Rajouter des serveurs c'est pas un moyen de résoudre le problème, ça va pas diviser le nombre de joueurs en part égale sur tout les serveurs.
Ce que tu propose est de rajouter plusieurs serveurs afin de réduire les chances de tomber sur des zergs ( plus il y a de campagne, plus il y a de chance qu'ils en choisissent une où tu n'est pas, puis ça te donne aussi la possibilité de " fuir " dès que la campagne commence à devenir trop pleine) ... .
Le problème est que la cité est un vieux contenu, intéressant seulement pour 3 types de joueurs, parce que celle-ci ne propose rien à part des telvars, il y a ceux qui viennent farmer les telvars solo, ceux qui viennent en masse pour éviter tout risque pendant leur farm, et ceux qui viennent faire un peu de fight.
Rajouter 2/3 campagnes Cité impérial va juste diviser ces joueurs, le joueur solo ( toi ) se débrouillera toujours pour ne pas se retrouver sur la même campagne que le zerg ... c'est sûr ça résout ton problème, tout le monde peut alors farmer ses boss tranquille, mais créer des campagnes pour permettre à chacun de farmer tranquille dans son coin... c'est pas ouf.
La cité Impérial à un gros potentiel, il faudrait la retravailler entièrement ....
Changer les récompenses:
Les récompenses ... c'est la base pour attirer des joueurs, tout le monde aime les " récompenses ".
- Ajouter de nouvelles récompenses cosmétiques: costumes, polymorphes, personnalités, émotes ...
- Ajouter de nouveaux succès ( Tuer X joueurs sur un point de capture // Tuer le boss de quartier " X " sans subir les dégâts de son attaque "Y " // Terminer 30 quêtes répétables du général " X " // ect ...)
- Ajouter des titres associé à ces succès ( "Pélerin des Canalisations " // " Fragment d'Ether " // ect ...
- Rajouter de nouvelles quêtes dans les égoûts (Tuer le boss d'égoût " X " // ramener X caisses provisions à votre base ( emplacement des caisses aléatoire dans les égoûts // ect.... ) )
- Ajouter de nouvelles récompenses hors-cosmétiques: ( Colis du couturier // Colis du Forgeron // Colis du Fabricant de Bijoux // ) contenant des mats ( platines/frêne roux ), des pierres de styles aléatoires, des matériaux d'amélioration ( aléatoire comme le colis d'apothicaire) avec une faible chance d'obtenir des mats gold.
- Rajouter un marchand Xyvkin qui pop dans les égoûts à un endroit aléatoire ( entouré d'une petite zone de trêve ) et qui propose des marchandises similaire à ce que propose la Dorée ( sets de monstre ect ..., mais pas les même ! )
Changer les Égoûts:
Voir ce thread en anglais: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/327221/imperial-city-feedback-and-suggestions/p1
Changer le système de telvars:
- Dès qu'on rentre dans la cité, on devrait recevoir un debuff ... "' Les Telvars sont des fragments de la tour d'or, qui tendent à retrouver leur forme initiale... Donc si il y a plus de 2 joueurs dans un rayon de X mètre autour de vous ... vos telvars s'attireront entre-elles."
Ainsi si un joueur affecté par ce debuff est tué, il perdra 50% de ses telvars, et tout les joueurs lié à celui-ci en perdront 25%
Je sais pas si vous voyez où je veux en venir ? La cité devrait favoriser les joueurs solo ( et les duos) ... pas le "zerg". Ceux qui veulent jouer en groupe et rouler sur la cité en évitant tout les risques ... devront soit:
- bien s'entourer, au risque de perdre leur telvars dès que le maillon faible du groupe se fera tuer ...
- Se séparer en petits groupes de 3 joueurs
- Retourner très souvent à leur base.- Aussi, il faudrait rajouter des sets comme le physique impérial qui jouent sur les telvars, ex: "Au lieu de mourir, vous devenez invulnérable aux effets négatifs et aux soins pendant 3 secondes, lorsque l'effet s'achève vous vous soignez de 16600 et explosez en infligeant 10 000 dégâts magique aux ennemies à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se déclencher que si vous possédez 20 000 telvars ... auquel cas 20 000 telvars seront consommées ( soit elles iront dans la poche du joueur adverse, soit dans le néant si le joueur s'est fait tué par un boss) pas de cooldown. ", l'avantage de ce set c'est qu'il permet au joueur qui s'est fait tué par un joueur, d'avoir une chance de récupérer ses telvars ... ou de perdre moins que ce qu'il aurait dû perdre sans ce set ... le désavantage c'est qu'il peut se refaire tuer.
- Tuer molag bal devrait donner un buff de telvars pendant 55 minutes.
- Le multiplicateur de telvar devrait aller jusqu'à X6 ( nécessite 40 000 telvars).
Autres changements:
https://www.dropbox.com/s/sc5efotzzlbbsuo/Imperial City 2.0.docx?dl=0
Rajouter des serveurs c'est pas un moyen de résoudre le problème, ça va pas diviser le nombre de joueurs en part égale sur tout les serveurs.
Ce que tu propose est de rajouter plusieurs serveurs afin de réduire les chances de tomber sur des zergs ( plus il y a de campagne, plus il y a de chance qu'ils en choisissent une où tu n'est pas, puis ça te donne aussi la possibilité de " fuir " dès que la campagne commence à devenir trop pleine) ... .
Le problème est que la cité est un vieux contenu, intéressant seulement pour 3 types de joueurs, parce que celle-ci ne propose rien à part des telvars, il y a ceux qui viennent farmer les telvars solo, ceux qui viennent en masse pour éviter tout risque pendant leur farm, et ceux qui viennent faire un peu de fight.
Rajouter 2/3 campagnes Cité impérial va juste diviser ces joueurs, le joueur solo ( toi ) se débrouillera toujours pour ne pas se retrouver sur la même campagne que le zerg ... c'est sûr ça résout ton problème, tout le monde peut alors farmer ses boss tranquille, mais créer des campagnes pour permettre à chacun de farmer tranquille dans son coin... c'est pas ouf.
La cité Impérial à un gros potentiel, il faudrait la retravailler entièrement ....
Changer les récompenses:
Les récompenses ... c'est la base pour attirer des joueurs, tout le monde aime les " récompenses ".
- Ajouter de nouvelles récompenses cosmétiques: costumes, polymorphes, personnalités, émotes ...
- Ajouter de nouveaux succès ( Tuer X joueurs sur un point de capture // Tuer le boss de quartier " X " sans subir les dégâts de son attaque "Y " // Terminer 30 quêtes répétables du général " X " // ect ...)
- Ajouter des titres associé à ces succès ( "Pélerin des Canalisations " // " Fragment d'Ether " // ect ...
- Rajouter de nouvelles quêtes dans les égoûts (Tuer le boss d'égoût " X " // ramener X caisses provisions à votre base ( emplacement des caisses aléatoire dans les égoûts // ect.... ) )
- Ajouter de nouvelles récompenses hors-cosmétiques: ( Colis du couturier // Colis du Forgeron // Colis du Fabricant de Bijoux // ) contenant des mats ( platines/frêne roux ), des pierres de styles aléatoires, des matériaux d'amélioration ( aléatoire comme le colis d'apothicaire) avec une faible chance d'obtenir des mats gold.
- Rajouter un marchand Xyvkin qui pop dans les égoûts à un endroit aléatoire ( entouré d'une petite zone de trêve ) et qui propose des marchandises similaire à ce que propose la Dorée ( sets de monstre ect ..., mais pas les même ! )
Changer les Égoûts:
Voir ce thread en anglais: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/327221/imperial-city-feedback-and-suggestions/p1
Changer le système de telvars:
- Dès qu'on rentre dans la cité, on devrait recevoir un debuff ... "' Les Telvars sont des fragments de la tour d'or, qui tendent à retrouver leur forme initiale... Donc si il y a plus de 2 joueurs dans un rayon de X mètre autour de vous ... vos telvars s'attireront entre-elles."
Ainsi si un joueur affecté par ce debuff est tué, il perdra 50% de ses telvars, et tout les joueurs lié à celui-ci en perdront 25%
Je sais pas si vous voyez où je veux en venir ? La cité devrait favoriser les joueurs solo ( et les duos) ... pas le "zerg". Ceux qui veulent jouer en groupe et rouler sur la cité en évitant tout les risques ... devront soit:
- bien s'entourer, au risque de perdre leur telvars dès que le maillon faible du groupe se fera tuer ...
- Se séparer en petits groupes de 3 joueurs
- Retourner très souvent à leur base.- Aussi, il faudrait rajouter des sets comme le physique impérial qui jouent sur les telvars, ex: "Au lieu de mourir, vous devenez invulnérable aux effets négatifs et aux soins pendant 3 secondes, lorsque l'effet s'achève vous vous soignez de 16600 et explosez en infligeant 10 000 dégâts magique aux ennemies à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se déclencher que si vous possédez 20 000 telvars ... auquel cas 20 000 telvars seront consommées ( soit elles iront dans la poche du joueur adverse, soit dans le néant si le joueur s'est fait tué par un boss) pas de cooldown. ", l'avantage de ce set c'est qu'il permet au joueur qui s'est fait tué par un joueur, d'avoir une chance de récupérer ses telvars ... ou de perdre moins que ce qu'il aurait dû perdre sans ce set ... le désavantage c'est qu'il peut se refaire tuer.
- Tuer molag bal devrait donner un buff de telvars pendant 55 minutes.
- Le multiplicateur de telvar devrait aller jusqu'à X6 ( nécessite 40 000 telvars).
Autres changements:
https://www.dropbox.com/s/sc5efotzzlbbsuo/Imperial City 2.0.docx?dl=0
Vu la date du thread link et l'intérêt que porte Zos à ce genre d'idées, ça m'étonnerait que ça se fasse un jour, c'est comme le système de points tout pétés des campagnes qui résume le gagnant à celui qui va le plus nightcap / morningcap, détruisant tout l'intérêt de jouer sérieusement la map.
Vraiment dommage que les devs ne fassent rien pour ramener de l'intérêt à jouer sérieusement la campagne ou pour faire vivre la cité impériale, perso j'aimerais tant qu'il se penche déjà sur ce genre de problème avant de rajouter du contenu comme Volendrung, surtout pour nous sortir des aberrations à même de passer le PTS du genre la faction dominante avec 6 scrolls et les 3/4 de la map qui a Volen qui pop derrière ses portes.
Hé mais c'est pas toi le NB qui m'a détruit 3 fois de suite en cité à l'instant ? X)
yup, ils ont rajouté un marteau en cyro et ils ont séparé la cité et Cyrodiil ... j'imagine qu'on va devoir se contenter de ça jusqu'au prochain chapitre ... quoique on aura peut-être une nouvelle map de Battleground entre-temps accompagné d'une tentative d'amélioration du matchmaking ... qui détruira l'outil de groupe ... ça nous changera.
Je doute que dans ce climat là, le tourisme soit possible.
Bonjour
Oui tu as raison c'est une guerre sans fin. Et quelque part, heureusement sinon le jeu n'aurait pas d'intérêt.
On peut gagner mais juste en cyrodiil, et aucun ennemi ne peut franchir les bases de chaque faction, donc bon.
Au final les différents points d'intérêt sont, d'après moi, les suivants :
Au niveau de la faction :
- stratégies de prises de fort
- stratégies de prises de points (scores d'alliance)
Au niveau guilde :Il est possible pour une guilde de revendiquer un fort ou une ressource, mais l'intérêt est extrêmement limité. Zenimax pourrait développer ce point selon moi.
- captures d'objectifs, defense d'objectifs
- gain de points d'alliances
- jeu en groupe
- lead de guilde pour les raidleads
Au niveau du joueur :Il y a vraiment beaucoup de façons différentes de jouer, en tant que joueur "seul" (sans guilde).
- captures d'objectifs, défense d'objectifs
- gain de points d'alliances
- jeu en groupe, participation à des grosses batailles
- lead de groupes "LFG" pour les raidleads LFG
- smallscale (activités en petit groupes de joueurs, 2-5max)
Je résume beaucoup, là.
Je suis un joueur pur PVE, mais par curiosité, je suis allé en Cyrodiil, mais je trouve le principe frustrant et ça va trop vite pour moi.
En gros, et pour l'instant, il est impossible qu'une faction domine Cyrodi durablementl. Donc, en fait, même quand on prend une forteresse, ce n'est peut-être que pour quelques heures.
Donc, au final, il y a jamais de fin, c'est juste des combats sans vainqueurs.
J'aime bien l'idée de clôture des quêtes principales et secondaires en PVE.
Ici, j'ai l'impression que c'est jamais le cas.
Le bonheur ressenti à jouer en PVP repose t-il sur le pur aspect tactique des prises de fort ?
Des stratégies collectives que ça impose ?
Etc.