Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du 22 avril:
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 22 avril, 10h00 – 15h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 24 avril, 12h00 – 18h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 24 avril, 12h00 – 18h00 heure de Paris.

Summerset : Petit espoir

Lovibichou
Lovibichou
✭✭✭
Question simple qui m'est venu à l'esprit en consultant le top "Summerset : un peu déçut"
Pensez-vous qu'il est possible que ce chapitre soit accompagné d'une mise à jour général améliorant considérablement le PvE solo ?
Avec Morrowind, et son système de nerf de la régénération de ressource, je m'attendais à une hausse générale de la difficulté en PvE solo qui pousserait à jouer davantage avec attaque légère/lourdes sans Weaving. Mais en fait...non. Même avec un nouveau perso niveau 15 (et où je n'ai pas encore distribué mes 600 cp), le contenu solo reste une blague. Alors oui, on va me dire de faire les arènes, les donjons publics (et encore...), les Worlds Boss, de me mettre à poil, d'aggro plusieurs packs de mobs (histoire de caler deux ou trois AoE) mais franchement, de la part d'une franchise comme Elder Scrolls, je m'attends à mieux que ça. J'ai cru comprendre que l'équipe du jeu était au courant du soucis et cherchaient un moyen de rendre le PvE solo à nouveau plus attrayant tout en ne décourageant pas les nouveaux joueurs. Je suis un *** de partisan de One Tamriel, parce que j'adore l'initiative de cette maj, mais faut avouer qu'elle s'est tirée une méga-balle dans le pied en scalant les mobs sur du bas de gamme...
Elder Scrolls Online, je ne veux pas, et je ne suis pas le seul, que ce soit un enchaînement d'instances à la manière d'un MOBA. J'aimerai vraiment y retrouver une envie d'explorer, et une envie de consommer mes popos, ma cuisine, et de mettre à profit l'environnement et la furtivité pour survivre. Le Monde est magnifique, et c'est du beau gâchit de le rendre si peu attrayant alors qu'il est truffé d'histoires, de secrets et d'interactions.
Bref, si l'un de vous a des infos sur une éventuelles hausse de la difficulté en solo prévue, ce serait top ;) Les idées sont légions pour rendre ce contenu intéressant, sans compter que si tous les joueurs ont accès à l'intégralité de la map, les endroits où les nouveaux joueurs peuvent se ballader sans avoir trop bobo ne manquent pas, de même que les endroits qu'un joueur endurcit pourrait explorer...
  • Okamiris
    Okamiris
    ✭✭✭✭
    J'ai redécouvert ça y'a pas si longtemps. J'ai repris le jeu y'a 2 mois et j'me suis dis, tiens j'vais remonter un perso ou 2. J'me suis monté un gardien et premier contact à morrowind, un kagouti, j'suis sans arme, j'lui en colle 2 et pouf, plus de Kagooouti !!

    J'me suis dis nan, c'est mon gardien il est trop fort. Bin non en fait, arrivé lvl15, pour le switch d'armes, hop voilà que je me solote des ancres noires !! Whaou, c pire qu'avant et ça n'apprend rien au nouveau joueur. C clair qu'il y a des choses à revoir. Quand je lui ai mis c cp, vers le niveau 20, y'a longtemps que j'ai dépassé les 720, bin là j'ai roulé comme on dit !!

    Donc je sais pas ce qui va arriver, mais c clair qu'un jour, faudra arrêter de sortir du contenu sans adapter le reste. C'était une demande des joueurs d'avoir du nouveau contenu régulièrement, et ça TESO le fait très bien, mais il as aussi trop écouté les CASU PU, qui pour le coup roule sur tout sans effort.
  • Akirion
    Akirion
    Alors, en tant que joueur qui est arrivé après ce fameux patch One Tamriel, je pense que je vais pouvoir donner mon impression quant au leveling (et au leveling seulement pour l'instant) et ce que j'ai ressentit, puisque du coup celle-ci n'était pas biaisé par un quelconque avantage(connaissances, stuff, cp etc ...). Avant ça, je précise tout de même que je n'étais pas un novice des mmo, mais j'étais, en revanche, novice des TES.

    Donc, quand j'ai commencé le jeu, j'ai créé un DK que j'ai dès les premiers points spécialisé dans le tanking.
    Je pense que pour les 10 premiers levels, vu le peu de spells que l'on débloque, cela ne fait pas une grosse différence avec quelqu'un qui spé dps, d'autant que la regen de ressources est juste insane, on en tombe jamais à court.
    C'est donc une phase qui s'est passée sans la moindre difficulté autre que la découverte des mécaniques du jeu. A la limite, j'ai envie de dire pourquoi pas ? Ça peut très bien s'apparenter à une noob zone comme on en trouve dans tous les mmo.

    Passons donc à ce que je vais appeler la première vrai phase de leveling (10 à 50).
    Globalement jusqu'au niveau 25 peut-être 30, malgré ma spé tank les mobs tombaient comme des mouches. Etant très tanky je pouvais me permettre d'en pull un bon nombre à la fois (du moment qu'ils n'avaient pas trop de CC tout de même) et j’avançais dans les zones très rapidement. Le donjons publiques ? Aucun problème pour les faire en solo.
    Du level 30 à 50, j'ai commencé à avoir plus de mal avec les mobs, mais toujours rien de bien foufou, par contre les donjons publiques sont devenus difficilement solotables, j'ai dû me trouver des groupes ou profiter de ceux déjà présents à l'intérieur.
    En clair, cette phase 10-50 présente donc très peu de difficultés.

    Pour la 2ème phase, il s'agît d'une phase que l'on ne fait qu'une fois, la phase 10-160 cp.
    Pour celle-ci, le tout début reste semblable à la partie 30-50, mais très vite (vers 30-40 cp je dirai)il est apparu que pexer en tank devenait fastidieux, je ne faisais clairement plus beaucoup de dps aux mobs. J'ai donc du me faire un stuff et débloquer quelques spell dps pour continuer d'avancer. Inutile de dire que tenter des donjons publiques en solo était suicidaire, soit pas assez de dps en tank, soit pas assez de survie en dps.
    Cette phase ressemblait vraiment à ce qu'on peut attendre d'une phase de leveling.

    Annexe : la quête principale et surtout les combats contre Mannimarco et Molag'Bal sont une vaste blague.C'est très dommage



    Alors quel est le problème?
    Le leveling fonctionne de tel façon, que nos personnages ont des stats abusées au début du leveling qui, au fur et à mesure de la monter en niveaux le sont de moins en moins, ce qui permet à la difficulté de monter naturellement.
    Et dans l'absolue, c'est très bien, c'est une super idée.
    Là où ça coince, c'est que ça prend en compte le leveling du niveau 1 (ou 3 peu importe) au niveau 50 160cp.
    Du coup, quand un nouveau joueur débarque, il bénéficie d'une assez bonne courbe de progression de la difficulté et pour lui, je pense que c'est très bien.
    Mais quand un joueur déjà 160 cp fait un reroll, lui n'aura que la partie 1-50 qui reste facile, même à la fin, ensuite il passe directement 160 cp et c'est tout.
    Le problème est là (majoritairement mais pas que, je vais essayer d'y revenir) dans l'absence de cette 2ème phase de leveling pour les rerolls.

    Quelle est la solution?
    Personnellement je n'en vois qu'une (mais bon, je suis pas le meilleur pour les solutions), ça serait que la courbe pour un reroll 160 cp soit plus abrupte que pour un tout nouveau personnage, voire même n'existe pas et que l'on entre direct dans le vif du sujet.
    Est-ce techniquement faisable ? Puisque le jeu est bien capable de détecter tes points de champion, je suppose que oui.
    Trouvez-vous que ça serait une bonne idée ? En avez-vous de votre côté ?



    Je disais donc que je trouvais d'autres problèmes au leveling, voici quelques points qu'il faudrait également corriger :
    - Les mobs sont trop faibles => il faut augmenter, même légèrement, leur vie et leurs dégâts.
    - Les stats de départ, même si elles sont appréciable quand on débute le jeu, sont tout de même trop insane => En supposant quelles aient une valeur de 10 au level 1 et de 1 au level 160 cp, il faudrait que la valeur de départ soit rabaissée aux alentours de 7.
    - J'en ai parlé plus haut, la quête principale (ou en tout cas, anciennement principale) => il faut carrément up sa difficulté, au minimum les 2 combats importants, ça ne ressemble vraiment à rien là :(
    - Les donjons publiques => j'avoue ne pas trop savoir comment faire, à cause de la fameuse courbe de difficulté, mais il faut vraiment qu'ils ne soient pas solotables et ce dès le début.


    Voilà, c'était globalement mon avis sur le leveling.
    J'espère que tout ça reste lisible, n'hésitez pas à commenter (ouais je me crois sur youtube^^).
  • Lovibichou
    Lovibichou
    ✭✭✭
    Merci pour ton long message mûrement réfléchit, et truffé de détails que je n'avais pas réalisé, malgré le fait que je suis sur le jeu depuis la bêta. C'est complètement vrai maintenant que tu le dis, et les solutions que tu proposes sont excellentes et parfaitement réalisables.

    Cependant, je trouve qu'il y a encore plus de boulots nécessaires pour rendre le PvE solo à nouveau attrayant pour les joueurs de longues dates. Je pense notemment à des packs de mobs plus fournits que 3 maximums, des bosses mobiles ou même des zones d'aggro plus élevées, qui pourrait permettre de se retrouver confronter à beaucoup plus de mobs que prévus. Il pourrait aussi être intéressant, quand on accepte une quête, de la faire en facile, normal, difficile ou vétéran, influençant les mobs rencontrés, et la récompense. Pour finir, l'idée la plus simple, donner un malus de régénération de ressources aux joueurs pendant le PvE solo. Les conséquences ? Beaucoup moins de regen de santé entre les combats, et donc, usure du joueur. La magie et la vigueur remonteraient beaucoup moins vite également, ce qui pousserait le joueur, soit à tempérer ses compétences, soit à jouer avec le déséquilibre et la régénération de ressources apportés par les attaques lourdes.

    Il y aurait également un regain d'intérêt pour les consommables, les boissons, les plats, les potions, même les plus anodins que l'on trouve sur une caisse ou sur une table.
  • Akirion
    Akirion
    Clairement il y a plein d'autres choses à revoir que ce que j'ai évoqué. Je me suis concentré sur le côté leveling et même là je n'ai fait qu'effleurer le problème je pense^^

    J'avoue que l'idée d'une difficulté de quête pourrait être pas mal, genre une option à cocher (pour pas avoir à le décider à chaque quête).
    Si je ne dit pas de bêtises, le monde comporte plusieurs instances d'une même map non ? C'est à dire que si on se trouve tous les 2 au même endroit aux éboulis on ne se verra pas forcément, juste ?
    Parce que si c'est vraiment ça, c'est facile, des joueurs qui choisiraient "difficile" par exemple seraient placer dans une instance où ne se trouverait que des joueurs ayant choisis "difficile" également. Ça permet d'avoir des mobs plus costauds, des packs plus grands et tout ce que tu veux pour augmenter la difficulté dans le monde sans poser de problèmes pour quelqu'un qui voudrait jouer en facile.
    Et tu peux même coupler cette idée avec la suivante, choisir une difficulté plus élevée baisserait ta regen vie/mana/vigueur.

    Après bien sur, il faut que les joueurs puissent changer de difficulté comme ils veulent mais qu'ils ne puissent pas se servir de ça pour avoir une meilleur récompense en ayant fait la quête en mode facile. Du coup, un reset de toutes les quêtes quand on change de difficulté ? (sauf certaines quêtes que l'on fait sur le long termes et qui ne bénéficieraient pas de ce système bien sur).

    Edit : ha et venant de croiser une ancre, je me suis dit que le système de difficulté/récompenses pourrait aussi valoir pour eux.
    Edited by Akirion on 13 avril 2018 10:18
  • fossoyer
    fossoyer
    ✭✭✭
    Pas besoin d'avoir des instances difficiles et faciles il suffit de faire ce qu'on fait quand on joue aujourd'hui en donjon, upscaler le perso.
    Un personnage haut level peut cohabiter avec un bas level sans problème, avec par contre une qualité de loot différente en fonction du niveau choisi.
    Je faisais le PVE au début du jeu car le niveau difficulté était assez intéressant avec à l'époque des zones avec des levels requis différents maintenant ça consiste simplement à foncer dans le tas et prendre les Skyshard, car aujourd'hui le seul intérêt du PvE c'est bien de les récupérer ainsi que les livres de magie ou tuer des daedras pou la guilde des guerrierrs.

    L'effet pervers de cette facilité est que les joueurs ne travaillent absolument plus leur survie ni le côté stratégique d'une approche ennemi.
    Ça se retrouvera après dans les donjons vet ou les gens foncent sans réfléchir sans attendre le tank et meurt.
    Car le problème touche également les donjon puisque avant il y avait les donjons Silver et les donjons gold.
    Le donjon silver était bien plus difficile que les normales d'aujourd'hui, je solotais moi-même les silver et certaines été assez sportive pour donner un ordre d'idée le boss final de cachot 1 faisait sur mon dd 10k de dmg sur son skill principal, le lendemain du patch qui a supprimé les Silver au profit des normales, les dégâts n étaient plus que de 2.4k un bien beau nerf.

    Les gold ont bien entendu été aussi très très nerf
    Edited by fossoyer on 14 avril 2018 6:49
  • Akirion
    Akirion
    fossoyer a écrit: »
    Pas besoin d'avoir des instances difficiles et faciles il suffit de faire ce qu'on fait quand on joue aujourd'hui en donjon, upscaler le perso.
    Un personnage haut level peut cohabiter avec un bas level sans problème, avec par contre une qualité de loot différente en fonction du niveau choisi.
    Sauf que ce upscale ne rend pas les mobs plus fort.Il fait juste en sorte qu'au level 1 ou au level 160cp, à résistance égale et puissance égale, tu prennes et infliges les mêmes dégâts, ainsi, comme tu le dis, qu'adapter le loot.

    Là on propose que les mobs soient plus forts. Alors ça passe par leurs pv et dégâts bien sur, mais même en se limitant à ces 2 critères, tu es obligé de séparer les différentes difficulté. Prenons un World boss extérieur, tu as envie que ça soit un bon petit défi et tu te met en "Vétéran" pour le faire (reprenant les niveaux de Lovibichou), pour toi il sera bien dur, il va te cogner et toi le chatouiller. Sauf que là arrive 4 joueurs en "Normal" et eux vont le dépop comme un trash, tu as ton défi dans l'os. C'est un peu comme si tu mettais ensemble les joueurs qui choisissent Normal et Vétéran pour les donjons, ça n'aurait pas de sens.
    En plus, nous voulons aussi que les mobs soient plus difficile de par leur intelligence, la fréquence d'utilisation de leurs skills ainsi que le nombre. Tu ne peux pas faire ça en faisant se côtoyer des gens qui aurait choisit des difficultés différentes.
  • Lovibichou
    Lovibichou
    ✭✭✭
    La subdivision en instance n'est pas une mauvaise idée mais elle peut aussi aller à l'encontre de l'esprit du jeu si on divise les joueurs ainsi, mais c'est une solution. Et le soucis est là, il y a plein de solution, très faciles à mettre en place qui plus est, mais Zenimax ne semble pas s'y pencher...

    Haaa les silvers et les golds...Je me rappel de mon premier Gold...la pression lorsque le boss arrivait à 25% de vie alors que le healer me criait "Je n'ai plus de magie les gars !!"...

    Pour approfondir l'idée du debuff, on pourrait simplement avoir un debuff (optionnel ou pas, à vous de voir...) ne s'appliquant qu'en PvE solo et s'appellant "fatigue de l'explorateur" ou un truc du genre. Il neutraliserait la regen passive de santé, et ralentirait considérablement celle de vigueur et de magie. Le debuff pourrait être atténué en passant du temps dans une taverne (ou même en intéragissant avec un lit)...Moins de regen passive de santé et de ressource, et crois moi qu'entre chaque combat, tu calculeras bien tes coups ^^
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Lovibichou a écrit: »
    Haaa les silvers et les golds...Je me rappel de mon premier Gold...la pression lorsque le boss arrivait à 25% de vie alors que le healer me criait "Je n'ai plus de magie les gars !!"...

    maintenant c'est plutôt " Attend attend tue pas skoria, je crois il manque un joueur "
    Ou " STOP DPS, nerienth est a 40% maintenant on attend 15 minute qu'il fasse ses 3 fantômes, /sitchair "




  • Lovibichou
    Lovibichou
    ✭✭✭
    Ouaip...et maintenant le boss des antres est aussi facile à tomber qu'un mob, les boss des histoires des régions tombent en trois coups malgré leur réputation d'être des stratèges immortels, se déguiser pour infiltrer les mobs est inutile car personne ne craint de s'en prendre 6 dans les fesses, les ancres se font à deux, voir seul, les donjons publics s'apparentent d'avantage à un marathon d'XP, les donjons normaux se font en spammant la compétences à dégâts direct, les vétérans avec une rotation tout ce qu'il y a de plus basique, et lorsqu'un mec passe à cheval en se faisant aggro au passage par 10 mobs, il continue pépère son voyage...
    En espérant que cette phase de facilité soit transitoire dans l'histoire du jeu, on a eu plusieurs fois la preuve que Zenimax écoutait ses joueurs, alors s'il pouvait lire les déclarations de ce post ce serait un rêve...
    Ô toi CM qui lit ce post, puisses tu faire remonter à Zenimax nos doléances, et par ton geste, tu changeras l'histoire du jeu, bénis sois tu.
  • Antalgo
    Antalgo
    Soul Shriven
    En partant du principe que le but est de "ne pas effrayer le jeune joueur", l'on peut s'attendre à une politique de l'autruche sur le sujet....Parce que c'est très facile de faire peur au jeune joueur, toujours si pressé qu'il est d'atteindre le niveau maximal et ainsi se mettre "au niveau" de tout les canons de beauté Haut Level qui parsèment la toile....

    Je me demande si j'ai besoin de parler du "speedrun" général qui gangrène tout les jeux onlines depuis quelques temps. Le but étant de détruire un Boss avant même d'avoir à se farcir sa stratégie la plus basique, et cela va de l'esquive d'une AOE à la simple parade d'une attaque lourde.

    D'un côté, des donjons et des boss, nommé "Normaux" qui n'effleureront guère votre jauge de vie, brûlerons vif face au premier chevalier-dragon et laisserons le temps au soigneur d'expliquer la stratégie durant le combat, si tenté qu'il en à le temps !
    Et de l'autre des attaques lourdes à 100 000 points de dommages en donjon vétéran (pire exemple) selon le réquap mort....

    On appel ça une courbe de progression ? La fonction exponentielle je suis d'accord.

    Sinon ? Quel serait l'alternative ? Un monde entier en Vétéran Hard Mode ? Je défie ceux qui en seraient partisans de survivre dans un tel enfer...

    Plus de santé et de vie pour les boss, même d'histoire ? Je pourrais vous raconter la mort d'un jeune joueur sur l'un d'eux : il est passé avant moi et ne devait pas avoir envie de parer les attaques lourdes....

    Nous sommes en gros face à une coexistence entre des DPS 40k et des petits freluquets à la résistance de pétunia ! Or nous savons tous comment l'homme apprécie la coexistence...

    Et là vous vous dites : il râle il râle, a-t-il au moins une solution ?

    Simplement : des zones ! De grands camps ennemi, dans les antres, là où l'on voit des rassemblements de mobs, une sorte de "charge de difficulté" : plus l'on est proche du centre, plus l'on se retrouve nez à nez avec des défenseurs chevronnés.

    On pourrait aussi imaginer des adversaire plus réactifs, qui envoient un peu plus qu'un coup d'épée par tranche de 5 secondes, et qui ont un peu plus qu'une attaque lourde et un lancer de dague (ou une charge). Ou qui pensent à parer et riposter, et qui ont plus que 30k au compteur !

    Mais cela demanderais plus de compétences de contrôles pour nos cher mages ! Des Agros de zones pour les tanks ! Un esquives accrue pour les dps, ou des boucliers magiques un peu plus puissants....afin de compenser des adversaires pve + agressifs....et pourquoi pas des pouvoirs de Silences (Bloc magie), voire de contention (bloc physique).

    Tout cela étant inacceptable en PVP, lequel à toujours abusivement prévalu sur le PVE, je ne m'attend pas à de grand changement. Espérons que Zénimax saura m'impressionner...
  • Aloha
    Aloha
    ✭✭✭
    Bonjour,

    étant nouveau joueur, il est effectivement trop facile ce jeu. Le problème c'est que j'étais plus fort du lvl 1 à 50 que CP 160.

    Je suis passé 160 aujourd'hui et avant je pouvais foncer dans le tas maintenant si je le fais je meurs même en donjon normal je ne suis pas équipé entièrement des bon sets... mais tout de même avant je portais n'importe quoi et et on tuait tout en speed run avec des lvl 15 à 49 ! J'ai fais tout les donjons du jeu en normal compris ceux des DLC. Qui plus est j'indiquais que j'étais en tank, soigneur et dps et tout fonctionnait, j'ai dû faire à peu près une centaine de donjon.
  • Lovibichou
    Lovibichou
    ✭✭✭
    Comme dit plus haut, c'est une tentative, plutôt louable, de la part de Zenimax : instaurer une courbe de difficulté pour les nouveaux joueurs, qui les rends alors plus à même de foncer dans le temps bas niveau que haut niveau. On perd un peu en réaliste (un débutant fonce plus dans le tas qu'un joueur expérimenté) mais l'idée derrière, bien que très maladroite n'est pas idiote.

    En revanche, même cp 160, pour peu que tu aies un build un minimum viable, le jeu est tout de même bien trop facile...
  • Aloha
    Aloha
    ✭✭✭
    Ben maintenant je ne peux plus sauter dans le tas mes ressources s'épuisent vite, j'ai moins de vitalité, je tape moins fort. Je peux mais en jouant mieux et en prenant moins d'aggro au dessus de 20 mobs standards c'est la panique !

    J'ai un set PvP en lourd, le PvE me sert juste à xp mes passifs, à loot et à monter mes points champion :sweat_smile:
  • Jospin Preda
    Jospin Preda
    ✭✭✭
    comme ca a été dit, la seule phase un petit peu corsée c'est du cp1 à 160, qui ne concerne donc que les nouveaux joueurs pas les rerolls, c'est vrai qu'en reroll du coup y'a plus de challenge en pve solo, mais bon pour pas mal de joueurs moi le premier, ca serait très chiant de se taper des phases de levelling longue et dure pour reroll, le but du truc est surement d'encourager les nouveaux personnages, perso si je devais me taper un levelling long à chaque reroll j'aurais certainement pas monté 10 persos... dans un sens c'est pas plus mal ca pousse les joueurs à découvrir les classes...
    Au niveau scénario on est censé être un héro qui finit par poutrer Molag Bal en personne, ca se tient de rouler sur des sbires à 2 francs même si le faire dès les premiers niveaux est pas très réaliste. Il faudrai up les world boss, les donjons publics, peut-être les boss d'antres, histoire qu'il y ait des choses localisées qui éxige un peu de difficulté.
    Sinon une solution serait peut-être de ne permettre d'atrribuer les cp qu'au lvl 50...
  • Lovibichou
    Lovibichou
    ✭✭✭
    Les cp ne sont pas vraiment un soucis quand tu rerolls parce que, dans mon cas par exemple, je n'ai pas encore attribué mes 600 cp à mes rerolls et je roule quand même sur le contenu. Rouler sur les mobs je veux bien, mais quand ta regen passive de point de vie est plus élevée que leur dégâts, y a comme qui dirait un soucis...
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