Das mit dem Magieschaden im Elementarexperten ist ne super Sache für alle Magicaklassen. Nett... aber warum nerft ihr den Gift- und Seuchenschaden? Durch diese Änderung wird der Gift und Seuchenschaden generft! Alle anderen Arten von Schaden über Zeit profitieren hier 2 Mal. Beispiel wäre hier der Flammenschaden über Zeit vom Drachenritter: Einmal durch Elementarexperte und dann auch noch durch Thaumaturg.ZOS_KaiSchober schrieb: »Championsystem
- Der Lehrling
- Elementarexperte: Diese Fähigkeit erhöht nun euren Flammen-, Frost-, Blitz- und Magieschaden anstatt nur Flammen-, Frost- und Blitzschaden.
- Die Fürstin
- Elementarverteidiger: Diese Fähigkeit verringert nun den von euch erlittenen Flammen-, Frost-, Blitz- und Magieschaden anstatt nur Flammen-, Frost- und Blitzschaden.
- Abgehärtet: Diese Fähigkeit verringert nun den von euch erlittenen Gift-, Seuchen- und physischen Schaden anstatt nur Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
- Das Ritual
- Thaumaturg: Diese Fähigkeit erhöht nun den mit Schaden über Zeit verursachten Schaden anstatt Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
FrozenAnimal schrieb: »Das mit dem Magieschaden im Elementarexperten ist ne super Sache für alle Magicaklassen. Nett... aber warum nerft ihr den Gift- und Seuchenschaden? Durch diese Änderung wird der Gift und Seuchenschaden generft! Alle anderen Arten von Schaden über Zeit profitieren hier 2 Mal. Beispiel wäre hier der Flammenschaden über Zeit vom Drachenritter: Einmal durch Elementarexperte und dann auch noch durch Thaumaturg.ZOS_KaiSchober schrieb: »Championsystem
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- Elementarexperte: Diese Fähigkeit erhöht nun euren Flammen-, Frost-, Blitz- und Magieschaden anstatt nur Flammen-, Frost- und Blitzschaden.
- Das Ritual
- Thaumaturg: Diese Fähigkeit erhöht nun den mit Schaden über Zeit verursachten Schaden anstatt Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
- Die Fürstin
- Kritisches Entziehen: Die Kurzinfo dieser Fähigkeit wurde überarbeitet, um wiederzugeben, dass nur direkt zugefügter Schaden – und nicht Schaden über Zeit – den Effekt auslösen kann.
- Elementarverteidiger: Diese Fähigkeit verringert nun den von euch erlittenen Flammen-, Frost-, Blitz- und Magieschaden anstatt nur Flammen-, Frost- und Blitzschaden.
- Abgehärtet: Diese Fähigkeit verringert nun den von euch erlittenen Gift-, Seuchen- und physischen Schaden anstatt nur Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
Schutz gegen Gift- und Seuchenschaden? Aber keine Möglichkeit diesen zu verstärken? Euer ernst? Durch den Wegfall von Gift und Seuchenschaden werden in erster Linie alle brauchbaren Bogenfähigkeiten genervt, weil diese auf Giftschaden basieren. Auch der Werwolf wird schwächer, weil er Seuchenschaden verursacht. @ZOS_KaiSchober, was habt ihr euch dabei gedacht? Bitte nehmt uns nicht den Gift- und Seuchenschaden.
FrozenAnimal schrieb: »Das mit dem Magieschaden im Elementarexperten ist ne super Sache für alle Magicaklassen. Nett... aber warum nerft ihr den Gift- und Seuchenschaden? Durch diese Änderung wird der Gift und Seuchenschaden generft! Alle anderen Arten von Schaden über Zeit profitieren hier 2 Mal. Beispiel wäre hier der Flammenschaden über Zeit vom Drachenritter: Einmal durch Elementarexperte und dann auch noch durch Thaumaturg.ZOS_KaiSchober schrieb: »Championsystem
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- Die Fürstin
- Kritisches Entziehen: Die Kurzinfo dieser Fähigkeit wurde überarbeitet, um wiederzugeben, dass nur direkt zugefügter Schaden – und nicht Schaden über Zeit – den Effekt auslösen kann.
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- Abgehärtet: Diese Fähigkeit verringert nun den von euch erlittenen Gift-, Seuchen- und physischen Schaden anstatt nur Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
Schutz gegen Gift- und Seuchenschaden? Aber keine Möglichkeit diesen zu verstärken? Euer ernst? Durch den Wegfall von Gift und Seuchenschaden werden in erster Linie alle brauchbaren Bogenfähigkeiten genervt, weil diese auf Giftschaden basieren. Auch der Werwolf wird schwächer, weil er Seuchenschaden verursacht. @ZOS_KaiSchober, was habt ihr euch dabei gedacht? Bitte nehmt uns nicht den Gift- und Seuchenschaden.
Gibt und seuchenschaden ist doch jetzt in kräftig drinne
The RitualFrozenAnimal schrieb: »FrozenAnimal schrieb: »Das mit dem Magieschaden im Elementarexperten ist ne super Sache für alle Magicaklassen. Nett... aber warum nerft ihr den Gift- und Seuchenschaden? Durch diese Änderung wird der Gift und Seuchenschaden generft! Alle anderen Arten von Schaden über Zeit profitieren hier 2 Mal. Beispiel wäre hier der Flammenschaden über Zeit vom Drachenritter: Einmal durch Elementarexperte und dann auch noch durch Thaumaturg.ZOS_KaiSchober schrieb: »Championsystem
- Der Lehrling
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- Das Ritual
- Thaumaturg: Diese Fähigkeit erhöht nun den mit Schaden über Zeit verursachten Schaden anstatt Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
- Die Fürstin
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- Abgehärtet: Diese Fähigkeit verringert nun den von euch erlittenen Gift-, Seuchen- und physischen Schaden anstatt nur Gift-, Seuchen- und Magieschaden.
Schutz gegen Gift- und Seuchenschaden? Aber keine Möglichkeit diesen zu verstärken? Euer ernst? Durch den Wegfall von Gift und Seuchenschaden werden in erster Linie alle brauchbaren Bogenfähigkeiten genervt, weil diese auf Giftschaden basieren. Auch der Werwolf wird schwächer, weil er Seuchenschaden verursacht. @ZOS_KaiSchober, was habt ihr euch dabei gedacht? Bitte nehmt uns nicht den Gift- und Seuchenschaden.
Gibt und seuchenschaden ist doch jetzt in kräftig drinne
Wenn das stimmt ist alles Gut, war nur noch nicht auf dem PTS, hab meinen PC neu aufgesetzt und bin gerade am PTS installieren. Das der Seuchen- und Giftschaden jetzt in Kräftig drin ist steht leider nicht in den Patchnotes.
Aber danke für die gute Nachricht.
Also none-PVPler ne Frage: Rennt dann jeder PVPler mit Magierlicht rum?
Umgebung
- Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.
The Ritual
Mighty: This ability will now increase Physical, Poison, and Disease Damage dealt, rather than Physical Damage only.
Piercing: Updated this ability’s tooltip to indicate it has always given a flat value of Physical Penetration that scales with your level. We also increased the value of Physical Penetration by 167% to counterbalance the Physical Resistance granted by Light, Medium, or Heavy Armor Focus.
Thaumaturge: This ability now increases the damage done by damage over time effects, instead of increasing Poison, Disease, and Magic Damage
Ist bei der Übersetzung verloren gegangen...
@ZOS_KaiSchober
Ich bin mir sicher in den englischen Patchnotes steht das der skill das aber genau doch tut (also den kleinen Intellekt buff geben ^^)
Kann mal ein Templer testen wo die dps hinschiessen, wenn man Reinigendes Licht castet und Dunkles Aufleuchten spammt? (ohne Waffenangriffe dazwischen)
Ich bin neugierig, kann aber erst heute Abend auf den pts.
Lieben dank
Ja gut, läuft auf das selbe raus, da der NB-Tank den einzigen Vorteil im Ressourcenmanagment hatte und das uber windender Pfad, Krähenfüße und nekrotische Kugel lief. So patcht man dann eben mal schnell einen Build komplett weg.
Hast du schon mal nen NB-Tank intensiv gespielt? Ich bitte dich, durch lebenfluss/essenzog bekommst du im Verhältnis zu davor in Trash/Bossfights vllt noch 10% der früheren Ressourcenzurückgewinnung hin.
Affenbaron schrieb: »ZOS_KaiSchober schrieb: »Lebensfluss (Veränderung von Unfriede): Die Anwendung von Heilung über Zeit wurde auf euch und ein weiteres freundlich gesonnenes Ziel verringert. Zuvor waren es zwei freundlich gesonnene Ziele.
Auslaugende Angriffe (Veränderung von auslaugende Schläge): Ein Problem wurde behoben, durch das diese Veränderung seinen Ressourcenrückgewinn mit jedem Puls eines Schaden-über-Zeit-Effektes auslösen konnte.
Wiesooooooooo nur? Ich sehe hier einen klaren nerf der Magicka Nachtklinge und vom DK, während der Templer und Zauberer verbessert werden. Pfad -> Auslaugenge Angriffe = Ressourcenrückgewinn. Wieso sollte das ein Problem/Fehler sein? War doch schon immer so oder irre ich mich da?
Das entwertet jede Magicka Nachtklinge die nicht Bretone oder Hochelfe ist, es wird richtig viele Ressorcenprobleme geben.
ZOS_KaiSchober schrieb: »VERFÜGBARE VORLAGEN
Wir werden alle drei VR16-Vorlagen (je eine für jede Allianz) bieten, um in diese erste Aktualisierung zu starten. Beachtet allerdings, dass ihr euch erst die DLC-Spielerweiterung im Kronen-Shop freischalten müsst, um die Questreihe zur Diebesgilde und alle Inhalte zu erhalten. Diese Vorlagen bieten euch Folgendes:
- Wegschrein für den Schlund von Lorkhaj freigeschaltet
- Mächtige, hochstufige Rüstung und Waffen
- 300 Championpunkte
SamRaccoon schrieb: »ZOS_KaiSchober schrieb: »VERFÜGBARE VORLAGEN
Wir werden alle drei VR16-Vorlagen (je eine für jede Allianz) bieten, um in diese erste Aktualisierung zu starten. Beachtet allerdings, dass ihr euch erst die DLC-Spielerweiterung im Kronen-Shop freischalten müsst, um die Questreihe zur Diebesgilde und alle Inhalte zu erhalten. Diese Vorlagen bieten euch Folgendes:
- Wegschrein für den Schlund von Lorkhaj freigeschaltet
- Mächtige, hochstufige Rüstung und Waffen
- 300 Championpunkte
Was is das genau? Ich versteh nicht ganz, was gemeint is.
Momentan hab ich grad die Vorstellung, dass man sich einen v16 Char mit besagter Ausrüstung und CP kaufen kann.
SamRaccoon schrieb: »ZOS_KaiSchober schrieb: »VERFÜGBARE VORLAGEN
Wir werden alle drei VR16-Vorlagen (je eine für jede Allianz) bieten, um in diese erste Aktualisierung zu starten. Beachtet allerdings, dass ihr euch erst die DLC-Spielerweiterung im Kronen-Shop freischalten müsst, um die Questreihe zur Diebesgilde und alle Inhalte zu erhalten. Diese Vorlagen bieten euch Folgendes:
- Wegschrein für den Schlund von Lorkhaj freigeschaltet
- Mächtige, hochstufige Rüstung und Waffen
- 300 Championpunkte
Was is das genau? Ich versteh nicht ganz, was gemeint is.
Momentan hab ich grad die Vorstellung, dass man sich einen v16 Char mit besagter Ausrüstung und CP kaufen kann.
Schaust du auf den PTS, wirst du haben große Erleuchtung
Oder ich sag es dir einfach, gemeint sind die Templates, die du fürs testen auf dem PTS erstellen kannst.