Maintenances pour la semaine du 20 septembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 20 septembre, 10h00 - 16h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 22 septembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 22 septembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.

Changements du combat à la Mise à Jour 22

ZOS_BrianWheeler
ZOS_BrianWheeler
PvP & Combat Lead
Salut les amis !

La Mise à Jour 22 arrivera sur le PTS dans quelques semaines, et nous voulons vous expliquer comment nous abordons les changements apportés au combat dans cette Mise à Jour. Nous savons que depuis la levée de l’embargo, vous avez déjà reçu beaucoup d’informations à ce sujet, et c’est fabuleux de voir comme tout le monde a hâte de découvrir Elsweyr et le nécromancien ! Mais attention, à moins que l’information vienne de nous ou des notes de version officielles, tout peut changer avant d’arrivée sur le PTS puis sur les serveurs de jeu.

Mais plongeons dès à présent dans la philosophie de ces ajustements apportés à l’occasion d’Elsweyr. Déjà, nous préparons le nécromancien pour son arrivée sous les projecteurs ! La classe a été créée avec trois points de jeu principaux :
• Créer une classe qui soit unique et différente de celles qui existent déjà dans ESO
• Créer une classe qui incarne la nécromancie telle qu’elle est présentée dans l’univers d’ESO.
• Ajouter de nouveaux éléments de Gameplay via les cadavres, les familiers temporaires et la mise en avant du placement

Le nécromancien est la première classe sur laquelle nos propres joueurs auront pu se faire la main avant son lancement, grâce aux représentants de classe et aux membres de la communauté qui nous ont récemment rendu visite au studio. Leurs impressions et commentaires ont beaucoup aidé notre processus de développement, et nous pensons que le nécromancien est prêt à prendre son rôle de soigneur, DPS ou tank, que ce soit avec de la Magie ou de la Vigueur. Encore merci à tous ceux qui nous ont rendu visite, et nous avons hâte de voir les premiers pas du nécromancien sur le PTS ! Au fil des ans, les compétences de classe ont beaucoup changé, que ce soit dans leur fonction ou dans le code qui les active. Ces changements ont façonné le combat dans ESO au fil des ans, mais l’évolution du jeu a rendu plusieurs changements caducs. Avec cette Mise à Jour, nous apportons plusieurs modifications pour recadrer les compétences de classe avec l’état actuel du jeu, et créer une fondation solide pour l’avenir.

Dans la Mise à Jour 22, nous avons révisé toutes les compétences de classe qui avaient des données manquantes ou inexactes. Nous avons aussi vérifié que les compétences suivaient une norme de progression de rang facile à identifier. Par exemple, si une évolution de compétence inflige des dégâts, sa progression en rangs inflige davantage de dégâts. Si une évolution apporte des soins, la progression de rang apporte davantage de soins.

Les coûts et coefficients de compétences ont été passés en revue, pour que les soins ou dégâts au sein d’un type de compétences (DD, Dot, HoT, Soins directs) soient plus homogènes. La durée des compétences et sous-effets a été normalisée pour respecter des schémas compatibles avec le style de jeu d’ESO, ce qui rendait leur rotation plus simple à maîtriser. Par exemple :
• Le groupe des DoT à cible unique souffre depuis longtemps d’inégalités dans les applications de dégâts. En nous penchant sur la durée de ces compétences, leur fréquence de déclenchement et leurs délais, nous avons vu qu’il manquait une norme d’application universelle, d’une compétence à l’autre. Certaines de ces compétences doivent même être « spammées » (Frappe incendiaire), alors que cela va à l’encontre de leur conception. Dans ce passage, nous les avons restructurées pour suivre un comportement standard :
o S’il y a un coup initial au déclenchement de ces compétences, il y aura toujours un délai avant le premier déclenchement
o S’il n’y a pas de coup initial, il n’y a pas de délai
o Les délais (c-à-d une compétence qui ne frappe pas immédiatement) seront toujours de la même durée que la fréquence des DoT lorsqu’ils se déclenchent.

Ensuite, il y avait les compétences que l’on considérait hors-norme par rapport au passage suscité. Certaines compétences contenaient BEAUCOUP de fonctionnalités (Frappe incapacitante) et d’autres beaucoup moins (Frappe translatoire) si on les comparait. Dorénavant, les compétences dans une même « catégorie » devraient avoir un niveau de performance plancher, mais aussi quelque chose qui les rend uniques. Lors de ce passage, nous avons trouvé des compétences dont certains éléments étaient au-dessus ou au-dessous de cette fonctionnalité de base, et apporté des modifications pour les ramener au niveau. Dans certains cas, les dégâts/soins de base ont été augmentés pour compenser la suppression d’autres fonctions. Dans d’autres cas, ces dégâts/soins ont été réduits pour compenser l’ajout d’autres fonctions.

Dans cette Mise à Jour à venir, nous avons aussi réalisé un passage des hauts niveaux dans les compétences de classe, en cherchant spécifiquement des fonctions similaires/redondantes dans l’arsenal de chaque classe (comme Cible marquée et Attaque surprise qui infligeaient toutes deux Fracture). Nous voulons proposer plusieurs compétences au fonctionnement similaire entre nos lignes de classe, arme, guilde et autres, mais nous voulons éviter que plusieurs compétences dans une même classe fournissent les mêmes effets. Ce filtrage sera étendu par la suite aux autres lignes de compétences, et nous ne sommes pas opposés à l’idée de revisiter la structure de compétences qui ont déjà subi cette vérification. Remarquez aussi que ces inspections ont été menées en parallèle avec les changements déjà mentionnés sur les coefficients/coûts/progression de rang, etc.

En termes de changements de qualité de vie, nous avons écouté vos commentaires sur les temps d’incantation difficiles à incorporer dans les rotations fluides, et nous avons apporté des ajustements à de nombreuses compétences avec des temps d’incantation pour les rendre plus faciles à intégrer, et aussi plus fiables. Dans la plupart des cas, nous avons également ajusté les dégâts pour conserver le DPS auquel vous êtes habitués dans la MàJ 21.

Plusieurs notes de version paraîtront bientôt pour le PTS, alors vous en saurez bientôt davantage ! Merci d’avoir lu cet article, et si vous êtes arrivés jusqu’à là, une petite avant-première :
• Fendoir : Refonte de cette compétence et de ses évolutions. Dégâts augmentés de 50 %, mais suppression du saignement.
o Découpe : Conserve le saignement ; dégâts de saignement augmentés de 25 %. Ne confère plus Héroïsme mineur.
o Bagarre : Suppression du saignement de cette compétence. Augmentation du Bouclier conféré de 100 % à ma base, mais réduction du bonus d’augmentation par cible touchée, de 100 % à 50 %. Cela signifie que le bouclier sera 100 % plus puissant à la base, mais environ 14 % plus fort qu’auparavant si vous avez le bonus maximal.

Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead
Staff Post
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