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Présentation des améliorations de performance, Mise à Jour 28

ZOS_GeoffreyC
Bonjour à toutes et tous,

Voici notre nouvelle présentation de performance trimestrielle. Cette fois, nous allons commencer par un point sur l’efficacité des améliorations de performance de la Mise à Jour 27 et sur les prochaines étapes, suivi d’une présentation sur ce qui suivra dans la Mise à Jour 28 en novembre. Comme pour notre précédente présentation, notre équipe d’Ingénieurs participe à notre présentation en apportant des précisions.

Merci à toutes et tous, et si vous n’en avez pas encore eu l’occasion, nous vous invitons à découvrir la Présentation du Combat de la Mise à Jour 28 ici.


Point sur la Mise à Jour 27

Test des compétences de zone en Cyrodiil : les tests de performance de compétences de zone en Cyrodiil se terminent, et la dernière phase de test se conclura le 19 octobre. Sur les trois premières semaines de tests, le test de temps de recharge global a apporté les meilleurs gains de performance par rapport aux autres (Environ 25 % de performance en plus sur le serveur). Mais il reste du travail, car ces gains de performance ne suffisent pas à rendre l’expérience aussi fluide que nous souhaitons qu’elle le soit. Nous mènerons d’autres combinaisons de tests juste après la prochaine phase, et vous fournirons un résumé plus complet des résultats. Cela ne devrait plus tarder !

Voici quelques notes générales sur les tests de compétences de zone :
• Notre latence idéale de serveur est inférieure à 30 ms. Tout ce qui dépasse 50 ms se traduit par des délais perceptibles pour les joueurs dans le déclenchement des compétences. Le test de rechargement global a diminué la latence de près de 25 % dans les situations très intenses, mais il reste des piques au-delà des 50 ms dans les grandes batailles.
• La population est restée constante pendant les heures de pointe pendant ces tests. (par exemple, sur PC EU, Ravenwatch est restée à la limite de population pour les trois alliances)

Performance des donjons et Épreuves sur le serveur : Nous avons eu quelques problèmes de paramètres de configuration au lancement des changements, mais ils sont à présent réglés. Ces dernières semaines, la situation est stable et fluide. Nous avons identifié quelques ajustements supplémentaires à faire, et vous devriez les recevoir dans la Mise à Jour 29.

Améliorations de la base de données – Outil de recherche d’activité : Nous sommes à présent heureux de l’impact des changements. Il est plus rapide et plus fiable d’entrer dans des groupes de donjon. Il reste quelques bugs rares, mais la situation générale s’est grandement améliorée.

Écrans de chargement intermittents : Les correctifs que nous avons mis en place pour régler les écrans de chargement intermittents ont été d’une efficacité remarquable. Il y a beaucoup moins d’écrans de chargement intermittents dans toutes les zones. Par exemple, en Cyrodiil (qui était l’une des zones les plus concernées), nous avons vu plus de 95 % de réduction dans l’apparition aléatoire de ces écrans de chargement intermittents (nous sommes passés d’environ 50 000 par jour à moins de 3 000 par jour).

Stabilité globale du client (système de mémoire critique et durcissement du moteur physique Havok) : Nous avons constaté une amélioration de la stabilité globale grâce à ces modifications. Nous n’avons pas corrigé tous les plantages, il nous reste du travail, mais notre taux de plantage sur console a diminué de manière radicale depuis le déploiement de la Mise à Jour 27.


Présentation de la Mise à Jour 28
Pour la Mise à Jour 28, nous prévoyons les initiatives suivantes :

- Améliorations de performance des combats à grande échelle :
  • Cela comprend des optimisations pour la façon dont le client met à jour les effets visuels, ce qui devrait générer un taux de rafraîchissement supérieur dans les combats à grande échelle où de nombreuses compétences sont utilisées (amélioration de rafraîchissement du serveur).
- Éliminations des Frustum et optimisation du fil de rendu :
  • Amélioration du taux de rafraîchissement dans les situations où de nombreux objets individuels sont visibles, comme les zones encombrées riches en joueurs ou dans les maisons de joueurs avec une grande quantité de meubles placés.
  • Ceci a été effectué en réduisant la charge du système de rendu, en mettant des données en cache et en éliminant les commandes inutiles.
  • Note : ces optimisations ne concernent QUE les consoles.
Les améliorations de performance du jeu de la Mise à Jour 28 sont déjà sur le PTS, et seront déployées en jeu en novembre.

Merci à tous pour votre patience en attendant cette présentation des améliorations de performance. Nous espérons que cela vous a montré ce que le travail sur la Mise à Jour 27 avait donné, et que nos ambitions pour la Mise à Jour 28 sont claires.
Edited by ZOS_GeoffreyC on 15 octobre 2020 7:39
Staff Post
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Super intéressant

    C'est vrai qu'en cyrodiil les écrans de chargements "intermittents" ont carrément été réduits, j'en ai personnellement rarement désormais. Super bon boulot de la part des développeurs il faut le dire, pour ça et pour tout le travail mené sur les tests, et l'optimisation générale des performances du jeu, qu'il s'agisse de la mémoire ou des ralentissements en jeu.
    On a encore des ralentissements bien sûr mais ça reste marginalisé à certains moments de la journée et à certaines grosses batailles, en cyrodiil.

    j'ai vraiment hate que la MAJ 28 apparaisse car on a pu voir un aperçu pendant les tests ce que ça faisait d'avoir moins de lag et ralentissements pendant les grosses batailles, et c'était vraiment fun.

    Par contre du coup : estce que vous allez appliquer le cooldown sur les aoe globales en permanence ???

    Edited by Xarc on 15 octobre 2020 8:16
    @xarcs FR-EU-PC -
    "La mort, c'est surfait.", Xarc
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  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    C'est vrais qu'on respire un peu plus en cyro ! gg c'était franchement des semaines de jeu très agréable bravo a l'équipe.

    Du coup maintenant que le problème est clairement identifié les chose vont bouger ?

    Honnêtement je vois mal le cooldown des AOE être une situation pérenne… ou alors ça va passer par une modification de certain skill (le jabs du templar en mono, le Steel Tornado aussi ! un finisher que tu peux pas spam c'est useless).

    Si le problème viens bien des trop nombreux envoie de donnée au serveur je pense qu'il faut refaire une refonte du système de Dot (passer les tic à 2sec plutôt que 1) et arrêter les proc Dot *** qui ce déclenche avec la moindre attaque légère.

    j'ai trouver le système de malus lors de gros groupe excellent perso !et j'espère qu'il va rester :) ça permet aux joueurs jouant solo d'avoir un réelle impacte sur les combats et au autres de continuer à jouer en groupe organisé sans trop abusé du système (finit les builds purge avec un seul skill dans la barre en mode teubé).
  • Kawagane
    Kawagane
    ✭✭✭
    J’espère que le heal des joueurs non groupé sera maintenu. Voir des compagnons d'armes mourir autour de moi sans pouvoir les aider ça me dérange, c'est une guerre de faction faut de l'entraide entre nous.

    De plus le non heal, ça renforce les spé dots ( déjà trop puissants) et les bombers éclatant des joueurs non opti trainant près de ton groupe sans que tu puisses les buffs pour ne pas être trop impacté.
    Edited by Kawagane on 16 octobre 2020 9:18
    EP-PC-EU
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Kawagane a écrit: »
    J’espère que le heal des joueurs non groupé sera maintenu. Voir des compagnons d'armes mourir autour de moi sans pouvoir les aider ça me dérange, c'est une guerre de faction faut de l'entraide entre nous.

    De plus le non heal, ça renforce les spé dots ( déjà trop puissants) et les bombers éclatant des joueurs non opti trainant près de ton groupe sans que tu puisses les buffs pour ne pas être trop impacté.

    totalement d'accord

    Ce qui est bien c'est un peu comme le test actuel, à partir de 6joueurs appliquer un cooldown, mais le faire en global (vu qu'apparemment c'est ça qui réduit les latences), c'est à dire un cooldown pour tous les skills au lieu d'un cooldown pour chaque skill (comme actuellement). Ce serait plus rude mais au moins ça limiterait encore plus les ballgroups, et je suis sur que ça réduirait le lag au final.

    Apres ça donnerait pas trop envie de grouper à +6 mais bon...
    Edited by Xarc on 16 octobre 2020 10:35
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • aceofspade76
    aceofspade76
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    Kawagane a écrit: »
    J’espère que le heal des joueurs non groupé sera maintenu. Voir des compagnons d'armes mourir autour de moi sans pouvoir les aider ça me dérange, c'est une guerre de faction faut de l'entraide entre nous.

    De plus le non heal, ça renforce les spé dots ( déjà trop puissants) et les bombers éclatant des joueurs non opti trainant près de ton groupe sans que tu puisses les buffs pour ne pas être trop impacté.

    je comprends que ça peut être frustrant pour un heal pur ou pour un lead, mais je pense que c'est un problème qui peut facilement être résolu juste en prenant quelque bonnes habitudes ! quand les mecs vont voir que quand il gravite en solo autour des groupes ils se prennent une chasse toutes les secondes ils vont se remettre en question se faire grouper et plus penser à leur survie et au groupe.

    Le cool down n'est clairement pas horrible en groupe et je suis d'accord avec @Xarcus il peut même être étendus à toutes les AOE. À condition ben sûr qu'il revoit certain skill qui perdes tous leurs intérêts avec ce système et qui n'ont pas vocation à être spammé en ball groupe...( l'AOE de l'ouragan des sorciers par exemple c'est un buff du coup aucun intérêt à le spammer)
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ou alors on modifie l'ouragan pour qu'il ne fasse plus de dégat
    On peut aussi créer une autre catégorie d'aoe qui ne rentre pas dans le cas du cooldown car ça ne se spam pas : les aoe qui buff les amis, par exemple la cape de givre du gardien, cercle de protection (guilde des guerriers), les sorts de purge qui ne soignent pas, etc. Il y en a pas mal mine de rien mais on les spam pas sans arrêt, par contre quand on veut l'utiliser et qu'on ne peut pas à cause d'un cooldown, on trouve tous ça abusé.
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • aceofspade76
    aceofspade76
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    Xarcus a écrit: »
    Ou alors on modifie l'ouragan pour qu'il ne fasse plus de dégat
    On peut aussi créer une autre catégorie d'aoe qui ne rentre pas dans le cas du cooldown car ça ne se spam pas : les aoe qui buff les amis, par exemple la cape de givre du gardien, cercle de protection (guilde des guerriers), les sorts de purge qui ne soignent pas, etc. Il y en a pas mal mine de rien mais on les spam pas sans arrêt, par contre quand on veut l'utiliser et qu'on ne peut pas à cause d'un cooldown, on trouve tous ça abusé.

    oui c'est dommage que beaucoup de skill trinque alors qu'au final je pense que tu peux sortir une liste de 10 skills qui pause vraiment problème car il sont spam (purge, heal de zone ect....)
  • boogie20009
    boogie20009
    ✭✭
    C koi la suite?Après mise à jour 28?Parcequ'on remarque aucune amélioration des performances a votre plan de détérioration :/ des performances.
    Edited by boogie20009 on 18 décembre 2020 6:39
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