aceofspade76 a écrit: »Pourtant à coté de ça ils ont propagé via set et skill les buff Protection majeure et mineure que je trouve totalement aberrante et qui pour moi gâche complètement l'expérience de jeu, les deux buffs sont très faciles à réunir pour un Necro et un warden Stam ce qui leur file -38% de dégâts reçus en plus des skills de heal Wtf de leur résiste total (on atteint très facilement les 30k donc 45% de réduc de dégâts) et le fait qu'en Pvp les skill tape 50% moins fort on se retrouve à taper sur des types qui ne prennent que 1k voir 1k500 de dégâts sur un ultime...
du coup je me demande si la suppression de ce buff (protection majeure-mineure) ne serais pas une bonne chose ?
aceofspade76 a écrit: »2: j'ai comparé tout le week-end les différents spamable pouvant être joué par un Stam (classe et armes) et force est de constater qu'il y a un vrai problème d'équilibrage ! on a bien sûr l'estoc du templar en haut du tableau et qui pour moi est la référence sur lequel les autres devraient se baser ! plutôt qu'un nerf je trouve qu'un up global des autres spamable serait bien plus profitable aux joueurs !
le moulinet le seul probleme je trouve c'est le range, c'est abusé de pouvoir taper quelqu'un en cac à 7 mètres alors que pour le NB la lame d'assassin est à 5metres ainsi que l'attaque surprise à 5metres, même le fear du NB est à 6metres... je veux bien que l'arme à deux mains soit longue mais être cohérent avec les autres skills pour équilibrer les classes ce serait bien aussi. Vous allez me dire que le moulinet c'est un skill d'arme que toute classe peut utiliser oui c'est vrai, mais là on parle de spammableLe moulinet depuis son nerf a pris extrêmement cher mais malheureusement il reste un des spamable le plus efficace en Pvp (et en pve apparemment) je n'ai jamais compris pourquoi Zeni avait supprimé le stun qui faisait la beauté de ce skill (surtout que je n'ai jamais vu de plainte d'autres joueurs à ce sujet...) ce skill est juste horrible à jouer quand le jeu lag car il prend 3-4 secondes avant de partir... donc inutilisable.
pour résumer seul le templier et le nécro sans sorte bien et je pense que pour plus de diversité de build un up des dégâts sur ces skills est à prévoir d'urgence.
Entièrement d'accord, quand je vois un duel qui prend 30m avant de voir qui le remporte, c'est juste n'importe quoi.
C'est autant du aux résistances qu'aux heals perso. Ce qui gache le jeu, je trouve, en PVP et PVE, c'est le fait que tout le monde puisse se soigner efficacement seul, et du coup on se demande à quoi ça sert de jouer healer. En PVP healer, t'es juste bon a te faire focus en premier, et en PVE, bah de plus en plus souvent les donjons se font a 3 DD et un tank... Donc bon...
Je me fais souvent avoir face au moulinet parceque je crois être hors de portée et en fait non... 7mètres. Nan mais faites 7 grands pas chez vous vous allez comprendre l'absurdité du truc
Pas vraiment d'accord. Plutôt que d'adapter le jeu aux joueurs, il faut que ce soit les joueurs qui s'adaptent au jeu. Ce que les joueurs PVE font eux, mais visiblement les PVP ont l'air d'avoir plus de mal. De plus, les duels de 30 minutes peuvent être appréciés par certains, répugnés par d'autres. Si ça vous insupporte, go faire un build gank, justement.
Le moulinet est une incantation, justement, et demande au joueur à ce qu'il s'adapte au temps mit par la compétence pour se déclencher. Le déluge de coup est une canalisation, et demande donc au joueur à ce qu'il reste à porté.
"le Dk est trop chronophage en matière de ressources" j'aime beaucoup.
.
De plus, il y a quelque chose qui ressort des posts, c'est que vous n'en avez visiblement rien à carrer du PVE. supprimer les deux bonus utilisés par les tanks ?
On remarque beaucoup que vous mettez les problèmes des classes, leurs faiblesses en fait, mais vous refusez visiblement de parler des atouts de chacune.
On ne mentionne pas la régen sur ultime du DK, notamment, avec son bond de dragon. Et il a plus de résist pour justement lui donner le temps de régen son ultime.
Le NB et le warden sont les deux classes avec la plus grosse sustain de ressource du jeu je pense.
Le sorcier stam peut s'appuyer sur ses familiers, il a des dégâts qui sont corrects.
Nan, vraiment retravaillez votre build, et gardez à l'esprit qu'il n'y a pas de build ultime, donc vous vous sentirez nécessairement faible face à une classe en particulier, c'est normal qu'il y ait des faiblesses à tous.
aceofspade76 a écrit: »j'aimerais proposer un plan d'amélioration de bonne condition de jeu au joueur Pvp ! enfin surtout demander ce que les habitués (et moins habitué) en pensent !
1 : Depuis ma reprise il y a quelques semaines je me suis rendu compte qu'une chose n'avait pas changé sur TESO c'est la capacité de certaines classes à prendre ÉNORMÉMENT de coup sans broncher tout en gardant une force de frappe conséquente. Ce sujet revenez beaucoup à un certain moment et généralement ouvert par des gens très peu habitués au Pvp et n'ayant pas grande connaissance dans tous les petits trucs et astuces pour survivre, ce n'est pas mon cas donc svp épargné moi les "tu c pas joué c tout" où les "c'est juste du placement".
Dans les MAJ précédente on a senti une petite volonté des dev de nerf la résistance globale du jeu ( on peut prendre l’exemple du set forteresse d’airain qui est passé de 5k à 3k de resist).
Pourtant à coté de ça ils ont propagé via set et skill les buff Protection majeure et mineure que je trouve totalement aberrante et qui pour moi gâche complètement l'expérience de jeu, les deux buffs sont très faciles à réunir pour un Necro et un warden Stam ce qui leur file -38% de dégâts reçus en plus des skills de heal Wtf de leur résiste total (on atteint très facilement les 30k donc 45% de réduc de dégâts) et le fait qu'en Pvp les skill tape 50% moins fort on se retrouve à taper sur des types qui ne prennent que 1k voir 1k500 de dégâts sur un ultime...
du coup je me demande si la suppression de ce buff (protection majeure-mineure) ne serais pas une bonne chose ? je ne sais pas si cela impacterait le pve je n'y connais rien dans ce domaine...
Franchement je trouve le jeu bien plus fun dans des combats rapides que dans des duel de 3h...donc pour résumer l'équilibre Pvp de ce jeu et biaiser en partie parce qu'il ait bien trop facile pour certaines classes d’être un tank avec des dégâts plus que correct la ou les autres doivent sacrifier énormément (soit dégâts soit résist).
2: j'ai comparé tout le week-end les différents spamable pouvant être joué par un Stam (classe et armes) et force est de constater qu'il y a un vrai problème d'équilibrage ! on a bien sûr l'estoc du templar en haut du tableau et qui pour moi est la référence sur lequel les autres devraient se baser ! plutôt qu'un nerf je trouve qu'un up global des autres spamable serait bien plus profitable aux joueurs !
Le DK (point de pierre) est trop chronophage en matière de ressource et ne fait pas suffisamment de dégâts.
le NB (surprise attack) est vraiment fait pour une attaque surprise (hum) que pour vraiment être spammer du coup le NB se retrouve comme le sorcier Stam à être obligé d'utiliser des spamable de classe ou de guilde... Après cette classe est surement la seule qui puisse sans passer vu qu'elle utilise principalement de gros burst et passe par des dot pour mettre la pression.
le warden (les pigeons) trop de temps de cast avec l'animation... et il est trop facile à évité totalement useless en pvp...
le sorcier stam peut aller se faire voir il est puni...
Le moulinet depuis son nerf a pris extrêmement cher mais malheureusement il reste un des spamable le plus efficace en Pvp (et en pve apparemment) je n'ai jamais compris pourquoi Zeni avait supprimé le stun qui faisait la beauté de ce skill (surtout que je n'ai jamais vu de plainte d'autres joueurs à ce sujet...) ce skill est juste horrible à jouer quand le jeu lag car il prend 3-4 secondes avant de partir... donc inutilisable.
le déluge de coups (mon chouchou) : bon ba lui c'est simple ... il coûte légèrement moins cher que le moulinet tape légèrement moins fort (quand il tape hein car en général seuls les 3 premiers coups touche la cible donc le mec prend grosso modo ...500 de dégâts) et se lance en 0.6 contre 0.8 pour le moulinet... totalement useless et je parle même pas de son moph heal qui heal pas vu que comme dit précédemment le dernier coup abouti rarement... à up d'urgence
celui de la guilde psijic pourrait être sympa mais avec le lag il est bien trop dur à jouer et l'animation est bien trop lente.
bon le snipe de l'arc hein...à par pour gank je vois pas...
et c'est là qu’intervient le plus grand gâchis de teso ! le ransack (épée bouclier) qui n'est plus depuis quelque MAJ un spamable mais juste un moyen de debuf et de gagner en resist...remplacé par le coup de bouclier qui est vraiment minable hein ...0 dégât 0 débuf en bref ridicule... il a mis fin à tous les builds épée boubou en main bar pour le plus grand désarroi des dk et sorcier Stam
pour résumer seul le templier et le nécro sans sorte bien et je pense que pour plus de diversité de build un up des dégâts sur ces skills est à prévoir d'urgence.
(si vous vous demandez l'utilité de ce poste saché qu'étant confiné j'ai que ça à faire ^^)
- rapport au PVE
oui, vous ne savez pas ce qui est utilisé. C'est bien le problème. Vous suggérez des changements parce que vous ragez en pvp, mais c'est nous qui sommes le plus impactés par vos changements. Et au final, pour vous, ça change la méta, mais y'aura toujours une classe au-dessus des autres. NB, DK, sorcier, warden, templar, ils l'ont tous été.
Le pire par contre, c'est les DW du la prison de la Rose Noire, avoir les 3 meilleurs buffs défensif (Evasion majeure, Protection Majeure, Expédition majeure) sur demande sans aucune forme de contrepartie, ça c'est pété, ça rend n'importe quel build vigueur tanky sans le moindre effort.
Généralement les bons templiers te mettent d'abord à terre avant de spam leurs jabs, et ils ont plusieurs moyens d'y parvenir facilement (c'est aussi là leur grande force). Le templier qui spam juste ses jabs comme ça comme un gogole n'a aucune chance contre un bon joueur ni contre un build tanky, c'est évident.2 - En effet, les jabs du templar devraient être une référence et ce serait bien que tout les spammables soient à un niveau similaire.
J'apprécie particulièrement les jabs du templar, et suis complètement en désaccord avec Carmen sur ce point, je trouve que c'est un des spells les mieux designs du jeu, il a de très grosses forces, mais aussi de très grosses faiblesses :
- Est réduit par évasion majeure
- S'esquive partiellement en tournant autour du templar
- On ne peut pas bloquer ou esquiver durant la canalisation, laissant le templar très fragile quand il est à l'offensive comparé aux autres spé.
Le reste des spammables vigueur en revanche ... de manière générale faut qu'il capte qu'aucune classe vigueur ne veut d'un spammable range comme spammable de classe, que ce soit les crânes du Nécro, "Poopfist" pour le stamDK, ou les piafs pour le Warden, personne ne veut d'un spammable range sur une classe vigueur[, les builds ranges en vigueur sont pas bons et ne constituent qu'une petite minorité des builds vigueurs de tout façon !
@aceofspade76
- Les duels de 30 minutes :
La question ne se pose pas justement. Personnellement, j'apprécie les duels serrés de 30 minutes qui mettent à rude épreuve le skill de chaque joueur, mais ce que je dis, c'est que ce n'est pas le cas de tout le monde. Si tu aimes les combats courts, tu vas axer ton build pour faire le maximum de dégât et écraser l'adversaire, avec les risques qui vont avec. Si tu apprécies les combats longs, tu vas peut-être plus t'orienter vers la regen, justement, en ayant de ce fait moins de dégâts qu'un burst, mais peut-être un peu plus de résist.
Mais la question ne se pose pas. Le jeu n'a pas à forcer les joueurs à un style de combat particulier.
- Chronophage
Chrono = temps. Phage = qui mange.
Littéralement qui mange du temps.
"Le DK est très chronophage en matière de ressources" la phrase n'a aucun sens.
- rapport au PVE
oui, vous ne savez pas ce qui est utilisé. C'est bien le problème. Vous suggérez des changements parce que vous ragez en pvp, mais c'est nous qui sommes le plus impactés par vos changements. Et au final, pour vous, ça change la méta, mais y'aura toujours une classe au-dessus des autres. NB, DK, sorcier, warden, templar, ils l'ont tous été.
- Aucune mention des atouts
Oui, enfin, en ne parlant que des désavantages, sans évoquer les atouts, on peut faire passer n'importe quelle idée pour bonne. Tu n'as jamais dit que le DK était mauvais, certes, mais tu dis clairement qu'il est moins efficace que le templar. Il a des faiblesses, oui. Le templar a pas mal d'atouts, oui. Mais si tu ne mentionnes pas les atouts, et en quoi ils sont dépassés de manière abusive, ça ne sert à rien.
- NB et warden, best sustain
plus gros self heal le NB ? plus grosses résistances le warden ? hilarant. Ce dernier n'a aucun passif de résistance, et oui, il a des gros heals. Mais le templar aussi, si tu regardes. Le NB a pas vraiment l'un des meilleurs heals du jeu, et il a un passif de résistance qui s'active quand il utilise ses compétences, oui. Mais on peut pas dire que l'un ou l'autre brille pour ça.
"Ces deux classes sont très proches et ce n'est pas pour rien qu'elles viennent tout deux de DLC"
Relis ta phrase. Relis les classes dont on parle. Relis à nouveau ta phrase.
Je reformule :
"Le Lamenoire et le gardien sont très proches et ce n'est pas pour rien qu'ils viennent tout deux de DLC"
A quel moment le lamenoire vient d'un DLC ?
Simplement, il faut bien le jouer. D'ailleurs, en vigueur, on évite justement le familier, si on veut être efficace.
Le pire par contre, c'est les DW du la prison de la Rose Noire, avoir les 3 meilleurs buffs défensif (Evasion majeure, Protection Majeure, Expédition majeure) sur demande sans aucune forme de contrepartie, ça c'est pété, ça rend n'importe quel build vigueur tanky sans le moindre effort.
Perso, j'aurais plus tendance à nerf un peu la valeur de protection majeure (20 / 25 %, débattable), et faire quelque chose pour les DW vBRP, changer ce que fait le set, peu importe, en l'état c'est juste stupide.
Après, il y a la mitigation et il y a le healing, perso j'ai toujours considéré le healing comme problématique pour le pvp de TESO, mais ces derniers patchs il ont enlevé tout accès à Profanation, le Nécro vigueur est la meilleure spé vigueur du jeu juste car il a un accès facile à 100 % d'uptime sur Profanation Majeure en AOE, impossible à esquiver.
Le reste des spammables vigueur en revanche ... de manière générale faut qu'il capte qu'aucune classe vigueur ne veut d'un spammable range comme spammable de classe, que ce soit les crânes du Nécro, "Poopfist" pour le stamDK, ou les piafs pour le Warden, personne ne veut d'un spammable range sur une classe vigueur, les builds ranges en vigueur sont pas bons et ne constituent qu'une petite minorité des builds vigueurs de tout façon !
Franchement, quel *** a eu l'idée de ne donner l'off-balance du piaf du Warden en range seulement ? A quel moment ils se sont dit que ça allait pouvoir être utilisé comme un bon spammable pour la majorité des builds de Warden avec une restriction pareil qui t'interdit de le jouer mêlée ?
Les spammables génériques se sont juste tous fait nerfs ..., il n'y en a qu'un seul de potable et c'est le Moulinet, c'est même pas un super spammable en soi, c'est juste ... le moins pire, m'enfin de manière générale tout s'est fait nerf et seul quelques skills sont vraiment forts maintenant, tout le reste s'est fait nerf à en être devenu terne à jouer.
Je ne sais pas si tu regardes trop les fofos anglais, mais il y a eu un super poste récemment d'un joueur qui je pense résume et explique très bien le manque de puissance et d'impact de nos sorts, d'identité dans nos classes, le résultat de tout les nerfs constants qui a mené entre autre à cette méta tanky et à un manque de saveur dans le gameplay : https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/515796/class-identity-5-points/p1
C'est long mais je t'invite à le lire en entier, je ne saurais jamais mieux résumer l'état actuel du pvp dans le jeu que le fait Joy dans ce poste, j'aimerais tellement forcer les devs à le lire et à faire tout ce qui y est écrit (à quelques détails près qui peuvent être débattable)
La contrepartie c'est que tu dois utiliser le DW. Et il y a tellement de moyens dans le jeu actuellement de déclencher protection majeure que ce 'nest pas choquant et ça correspond à la méta actuelle. de plus ce n'est pas tout le monde qui se ballade avec ces armes. T'en croises quelques uns, qui "choquent" peut-être, mais ça reste vraiment marginal car d'une part il faut réussir à faire vBRP et ensuite il faut réussir à loot ces armes, et ensuite il faut décider de ne pas utiliser uen arme à deux mains en pvp dans son build vigueur.
Après c'est surtout protection mineure qui est servi à toutes les sauces sur tous les builds. Le warden l'a sans effort, ainsi que le templier (juste en activant un skill).
Il n'y a que pour le NB que je trouve cela bien fait, en tant que buff obtenu par un skill de classe, sur le morph de cape d'ombre qui permet de troquer invisibilité contre du heal ET protection mineure. C'est un choix important de décider de ne plus être invisible pour un nb, et donc faire un tank.
Mais c'est juste bien fait pour le NB, car pour le reste protection mineure est globalement facilement récupéré par des skills de classe ou sets, et ça contribue à avoir des builds tanky.
Par cotnre je te rejoins totalement sur le fait que le templar soit agréable à jouer. Mais d'un autre côté, peut-être qu'i lest agréable à jouer car en face les autres classes ont des soucis...
aceofspade76 a écrit: »
j'en suis a mon 20éme build depuis 2 semaines... c'est bien simple j'ai plus une thune !
aceofspade76 a écrit: »c'est pas une grosse contrepartie les DW sont souvent utiliser en back bar (elle l'était déjà à l'époque des bleed build avec armes du maître) le skill cape de célérité et bien cool et tu place un dot plus ralentissement avec lacération donc ça fait le café ! de plus en plus de joueur les joue et un simple nBRP suffit pour les avoir, honnêtement je ne peut pas leur en vouloir moi le premier je les utilise alors bon... ^^
aceofspade76 a écrit: »
je crois que l'ont est tous d'accord la dessus si il veulent se baser sur une classe afin d'équilibré les autre c'est clairement le stamplar !
Le pire par contre, c'est les DW du la prison de la Rose Noire, avoir les 3 meilleurs buffs défensif (Evasion majeure, Protection Majeure, Expédition majeure) sur demande sans aucune forme de contrepartie, ça c'est pété, ça rend n'importe quel build vigueur tanky sans le moindre effort.
La contrepartie c'est que tu dois utiliser le DW. Et il y a tellement de moyens dans le jeu actuellement de déclencher protection majeure que ce 'nest pas choquant et ça correspond à la méta actuelle. de plus ce n'est pas tout le monde qui se ballade avec ces armes. T'en croises quelques uns, qui "choquent" peut-être, mais ça reste vraiment marginal car d'une part il faut réussir à faire vBRP et ensuite il faut réussir à loot ces armes, et ensuite il faut décider de ne pas utiliser uen arme à deux mains en pvp dans son build vigueur.
Le fait d'imposer cette mécanique est intéressant au contraire, il faut faire des choix, sacrifier des choses pour en avoir d'autres.
Après c'est surtout protection mineure qui est servi à toutes les sauces sur tous les builds. Le warden l'a sans effort, ainsi que le templier (juste en activant un skill).
Il n'y a que pour le NB que je trouve cela bien fait, en tant que buff obtenu par un skill de classe, sur le morph de cape d'ombre qui permet de troquer invisibilité contre du heal ET protection mineure. C'est un choix important de décider de ne plus être invisible pour un nb, et donc faire un tank.
Mais c'est juste bien fait pour le NB, car pour le reste protection mineure est globalement facilement récupéré par des skills de classe ou sets, et ça contribue à avoir des builds tanky.
2 - En effet, les jabs du templar devraient être une référence et ce serait bien que tout les spammables soient à un niveau similaire.
J'apprécie particulièrement les jabs du templar, et suis complètement en désaccord avec Carmen sur ce point, je trouve que c'est un des spells les mieux designs du jeu, il a de très grosses forces, mais aussi de très grosses faiblesses :
- Est réduit par évasion majeure
- S'esquive partiellement en tournant autour du templar
- On ne peut pas bloquer ou esquiver durant la canalisation, laissant le templar très fragile quand il est à l'offensive comparé aux autres spé.
Généralement les bons templiers te mettent d'abord à terre avant de spam leurs jabs, et ils ont plusieurs moyens d'y parvenir facilement (c'est aussi là leur grande force). Le templier qui spam juste ses jabs comme ça comme un gogole n'a aucune chance contre un bon joueur ni contre un build tanky, c'est évident.
Toutefois là où tu te trompes c'est que comme je disais au dessus, le buff "protection mineure" qui est servi à toutes les sauces est juste déclenché par les jabs du templar, et ce skill, le templar peut lui même l'interrompre en pleine éxécution. Donc la prétendue vulnérabilité du templar dont tu parles tombe à l'eau.
Le reste des spammables vigueur en revanche ... de manière générale faut qu'il capte qu'aucune classe vigueur ne veut d'un spammable range comme spammable de classe, que ce soit les crânes du Nécro, "Poopfist" pour le stamDK, ou les piafs pour le Warden, personne ne veut d'un spammable range sur une classe vigueur[, les builds ranges en vigueur sont pas bons et ne constituent qu'une petite minorité des builds vigueurs de tout façon !
Oui et non.
Le fait qu'on aie la possibilité d'avoir un spammable distance en tant que build vigueur est quelque chose que j'apprécie pour plusieurs raisons.
Déjà, cela ouvre les builds, et les possibilités de builds et de combos.
Ensuite si on donne un spammable melée à chaque build vigueur on enferme les builds vigueur dans une case qui signifie vigueur=mélée. Et moi je ne veux pas de cela. Je trouve qu'ESO nous offre la possibilité de jouer méelée OU distance et de switch qu'on soit Magie ou Vigueur, et c'est une chose très appréciable.
Ce n'est pas parceque beaucoup de joueurs jouent vigueur au cac que c'est ce que veulent les joueurs. Les joueurs jouent la méta, et actuellement ils voient que ce qui fonctionne c'est vigueur mélée.
C'est juste que les possibilités de jouer vigueur distance sont pas assez nombreuses pour les build vigueur actuellement. A part si tu joues à l'arc.
Alors on va me dire que "c'est comme ça", que " les builds magie sont censés être plus fragiles et donc jouent distance et les build vigueur plus costauds et jouent au cac pour contrebalancer". Mais ce n'est plus vrai en 2020.
Ca a été très bien fait par exemple pour le DK qui a le fouet et qui est un spammable magie, donc les DK peuvent etre magie et mélée, et à ce titre sont un parfait exemple de ce qui devrait être généralisé. Du coup les spammables vigueur distance ont toute leur place et c'est aux joueurs de s'adapter et d'être imaginatifs plutôt que de toujours copier les mêmes builds vigueur mélée avec du spam de moulinet nobrain.
Je ne comprends même pas le dernier paragraphe, en fait je ne comprend même pas pourquoi les gens croient qu'il y a des builds ranges en magie, en dehors du Sorcier Magie tout les builds ranges magies sont juste ... mauvais
un build tanky aura trop systématiquement l'avantage sur un build "gank"
resultat on a plus que des groupes de 20 tanks qui spamment leurs aoe... inutile de préciser que les grands gagnants de cette configuration sont les classes à "acheter", warden et surtout le nécro
il faudrait un mécanisme qui plafonne les dégats à partir du moment où la reduction de dégats du personnage atteint un certain niveau
quand je dis build tanky c'est pas non plus le vrai tank, qu'un ganker ne puisse pas tomber un vrai tank c'est normal, ce tank ne pourra pas le tomber non plus car il fait aucun dégats, mais les builds tanky qui peuvent facilement arriver à 30k de resist, dans les 30k de hp tout en gardant de hauts dégats par proc etc devraient être sensibles à des très hauts dégats de builds plus squichy, il y aurait une forme d'équivalence et ça se jouerait sur le skill, mais le faible écart de dégats entre des builds tanky/polyvalent et un build squishy fait que c'est inutile d'être squishy à moins d'exploiter le bug du snipeun build tanky aura trop systématiquement l'avantage sur un build "gank"
Oui et c'est normal.
Être un vrai ganker, c'est un art, imaginer non seulement le build mais surtotu la technique permettant de faire tomber tout le monde ou presque, c'est pas donné à tout le monde, il faut pas mal d'expérience en jeu pour ça. Il faut non seulement connaitre sa propre classe, mais aussi celle des autres.resultat on a plus que des groupes de 20 tanks qui spamment leurs aoe... inutile de préciser que les grands gagnants de cette configuration sont les classes à "acheter", warden et surtout le nécro
Je suis bien d'accord avec toi encore une fois.
Le necro est quand même vraiment balaise.
Le pense honnêtement que l'ultime qui donne +40k de santé devrait être nerf au même titre que le heal (forêt) du gardien qui avait été nerf plusieurs mois après sa sortie car c'etait juste infernal, t'es sur le point de tuer le mec et là il devient empereur pendant 20seconde. Mais ouiiiiiiiiii biensur !il faudrait un mécanisme qui plafonne les dégats à partir du moment où la reduction de dégats du personnage atteint un certain niveau
Je comprends pourquoi tu dis ça mais bon si tu fais pas assez de dégat contre les builds tanky alors personne se se tuera, il suffit d'aller en pvp sur la campagne avec CP et tu vois que les combats sont interminables
Les différences entre classes (compétences et passifs) c'est un détail ça... (et ce détail a été retouché il y a peu de temps d'ailleurs).
Je n'ai pas lu tous vos pavés qui se ressemblent tous en final.
Si le gardien et le nécromancien sont deux classes à part, c'est parce qu'ils sont "achetables" depuis la boutique via les extensions (donc pas compris dans la version de base de Teso).
En gros, si tu veux ce qu'il y a de mieux, tu paies. C'est juste une façon de marchander avec les joueurs.
Il ne faut pas chercher plus loin à partir de là, l'équilibrage parfait on ne l'aura jamais.
Y a plus urgent à optimiser que ça en Cyrodiil.
En vérité c'est tous ces bugs cumulés qui nous saoulent, pas le fait qu'il y ait un templier ou un nécro en face...
aceofspade76 a écrit: »le problème du Necro c'est qu'il cumule beaucoup trop de buff OP en + du squelette qui proc et qui prend tous les dégâts a la place du type c'est nimp
Les différences entre classes (compétences et passifs) c'est un détail ça... (et ce détail a été retouché il y a peu de temps d'ailleurs).
Je n'ai pas lu tous vos pavés qui se ressemblent tous en final.
Si le gardien et le nécromancien sont deux classes à part, c'est parce qu'ils sont "achetables" depuis la boutique via les extensions (donc pas compris dans la version de base de Teso).
En gros, si tu veux ce qu'il y a de mieux, tu paies. C'est juste une façon de marchander avec les joueurs.
Il ne faut pas chercher plus loin à partir de là, l'équilibrage parfait on ne l'aura jamais.
Y a plus urgent à optimiser que ça en Cyrodiil.
Entre volendrung qui spawn n'importe comment et toujours au même endroit (près des temples).
Les barres de compétences qui restent grisées à l'infini après avoir subi un effet de contrôle (même quand on a volendrung super...)
Certains sets proc qui bloquent le changement de barre et les potions.
Les potions qui ne se lancent pas.
Quand tu es furtif et caché depuis 5min mais toujours en combat (impossible de changer la barre de raccourci, de prendre la monture ou pierre de rappel).
Même le système des armes de sièges est obsolète...
En vérité c'est tous ces bugs cumulés qui nous saoulent, pas le fait qu'il y ait un templier ou un nécro en face...