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Les Pets - Il est temps que ça change !

Baron_Atjas
Baron_Atjas
✭✭
Bonjour,

On le sait tous depuis longtemps, la gestion des pets n'a jamais été le fort sur the Elder Scroll Online, cependant maintenant que le jeu va atteindre les 4 ans d'existence, je pense qu'il est maintenant temps que certaines choses soient faites et corrigées.

  1. La gestion

    Que ce soit en Sorcier ou en warden, il est toujours agaçant de voir son pet mourir sans avoir eu d'indication au préalable. Alors oui on peut voir l'HP du pet en activant les barres de vie des PNJ alliés dans les options, mais rien n'indique l'HP du(des) pets dans notre HUD.
    Alors pourquoi? Il arrive parfois que l'on perde de vue nos pets (surtout en pvp où ils ont la mauvaise habitude de partir à l'aventure seuls), et de plus on voit la barre de vie de tout les PNJ alliés en plus des pets, c'est un peu énervant...

    Je propose donc que l'on possède l'option d'afficher la vie de nos pets dans le HUD, ou bien que l'on ait une (des) icone(s) qui indique leur état de santé actuelle.

    J'ai besoin de confirmation, mais j'ai cru aussi voir des posts qui faisait part du fait que les joueurs sur console ne possédait pas de raccourcis pour pouvoir contrôler le pet.
    • Le sorcier

      En règle général, on ordonne toujours les pets d'attaquer le mob ayant la Proie daedrique fixée sur sa tête, je pense que les pets devraient automatiquement se focaliser sur le mob dès qu'il reçoit cette compétence (en plus de l'attaque lourde).

    • Le warden

      Contrairement au sorcier, lorsqu'on ré-invoque son ours décédé en combat, celui-ci reste bêtement figé pendant environ plus de deux secondes, faites le attaquer immédiatement.

  2. Les skills

    En sorcier, les skills actuels de pets ne me dérangent pas, mais en Warden je pense qu'il y a des modifications à faire.
    • L' ours

      L'ours du warden possède de façon passive une attaque chargée qui inflige de façon conique d'importants dégats en monocible et stun. Or, pendant son incantation, l'ours reste planté sur place, ce qui laisse le temps à l'ennemi de l'esquiver en toute tranquilité si celui-ci bouge (ce qui rend la compétence passive inutile en pvp et fait une perte de DPS en pve)

      Ce que je propose, c'est que cette attaque conique ne stun plus, mais qu'en contre-partie inflige des dégâts en zone et peut être castée de façon passive par l'ours en déplacement. Le stun sera du coup déplacée sur l'activation de l'ultimate de l'ours, ce qui nous donnera un meilleur contrôle sur nos ennemis en PvE et en PvP.
      Une synergie tel que Frénésie dévorante lancée périodiquement aux alliés à proximités serait également un atoût.

      J'en profite étant donné que le Dive et l'essaim sont considérées comme des compétences d'invocation.

    • Le Dive (aussi appelé Plongeon ou Braillard)

      En PvP : le nerf du dive était selon moi nécessaire pour le PvP, cependant en vigueur (en magie à vérifier), il est devenu totalement useless à mon goût : l'invocation provoque un son, prend du temps à arriver sur l'ennemi, ce qui lui laisse le temps de l'esquiver ou encaisser en toute tranquillité.

      En PvE : le Dive magie est assez faible à mon goût, son seul avantage par rapport à l'onde puissante est la génération passive d'ulti lors de son cast.
      Le dive stamina est assez useless en Pve : en build deux armes/arc, les lames cachées offrent plus de DPS à la cible que celui-ci (instant, multi-cible, anim-cut plus rapide).
      En build double arc (qui need un buff (~32-35k grand max sur poteau), le dive est absolument à bannir : le coût est bien trop élevé pour être rentable, l'attaque lourde (qui inflige très peu de dégâts) ne permet pas de récupérer assez de stamina, la visée précise, qui en plus débuff la cible, inflige bien plus de dégât et à l'avantage d'être moins coûteuse en combat.

      Ce que je propose c'est que l'animation soit plus rapide (Par exemple, le caster invoque directement le braillard à partir de son bras). + un DoT non cumulable OU un débuff du style pénétration physique et/ou magique) croissant en fonction du temps sur la cible (ce qui évitera les spams).

    • L' essaim (The swaarm)

      Pourquoi vouloir UP l'essaim? Parce que le warden magie à un manque cruel de DPS en PvE, je pense qu'on peut modifier certaines choses sur ce skill sans impacter nécessairement le PvP.

      Combiner les deux buffs des deux morphs reste pour moi une des meilleures solutions (très peu de personnes utilisent le Growing Swarm en PvP), faites en sorte que les deux morphs puissent se propager sur les ennemis à proximité au bout de quelques instants, l'un offre 50% de dégâts supplémentaire sur sa cible principale, et l'autre morph ralenti le ou les ennemis.

      Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'avoir un morph stam, le stamden peut infliger suffisamment de dps à mon gout pour être viable.

  3. Motricité & Survivabilité

    En règle général, les pets du sorcier ont une assez bonne survie en PvE, cependant l'ours, qui ne possède aucune gestion de soin (ormis nos propres heals), a tendance à mourir plus souvent qu'un pet du sorcier.

    • L' ours encaisse, mais rien ne le sauve

      Le sorcier peut toujours caster son shield pour que son pet ne meurt pas en PvE ou en PvP, sauf que l'ours, bien que plus résistant n'a aucun moyen de survie ormis nos propres heals et ceux des alliés. Je pense que l'ours devrait récupérer une très petite portion de vie en fonction des dégâts infligés par le joueur (par exemple 5%) afin d'augmenter sa survivabilité en combat.

    • L' ours est leeent

      Oui l'ours est très lent, d'où son inutilité en pvp, il peut être stun et snare (ce qui est parfaitement normal), mais un ours ça court à 40km/h environ, c'est censé être une machine de guerre, et en pve ce serait bien plus utile lorsqu'il s'agit d'aller ultimate le mob au bout de la salle.
  4. Les bugs

    Ah oui les bugs... certains d'entre eux traînent depuis très longtemps et n'ont jamais été corrigés malgré le nombre de retours soumis.

    • Pas là mais là quand même

      Sur certains donjon, tel que la Prison ou bien l'arène 9 de l'Arène du Dragon, prendre le portail (galaxy pool) du boss Le Seigneur Gardien Crépuscule ou bien prendre le portail vers les cryptes nous oblige à chaque fois de ré-invoquer notre pet. Le seul moment où mon pet m'a pour l'instant suivi était le raid Hall of Fabrication sur le deuxième boss (lorsqu'il faut monter aux plateformes), et la manticore du Sanctum Ophidian, le reste du temps le pet disparaît tout simplement mais est toujours considéré comme invoqué.

    • Les mobs meurent... et les pets aussi

      Vraiment très frustrant dès qu'on possède 2-3 pets d'actif, sur certain boss comme par exemple la liche du Repaire du croc ou la première boss de la Tour d'or blanc, briser un élément qui désinvoquera les mobs alentours (je suis pas certain si les mobs sont désinvoqués, mais mes pets meurent à 100% des cas), ou bien tuer le/a boss désinvoque aussi les mobs ennemis à proximité et tue également instantanément tout nos pets actifs (arrive aussi sur les Moissonneuses il me semble).

    • Atronach de foudre troll mode

      Invoquer l'atronach de foudre trop près d'un boss un peu trop gros comme par exemple Rakkhat du raid Maw of Lorkhaj empêche l'atronach d'être invoqué, le boss reçoit bien les premiers dégâts de zone d'invocation, mais aucun atronach en vue...

    • Le familier qui boude

      Arrive par exemple très souvent sur le raid Maw of Lorkhaj, le familier va juste rester à nos cotés, utiliser le raccourci de gestion d'attaque du pet ne fonctionne pas. Le bug survient après avoir passé une porte, ce qui nous oblige à le réinvoquer après chaque porte pour éviter ce genre de désagrément.

    Voilà, j'espère que j'ai fais le tour, j'attend avec impatience vos retours sur ces idées et problèmes rencontrés. Et en espérant que ces vilains bugs soient corrigés un jour. ;)
Edited by Baron_Atjas on 18 février 2018 10:34
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