Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

JDR The Elders Scrolls [D20]

livernoistristanb16_ESO
Bonjour à tous, je reprends ici mon système de JDR D20.

Système D20

Caractéristiques:

(2d6+6 par caractéristique, puis distribuez les)

Force: Détermine les chances de toucher au corps à corps ainsi que les dommages.
Dextérité: Détermine les chances de toucher à distance
Constitution: Détermine les points de vie ainsi que la vigueur
Intelligence: Détermine le nombre de compétences du personnage.
Sagesse: Détermine la volonté.
Charisme: Social et force de caractère.

Carac secondaire:

Vigueur: Mod.CON + Def.classe
Volonté: Mod.SAG + Def.classe
Réflexe : Mod.DEX + Def.classe

Jauges:
Vie: (DV classe + Mod.CON) par Niv
Magie: Magie de la classe + Modificateur de caractéristique magique de la classe.

Statistique:
(Chance de toucher)
Corps à corps: Niv + Mod.For (déterminé par la force) + Bonus
Distance: Niv+ Mod.Dex + Bonus
BMO: Niv +Mod.for/Mod.dex + Bonus

Défense:
CA (Esquive/parade passive): 10 + Mod.Dex + Bonus + Taille
CA (Surpris): 10 + Bonus + Taille
CA (Intangible): 10 + Mod.dex + Mod.Sag + Taille

DMD: 10 + Mod.for + Mod.dex + Bonus

(Taille: Très petit(TP)=-4 for, +4Dex, +4CD/DMD -4 BMO / Petit(P)=-2for, +2dex, +2DMD/CD, -2BMO / Moyen(M)= Rien / Grand(G)=+2for, -2dex, -2DMD/CD, +2BMO / Très grand(TG)=+4for, -4dex, -4DMD/CD, +4BMO / etc...)

Les dégâts:
Physique CàC: DM arme + Mod.for
Physique Dist: DM arme
Magique: DM sort

-Coûts des sorts et rangs:
Les rangs des sorts sont Novice(rang1) < Apprenti(rang2) < Adepte(rang3) < Expert(rang4) < Maître(rang5)
rang1 coût 1 de Magie
rang2 coût 3 de magie
rang3 coût 6 de magie
rang4 coût 10 de magie
rang5 coût 15 de magie
Edited by livernoistristanb16_ESO on 8 janvier 2019 1:58
  • livernoistristanb16_ESO
    Supprimé
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 7 septembre 2018 7:43
  • livernoistristanb16_ESO
    Changement, annulation du système de voie et mise en place d'un système de classe similaire à aux opus précédent Skyrim
  • livernoistristanb16_ESO
    supprimé
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 5 octobre 2018 10:40
  • sat
    sat
    ✭✭✭
    Salut
    J'ai pas tout lu ^^
    Mais je sais pas si tu sais, il y a deja un JdR sur lunivers de TES http://elderscrolls-jdr.com
    Ca peut peut etre t'aider a faire le tiens ;)
    Edited by sat on 27 juin 2018 9:35

    Gloire à Nocturne
    Maîtresse de la Nuit
  • livernoistristanb16_ESO
    Je le sais, merci mais c'est trop copier collé du jeu video je trouve
    De plus il y a quelques incohérences et des déséquilibre évident

    Genre le feu qui enflamme et fait donc des dmg supplémentaire, la foudre et la glace n'ont aucun effet en plus et ont les même dmg de base et coûte autant.

    Le bréton immunisé au poison? (wtf?)

    Bref tout ça ^^

    Pour ma part j'aimerai ajouter d'autres magies qui existent, comme la voie de l'épée spirituel, la magie des ombres, etc
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 27 juin 2018 10:18
  • livernoistristanb16_ESO
    Refonte des voies que l'on gagnera tous les 3 niveau, ces perks permettent d'améliorer passivement le personnage en augmentant son domaine dans la dite voie.
  • livernoistristanb16_ESO
    Refonte des races pour correspondre au système OGL d20
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Khajiits

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les Khajiits possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Con

    Langue: Standart les khajiits commencent avec la Ta'Agra et l'Impérial. Un haut score en intelligence permet d'apprendre des langues supplémentaire parmis Admeri, brétonien, dunmeri, argonien, nordique, yokudan, orque.

    Chance féline une fois par jour, lorsqu’un khajiit fait un jet de Réflexes, il peut relancer son jet une deuxième fois et garder le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son premier jet.

    Sprinter . Les khajiits gagnent un bonus racial de +3 mètres à leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite.

    Vision nocturne . Les Khajiits voient deux fois plus loin que les races ayant une vision normale à faible luminosité.

    Griffes. Les Khajiits gagnent deux attaques de griffe. Ce sont des attaques principales naturelles faisant 1d4 points de dégats.

    Furtif . Les Khajiits gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion.
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Impériaux

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les impériaux possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Charisme , +2 Intelligence , -2 Dextérité

    Langue: Linguiste . Les Impériaux commencent en parlant l'impérial . De plus, ceux qui ont un haut score d’Intelligence peuvent apprendre d’autres langues de leur choix (sauf la langue des druides et les autres langues secrètes).

    Langue dorée . Les impériaux gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Bluff. En outre, lorsqu’ils utilisent Diplomatie pour changer l’attitude d’une créature, ils peuvent l’améliorer de trois catégories plutôt que de deux.

    Polyglotte . Les impériaux gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Bluff et de Diplomatie, et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.

    Sociable . Les impériaux essayent de changer l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et échouent de 5 ou plus, ils peuvent réessayer une deuxième fois même s’il ne s’est pas écoulé 24 heures.

    Urbain . Les impériaux gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations et à leurs tests de Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.

    Marchand. Les impériaux gagnent un bonus racial de +2 aux tests d'Estimation
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Nordiques

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les nordiques possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 For, +2 Con, -2 Dextérité

    Langue: Xenophobe les Nordiques commencent avec le Nord et l'Impérial. Un haut score en intelligence permet d'apprendre des langues supplémentaire parmis le brétonien, Draconique et Atmoréen

    Résistance au froid . Les Nordiques ont une résistance de 5 au Froid.

    Don supplémentaire statique . Les nordiques gagnent le don Robustesse au niveau 1

    Montagnard . Les nordiques sont immunisés au vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font des tests d’Escalade ou des tests d’Acrobaties pour traverser des surfaces étroites ou glissantes.

    Apprentissage martial . Les nordiques savent manier les haches à une et deux mains et les épées à une et deux mains. S'ils savent déjà manier ces armes, ils peuvent choisir quatre armes exotique.

    Férocité . Si les nordiques voient leur nombre de points de vie tombe en dessous de 0, mais qu’ils ne sont pas encore morts, ils peuvent continuer le combat. Si tel est le cas, ils sont chancelants et perdent 1 point de vie par round. Ils meurent quand même lorsque leur nombre de points de vie atteint un niveau négatif égal à leur score de Constitution.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 27 septembre 2018 3:53
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Argoniens

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les argoniens possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Dextérité , +2 Intelligence , -2 Charisme

    Langue: Standard: Les argoniens commencent avec l'Argonien et l'Impérial. Ils peuvent apprendre Nordique, Dunmeri, Ta'Agra, Aldmeri, Bosmer, Brétonien, Yokudan.

    Armure naturelle. Les Argoniens gagnent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.

    Né de la peste. Les argoniens gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et pour ne pas être nauséeux ou fiévreux.

    Amphibie. Les argoniens sont amphibies et peuvent respirer de l’air comme de l’eau.

    Nage. Les Argoniens ont une vitesse de nage de 9 mètres et gagnent le bonus racial de +8 aux tests de Natation qu’accorde normalement une vitesse de nage.

    Résistance au poison. Les Argoniens gagnent un bonus racial à leurs jets de sauvegarde contre les effets de poison égal à leurs dés de vie.
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Altmers

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Les Altmers possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Intelligence , +2 Dextérité , -2 Force

    Langue: Les Altmers connaissent l'Aldmeri et l'Impérial. Les Altmers possédant un haut-score en intelligence peuvent apprendre l'Aedrique, le Bosmer et l'aleyide.

    Maîtrise de compétence . Pour les Altmers, la connaissance noblesse et religion sont toujours des compétences de classes.

    Talent . Les Altmers sont très lié à l'éthique, ils possèdent un bonus de +2 en connaissance Noblesse et Religion

    Envoyé . Les altmers ayant un score d’Intelligence de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

    Apprentissage martial . Les Altmers sont formées au maniement de l'épée et des armes elfique.

    Esprit immortel . Les Altmers gagnent une résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent un niveau négatif et ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de nécromancie.

  • livernoistristanb16_ESO
    Les Bosmers

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Les Bosmers possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Sagesse , +2 Dextérité , -2 Force

    Langue: Les Bosmer connaissent le Bosmer et l'Impérial. Les bosmers possédant un haut-score en intelligence peuvent apprendre l'Aedrique, l'aldmeri et l'aleyide.

    Lié à la terre . Les bosmers gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA lorsqu’ils sont sur un territoire forestier.

    Camouflage . Les bosmers gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion lorsqu’ils sont dans un environnement forestier

    Pied léger . Les bosmers gagnent le don supplémentaire Course et un bonus racial de +2 à leurs tests d’initiative.

    Apprentissage martial . Les bosmers savent manier l'arc ainsi que toutes les armes bosmer.

    Survivaliste. Survie et Perception sont toujours des compétences de classe pour les bosmers.

    Chasseur silencieux . Les bosmers réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus de ce trait) en milieu forestier.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 3 octobre 2018 2:37
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Brétons

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les brétons possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Int, +2 Sag , -2 Con

    Langue: Standart les brétons commencent avec le brétonien et l'Impérial. Un haut score en intelligence permet d'apprendre des langues supplémentaire parmis Admeri, Ta'Agra, dunmeri, argonien, nordique, yokudan, orque.

    Résistance à la magie . Les brétons gagnent une résistance à la magie de 11 + leur niveau de personnage.

    Chasseur de mages . Les brétons gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Art de la magie pour identifier un sort lancé et un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les lanceurs de sorts profanes. Ils ne gagnent ce bonus que contre les créatures lançant des sorts, pas contre celles qui n’utilisent que des pouvoirs magiques.

    Haine. Les brétons gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les daedras

    Société féodale . Les brétons traitent toujours la connaissance religion et noblesse comme des compétences de classe.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 3 octobre 2018 2:37
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Dunmers

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Dextérité , +2 Sagesse, -2 Con

    Langue: les dunmers commencent avec le dunmeri et l'Impérial. Un haut score en intelligence permet d'apprendre des langues supplémentaire parmis le nordique, daedrique et Atmoréen

    Résistance élémentaire . Les dunmers ont une résistance de 5 au feu.

    Séduisant menteur . Les dunmers gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff pour convaincre un adversaire qu’ils disent la vérité lorsqu’ils mentent.

    Pyromane . Les dunmers sont considérés comme ayant un niveau de plus quand ils lancent des sorts du registre feu, utilisent leurs pouvoirs du domaine du Feu, utilisent les pouvoirs de lignage du lignage élémentaire de feu, utilisent les révélations du mystère de flammes de l’oracle, et quand il s’agit de déterminer les dégâts de bombe de l’alchimiste infligeant des dégâts de feu. Ce trait ne donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance de phase, il n’affecte que les pouvoirs que les personnages peuvent déjà lancer sans utiliser ce trait. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flammes, illumination, lumières dansantes, prestidigitation. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.
    Apprentissage martial . Les dunmers sont entraîné au maniement du fouet et des armes dunmers.

    Déplacement facilité (désert de cendre) . Les dunmers peuvent traverser les terrains diffciles naturels à leur vitesse normale quand ils sont dans un environnement cendreux. Les terrains magiquement altérés les affectent normalement.

    Maîtrise de compétence . Les dunmers considèrent toujours connaissance religion et psychologie comme des compétences de classe.

    Connaissance de la pierre . Les dunmers reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de Perception pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels comme les pièges et les passages secrets situés dans des murs ou des sols de pierre. Ils ont droit à un test pour repérer ces caractéristiques chaque fois qu’ils passent dans un rayon de 3 mètres de ces éléments, qu’ils observent attentivement ou non.
    __
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Orques

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les orques possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 For , +2 Con , -2 Dex

    Langue: Les orques comment en connaissant l'orque et l'Impérial. Ils peuvent apprendre le nordique, brétonien, Rougegarde.

    Montagnard . Les orques sont immunisés au vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font des tests d’Escalade ou des tests d’Acrobaties pour traverser des surfaces étroites ou glissantes.

    Apprentissage martial . Les orques sont formés au maniement des épées et des armes orques.

    Artisan . Les orques gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs tests d’Artisanat ou de Profession pour créer des objets à partir du métal ou de la pierre.

    Connaissance de la pierre . Les orques reçoivent un bonus de +2 à leurs tests de Perception pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels comme les pièges et les passages secrets situés dans des murs ou des sols de pierre. Ils ont droit à un test pour repérer ces caractéristiques chaque fois qu’ils passent dans un rayon de 3 mètres de ces éléments, qu’ils observent attentivement ou non.

    Robustesse . Les orques gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.

    Armure naturelle . Les orques gagnent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.

    Originaire de la montagne . Les orques gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Acrobaties pour traverser les saillies étroites, ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre le Mal et la fatigue de l’altitude.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 3 octobre 2018 2:38
  • livernoistristanb16_ESO
    Les Rougegardes

    Type: Humanoïde

    Taille: M

    Vitesse de base: Vitesse Normal : Les possèdent une vitesse de 9m

    Modificateur de caractéristiques: +2 Force, +2 Constitution, -2 Intelligence

    Langue: Les rougegarde commencent avec la langue Yokudan et Impérial. Ils peuvent apprendre avec un haut-score en intel, le bréton, l'orque, Aldmer.

    Entraînement aux épées . Les rougegarde sont formés dès leur naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, savent automatiquement manier ce type d’armes (ce qui inclut les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).

    Don supplémentaire statique . Gagne le don supplémentaire "maîtrise des armes de spéctacle".

    Robustesse . Les Rougegarde gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.
  • livernoistristanb16_ESO
    Les classes:
    Le Barbare

    BBA: 1

    Dès de vie: d12

    Compétences de classe: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).

    Points de compétences par niveau: 4 + mod.int

    Armes et armures
    Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

    Déplacement accéléré (Ext)
    La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2c) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.

    Rage de berserker (Ext)
    Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour). Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).

    Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.

    Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).

    Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.

    Esquive instinctive (Ext).
    Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

    Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

    Posture imprudente (Ext)
    Au niveau 1, le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une posture à la fois.

    Sens du danger (Ext)
    Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).

    On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges.

    Posture défensive (Ext)
    Au niveau 4, le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une posture à la fois.

    Esquive instinctive supérieure (Ext).
    Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

    Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

    Posture Régénératrice(Ext)
    Au niveau 6, le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une posture à la fois.

    Réduction des dégâts (Ext).
    À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

    Férocité inspirée (Ext)
    Au niveau 8, quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de lui.

    Esquive réflexe (Ext)
    Au niveau 10, quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes

    Rage de grand berserker (Ext)
    Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.

    Posture vantarde (Ext)
    Au niveau 12, le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une posture à la fois.

    Volonté indomptable (Ext).
    À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de charme. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

    Rage sans fatigue (Ext)
    Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.

    Rage de maître berserker (Ext)
    Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 4 octobre 2018 1:26
  • livernoistristanb16_ESO
    Le Barde

    BBA: 3/4

    Dès de vie: d8

    Compétences de classe: Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (tous les domaines) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d’objets magiques (Cha)

    Points de compétences par niveau: 8 + mod.int

    Armes et armures
    Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue, la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

    Savoir bardique (Ext)
    Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.

    Représentation bardique
    Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.

    Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.

    À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.

    Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.

    Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.

    Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.

    => Contre-chant (Sur)
    Au niveau 1, le barde apprend à contrer les effets magiques véhiculés par le son (mais pas les sorts qui possèdent une composante verbale). Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (chant, instruments à clavier, instruments à corde, instruments à vent ou percussions) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une attaque magique de son ou une attaque magique basée sur le langage peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation bardique n’agit pas contre les attaques magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Le contre-chant requiert une composante sonore.


    => Distraction
    À partir du niveau 1, le barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour contrer les effets magiques basés sur la vue. Lorsque le barde utilise cet effet, il réalise un test de Représentation (danse, déclamation, farce ou scène) chaque round. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde (y compris le barde lui-même) et qui sont affectées par une illusion magique de type mirage ou chimère peuvent remplacer le résultat de leur jet de sauvegarde par celui du test de Représentation du barde si celui-ci est plus élevé. Si une créature est déjà sous l’effet d’une telle attaque et que celle-ci n’est pas instantanée, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet chaque round où elle perçoit la représentation bardique, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation du barde comme jet de sauvegarde. Cet effet de représentation n’agit pas contre les illusions magiques qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde. La distraction requiert une composante visuelle.


    => Fascination
    Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 27 m (18 cases) autour du barde et être capables de le voir, de l’entendre et de lui prêter attention. Le barde doit pouvoir voir ses cibles. Un combat proche ou un danger manifeste sont des distractions trop importantes pour que cette capacité puisse fonctionner. La fascination s’exerce sur une seule créature au niveau 1 et affecte une créature de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du premier.

    Les créatures qui se trouvent à portée bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde ) pour annuler l’effet. Si une cible réussit ce jet de sauvegarde, le barde ne peut plus la fasciner avant que vingt-quatre heures se soient écoulées. En cas d’échec, la créature s’assied calmement et suit avec attention le spectacle offert par le barde tant que celui-ci maintient l’effet. Une cible ainsi fascinée subit un malus de -4 à tous les tests de compétence faits en réaction à ce qui l’entoure (comme les jets de Perception par exemple). La présence d’une menace potentielle pour la cible lui permet de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La présence d’un danger manifeste (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme) brise automatiquement l’effet.

    La fascination est un effet mental de type coercition qui s’appuie sur des composantes sonores et visuelles.


    => Inspiration vaillante
    Dès le niveau 1, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour susciter la bravoure chez ses alliés (ainsi qu’en lui), les protéger contre la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour bénéficier de cet effet, un allié doit être capable de voir ou d’entendre le spectacle du barde. Il bénéficie alors d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et de charme et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes. Lorsque le barde atteint le niveau 5 et tous les six niveaux de barde par la suite, ce bonus augmente de +1, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 17. L’inspiration vaillante est un effet mental qui peut utiliser des composantes sonores ou visuelles (le barde doit choisir quelle composante utiliser lorsqu’il active cet effet).


    => Inspiration talentueuse
    À partir du niveau 3, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour aider un allié à mener à bien une tâche. Cet allié doit se trouver à 9 m (6 cases) du barde au plus et doit pouvoir l’entendre. Il reçoit alors un bonus d’aptitude de +2 aux tests relatifs à une compétence au choix et ce, tant que le barde maintient cet effet. Tous les quatre niveaux de barde après le troisième, ce bonus augmente de +1 (devenant +3 au niveau 7, +4 au niveau 11, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 19). Le MJ peut interdire les utilisations de cette capacité qui s’avèrent impossibles (comme dans le cas de la compétence de Discrétion par exemple). Le barde ne peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un effet mental qui utilise une composante sonore.


    => Suggestion
    Un barde de niveau 6 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour faire une suggestion (comme le sort suggestion) à une créature qu’il a préalablement fascinée (voir plus haut). Cette suggestion n’interrompt pas l’effet de fascination mais nécessite une action simple (en plus de l’action libre servant à maintenir la fascination). S’il le désire, le barde peut utiliser cette capacité plusieurs fois sur la même cible au cours d’une représentation bardique.

    L’utilisation d’une suggestion n’est pas prise en compte dans le nombre de rounds de représentation bardique que le barde peut utiliser quotidiennement. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) réussi permet d’annuler cet effet. La capacité de suggestion n’affecte qu’une seule créature. Il s’agit d’un effet mental de langage et il s’appuie sur une composante sonore.


    => Chant funeste
    Un barde de niveau 8 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour insinuer la crainte dans le cœur de ses ennemis et les rendre secoués. Cela n’affecte que les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde et qui peuvent voir et entendre son spectacle. Cet effet se prolonge tant que l’ennemi reste dans ce rayon et que le barde continue sa représentation. Un chant funeste ne peut ni effrayer ni paniquer une créature et ce même si elle était déjà secouée à cause d’un autre effet. Le chant funeste est un effet mental de terreur qui utilise des composantes sonores et visuelles.


    => Inspiration glorieuse
    Un barde de niveau 9 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour inspirer un sentiment de grandeur et améliorer ses propres talents de combattant ou ceux d’un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins de lui. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 9 mais s’étend à un allié de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du niveau 9 (jusqu’à un maximum de quatre cibles au niveau 18). Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le barde. Elles gagnent 2 dés de vie supplémentaires (des d10), le nombre de points de vie temporaires correspondant (le modificateur de Constitution de la cible s’applique à chacun des dés de vie supplémentaires), un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie supplémentaires entrent en ligne de compte pour déterminer l’effet des sorts qui dépendent du nombre de dés de vie. L’inspiration glorieuse est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.


    => Représentation apaisante
    Un barde de niveau 12 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour créer un effet similaire à un sort de soins importants de groupe en utilisant son niveau de barde comme niveau de lanceur de sorts. Cet effet enlève également les états préjudiciables fatigué, fiévreux et secoué chez toutes les cibles. Quatre rounds consécutifs de représentation bardique sont nécessaires pour produire cet effet, et les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le barde tout au long de ce spectacle. Une représentation apaisante affecte toutes les cibles qui restent dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du barde pendant ces quatre rounds et utilise des composantes sonores et visuelles.


    => Mélodie effrayante
    Un barde de niveau 14 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller la peur chez ses ennemis. Seuls ceux qui sont capables d’entendre le spectacle du barde et qui se situent à 9 m (6 cases) ou moins de lui sont affectés. Ils bénéficient d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler cet effet. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde sont immunisées à cet effet pendant vingt-quatre heures. En cas d’échec, la cible est effrayée : elle fuit tant qu’elle entend la représentation du barde. La mélodie effrayante utilise une composante sonore.


    => Inspiration héroïque
    Un barde de niveau 15 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller un sentiment d’héroïsme en lui-même ou chez un allié situé à 9 m (6 cases) ou moins. Cet effet n’affecte qu’une seule cible au niveau 15 mais touche un allié de plus tous les trois niveaux de barde au-delà du quinzième. Toutes les cibles doivent être capables de voir et d’entendre le barde . Les créatures ainsi inspirées bénéficient alors d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la classe d’armure. Cet effet persiste tant que les cibles sont capables de percevoir le spectacle du barde . L’inspiration héroïque est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles.


    => Suggestion de groupe
    Cette capacité fonctionne comme celle de suggestion mais elle permet à un barde de niveau 18 ou plus d’affecter simultanément plusieurs des créatures qu’il a fascinées. Il s’agit d’un effet mental de langage et il s’appuie sur une composante sonore.


    => Représentation mortelle
    Un barde de niveau 20 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d’entendre le spectacle du barde pendant un round entier et se situer dans un rayon de 9 m (6 cases). Elle bénéficie d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) pour annuler l’effet. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la cible chancelle pendant 1d4 rounds et le barde ne peut plus utiliser de représentation mortelle à son encontre au cours des vingt-quatre heures qui suivent. En cas d’échec du jet de sauvegarde, la cible meurt. Une représentation mortelle est un effet mental de mort qui utilise des composantes sonores et visuelles.

    Versatilité artistique (Ext)
    Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.

    Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement)

    Érudition (Ext)
    Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.

    Maître du savoir (Ext)
    Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points de compétence. Le barde n’est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour, jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.

    Touche-à-tout (Ext)
    Au niveau 10, le barde peut utiliser n’importe quelle compétence, même celles qui ne peuvent normalement pas être utilisées sans formation. Au niveau 16, toutes les compétences sont des compétences de classe pour le barde. Au niveau 19, le barde peut choisir de « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence et ce quelle que soit la compétence, même s’il s’agit d’une compétence qui n’autorise normalement pas cette possibilité.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 4 octobre 2018 1:42
  • livernoistristanb16_ESO
    Le Guerrier

    BBA: 1

    Dès de vie: d10

    Compétences de classe: Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).

    Points de compétences par niveau: 2 + mod.int

    Armes et armures
    Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).

    Dons supplémentaires
    Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».

    Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.

    Courage (Ext)
    À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.

    Entraînement aux armures (Ext)
    Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.

    De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.

    Entraînement aux armes (Ext)
    Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.

    Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.

    Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.

    Maîtrise des armures (Ext)
    Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.

    Maîtrise des armes (Ext)
    Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
  • livernoistristanb16_ESO
    Le Roublard

    BBA: 3/4

    Dès de vie: d8

    Compétences de classe:
    Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation d’objets magiques (Cha)

    Points de compétences par niveau: 8 + mod.int

    Armes et armures:
    Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des arcs courts, des épées courtes, des matraques. Il est également formé au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers

    Attaque sournoise
    Lorsqu’un roublard attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.

    L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 au niveau 1 et, par la suite, ils augmentent de 1d6 tous les deux niveaux de roublard.

    Les attaques à distance peuvent être des attaques sournoises uniquement si la cible se trouve à 9 mètres (6 c) ou moins.

    Les dégâts supplémentaires d’une attaque sournoise sont des dégâts de précision et ne sont donc pas multipliés en cas de coup critique.

    Si le roublard utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), il peut porter une attaque sournoise qui inflige elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne peut pas infliger des dégâts d’attaque sournoise non-létaux avec une arme qui inflige normalement des dégâts létaux (pas même avec le malus habituel de -4).

    Pour tenter une attaque sournoise, le roublard doit être en mesure de repérer les points vitaux de son adversaire et de les atteindre. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage total

    Entraînement en finesse (Ext)
    Dès le niveau 1, le roublard obtient Attaque en finesse en guise de don supplémentaire. De plus, à partir du niveau 3, il sélectionne un type d’arme utilisable avec ce don (comme l'épée courte ou la dague). Une fois cette sélection effectuée, il est impossible d’en changer. À chaque fois qu’il réussit une attaque au corps à corps avec l’arme sélectionnée, il remplace son modificateur de Force par celui de Dextérité aux jets de dégâts.

    Si un effet empêche le roublard d’appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts, il ne peut pas non plus ajouter son modificateur de Dextérité.

    Le roublard peut sélectionner une deuxième arme au niveau 11 et une troisième au niveau 19

    Recherche des pièges
    Un roublard ajoute la moitié de son niveau (+1 minimum) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage.

    Il peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques

    Esquive totale (Ext)
    L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles.

    S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il ne porte pas d’armure ou juste une armure légère. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

    Formation martiale
    Au niveau 2, le roublard gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire

    Sens du danger (Ext)
    Au niveau 3, un roublard gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter qu’un adversaire ne le surprenne. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18). On considère que cette aptitude équivaut à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions requises pour une classe ou un don et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également celle-ci. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le roublard maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).

    Blessure incapacitante (Ext)
    Au niveau 4, chaque fois qu’un roublard inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il peut également l’affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus vient en plus de ceux infligés par un autre pouvoir spécial). Le roublard peut choisir l’un des malus suivants lorsque les dégâts sont infligés.

    => Déconcerté. La cible est déconcertée et subit un malus de -2 à la CA. Elle subit un malus supplémentaire de -2 à la CA contre toutes les attaques du roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus à la CA augmente de -2 (jusqu’à un maximum de -8).

    => Désorienté. La cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque. De plus, elle subit un malus supplémentaire de -2 aux jets d’attaque effectués contre le roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus aux jets d’attaque effectués contre le roublard augmente de -2 (jusqu’à un maximum de -8).

    => Ralenti. Toutes les vitesses de déplacement de la cible sont réduites de moitié (jusqu’au minimum de 1,50 mètre). De plus, la cible ne peut plus faire un pas de placement de 1,50 mètre. Ces malus ne se cumulent pas entre eux mais chaque attaque supplémentaire qui inflige des dégâts d’attaque sournoise augmente la durée d’un round. Une créature ne peut subir qu’un malus issu de cette aptitude à la fois. Si un nouveau malus est appliqué, le précédent disparait immédiatement. Une forme quelconque de soins appliqués à la victime de ces malus les fait également disparaître.

    Don supplémentaire:
    Au niveau 4, le roublard peut choisir un don de combat supplémentaire.

    Esquive instinctive (Ext)
    Au niveau 4, un roublard réagit aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il n’est plus possible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire est invisible. En revanche, il perd son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un roublard qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit à effectuer une action de feinte contre lui.

    Si le roublard maîtrise déjà l’esquive instinctive, grâce à une autre classe par exemple, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.

    Spécialité du roublard (Ext)
    Au niveau 5, quand le roublard utilise une compétence particulière, il peut produire des effets qui dépassent les limites classiques de cette compétence et obtenir des résultats dont les autres ne peuvent que rêver. Il a accès aux pouvoirs d’extension des compétences en ce qui concerne cette compétence au niveau correspondant au nombre de rangs qu’il a investis. Aux niveaux 10, 15 et 20, il sélectionne une compétence supplémentaire et accède aux pouvoirs d’extension de compétences pour elle.

    Discret et rapide (Ext)
    Au niveau 6, le roublard peut utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale sans malus.

    Esquive instinctive supérieure (Ext)
    Au niveau 8, il n’est plus possible de prendre le roublard en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise sur le roublard s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe conférant l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de roublard.

    Si le roublard maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.

    Sournois* (Ext)
    Au niveau 8, le roublard gagne un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Escamotage quand il essaie de dissimuler une arme. De plus, s’il fait une attaque sournoise à l’aide d’une arme cachée dont son adversaire ignore l’existence, il n’a pas besoin de lancer les dés de dégâts supplémentaires : l’attaque sournoise inflige automatiquement le maximum. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum).

    Cocktail mortel (Ext)
    Au niveau 10, le roublard peut appliquer deux doses de poison en même temps sur une arme. Il peut s’agir de poisons différents, auquel cas ils affectent tous les deux (et individuellement) la cible, ou de deux doses d’un même poison, auquel cas la fréquence du poison est augmentée de 50% et le DD du jet de sauvegarde, de +2. Ce pouvoir est une exception à la règle indiquant que plusieurs poisons par blessure ne peuvent pas être administrés en même temps.

    Don supplémentaire
    Au niveau 12, le roublard choisir un don supplémentaire.

    Tir Instantané (Ext)
    Au niveau 14, quand le roublard effectue un test d’initiative, il peut également porter une unique attaque avec une arme à distance par une action rapide. Il peut utiliser ce talent uniquement s’il a déjà une arme en main et si celle-ci est chargée (si besoin). Si plusieurs roublards participent au même combat, le résultat de leurs tests d’initiative détermine l’ordre dans lequel ils effectuent leur attaque. Une fois ces attaques résolues, le round commence normalement.

    Esquive surnaturelle (Ext)
    Au niveau 16, lorsque le roublard est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard perd les avantages de ce talent s’il est sans défense.

    Attaque redirigée (Ext)
    Une fois par jour, lorsque le roublard disposant est touché par une attaque au corps à corps, il peut la rediriger vers une créature adjacente par une action libre. La créature choisie doit pouvoir être atteinte par l’attaque qui était initialement dirigée vers le roublard et l’attaquant qui a porté cette attaque doit effectuer un nouveau jet d’attaque contre la cible désignée par le roublard.

    Coup de maître (Ext)
    Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de roublard + le modificateur de Dextérité du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître venant du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont également contre les coups de maître.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 5 octobre 2018 10:29
  • livernoistristanb16_ESO
    Pour les classes suivantes Prêtre, Mage, Sorcier.
    J'ai besoin de retravailler la magie pour qu'elle corresponde à l'Univers des Elders Scrolls.

    Magicka
    Daedrique
    Aedrique
    Magie des Ombres
    Les Charmes (comme les Psijiques par exemple)

    etc...

    En cours:
    -La magicka et les écoles classique "classique"

    Ensuite:
    -Magie des Ombres
    -Thu'um
    -Magie Naturelle (Wyrd)
    -Charmes

    Les classes et stats de magie.

    Chaque classe possède sa propre statistique de magie lié à son histoire et son lien avec la magie.
    -Le Mage: Les magiciens sont des personnes apprenant la magie au cours d'études dans les grimoires et, ou, des écoles de magies. Leur statistique de magie est l'intelligence.
    -Le sorcier: Les sorciers sont des personnes possédant une magie innée, née avec le don de magie. Leur statistique de magie est le charisme.
    -Le prêtre: les prêtres sont des religieux, leur approche de la magie est différente car il canalise les pouvoirs de la foi. Leur statistiques de magie est la sagesse.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 5 octobre 2018 10:29
  • livernoistristanb16_ESO
    La Magicka

    Les écoles de la guilde des Mages
    L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement l'académie de magie Shad Astula a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique. Plus tard la Guilde des Mages a repris à son compte et imposé comme standard l'usage des écoles de magie de Shad Astula.

    D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, car elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.

    -Altération
    -Conjuration
    -Destruction
    -Guérison
    -Illusion
    -Mysticisme (Plus tard dissoute)
    -Thaumaturgie (Plus tard dissoute)
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 5 octobre 2018 10:29
  • livernoistristanb16_ESO
    Il existe Cinq niveau de puissance magique:
    Novice
    Apprentie
    Adepte
    Expert
    Maître

    Les jeteurs de sorts comment au niveau 1 avec deux sorts de niveau novice.
    Au niveau 4 ils disposent des sorts d'apprentis
    Au niveau 8 ils disposent des sorts d'adeptes
    Au niveau 12 ils disposent des sorts d'experts
    Enfin au niveau 16 ils disposent des sorts de maître.
  • livernoistristanb16_ESO
    Le mage et les écoles de magie. (Magicka)

    Le magicien possède des pouvoirs octroyé par son école de prédilection s'il en choisis une, malheureusement il devra choisir également une école opposé pour lui permettre de s’investir pleinement dans l'école de prédilection.

    Altération :
    -Résistance : Chaque jour le magicien gagne une résistance de 5 face à un type d'énergie choisis par lui, cette amélioration dur jusqu'à préparation de nouveaux sorts. Au niveau 11, cette résistance passe à 10, au niveau 20 elle devient immunisé contre les dégâts de cette énergie.

    -Champ de protection. Par une action simple, le magicien peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés du magicien se trouvant dans ce champ (y compris le mage lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, le mage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

    -Absorption d’énergie. Au niveau 6, le magicien acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité, ses points de vie temporaire ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu, puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement au mage.
  • livernoistristanb16_ESO
    Conjuration :
    -Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que le mage lance un sort de conjuration (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round). Au niveau 20, il peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.

    -Prendre le contrôle. Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

    -Puissantes invocations. Au niveau 6, la magicien obtient le donc "Amélioration de créatures convoquées" même s'il ne remplie pas les conditions requises pour le sort. S'il le possède déjà il obtient convocation supérieure. S'il possède déjà ces dons il peut choisir un autre don magique.
  • livernoistristanb16_ESO
    Destruction :
    -Sorts intenses. Chaque fois qu’un mage lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de Mod.Int (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que le mage lance un sort de destruction et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.

    -Sorts persistants. Tous les sorts de destruction lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.

    -Mur élémentaire. Au niveau 6, le mage de destruction peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix du magicien au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un mur de feu.
  • livernoistristanb16_ESO
    Guérison :
    -Toucher de restauration. Le personnage peut toucher une créature et permettre au pouvoir de guérison de passer à travers lui pour la soulager. Il peut ainsi choisir de supprimer l’un des états préjudiciables suivants : hébété, fatigué, secoué, fiévreux ou chancelant. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son mod.Int

    -Toucher guérisseur. Par une action simple, le personnage peut toucher une créature vivante et soigner 1d4 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de mage. Seules les créatures qui ont moins de 0 point de vie peuvent être affectées. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'intelligence.

    -Bénédiction du guérisseur. Au niveau 6, tous les sorts de soin lancés par le personnage agissent comme s’ils étaient affectés par le don Extension d’effet (le nombre de points soignés est augmenté de 50%). Cet avantage ne s’applique pas lorsque le sort est utilisé pour blesser un mort-vivant et ne peut être cumulé avec les effets du don Extension d’effet.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 24 octobre 2018 1:53
  • livernoistristanb16_ESO
    Illusion :
    -Illusions durables. Lorsque le mage lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.

    -Visage banal. Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 c) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.

    -Maître du voile. Au niveau 6, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
  • livernoistristanb16_ESO
    Mage :

    BBA: 1/2

    Dès de vie: d6

    Compétences de classe:
    Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).

    Points de compétences par niveau: 2 + mod.int

    Ressource magique: Vous calculer votre magie en fonction de votre DM (Dès de magie) et de votre modificateur de caractéristique magique. Soit D10+Mod.Int


    Armes et armures:
    Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

    Sorts :
    Un magicien peut lancer des sorts profanes. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

    Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + deux fois le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.

    Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué par sa ressource en magie. En plus de cela, il reçoit de la magie bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Ressource Magique").

    Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée. Le magicien peut préparer un nombre de sort par jour égale à son niveau plus modificateur d'intelligence.

    Pacte magique
    Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.

    Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort en portant ou tenant son objet fétiche, il bénéficie d'un bonus de +2 aux DD pour résister à ses sorts. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).

    Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).

    Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.

    Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 2 000 septims par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.

    École de magie
    Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie ou une discipline magique afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés au mage généraliste.

    Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des cinq (sept en fonction de l'époque) écoles de magie standard doit sélectionner une autre écoles qui deviennent son école opposée et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à son école opposée mais il doit alors utiliser deux préparations de sort, de plus le sort coût 50% de magie en plus.

    Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est la destruction doit utiliser deux emplacements préparation pour préparer une boule de feu et ce sort coût 5 de magie au lieu de 3. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à son école d’opposition.

    Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.

    Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de préparation supplémentaire et une réserve magique supplémentaire. Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement et réserve magique supplémentaire pour préparer et lancer des sorts appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.

    Tours de magie
    Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts mineur) chaque jour, ces sorts sont si faible qu'ils ne consommes pas de magie.

    Écriture de parchemins
    Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.

    Dons supplémentaires et découvertes arcaniques
    Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou encore le don Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).

    Grimoire
    Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de tête.

    Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts mineurs (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts Novice choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort Novice pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des rangs de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).

    Sorts profanes et armures
    Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).

    Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 8 janvier 2019 1:46
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