Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• [TERMINÉ] Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• [TERMINÉ] PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Nouvelle proposition sur les resistances

foossile
foossile
✭✭✭✭
Bonjour

J'espère poster au bon endroit puisque cela concerne dans sa globalité les combats.
Mais ce n'est ni plus ni moins qu'une proposition, une idée plutôt, pour agrémenter les combats.
J'aimerais si possible éviter les réponses "c'est nul", "j'aime pas" sans autres formes d'explication. On peut ne pas être d'accord mais au lieu de passer les éternelles heures à se taper dessus , essayons d'être constructifs. J'essaierais moi même de garder cela en tête :)

Donc voilà : Il serait intéressant (à mon avis, et tout ce qui suit restera mon humble opinion personnelle), que les resistances magiques et physiques s'appliquent à tous les effets, qu'ils soient négatifs ou positifs.
Donc lorsqu'un personne bénéficie d'un soin ou d'un buff (magie ou vigueur) il résiste à cet effet avec le score de résistance adapté (donc magie ou physique).
Pourquoi ?
Premièrement je pense que cela éviterait d'avoir des templates "de la mort" en pvp, où on croise des joueurs quasi-instuables (je sais je sais, ca n'existe pas, mais admettez quand même que le panel de templates viables en pvp se réduit comme peau de chagrin due à l'obligation de respecter des choix comme l'impénétrable sous peine de ne pas survivre bien longtemps).
Donc cela imposerait aux joueurs de faire des choix, parfois cornéliens, entre resistance absolue avec le risque de ne pas pouvoir se faire soigner ou de voir ses buffs contrés, et un équilibrage plus subtil diminuant certes la défense mais permettant de ce fait d'avoir les avantages des soins et des buffs.
On verrait alors fleurir de nouveaux builds, des nouveaux avantages et je pense de nouvelles tactiques de combats.

Deuxièmement : cela rendrait la pénétration utile voir indispensable parfois aux heals. Si les heals craignent que leurs soins ne soient diminués voir annulés par une grande résistance de leurs alliés, une bonne pénétration leur assurerait l'efficacité de ces derniers, tout comme elle assure aux mages que leurs sorts franchissent les défenses magiques de leurs ennemis.

Je trouve qu'il n'est pas normal qu'un joueur puisse avoir une défense magique conséquente et pourtant bénéficier des soins qui eux aussi sont de sources magiques. Et c'est valable pour la vigueur, les soins vigueurs, les buffs vigueurs, etc etc avec la résistance physique. Je ne parle pas forcément de réalisme (quoique), mais plus d'un équilibrage dans les choix à faire dans la conception de nos personnages.
Je veux du pur DPS : alors je m'en prends plein la tête mais heureusement je bénéficie de 100% des soins et des buffs.
Je veux du pur défense : rien ne passe, il est difficile de me blesser mais ils sera difficile aussi de me soigner... du coup, ok j'encaisse mais une fois au seuil de la mort, et bien ..... la fin est proche. Et puis adieux les buffs de dégâts, d'esquive, etc... après tout on peut pas tout avoir.
Je veux du pur heal : je soigne comme un dieu mais malheureusement pas ceux qui ont une grosse résistance magique.
Je veux du heal pour tout le monde : je veille à avoir une bonne pénétration pour que mes soins, certes moins important, soient capables de soigner tout le monde...


Cela bien sur impliquerait pas mal de changement mais je trouve que l'idée aurait le mérite de renouveler les combats, la reflexion sur les builds, l'interêt de certains sets mis de coté.
Merci de m'avoir lu, et au plaisir de vous lire :)
On the toilet
(>_<)
(o_o)
(O_0)
(^_^)
  • Eyes
    Eyes
    ✭✭✭
    C’est nul, j’aime pas ! :p
    JOKE :# Je rigole c’est même très intéressant ! Bien vu
  • efji
    efji
    Soul Shriven
    Je trouve ton idée excellente!
    Ça me rappelle 'Dune" où les soldats portaient un bouclier impénétrable aux armes à énergie, mais si vous étiez au contact, avec une simple "dague lente" vous pouviez le supprimer !

  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    hum pas pour...si je comprend bien tu voudrais mettre se système en place pour évité que tout le monde soit a 32k de résiste + 1,5k de résistance au critique et donc très résistant ?

    je pense que sa ne ferais que inversé une tendance qui est tout a fait logique. si on prend moins de heal en lourd (et on en prend déjà pas beaucoup en cyro les heal diminue de moitié) tout le monde va jouer en medium ou léger ! en médium tu peut perma roulade tu prendra 0 dégâts et en léger tu fera du stack boubou sa va être totalement déséquilibré et les seul qui jouerons en lourd sa va être les tank qui ferons 0 dégâts ! tank en cyro c'est useless les bon joueur te focus pas c'est pas des mobs ^^, au final tu aura les même genre de team pve en pvp....

    de mon humble avis le système d'armure et tout a fait équilibré actuellement ! les cac joue en armure lourde (normal au cac tu est au contact donc tu a besoin de résistance) les magie distant sont en léger grâce a leur bouclier et les NB sont les seul a pouvoir vraiment être opti en medium grâce a leur cape d'ombre. tout est logique =) !
    foossile-forum a écrit: »
    Premièrement je pense que cela éviterait d'avoir des templates "de la mort" en pvp, où on croise des joueurs quasi-instuables (je sais je sais, ca n'existe pas, mais admettez quand même que le panel de templates viables en pvp se réduit comme peau de chagrin due à l'obligation de respecter des choix comme l'impénétrable sous peine de ne pas survivre bien longtemps).

    ils sont intuable parcequ'il se place bien pas grâce a leur armure lourde =)
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Idée très intéressante mais, comme @aceofspade76, je crains un peu que tout le monde passe au léger/moyen pour avoir des bons soins tout en profitant des bonus de ces armures.

    Par contre, je ne trouve pas que le système actuel soit très équilibré. L'armure lourde permet d'avoir une bonne résistance, c'est normal, mais aussi de faire de gros dégâts (parfois même plus qu'en moyen/léger) et là ce n'est pas logique du tout. Pas logique non plus que les NB soient les seuls à pouvoir vraiment mettre à profit l'armure moyenne : toutes les classes devraient pouvoir être aussi efficaces.
    Edited by Tommy83 on 27 février 2018 8:58
  • JaXx64
    JaXx64
    ✭✭✭
    Contre juste pour l'aspect Pve du jeux , meme si je comprend pour le coté pvp .

    en revanche en Pve faudra expliquer au tank qu'il ne recoit plus de heal pcq il fait son job et ca me parait compliquer .
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Cette proposition nécessiterait de l'équilibrage bien sur.
    Dans l'état actuel des choses cette idée n'a pas de sens. Mais si on revoit les bonus apportés par les armures, les sorts, les armes, elle prend tout son sens.
    aceofspade76 a écrit: »
    hum pas pour...si je comprend bien tu voudrais mettre se système en place pour évité que tout le monde soit a 32k de résiste + 1,5k de résistance au critique et donc très résistant ?
    je pense que sa ne ferais que inversé une tendance qui est tout a fait logique. si on prend moins de heal en lourd (et on en prend déjà pas beaucoup en cyro les heal diminue de moitié) tout le monde va jouer en medium ou léger ! en médium tu peut perma roulade tu prendra 0 dégâts et en léger tu fera du stack boubou sa va être totalement déséquilibré et les seul qui jouerons en lourd sa va être les tank qui ferons 0 dégâts ! tank en cyro c'est useless les bon joueur te focus pas c'est pas des mobs ^^, au final tu aura les même genre de team pve en pvp....
    de mon humble avis le système d'armure et tout a fait équilibré actuellement ! les cac joue en armure lourde (normal au cac tu est au contact donc tu a besoin de résistance) les magie distant sont en léger grâce a leur bouclier et les NB sont les seul a pouvoir vraiment être opti en medium grâce a leur cape d'ombre. tout est logique =) !

    Je comprends ton argument et comme dit ci dessus , actuellement tout de que tu dis me parait logique.
    Ce que je propose c'est de trouver le juste équilibre quitte a augmenter par exemple l'armure lourde pour qu'elle résiste encore plus mais avec donc un pénalité au soin (plus qu'il ne l'est aujourd'hui à cyro) et aux buffs, cela amènerait les joueurs à se poser la question : qu'est-ce que je préfère privilégier ?
    De plus avec ce système cela inciterait les heals à augmenter leur pénétration pour justement soigner ces "boites de conserve" quitte a faire moins de soin sur les autres.
    Je le répète le but n'est pas de rendre l'armure lourde inutile, bien au contraire. Il faudrait la rendre plus résistante mais avec le désavantage donc des soins mais aussi des buffs ....
    Mais ca marche dans l'autre sens : un bouclier magique devrait être efficace que pour les attaques magiques et non physique.
    Les mages seraient donc pénalisés face aux armes physiques. (tout en tenant compte du nombre de pièce. Un bouclier magique aurait un bonus si majorité de pièces légères et serait diminué dans le cas contraire)
    Un bouclier (un vrai) ne devrait pouvoir contrer que les attaques physiques non magique (ou alors juste les attaques magiques directes style projectiles, et encore, voir avec les bons enchantements).
    Un mage en robe légère ne devrait pas pouvoir se promener au milieu de la foule sans se prendre quelques coups d'épée.
    On peut bien sur trouver plein de contradiction dans ma proposition mais il ne s'agit pas là de trouver ce qui ne va pas mais plutôt de se dire "comment résoudre ce problème".
    Pour les intermédiaires, ils seraient dans cette optique, un peu au milieu, (ce qui ne me convient pas), mais je n'ai pas encore trouver comment équilibrer tout ca.
    Mais dans l'idée, ils seraient autant vulnérable aux armes qu'à la magie; mais moins en rapport qu'une armure lourde pour la magie et qu'une armure légère pour le physique. (C'est déjà un peu le cas mais en plus accentué).
    Il faudrait s'assurer (et ce meme en l'état actuel des choses qui reste abusé) qu'ils ne puissent pas "perma rouler" ou alors que la roulade ne leur assure pas une esquive certaine mais à un % de réussite (plus ou moins en fonction du nombre de pièce portée, encore une fois, juste un exemple)

    Je ne dis pas que le système actuel est défaillant, j'aimerais (perso) juste qu'il offre un peu plus de choix dans les templates viables et plus de stratégie dans les combats.
    aceofspade76 a écrit: »
    ils sont intuable parcequ'il se place bien pas grâce a leur armure lourde =)

    Oui pour certains, mais pas que. Quand on voit que certains joueurs résistent à un contre 10 (Je ne dis pas qu'il ne faut pas hein :) ) et que tous les dégâts se résument à un petit chiffre entre parenthèse, le placement n'a parfois rien à y voir.
    JaXx64 a écrit: »
    Contre juste pour l'aspect Pve du jeux , meme si je comprend pour le coté pvp .

    en revanche en Pve faudra expliquer au tank qu'il ne recoit plus de heal pcq il fait son job et ca me parait compliquer .

    C'est pour cela que j'ai expliqué l'utilité nouvelle de la pénétration pour les heals. Pour justement qu'un tank puisse être soigné malgré ces restrictions. Il faudra que les heals s'adaptent en fonction, mais c'est déjà le cas.
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    foossile-forum a écrit: »
    Oui pour certains, mais pas que. Quand on voit que certains joueurs résistent à un contre 10 (Je ne dis pas qu'il ne faut pas hein :) ) et que tous les dégâts se résument à un petit chiffre entre parenthèse, le placement n'a parfois rien à y voir.
    On est d' accord qu' à 10 v 1 si le solo survie les 10 on un ENORME problème de compréhension du jeu....

    Un mauvais sorcier...il voit un truc qui bouge...il tp
    Un bon sorcier...il voit un truc qui bouge...bah il tp aussi...
    Mais c'est pas pareil, c'est un bon sorcier


    "Ca Passe Large" DC
    "CPL" EP
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Kh0ll a écrit: »
    foossile-forum a écrit: »
    Oui pour certains, mais pas que. Quand on voit que certains joueurs résistent à un contre 10 (Je ne dis pas qu'il ne faut pas hein :) ) et que tous les dégâts se résument à un petit chiffre entre parenthèse, le placement n'a parfois rien à y voir.
    On est d' accord qu' à 10 v 1 si le solo survie les 10 on un ENORME problème de compréhension du jeu....

    Peut être est-ce moi, c'est possible, mais je crois savoir ne pas être le seul à qui c'est arrivé. Mais le sujet n'est pas là :)
    Edited by foossile on 27 février 2018 12:59
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Et pourtant, si un mec tempo 10 PU c'est pas que les résistances sont broken, c'est juste qu'il joue avec son cerveau...
    Le perma bloc posait problème en PvP¨, avec le dernier patch (ou l' avant dernier) c'est devenu beaucoup beaucoup plus difficile.
    Un mauvais sorcier...il voit un truc qui bouge...il tp
    Un bon sorcier...il voit un truc qui bouge...bah il tp aussi...
    Mais c'est pas pareil, c'est un bon sorcier


    "Ca Passe Large" DC
    "CPL" EP
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Kh0ll a écrit: »
    Et pourtant, si un mec tempo 10 PU c'est pas que les résistances sont broken, c'est juste qu'il joue avec son cerveau...
    Le perma bloc posait problème en PvP¨, avec le dernier patch (ou l' avant dernier) c'est devenu beaucoup beaucoup plus difficile.

    Oui mais je ne parle pas de tempo, si le gars est assez doué pour promener 10 joueurs, je dis respect.
    Mais là je parle de pur encaissement, pas de roulade, pas de perte de ligne de vue (pleine plaine, hu hu), juste des dégâts énormément réduits, et un gros soin quand il se retrouve avec peine à 75% de vie. Mais encore une fois, je ne débats pas de cela ici.
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • JaXx64
    JaXx64
    ✭✭✭
    Je vais etre honnete je suis assez d'accord sur pas mal de point que tu souleves dans tes pavés , aprés on peut aimer l'idée ou pas .


    Je trouve honnetement qu'a l'heure actuelle , il y'a déja un enorme , mais je dis énorme faussé , en Pve comme en pvp , entre les "casu" et les joueurs qui jouent beaucoup .

    et je pense honnetement que rajouter ce genre de calcul etc , ne fera qu'empirer la chose meme si ca pourrait etre sympas .




    En revanche je suis d'accord sur le
    Kh0ll a écrit: »
    Et pourtant, si un mec tempo 10 PU c'est pas que les résistances sont broken, c'est juste qu'il joue avec son cerveau...
    Le perma bloc posait problème en PvP¨, avec le dernier patch (ou l' avant dernier) c'est devenu beaucoup beaucoup plus difficile.

    : 1vs10 le probleme c'est pas le 1 c'est les 10 .

    et pour terminer , ce qui me choque plus c'est les degat que l'ont peut distribuer en jouant full lourd . le 'nerf' il devrait etre la .

    Comme des shield qui se dégradent petit a petit .. quand tu vois le nombre de soso magie spe 3 shield

  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    JaXx64 a écrit: »
    : 1vs10 le probleme c'est pas le 1 c'est les 10 .

    et pour terminer , ce qui me choque plus c'est les degat que l'ont peut distribuer en jouant full lourd . le 'nerf' il devrait etre la .

    Comme des shield qui se dégradent petit a petit .. quand tu vois le nombre de soso magie spe 3 shield

    Peut-être, peut-être, comme je l'ai marqué, cela vient surement de moi. Mais le sujet n'est pas celui là :)
    Après pour les shields, je l'ai proposé ci dessus : shield magique = protection magique, donc nul ou moindre contre les dommages physique. Après je simplifie énormément la chose et j'entends déjà l'argument : du coup le shield magique ne sert plus à rien.
    Au contraire, il sert contre la magie :) et on peut aller plus loin, imagine que tu le lances sur un adversaire et tu bloque les buffs et les soins qu'il pourrait recevoir, démoniaque n'est-ce pas ?
    Edited by foossile on 27 février 2018 1:29
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • JaXx64
    JaXx64
    ✭✭✭
    foossile-forum a écrit: »
    JaXx64 a écrit: »
    : 1vs10 le probleme c'est pas le 1 c'est les 10 .

    et pour terminer , ce qui me choque plus c'est les degat que l'ont peut distribuer en jouant full lourd . le 'nerf' il devrait etre la .

    Comme des shield qui se dégradent petit a petit .. quand tu vois le nombre de soso magie spe 3 shield

    Peut-être, peut-être, comme je l'ai marqué, cela vient surement de moi. Mais le sujet n'est pas celui là :)
    Après pour les shields, je l'ai proposé ci dessus : shield magique = protection magique, donc nul ou moindre contre les dommages physique. Après je simplifie énormément la chose et j'entends déjà l'argument : du coup le shield magique ne sert plus à rien.
    Au contraire, il sert contre la magie :) et on peut aller plus loin, imagine que tu le lances sur un adversaire et tu bloque les buffs et les soins qu'il pourrait recevoir, démoniaque n'est-ce pas ?

    sur le truc l'idée est bien POUR le pvp , sachant qu'ici le Pve et le pvp ne sont pas "séparé" c'est pas jouable .

  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Il me semblait que au contraire le pve et le pop était fortement séparés, que ce soit par les zones de jeu ou l'équipement nécessaire pour l'un ou l'autre ou encore par le gameplay en général ....
    Edited by foossile on 27 février 2018 4:39
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • JaXx64
    JaXx64
    ✭✭✭
    foossile-forum a écrit: »
    Il me semblait que au contraire le pve et le pop était fortement séparés, que ce soit par les zones de jeu ou l'équipement nécessaire pour l'un ou l'autre ou encore par le gameplay en général ....

    bha on va dire qu'on change un peu l'équipement , les cp etc .

    mais si tu met en place ton histoire qui en pvp serait sympas je trouve , pourrais amener des one shot sur certaines méchaniques de raid en pve.
    Edited by JaXx64 on 27 février 2018 5:57
  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    JaXx64 a écrit: »
    foossile-forum a écrit: »
    Il me semblait que au contraire le pve et le pop était fortement séparés, que ce soit par les zones de jeu ou l'équipement nécessaire pour l'un ou l'autre ou encore par le gameplay en général ....

    bha on va dire qu'on change un peu l'équipement , les cp etc .

    mais si tu met en place ton histoire qui en pvp serait sympas je trouve , pourrais amener des one shot sur certaines méchaniques de raid en pve.

    J'en suis conscient, et c'est pour cela que j'ai bien précisé que cette proposition allait, hélas, devoir être entourée de nombreuses modifications. Je ne m'attends pas à ce qu'elle soit prise en compte mais comme je dis toujours, semons, semons, semons, nous récolterons bien un jour une petite pousse.
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    foossile-forum a écrit: »
    JaXx64 a écrit: »
    : 1vs10 le probleme c'est pas le 1 c'est les 10 .

    et pour terminer , ce qui me choque plus c'est les degat que l'ont peut distribuer en jouant full lourd . le 'nerf' il devrait etre la .

    Comme des shield qui se dégradent petit a petit .. quand tu vois le nombre de soso magie spe 3 shield

    Peut-être, peut-être, comme je l'ai marqué, cela vient surement de moi. Mais le sujet n'est pas celui là :)
    Après pour les shields, je l'ai proposé ci dessus : shield magique = protection magique, donc nul ou moindre contre les dommages physique. Après je simplifie énormément la chose et j'entends déjà l'argument : du coup le shield magique ne sert plus à rien.
    Au contraire, il sert contre la magie :) et on peut aller plus loin, imagine que tu le lances sur un adversaire et tu bloque les buffs et les soins qu'il pourrait recevoir, démoniaque n'est-ce pas ?

    Allons-y, donnons des coup de bâtons au sorcier.

    A ce moment moi quand je fais des dégâts je veux que tout les joueurs en épée-boubou ils se prennent mes dégâts magique, ils n'ont pas le bouclier de Peryite a ce que je crois.

    Moi j'ai une solution:
    • Shield Majeur pour la Protection Durcie et la maîtrise de la Magie
    • Shield Mineur pour la Protection Curative.
    --> ça empêcherait le stack des 2 gros boucliers, comme je l'ai bien expliquer en haut la différence est franchement pas flagrante ...
    • faire que la Vivacité Foudroyante (Elle vous transforme en Énergie pure et vous envoie en avant) conserve cette forme d'énergie pure pendant 0,5 secondes( difficile à formuler) empêchant ainsi d'être viser par un joueur ennemi pendant 0,5 après la TP ( D'ailleurs ce serait bien de ne plus crever de dégâts direct pendant une TP, juste les dots).

    Voir image ci-dessous, on vois des particules, elles restent 4 secondes après les TP, aident peut-êtres les joueurs à savoir la fin de l'augmentation du coûts ? ça ne devrait pas être ça, c'est un sorcier, un sorcier qui maîtrise la foudre.
    t9d4bc.jpg

    Cette augmentation de coût doit être coupler a un buff à la façon du Molag Kena, une augmentation de coût tout simple ça signifie que la classe ne maîtrise pas le skill ... ce qui est illogique, une classe ne devrait pas mal maîtriser une de ses compétence, s'il ne peux pas supprimer cette augmentation de coûts il doit l'utiliser, en faisant en sorte que ces particules augmentent au fur et à mesure de nos TP puis arrête de nous tourner autour si on ne fais pas de TP pendant 1 seconde :
    • Après cette seconde elles retraceraient donc le chemin parcouru en TP mais en sens inverse, en infligeant X dégâts de foudre à la cible sur le chemin et lui appliquant un Debuff ... La durée du debuff et les dégâts seraient multiplier par le nombre de particules.
    • Ou Après cette seconde elle reviendrait dans notre corps, dissipant en même temps cette forme d'énergie pur qui nous protège des Gap Closer ( voir proposition plus haut ), en nous donnant un Buff dont la durée ou la puissance serait multiplier par le nombres de particules.

    Sinon j'aime bien ton idée, mais pas en PVE.
    Edited by Apherius on 27 février 2018 8:05
  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    surtout qu'en ce qui me concerne, le meilleurs templar pvp que je connais pour l'instant joue en armure légère au corps à corps :p

    Sinon je n'adhère pas non plus. Pour pratiquement toute les raisons qui ont été cité au-dessus, ça tuerait complétement le pvp. Certes ça forcerai le jeu de groupe qui pourrait amener des méchanic bien interessante, mais ça se rapprocherait presque (j'insiste sur le presque, je n'ai pas dit pareil) alors d'un moba et ce n'est pas le but, et en plus faut-il avoir la possibilité d'être en groupe (et je ne parle pas des zerg).
    Tommy83 a écrit: »
    Par contre, je ne trouve pas que le système actuel soit très équilibré. L'armure lourde permet d'avoir une bonne résistance, c'est normal, mais aussi de faire de gros dégâts (parfois même plus qu'en moyen/léger) et là ce n'est pas logique du tout. Pas logique non plus que les NB soient les seuls à pouvoir vraiment mettre à profit l'armure moyenne : toutes les classes devraient pouvoir être aussi efficaces.

    Complètement l'armure lourde actuellement est bien trop forte comparé aux autres armure, en terme de rési de ressources et de pv max. Surtout que ça n'altère pas tes dégâts des sorts pour le léger, et pour le moyen, c'est largement compensé par les set proc de larmure lourde.

    Mais il n'y a pas que les nb stam qui peuvent en profiter, les sorcier stam aussi et stamplar, suffit d'avoir la patience d'apprendre à les jouer en moyen.


  • foossile
    foossile
    ✭✭✭✭
    Apherius a écrit: »
    Allons-y, donnons des coup de bâtons au sorcier.

    A ce moment moi quand je fais des dégâts je veux que tout les joueurs en épée-boubou ils se prennent mes dégâts magique, ils n'ont pas le bouclier de Peryite a ce que je crois.

    En schématisant c'est un peu l'idée oui. Mais ne tombons pas dans l'extrême comme tu semble l'avoir compris. Sans doute du à une mauvaise explication de ma part.
    Quand je dis que les resistances (magique et physique) devraient compter aussi pour les effets bénéfiques, rien n'interdit de ne pas prendre le même degré de resistance. (On peut bien trouver une explication pour ca hein ;) )
    Ensuite effectivement, comme je l'ai dis un bouclier classique ne devrait pas empêcher les dégâts magiques mais bien les coups physiques, c'est essentiellement son rôle.
    Mais pour équilibrer cet ENORME défaut, il faudrait mettre en place de nouveaux enchantements par exemple (ou autre) qui justement rendent le bouclier résistant à la magie (peu importe à quel degré, je parle concept pas calcul).
    Bien sur, c'est une idée qui ne peut pas être implantée à l'heure actuelle tel qu'est le jeu. Mais si avec toutes vos propositions autour, un jour les devs se disent "tiens oui, et si on faisait juste un set qui apporterait XY bonus mais qui en contrepartie aurait ce malus", et bien je dis que c'est gagné.

    Je le répète encore, la proposition de départ est celle-ci :
    Les resistances (magique et physique) devraient compter aussi pour les effets bénéfiques, soins, buffs, etc....
    Après, et je le répète aussi, cela doit s'accompagner de beaucoup (trop) de changement avant d'être simplement être réfuté sur la base de la proposition qui prise seule ne peut être qu'une mauvaise idée.
    Edited by foossile on 28 février 2018 8:36
    On the toilet
    (>_<)
    (o_o)
    (O_0)
    (^_^)
  • Ezeqel
    Ezeqel
    ✭✭✭
    mitigé
    dans tout les cas, c'est sur qu'il y a quelque chose à faire sur les résistances, notamment sur les points de champion
    en DPS, je ressent mes points mais en résistance j'ai l'impression que si je mettais rien se serait pareil.
    j'suis console et j'ai pas d'addon pour calculé tout ça donc se n'est peut être qu'une impression.

    désoler si je suis hors sujet.
    ps4 - @Ezeqel
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.