verbesserungen.

    Reflektierendes Licht: könnte dynamischer sein, z.b. einen Version der ae schaden macht und die Gegner im Nahbereich nich verfehlen können.

    Sichelschwung: AE im Nahbereich nicht ausweichbar. Ausführungszeit erhöhen, warum hat nb ne super günstige ulty die gut ist und Templer nicht?

    Beam: Von mir aus Reichweiten Reduktion, dafür das die anderen beiden skills besser werden.

    Strahlene Aura: Ich hatte im PvP darüber meine Stanima Reg realisiert, nun gut werde ich wohl anpassen müssen.

    Eclipse: ist zu teuer und kann gereinigt werden, wäre interesannt wenn der beim entfernen explodiert. Sonst nur magicka verschwundung.

    Solarer Ausbruch: Könnte auch nen healdebuff vertragen, im Nahkampf Dunkles aufleuchten zu casten macht keinen spaß.

    Unterschreib ich Dir!

    Reflektierendes Licht passt. Er erfüllt mehrere Zwecke, Krit, dot, Ultireg durch die Passive, etwas Schaden und slow. Einer der wenigen must have skills.

    Sichelschwung ist derart schwach, dass ich den schön öfters ausprobiert habe und immer wieder erschrocken bin, wie nutzlos die Ultipunkte waren, die ich dafür verschwende... Wie Jerro schon schrieb, in 50% der Fälle trifft er nichtmal und wenn ist der Schaden und effekt auch nur minimal... Nur die Tankversion find ich im PvE ab und an ganz angenehm..

    Wenn man im Gegenzug zum Finisher gescheite Alternativen hätte, wäre ich garnicht böse drum. 21% und weitere Nerfs im Kritbereich bedeuten, dass meine Dots höher ticken, als der Finisher. Also warum sollte ich den Skill dann weiter benutzen. Im PvP bekommt man Gegner dank fehlendem Druck garnicht mehr tief genug, dass der Skill überhaupt noch Sinn macht. Ich meine nicht die Spieler, die auch mit PvE Build nach Cyrodiil gehen, sondern gute PvPler. Ich werde den Skill wahrscheinlich mit dem Skill aus dem Zerstörungsstabbaum tauschen, der jetzt immer trifft, da der wenigstens immer ordentlich Schaden macht und ich durchs Angriff weaven noch Magicka zurück bekomme...

    Die Änderung bei der Aura kann ich nur begrüßen, auch wenn der Templar dann immer weiter in die Supportschublade gedrückt wird...

    Eclipse, selbst mit dem morph wo man Leben wiederbekommt, wenn der Gegner castet, machte bisher nichtmal in Duellen gegen Caster sinn. Die brechen einfach aus und das war es dann... Über die Zeit ist der weder nachcastbar, noch kann man den Gegner anders kontrollieren. Kein Damage, keine sinnvolle Nutzung... Komisch nur, wenn die NPCs in Cyrodiil den trotz ausbrechen sofort nachcasten...

    Ja, es wäre toll, wenn auch dieser Skill überdacht wird. Von mir aus 50% weniger Schaden und dafür Instant oder anderes, so dass man den Effekt auch sinnvoll nutzen kann. Vor allem aber, dass der Gegner nicht 2 Sekunden Zeit zum dodgen hat oder einfach Schuffle anmachen muss und der Skill automatisch nach der Zeitverschwendung des Castens ins Leere geht... Ich kenne bis auf den Templarspeer von Oben nicht noch einen Skill, wo man so lange Vorspiel hat, ihn auszuweichen. Im Vergleich dazu die Kristallscherbe vom Zauberer, abgesehen davon, dass diese manchmal instant gecastet werden kann... Wenn der cast raus ist sind es vielleicht 0,4 Sekunden bis der einschlägt, egal wie weit man weg ist... Warum zur Hölle ist die Flugbahn um 500% verlängert????!!!!! >:)

    Nochmal erwähnen möchte ich, dass man als Templar schon viel zu wenig Kontrollfähigkeiten wie Stuns etc. hat. Den Stun vom Speer wegzunehmen und nichtmal eine andere Alternative zu geben ist eigentlich eine Frechheit! - Meine Meinung dazu!

    kann man nur hoffen das dort noch was passiert, war schon sehr neugierig auf 2.7.1 und dann wurde kein balancing mehr vorgenommen :/
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Jerro schrieb: »
    DeHei schrieb: »
    Jerro schrieb: »
    wobei balancing noch nicht zu ende sein darf, ich hoffe darauf das einige pvp untaugliche Templer skills nun pvp tauglich gemacht werden. zum einen sind auch die ultys nicht gerade das gelbe vom ei und bedarfen Verbesserungen.

    Reflektierendes Licht: könnte dynamischer sein, z.b. einen Version der ae schaden macht und die Gegner im Nahbereich nich verfehlen können.

    Sichelschwung: AE im Nahbereich nicht ausweichbar. Ausführungszeit erhöhen, warum hat nb ne super günstige ulty die gut ist und Templer nicht?

    Beam: Von mir aus Reichweiten Reduktion, dafür das die anderen beiden skills besser werden.

    Strahlene Aura: Ich hatte im PvP darüber meine Stanima Reg realisiert, nun gut werde ich wohl anpassen müssen.

    Eclipse: ist zu teuer und kann gereinigt werden, wäre interesannt wenn der beim entfernen explodiert. Sonst nur magicka verschwundung.

    Solarer Ausbruch: Könnte auch nen healdebuff vertragen, im Nahkampf Dunkles aufleuchten zu casten macht keinen spaß.

    Unterschreib ich Dir!

    Reflektierendes Licht passt. Er erfüllt mehrere Zwecke, Krit, dot, Ultireg durch die Passive, etwas Schaden und slow. Einer der wenigen must have skills.

    Sichelschwung ist derart schwach, dass ich den schön öfters ausprobiert habe und immer wieder erschrocken bin, wie nutzlos die Ultipunkte waren, die ich dafür verschwende... Wie Jerro schon schrieb, in 50% der Fälle trifft er nichtmal und wenn ist der Schaden und effekt auch nur minimal... Nur die Tankversion find ich im PvE ab und an ganz angenehm..

    Wenn man im Gegenzug zum Finisher gescheite Alternativen hätte, wäre ich garnicht böse drum. 21% und weitere Nerfs im Kritbereich bedeuten, dass meine Dots höher ticken, als der Finisher. Also warum sollte ich den Skill dann weiter benutzen. Im PvP bekommt man Gegner dank fehlendem Druck garnicht mehr tief genug, dass der Skill überhaupt noch Sinn macht. Ich meine nicht die Spieler, die auch mit PvE Build nach Cyrodiil gehen, sondern gute PvPler. Ich werde den Skill wahrscheinlich mit dem Skill aus dem Zerstörungsstabbaum tauschen, der jetzt immer trifft, da der wenigstens immer ordentlich Schaden macht und ich durchs Angriff weaven noch Magicka zurück bekomme...

    Die Änderung bei der Aura kann ich nur begrüßen, auch wenn der Templar dann immer weiter in die Supportschublade gedrückt wird...

    Eclipse, selbst mit dem morph wo man Leben wiederbekommt, wenn der Gegner castet, machte bisher nichtmal in Duellen gegen Caster sinn. Die brechen einfach aus und das war es dann... Über die Zeit ist der weder nachcastbar, noch kann man den Gegner anders kontrollieren. Kein Damage, keine sinnvolle Nutzung... Komisch nur, wenn die NPCs in Cyrodiil den trotz ausbrechen sofort nachcasten...

    Ja, es wäre toll, wenn auch dieser Skill überdacht wird. Von mir aus 50% weniger Schaden und dafür Instant oder anderes, so dass man den Effekt auch sinnvoll nutzen kann. Vor allem aber, dass der Gegner nicht 2 Sekunden Zeit zum dodgen hat oder einfach Schuffle anmachen muss und der Skill automatisch nach der Zeitverschwendung des Castens ins Leere geht... Ich kenne bis auf den Templarspeer von Oben nicht noch einen Skill, wo man so lange Vorspiel hat, ihn auszuweichen. Im Vergleich dazu die Kristallscherbe vom Zauberer, abgesehen davon, dass diese manchmal instant gecastet werden kann... Wenn der cast raus ist sind es vielleicht 0,4 Sekunden bis der einschlägt, egal wie weit man weg ist... Warum zur Hölle ist die Flugbahn um 500% verlängert????!!!!! >:)

    Nochmal erwähnen möchte ich, dass man als Templar schon viel zu wenig Kontrollfähigkeiten wie Stuns etc. hat. Den Stun vom Speer wegzunehmen und nichtmal eine andere Alternative zu geben ist eigentlich eine Frechheit! - Meine Meinung dazu!

    kann man nur hoffen das dort noch was passiert, war schon sehr neugierig auf 2.7.1 und dann wurde kein balancing mehr vorgenommen :/

    Wurde aber auch vorher gesagt, dass nix in 2.7.1 kommt und erst 2.7.2 wieder was
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  • Xanthius
    Xanthius
    ✭✭✭
    Man muss immernoch bedenken dass der Beam bis zu 70k Schaden machen kann bei den letzen Ticks. Bei 20% Bossleben macht das Ding schon mehr als 40k.
    Beim Sorc und NB sind circa 45k Maxhits bei den Finishern denke ich.
    Also ist ein nerf verständlich.
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Xanthius schrieb: »
    Man muss immernoch bedenken dass der Beam bis zu 70k Schaden machen kann bei den letzen Ticks. Bei 20% Bossleben macht das Ding schon mehr als 40k.
    Beim Sorc und NB sind circa 45k Maxhits bei den Finishern denke ich.
    Also ist ein nerf verständlich.

    Die FInisher von NB und Sorc können auch auf 50k...60k hoch gehen, kommt halt immer auf den Boss und den Raid an. Aber im Endeffekt tickt(e) der Templer-Finisher immer etwas höher. Wobei man bei Sorc/NB theoretisch auch noch bis zu 15k...20k Light-Attacks durch weaving mit dazu nehmen müsste, wodurch der Unterschied schon kaum mehr vorhanden ist...
    Aber mal schauen wie's dann am Ende aussieht.
    Noobplar
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Xanthius schrieb: »
    Man muss immernoch bedenken dass der Beam bis zu 70k Schaden machen kann bei den letzen Ticks. Bei 20% Bossleben macht das Ding schon mehr als 40k.
    Beim Sorc und NB sind circa 45k Maxhits bei den Finishern denke ich.
    Also ist ein nerf verständlich.

    Dafür macht der Templer bis zum Execute bis jetzt eben weniger Schaden. Nach den Anpassungen muss man eben sehen, ob es mit den kleinen Buffs im erträglichen Rahmen bleibt :)
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