Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
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JDR The Elders Scrolls [D20]

  • livernoistristanb16_ESO
    Le prêtre

    BBA: 3/4

    Dès de vie: d8

    Compétences de classe:
    Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).


    Points de compétences par niveau: 2 + Mod.intel

    Ressource magique:
    Vous calculer votre magie en fonction de votre DM (Dès de magie) et de votre modificateur de caractéristique magique, soit D8+Mod.Sag


    Armes et armures:
    Le prêtre est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.

    Aura
    Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité

    Sorts :
    Un prêtre peut lancer des sorts divins. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

    Pour apprendre ou lancer un sort, un Prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + deux fois le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de sagesse du prêtre.

    Le prêtre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué par sa ressource en magie. En plus de cela, il reçoit de la magie bonus si sa valeur de sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et magie en bonus").

    Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts de son dieu et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.


    Canalisation d’énergie (Sur) et ses variantes
    Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.

    Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.

    Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).

    L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.

    La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation alternatifs basés sur la nature d’une divinité. Par exemple, un dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité.

    Quand un joueur crée un personnage prêtre, il doit décider s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une variante présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone d’effet, les mêmes DD et le même nombre d’utilisations quotidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou représentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme contrôle des morts-vivants ou renvoi des morts-vivants) fonctionnent normalement, même avec une variante.

    Domaines
    L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.

    Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le prêtre gagne de la magie bonus pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf les sorts mineurs). Chaque jour, le prêtre peut utiliser cet réserve de magie bonus pour lancer des un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la liste des sorts de prêtres, le prêtre ne peut le lancer qu'en dépensant ses points de réserve. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les incantations spontanées.

    Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une action simple pour activer un pouvoir de domaine.

    Oraisons
    Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts mineurs) chaque jour, comme indiqué ci dessous. Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne dépensent pas de magie lorsqu’ils sont lancés.

    Le prêtre peut préparer 3 oraisons au niveau 1, puis 4 à partir du niveau 2.

    Incantation spontanée
    Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).

    Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »).

    Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « Canalisation d’énergie » plus haut).

    Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal
    Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 8 janvier 2019 1:38
  • livernoistristanb16_ESO
    Le Sorcier

    BBA:
    3/4

    Dès de vie: d8

    Compétences de classe:
    Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

    Points de compétences par niveau: 2 + Mod.intel

    Ressource magique: Vous calculer votre magie en fonction de votre DM (Dès de magie) et de votre modificateur de caractéristique magique, soit D8+Mod.Cha


    Armes et armures:
    Le sorcier est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères, intermédiaires et lourde, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

    Sorts
    Un Sorcier peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un Sorcier doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du sorcier.

    Comme les autres lanceurs de sorts, le sorcier ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué par sa ressource en magie. En plus de cela, il reçoit de la magie bonus si sa valeur de charisme est suffisamment élevée (voir la Table "Ressource magique").

    Le répertoire de sorts d’un sorcier est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts tours de magie et deux sorts Novice, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un sorcier apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le sorcier" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont fixes).

    Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un sorcier peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un sorcier ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

    Contrairement à un mage ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de magie pour la journée.

    Tours de magie
    Les sorciers apprennent un certain nombre de tours de magie comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le sorcier". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas sa magie et peuvent être utilisés indéfiniment.

    Dispense de composantes
    Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes matérielles comme don supplémentaire au niveau 1.

    Lien magique
    Chaque sorcier tire ses pouvoirs magiques d’une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des aptitudes particulières. Cette source peut être un lien de sang ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un sorcier peut avoir un vampire comme parent éloigné, ou son grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un daedra. Quelle que soit la nature de cette source, son influence se manifeste de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un sorcier doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau de sorcier. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 8 janvier 2019 1:54
  • livernoistristanb16_ESO
    toujours en cours mais c'est long XD
  • livernoistristanb16_ESO
    Toujours en cours de travail
    D'ailleurs si quelqu'un sait faire un site pour pouvoir rendre tout cela accessible dans le même style que Pathfinder.fr je suis preneur.
    Edited by livernoistristanb16_ESO on 1 mars 2020 4:41
  • livernoistristanb16_ESO
    Nouvelles modifications du système.
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