Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

La cité impériale un enfer!

Maxdevil
Maxdevil
✭✭✭
Depuis la nouvelle mise à jour, la cité impériale est accessible avec seulement 2 serveur dont un sans point de champion. Avant,lorsque une cité impériale était controlé par un gros groupe de joueurs c’était simple,je changeait tout simplement vers ma campagne secondaire .Je sais que l’objectif de zoz était de rendre la cité impériale plus “vivante” mais pour les farmeur de telvar comme moi et pour bien d’autre joueur c’est rendu invivable. Tout le monde se jette sur la campagne avec cp,il y a des groupes de plus d’une dizaine de joueurs bref: c’est le bordel. Sa serait comme fusionner tout les Cyrodiil en un sa serait sans queue ni tête non? J’ai toujours adoré la cité impériale mais là c’est rendu désagréable d’arriver dans la cité, essayer de prendre un district et se faire submerger par plus de dix joueurs. Je prie pour que zoz règle ce problème d’envergure,pour ma part je proposait de rajouter 1 ou 2 serveur de cité impériale pour équilibrer le tout.merci
"Maxdevil knows much, and tells some. Maxdevil knows many things others do not."
Pc-Na
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    En fait tu veux une CI pve quoi....
    Un mauvais sorcier...il voit un truc qui bouge...il tp
    Un bon sorcier...il voit un truc qui bouge...bah il tp aussi...
    Mais c'est pas pareil, c'est un bon sorcier


    "Ca Passe Large" DC
    "CPL" EP
  • Maxdevil
    Maxdevil
    ✭✭✭
    Non je vient pour le pour le pve et le pvp aussi mais cela dépend du temps. Par exemple je peut soloer un boss et avoir genre 3 joueur qui m’attaque et cela me donne du défi et en même temps d’avoir la chance d’avoir plus de telvar. Mais avec la nouvelle mise à jour ce n’est plus 3-4 joueurs mais plutôt 10-15.
    Edited by Maxdevil on 1 juin 2019 7:55
    "Maxdevil knows much, and tells some. Maxdevil knows many things others do not."
    Pc-Na
  • Maxdevil
    Maxdevil
    ✭✭✭
    Aussi d’après moi cela va avoir des effets économiquement parlant ,les joueurs auront de la misère à faire des telvars ce qui va faire monter sûrement monter le prix des hakeijos,des matériaux d’alchimie et d’autre items
    Edited by Maxdevil on 1 juin 2019 8:02
    "Maxdevil knows much, and tells some. Maxdevil knows many things others do not."
    Pc-Na
  • LordGodzilla
    LordGodzilla
    ✭✭✭✭
    Au moins elle est maintenant vivante.
  • Lybal
    Lybal
    ✭✭✭
    Perso je suis totalement contre, tout ce qui fait le charme de la cité impériale à mon goût c'est le risque dû au mix entre PVE et PVP et le système de Tel Var, risque quasiment nul avant Elsweyr dû au fait que la cité impériale était une zone presque vide la plupart du temps, à part le soir où on pouvait croiser quelques personnes, ou des farmeurs de Tel Var la journée, c'était mort, une zone PVE ou presque.
    Edited by Lybal on 1 juin 2019 8:47
    Out of this game, tired of horrible performance and a lot of changes.
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Rajouter des serveurs c'est pas un moyen de résoudre le problème, ça va pas diviser le nombre de joueurs en part égale sur tout les serveurs.

    Ce que tu propose est de rajouter plusieurs serveurs afin de réduire les chances de tomber sur des zergs ( plus il y a de campagne, plus il y a de chance qu'ils en choisissent une où tu n'est pas, puis ça te donne aussi la possibilité de " fuir " dès que la campagne commence à devenir trop pleine) ... .
    Le problème est que la cité est un vieux contenu, intéressant seulement pour 3 types de joueurs, parce que celle-ci ne propose rien à part des telvars, il y a ceux qui viennent farmer les telvars solo, ceux qui viennent en masse pour éviter tout risque pendant leur farm, et ceux qui viennent faire un peu de fight.
    Rajouter 2/3 campagnes Cité impérial va juste diviser ces joueurs, le joueur solo ( toi ) se débrouillera toujours pour ne pas se retrouver sur la même campagne que le zerg ... c'est sûr ça résout ton problème, tout le monde peut alors farmer ses boss tranquille, mais créer des campagnes pour permettre à chacun de farmer tranquille dans son coin... c'est pas ouf.

    La cité Impérial à un gros potentiel, il faudrait la retravailler entièrement ....

    Changer les récompenses:
    Les récompenses ... c'est la base pour attirer des joueurs, tout le monde aime les " récompenses ".
    • Ajouter de nouvelles récompenses cosmétiques: costumes, polymorphes, personnalités, émotes ...
    • Ajouter de nouveaux succès ( Tuer X joueurs sur un point de capture // Tuer le boss de quartier " X " sans subir les dégâts de son attaque "Y " // Terminer 30 quêtes répétables du général " X " // ect ...)
    • Ajouter des titres associé à ces succès ( "Pélerin des Canalisations " // " Fragment d'Ether " // ect ...
    • Rajouter de nouvelles quêtes dans les égoûts (Tuer le boss d'égoût " X " // ramener X caisses provisions à votre base ( emplacement des caisses aléatoire dans les égoûts // ect.... ) )
    • Ajouter de nouvelles récompenses hors-cosmétiques: ( Colis du couturier // Colis du Forgeron // Colis du Fabricant de Bijoux // ) contenant des mats ( platines/frêne roux ), des pierres de styles aléatoires, des matériaux d'amélioration ( aléatoire comme le colis d'apothicaire) avec une faible chance d'obtenir des mats gold.
    • Rajouter un marchand Xyvkin qui pop dans les égoûts à un endroit aléatoire ( entouré d'une petite zone de trêve ) et qui propose des marchandises similaire à ce que propose la Dorée ( sets de monstre ect ..., mais pas les même ! )

    Changer les Égoûts:

    Voir ce thread en anglais: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/327221/imperial-city-feedback-and-suggestions/p1

    Changer le système de telvars:
    • Dès qu'on rentre dans la cité, on devrait recevoir un debuff ... "' Les Telvars sont des fragments de la tour d'or, qui tendent à retrouver leur forme initiale... Donc si il y a plus de 2 joueurs dans un rayon de X mètre autour de vous ... vos telvars s'attireront entre-elles."
      Ainsi si un joueur affecté par ce debuff est tué, il perdra 50% de ses telvars, et tout les joueurs lié à celui-ci en perdront 25%
      Je sais pas si vous voyez où je veux en venir ? La cité devrait favoriser les joueurs solo ( et les duos) ... pas le "zerg". Ceux qui veulent jouer en groupe et rouler sur la cité en évitant tout les risques ... devront soit:
      - bien s'entourer, au risque de perdre leur telvars dès que le maillon faible du groupe se fera tuer ...
      - Se séparer en petits groupes de 3 joueurs
      - Retourner très souvent à leur base.
    • Aussi, il faudrait rajouter des sets comme le physique impérial qui jouent sur les telvars, ex: "Au lieu de mourir, vous devenez invulnérable aux effets négatifs et aux soins pendant 3 secondes, lorsque l'effet s'achève vous vous soignez de 16600 et explosez en infligeant 10 000 dégâts magique aux ennemies à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se déclencher que si vous possédez 20 000 telvars ... auquel cas 20 000 telvars seront consommées ( soit elles iront dans la poche du joueur adverse, soit dans le néant si le joueur s'est fait tué par un boss) pas de cooldown. ", l'avantage de ce set c'est qu'il permet au joueur qui s'est fait tué par un joueur, d'avoir une chance de récupérer ses telvars ... ou de perdre moins que ce qu'il aurait dû perdre sans ce set ... le désavantage c'est qu'il peut se refaire tuer.
    • Tuer molag bal devrait donner un buff de telvars pendant 55 minutes.
    • Le multiplicateur de telvar devrait aller jusqu'à X6 ( nécessite 40 000 telvars).

      Autres changements:

      https://www.dropbox.com/s/sc5efotzzlbbsuo/Imperial City 2.0.docx?dl=0


    Edited by Apherius on 1 juin 2019 10:09
  • Lybal
    Lybal
    ✭✭✭
    Apherius a écrit: »
    Rajouter des serveurs c'est pas un moyen de résoudre le problème, ça va pas diviser le nombre de joueurs en part égale sur tout les serveurs.

    Ce que tu propose est de rajouter plusieurs serveurs afin de réduire les chances de tomber sur des zergs ( plus il y a de campagne, plus il y a de chance qu'ils en choisissent une où tu n'est pas, puis ça te donne aussi la possibilité de " fuir " dès que la campagne commence à devenir trop pleine) ... .
    Le problème est que la cité est un vieux contenu, intéressant seulement pour 3 types de joueurs, parce que celle-ci ne propose rien à part des telvars, il y a ceux qui viennent farmer les telvars solo, ceux qui viennent en masse pour éviter tout risque pendant leur farm, et ceux qui viennent faire un peu de fight.
    Rajouter 2/3 campagnes Cité impérial va juste diviser ces joueurs, le joueur solo ( toi ) se débrouillera toujours pour ne pas se retrouver sur la même campagne que le zerg ... c'est sûr ça résout ton problème, tout le monde peut alors farmer ses boss tranquille, mais créer des campagnes pour permettre à chacun de farmer tranquille dans son coin... c'est pas ouf.

    La cité Impérial à un gros potentiel, il faudrait la retravailler entièrement ....

    Changer les récompenses:
    Les récompenses ... c'est la base pour attirer des joueurs, tout le monde aime les " récompenses ".
    • Ajouter de nouvelles récompenses cosmétiques: costumes, polymorphes, personnalités, émotes ...
    • Ajouter de nouveaux succès ( Tuer X joueurs sur un point de capture // Tuer le boss de quartier " X " sans subir les dégâts de son attaque "Y " // Terminer 30 quêtes répétables du général " X " // ect ...)
    • Ajouter des titres associé à ces succès ( "Pélerin des Canalisations " // " Fragment d'Ether " // ect ...
    • Rajouter de nouvelles quêtes dans les égoûts (Tuer le boss d'égoût " X " // ramener X caisses provisions à votre base ( emplacement des caisses aléatoire dans les égoûts // ect.... ) )
    • Ajouter de nouvelles récompenses hors-cosmétiques: ( Colis du couturier // Colis du Forgeron // Colis du Fabricant de Bijoux // ) contenant des mats ( platines/frêne roux ), des pierres de styles aléatoires, des matériaux d'amélioration ( aléatoire comme le colis d'apothicaire) avec une faible chance d'obtenir des mats gold.
    • Rajouter un marchand Xyvkin qui pop dans les égoûts à un endroit aléatoire ( entouré d'une petite zone de trêve ) et qui propose des marchandises similaire à ce que propose la Dorée ( sets de monstre ect ..., mais pas les même ! )

    Changer les Égoûts:

    Voir ce thread en anglais: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/327221/imperial-city-feedback-and-suggestions/p1

    Changer le système de telvars:
    • Dès qu'on rentre dans la cité, on devrait recevoir un debuff ... "' Les Telvars sont des fragments de la tour d'or, qui tendent à retrouver leur forme initiale... Donc si il y a plus de 2 joueurs dans un rayon de X mètre autour de vous ... vos telvars s'attireront entre-elles."
      Ainsi si un joueur affecté par ce debuff est tué, il perdra 50% de ses telvars, et tout les joueurs lié à celui-ci en perdront 25%
      Je sais pas si vous voyez où je veux en venir ? La cité devrait favoriser les joueurs solo ( et les duos) ... pas le "zerg". Ceux qui veulent jouer en groupe et rouler sur la cité en évitant tout les risques ... devront soit:
      - bien s'entourer, au risque de perdre leur telvars dès que le maillon faible du groupe se fera tuer ...
      - Se séparer en petits groupes de 3 joueurs
      - Retourner très souvent à leur base.
    • Aussi, il faudrait rajouter des sets comme le physique impérial qui jouent sur les telvars, ex: "Au lieu de mourir, vous devenez invulnérable aux effets négatifs et aux soins pendant 3 secondes, lorsque l'effet s'achève vous vous soignez de 16600 et explosez en infligeant 10 000 dégâts magique aux ennemies à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se déclencher que si vous possédez 20 000 telvars ... auquel cas 20 000 telvars seront consommées ( soit elles iront dans la poche du joueur adverse, soit dans le néant si le joueur s'est fait tué par un boss) pas de cooldown. ", l'avantage de ce set c'est qu'il permet au joueur qui s'est fait tué par un joueur, d'avoir une chance de récupérer ses telvars ... ou de perdre moins que ce qu'il aurait dû perdre sans ce set ... le désavantage c'est qu'il peut se refaire tuer.
    • Tuer molag bal devrait donner un buff de telvars pendant 55 minutes.
    • Le multiplicateur de telvar devrait aller jusqu'à X6 ( nécessite 40 000 telvars).

      Autres changements:

      https://www.dropbox.com/s/sc5efotzzlbbsuo/Imperial City 2.0.docx?dl=0



    Vu la date du thread link et l'intérêt que porte Zos à ce genre d'idées, ça m'étonnerait que ça se fasse un jour, c'est comme le système de points tout pétés des campagnes qui résume le gagnant à celui qui va le plus nightcap / morningcap, détruisant tout l'intérêt de jouer sérieusement la map.

    Vraiment dommage que les devs ne fassent rien pour ramener de l'intérêt à jouer sérieusement la campagne ou pour faire vivre la cité impériale, perso j'aimerais tant qu'il se penche déjà sur ce genre de problème avant de rajouter du contenu comme Volendrung, surtout pour nous sortir des aberrations à même de passer le PTS du genre la faction dominante avec 6 scrolls et les 3/4 de la map qui a Volen qui pop derrière ses portes.
    Edited by Lybal on 1 juin 2019 10:17
    Out of this game, tired of horrible performance and a lot of changes.
  • Maxdevil
    Maxdevil
    ✭✭✭
    Analyse et suggestions intéressante mais je ne suis pas sûr que zoz veux ajouter du nouveau contenu dans la cité impériale malgré que se serait des ajouts qui pourrait attirer de nouveaux joueurs :neutral:
    "Maxdevil knows much, and tells some. Maxdevil knows many things others do not."
    Pc-Na
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Lybal a écrit: »
    Apherius a écrit: »
    Rajouter des serveurs c'est pas un moyen de résoudre le problème, ça va pas diviser le nombre de joueurs en part égale sur tout les serveurs.

    Ce que tu propose est de rajouter plusieurs serveurs afin de réduire les chances de tomber sur des zergs ( plus il y a de campagne, plus il y a de chance qu'ils en choisissent une où tu n'est pas, puis ça te donne aussi la possibilité de " fuir " dès que la campagne commence à devenir trop pleine) ... .
    Le problème est que la cité est un vieux contenu, intéressant seulement pour 3 types de joueurs, parce que celle-ci ne propose rien à part des telvars, il y a ceux qui viennent farmer les telvars solo, ceux qui viennent en masse pour éviter tout risque pendant leur farm, et ceux qui viennent faire un peu de fight.
    Rajouter 2/3 campagnes Cité impérial va juste diviser ces joueurs, le joueur solo ( toi ) se débrouillera toujours pour ne pas se retrouver sur la même campagne que le zerg ... c'est sûr ça résout ton problème, tout le monde peut alors farmer ses boss tranquille, mais créer des campagnes pour permettre à chacun de farmer tranquille dans son coin... c'est pas ouf.

    La cité Impérial à un gros potentiel, il faudrait la retravailler entièrement ....

    Changer les récompenses:
    Les récompenses ... c'est la base pour attirer des joueurs, tout le monde aime les " récompenses ".
    • Ajouter de nouvelles récompenses cosmétiques: costumes, polymorphes, personnalités, émotes ...
    • Ajouter de nouveaux succès ( Tuer X joueurs sur un point de capture // Tuer le boss de quartier " X " sans subir les dégâts de son attaque "Y " // Terminer 30 quêtes répétables du général " X " // ect ...)
    • Ajouter des titres associé à ces succès ( "Pélerin des Canalisations " // " Fragment d'Ether " // ect ...
    • Rajouter de nouvelles quêtes dans les égoûts (Tuer le boss d'égoût " X " // ramener X caisses provisions à votre base ( emplacement des caisses aléatoire dans les égoûts // ect.... ) )
    • Ajouter de nouvelles récompenses hors-cosmétiques: ( Colis du couturier // Colis du Forgeron // Colis du Fabricant de Bijoux // ) contenant des mats ( platines/frêne roux ), des pierres de styles aléatoires, des matériaux d'amélioration ( aléatoire comme le colis d'apothicaire) avec une faible chance d'obtenir des mats gold.
    • Rajouter un marchand Xyvkin qui pop dans les égoûts à un endroit aléatoire ( entouré d'une petite zone de trêve ) et qui propose des marchandises similaire à ce que propose la Dorée ( sets de monstre ect ..., mais pas les même ! )

    Changer les Égoûts:

    Voir ce thread en anglais: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/327221/imperial-city-feedback-and-suggestions/p1

    Changer le système de telvars:
    • Dès qu'on rentre dans la cité, on devrait recevoir un debuff ... "' Les Telvars sont des fragments de la tour d'or, qui tendent à retrouver leur forme initiale... Donc si il y a plus de 2 joueurs dans un rayon de X mètre autour de vous ... vos telvars s'attireront entre-elles."
      Ainsi si un joueur affecté par ce debuff est tué, il perdra 50% de ses telvars, et tout les joueurs lié à celui-ci en perdront 25%
      Je sais pas si vous voyez où je veux en venir ? La cité devrait favoriser les joueurs solo ( et les duos) ... pas le "zerg". Ceux qui veulent jouer en groupe et rouler sur la cité en évitant tout les risques ... devront soit:
      - bien s'entourer, au risque de perdre leur telvars dès que le maillon faible du groupe se fera tuer ...
      - Se séparer en petits groupes de 3 joueurs
      - Retourner très souvent à leur base.
    • Aussi, il faudrait rajouter des sets comme le physique impérial qui jouent sur les telvars, ex: "Au lieu de mourir, vous devenez invulnérable aux effets négatifs et aux soins pendant 3 secondes, lorsque l'effet s'achève vous vous soignez de 16600 et explosez en infligeant 10 000 dégâts magique aux ennemies à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se déclencher que si vous possédez 20 000 telvars ... auquel cas 20 000 telvars seront consommées ( soit elles iront dans la poche du joueur adverse, soit dans le néant si le joueur s'est fait tué par un boss) pas de cooldown. ", l'avantage de ce set c'est qu'il permet au joueur qui s'est fait tué par un joueur, d'avoir une chance de récupérer ses telvars ... ou de perdre moins que ce qu'il aurait dû perdre sans ce set ... le désavantage c'est qu'il peut se refaire tuer.
    • Tuer molag bal devrait donner un buff de telvars pendant 55 minutes.
    • Le multiplicateur de telvar devrait aller jusqu'à X6 ( nécessite 40 000 telvars).

      Autres changements:

      https://www.dropbox.com/s/sc5efotzzlbbsuo/Imperial City 2.0.docx?dl=0



    Vu la date du thread link et l'intérêt que porte Zos à ce genre d'idées, ça m'étonnerait que ça se fasse un jour, c'est comme le système de points tout pétés des campagnes qui résume le gagnant à celui qui va le plus nightcap / morningcap, détruisant tout l'intérêt de jouer sérieusement la map.

    Vraiment dommage que les devs ne fassent rien pour ramener de l'intérêt à jouer sérieusement la campagne ou pour faire vivre la cité impériale, perso j'aimerais tant qu'il se penche déjà sur ce genre de problème avant de rajouter du contenu comme Volendrung, surtout pour nous sortir des aberrations à même de passer le PTS du genre la faction dominante avec 6 scrolls et les 3/4 de la map qui a Volen qui pop derrière ses portes.

    Hé mais c'est pas toi le NB qui m'a détruit 3 fois de suite en cité à l'instant ? X)

    yup, ils ont rajouté un marteau en cyro et ils ont séparé la cité et Cyrodiil ... j'imagine qu'on va devoir se contenter de ça jusqu'au prochain chapitre ... quoique on aura peut-être une nouvelle map de Battleground entre-temps accompagné d'une tentative d'amélioration du matchmaking ... qui détruira l'outil de groupe ... ça nous changera.
  • Lybal
    Lybal
    ✭✭✭
    Hé mais c'est pas toi le NB qui m'a détruit 3 fois de suite en cité à l'instant ? X)

    yup, ils ont rajouté un marteau en cyro et ils ont séparé la cité et Cyrodiil ... j'imagine qu'on va devoir se contenter de ça jusqu'au prochain chapitre ... quoique on aura peut-être une nouvelle map de Battleground entre-temps accompagné d'une tentative d'amélioration du matchmaking ... qui détruira l'outil de groupe ... ça nous changera.

    C'était toi le Magsorc général là dans l'IC no-cp ? J'avoue que j'ai pas fais gaffe au nom mais si c'est le cas oui c'était bien moi :p

    Edited by Lybal on 1 juin 2019 11:08
    Out of this game, tired of horrible performance and a lot of changes.
  • iZunLeK
    iZunLeK
    Le but de la cité imp c'est PVP, tu veux pas PVP ? A plus ;)
  • MaisonNaevius
    MaisonNaevius
    ✭✭✭✭✭
    Je sais que la Cité Impériale est un lieu qui attire beaucoup d'adorateurs de l'Empire ou des nostalgiques d'Oblivion. Mais ça reste du PvP et le contexte le justifie bien : invasion par quatre factions (Alliance, Domaine, Pacte, Molag).
    Je doute que dans ce climat là, le tourisme soit possible.

    Si tu te rends dans la CI, c'est à toi de prendre les précautions pour ne pas tomber face à d'autres joueurs et au contraire, d'inverser la tendance. Les joueurs PvP ne prendront pas la peine d'épargner le ou les bambis PvE.
    Les PvE occupés à se battre contre des mobs durant une quête sont la proie idéale d'un joueur PvP. Il va saisir sa chance, rien de plus.
    Edited by MaisonNaevius on 2 juin 2019 5:06
    > Wiki spécialisé sur Cyrodiil / en cour de rédaction <
    https://tescyrodiipedia.blogspot.com/

    - Naevius-
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Maki2859 a écrit: »
    Je doute que dans ce climat là, le tourisme soit possible.

    LOL c'est rien de le dire ^^

    J'imagine le gars qui vend des voyages pas cher dans la cité imperiale

    https://youtu.be/Cfyg8jzjYSI
    @xarcs FR-EU-PC -
    Please visit my house ingame !
    "Death is overrated", Xarc
    Xãrc -- breton necro - DC - AvA rank50
    Xarcus -- imperial DK - DC - AvA rank50
    Elnaa - breton NB - DC - AvA rank50
    Xärc -- breton NB - DC - AvA rank47
    Isilenil - Altmer NB - AD - AvA rank41
    Felisja - Bosmer NB - DC - AvA rank39
    Xàrc - breton necro - DC - AvA rank28
    Xalisja - bosmer necro - DC - AvA rank16
    kàli - redguard templar - DC - AvA rank32
    - in game since April 2014
    - on the forum since December 2014
  • Wisildur
    Wisildur
    ✭✭
    Je suis un joueur pur PVE, mais par curiosité, je suis allé en Cyrodiil, mais je trouve le principe frustrant et ça va trop vite pour moi.

    En gros, et pour l'instant, il est impossible qu'une faction domine Cyrodi durablementl. Donc, en fait, même quand on prend une forteresse, ce n'est peut-être que pour quelques heures.

    Donc, au final, il y a jamais de fin, c'est juste des combats sans vainqueurs.

    J'aime bien l'idée de clôture des quêtes principales et secondaires en PVE.

    Ici, j'ai l'impression que c'est jamais le cas.

    Le bonheur ressenti à jouer en PVP repose t-il sur le pur aspect tactique des prises de fort ?

    Des stratégies collectives que ça impose ?

    Etc.
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Bonjour
    Oui tu as raison c'est une guerre sans fin. Et quelque part, heureusement sinon le jeu n'aurait pas d'intérêt.
    On peut gagner mais juste en cyrodiil, et aucun ennemi ne peut franchir les bases de chaque faction, donc bon.

    Au final les différents points d'intérêt sont, d'après moi, les suivants :

    Au niveau de la faction :
    • stratégies de prises de fort
    • stratégies de prises de points (scores d'alliance)

    Au niveau guilde :
    • captures d'objectifs, defense d'objectifs
    • gain de points d'alliances
    • jeu en groupe
    • lead de guilde pour les raidleads
    Il est possible pour une guilde de revendiquer un fort ou une ressource, mais l'intérêt est extrêmement limité. Zenimax pourrait développer ce point selon moi.

    Au niveau du joueur :
    • captures d'objectifs, défense d'objectifs
    • gain de points d'alliances
    • jeu en groupe, participation à des grosses batailles
    • lead de groupes "LFG" pour les raidleads LFG
    • smallscale (activités en petit groupes de joueurs, 2-5max)
    Il y a vraiment beaucoup de façons différentes de jouer, en tant que joueur "seul" (sans guilde).

    Je résume beaucoup, là.
    Edited by Xarc on 24 juin 2020 12:33
    @xarcs FR-EU-PC -
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    "Death is overrated", Xarc
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  • Wisildur
    Wisildur
    ✭✭
    Je comprends bien;

    Est-ce que le fait de participer à ces campagnes donnent aussi accès à des bonus spécifiques
    Xarcus a écrit: »
    Bonjour
    Oui tu as raison c'est une guerre sans fin. Et quelque part, heureusement sinon le jeu n'aurait pas d'intérêt.
    On peut gagner mais juste en cyrodiil, et aucun ennemi ne peut franchir les bases de chaque faction, donc bon.

    Au final les différents points d'intérêt sont, d'après moi, les suivants :

    Au niveau de la faction :
    • stratégies de prises de fort
    • stratégies de prises de points (scores d'alliance)

    Au niveau guilde :
    • captures d'objectifs, defense d'objectifs
    • gain de points d'alliances
    • jeu en groupe
    • lead de guilde pour les raidleads
    Il est possible pour une guilde de revendiquer un fort ou une ressource, mais l'intérêt est extrêmement limité. Zenimax pourrait développer ce point selon moi.

    Au niveau du joueur :
    • captures d'objectifs, défense d'objectifs
    • gain de points d'alliances
    • jeu en groupe, participation à des grosses batailles
    • lead de groupes "LFG" pour les raidleads LFG
    • smallscale (activités en petit groupes de joueurs, 2-5max)
    Il y a vraiment beaucoup de façons différentes de jouer, en tant que joueur "seul" (sans guilde).

    Je résume beaucoup, là.

    Je suppose qu'on accès à des bonus spécfiques en PVP qui plus est ?
  • Jospin Preda
    Jospin Preda
    ✭✭✭
    Wisildur a écrit: »
    Je suis un joueur pur PVE, mais par curiosité, je suis allé en Cyrodiil, mais je trouve le principe frustrant et ça va trop vite pour moi.

    En gros, et pour l'instant, il est impossible qu'une faction domine Cyrodi durablementl. Donc, en fait, même quand on prend une forteresse, ce n'est peut-être que pour quelques heures.

    Donc, au final, il y a jamais de fin, c'est juste des combats sans vainqueurs.

    J'aime bien l'idée de clôture des quêtes principales et secondaires en PVE.

    Ici, j'ai l'impression que c'est jamais le cas.

    Le bonheur ressenti à jouer en PVP repose t-il sur le pur aspect tactique des prises de fort ?

    Des stratégies collectives que ça impose ?

    Etc.

    L'aspect "sans fin" que tu décris est, je trouve, surtout valable en Cité Impériale où il n'y vraiment aucune faction qui ne gagne rien, on tourne en rond pour farmer des tel var surtout

    En cyrodiil, il y a quand même une faction qui gagne la campagne, au niveau individuel, il y a un classement par alliance, ces deux éléments donnent de meilleures récompenses en fin de campagnes (bijoux gold)
    A ne pas oubier il y'a aussi la possibilité de passer empereur, ce titre a perdu pas mal de valeur tant il a été farmé et qu'il n'est pas significatif du niveau d'un joueur, mais ca reste sympa et un relatif atout pour une alliance

    Le fait de se battre pour avoir un empereur, et surtout pour avoir les parchemins permet de chercher à gagner des buffs qui en combat sont pas négligeables, j'en viens par là au point majeur de l'interet de cyrodiil: le plaisir de jouer simplement, se mesurer à d'autres joueurs et groupes de joueurs, le plaisir du gameplay des combats JcJ ou AvA, le fait de devoir faire évoluer son gameplay et son stuff etc...
    Bien sur je dit tout ça en faisant abstraction des lags et bugs ce qui n'est pas facile tant ils sont importants
  • MaisonNaevius
    MaisonNaevius
    ✭✭✭✭✭
    Il n'y a jamais de fin à Cyrodiil ou la Cité Impériale pour des soucis de gameplay.

    Une fois que la campagne est terminée, une autre démarre derrière et ce en boucle.
    Il faut bien que les trois factions servent à quelque chose.

    D'un point de vu loristique, aucune des trois factions ne remportera cette guerre (de ce que l'on sait pour le moment).
    Il y a quelques faits d'armes que TES Legends (il me semble) évoque mais sans réel intérêt si ce n'est pour les provinciaux d'être persuader d'être victorieux alors qu'il n'en est rien.

    Oui, si le jeu était à jour (ce dont je n'adhère pas - nous sommes dans une époque précise et c'est bien comme ça, pas besoin de faire évoluer jusqu'à débarquer à la troisième Ère puis quatrième) il n'y aurait plus de Coalescence. Plus d'Ancre noire à travers Tamriel, plus de Daedras dans la Cité Impériale, des légionnaires et civils impériaux qui reprennent le contrôle de la capitale, et selon Abnur Tharn : beaucoup de terres récupérées en faveur de l'Empire qualifiée de mourant et finie dans les régions datées à l'année 582.

    En bref, si nous étions à jour... Oui, le PvP aurait connue sa fin en Cyrodiil. Ou alors toujours d'actualité mais la répartition des forts et autres points stratégiques déséquilibrées.
    > Wiki spécialisé sur Cyrodiil / en cour de rédaction <
    https://tescyrodiipedia.blogspot.com/

    - Naevius-
  • miremarc
    miremarc
    ✭✭
    Bonsoir à tous, ce serait quand même bien que pendant l'event "carnage de mi l'an" les succès de la cité impériale fonctionnent...... Ca fait juste 15 fois que je tue l'atronach de glace dans les quartiers : Nunatak, ban ça me le compte pas pour le succès où il faut tuer tous les boss de la cité, et comme il ne me manque que lui ....Ben adieu le succès quoi^^


    Et aussi, c'est quand vous voulez que vous réglez le probléme suivant : quand je suis à la base de mon alliance et que je veux monter dans un quartier ben souvent quand la campagne est pleine, je n'y arrive pas ca me dit que je suis déjà en file d'attente pour cette campagne... Bref, comme à Cyrodiil dans les grottes

    On en a carrément marre de répéter les mêmes choses et que rien ne bouge

    Merci de lire ce post
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