Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• [TERMINÉ] Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• [TERMINÉ] PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Mise à jour mensuelle sur les combats – décembre 2017

ZOS_LouisEvrard
ZOS_LouisEvrard
✭✭✭✭
Bonjour à tous,

Pour commencer, excusez-nous du délai qu’a pris notre bulletin mensuel. Nous sommes très reconnaissants du nombre de retours constructifs que vous nous avez adressés après le premier bulletin, le mois dernier, et nous continuerons de vous tenir au courant de l’évolution de la situation. Cela dit, les informations seront plus ou moins denses, selon les mois. Cela dépendra d’où nous en serons dans notre cycle de développement. Cela ne signifie pas que nous ralentissons nos efforts, mais par exemple que nous serons dans une période de lissage plutôt que de remaniement général.

Depuis notre mise à jour de novembre, nous nous concentrons essentiellement sur la correction des bugs (certains correctifs ont été déployés dans les patchs récents, mais la plupart restent prévus pour la mise à jour 17) et la préparation de la mise à jour 18, dont nous ne sommes pas encore prêts à parler. Nous continuons d’avancer à plein régime sur les améliorations des synergies dont nous parlions le mois dernier, que vous découvrirez lorsque la MàJ 17 sera déployée sur le PTS. Nous continuons également à travailler sur l’amélioration des interruptions, dont l’ajout un bref temps de recharge sur les compétences interrompues. Nous avons constaté une certaine confusion lors de l’annonce de ce changement, aussi tenons-nous à clarifier la chose : ce changement est apporté pour ajouter une dimension stratégique aux interruptions, et pour permettre aux joueurs utilisant des compétences dotées d’un temps d’incantation une chance de les utiliser contre d’autres joueurs qui utilisent des interruptions en boucle.

Lorsque la MàJ 17 arrivera sur PTS, vous découvrirez aussi une réduction des dégâts de certaines compétences de charge. Cette diminution permettra que les joueurs à distance qui utilisent le mouvement et le terrain pour conserver une distance de sécurité soient mieux récompensés pour cet avantage tactique.

Le mois dernier, nous avons mentionné une réduction prévue du temps de recharge des Attaques lourdes, mais avons finalement décidé de ne pas implémenter ce changement, afin d’éviter de mettre trop de changements en place en même temps.

Nous commençons aussi à étudier des moyens d’améliorer le combat en groupe en Cyrodiil, notamment lorsque des groupes de tailles différentes s’affrontent. Voici certains des points spécifiques que nous étudions :
  • Pas assez d’options efficaces pour infliger des dégâts à distance aux groupes resserrés
  • Sangreterre est trop puissant dans les batailles groupe contre groupe
  • Pas assez de diversité dans les choix d’Ultimes
  • Les grands groupes peuvent donner des rôles spécialisés à leurs membres, ce qui réduit les options disponibles pour les contrer

Nous débattons encore des modifications à apporter, mais une fois que nous aurons une idée plus claire de la direction que nous voulons suivre, nous la mentionnerons dans l’un de ces bulletins mensuels.

Enfin, une fois la MàJ 17 disponible sur PTS, vous remarquerez que peu de compétences de classe auront changé. Nous avons préféré concentrer nos efforts sur ce dont nous vous avions déjà parlé, comme :
  • L’amélioration des synergies
  • La mise à jour des temps d’incantation et compétences canalisées
  • Le changement des coûts de blocage
  • L’amélioration du déséquilibre et des attaques lourdes

Nous avons hâte de vous voir tester ces changements sur PTS avec la Mise à Jour 17. Une fois de plus, rappelez-vous que nous n’avons pas listé ici tout ce à quoi notre équipe travaille. Continuez de nous envoyer vos impressions, et merci de votre aide !
Edited by ZOS_Julien on 21 décembre 2017 3:39
Staff Post
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ais-je bien lu " On va faire quelquechose contre les zergs " :smiley: ? Enfin c'est ce que j'en ai compris, par:
    • Pas assez d’options efficaces pour infliger des dégâts à distance aux groupes resserrés
    • Sangreterre est trop puissant dans les batailles groupe contre groupe
    • Pas assez de diversité dans les choix d’Ultimes
    • Les grands groupes peuvent donner des rôles spécialisés à leurs membres, ce qui réduit les options disponibles pour les contrer
    -Donc un buff aux armes de siège peut-être ?
    -Un nerf de sangreterre ( un seul nerf et il devient useless, on a vu ce que ça a donné avec les proc-set, faut changer le set lui Même ou rajouter des conditions ou des une réduction de l'effet si + de X joueurs autour)
    -Un nerf d'oeil de la tempête ? Ou un nerf d'assaut-d'âme ? Ou un nerf d'aubéclat ( pour les ulti PVP les plus utilisé), ou un Buff des autre utlti :O ?
    - là c'est par rapport aux healers et build tanky qui se mettent en avant dans les zergs ainsi que tout ce qui est raid lead qui dis " Toi tu fera la negate sur patte et toi la negat sur patte 2 " et " toi tu spam le finisher soso " ? Peut-être un système qui réduit les heals/dégâts infligé quand il y a + de X joueur autour de soit dans un rayon supérieur à X mettres ? Voir un set qui joue pas sur un " proc " comme par exemple:
    Edited by Apherius on 25 décembre 2017 6:47
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Plus de 50 joueurs dans la même zone = perte d' AP pour chacun d' eux à raison de 10k AP toutes les secondes.
    Voilà problème des zergs résolues
    Un mauvais sorcier...il voit un truc qui bouge...il tp
    Un bon sorcier...il voit un truc qui bouge...bah il tp aussi...
    Mais c'est pas pareil, c'est un bon sorcier


    "Ca Passe Large" DC
    "CPL" EP
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    De bonnes choses.

    Pour les ultimes contre les zergs, de toutes façons c'est pas compliqué... Tous les ultimes en monocibles sont inutiles mais il ne faut pas pour autant les supprimer.
    Après ça peut être intéressant de modifier un des ultimes les moins utilisé et d'augmenter ses dégats plus il touche de cibles. ou alors un ultime qui heal ou donne de l'armure en fonction des ennemis touchés par des dégats de faible ampleur, ça pourrait être marrant.
    Bref il y a plein d'idées, mais c'est vrai qu'on voit toujours la même chose en pvp... On n'a pas trop le choix pour les builds stam, les ultimes se basant sur la vigueur ne sont pas hyper nombreux par exemple, ça peut être une piste de reflexion. Les ultimes d'armes ok mais pas contre les zergs : ils sont soit monocibles, soit ils ont une particularité comme par exemple l'ultime d'1 main bouclier qui est très bien comme il est mais fait rien aux zergs, ou alors ils sont en aoe juste devant mais prennent trop de temps (deux armes), ce qui laisse laaaargement le temps à un des templars du groupe de purifier ou même de heal à chaque fois les mecs du groupe. bref il n'y a en effet pas grand chose en stam niveau ultime. Aubeclat est bien, mais il n'y a que ça...

    Créer un ultime de la ligne de compétence "Indomptable " qui soit en AOE vigueur (ou au moins un morph) ?

    Sinon j'avais pensé à une compétence qui pourrait être sympa, un peu comme dans "elder scrolls legends" (le jeu de cartes), un skill ou un morph de skill qui met "silence" (impossible d'utiliser de la magie) pendant quelques secondes sur un monocible. Je vois déjà les joueurs magie gueuler mais c'est un simple cc qui pourrait se break comme le fear au final.

    La puissance des zergs, c'est leur heal. Ils sont difficiles à contrer à cause de ça, on peut pas leur faire de dégats puisqu'ils se heal et les templiers les purifient. Donc les dots sont inutiles, les armes de siege aussi, si vous cherchez un moyen de réduire la puissance des zergs, tapez les heal en zerg. je n'sais pas comment on pourrait faire sans destabiliser le reste du gameplay, mais voilà.
    Peut-être modifier ou créer une arme de siege qui inflige silence (bon là j'avoue ce serait un carnage) ou alors qui applique "MUTILATION majeure" (réduction des dégats) ou PROFANATION (réduction des soins reçus par la cible) à l'ensemble du groupe. Par exemple une catapulte qui balance des grenades contenant plein de lames de razoirs quand elles atteignent leur objectif, les lames voleraient sur un rayon de quelques metres etc.
    Ou alors la possibilité de miner le terrain qui appliquerait un ralentissement+mutilation.
    Edited by Xarc on 22 décembre 2017 10:25
    @xarcs FR-EU-PC -
    Please visit my house ingame !
    "Death is overrated", Xarc
    Xãrc -- breton necro - DC - AvA rank50
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  • Neils28
    Neils28
    ✭✭✭
    La catapulte viandarde met déjà le débuff de réduction de soin il me semble
    Officier : Nawak & Co


  • kerthas
    kerthas
    ✭✭✭
    Alors que l'on clarifie certaines choses tout de même:
    Il y a zerg et zerg. Je m'explique, un zerg de pu dirigé par un pu, aussi bon soit-il, peuvent se faire wipe par des même nombre de pu qui joues solo ou en petit groupe. ça ce n'est pas une menace, de très très très très très très très très loin.

    En revanche, vous prenez les bon zerg, donc les warbands, où seuls les warbands adversaire d'un même lvl ou plus peuvent les tuer, ça c'est la réelle menace, et qui empêche la plupart des joueurs qui jouent en petit groupe ou en solo, ou en zerg de pu, de simplement jouer.
    En ce qui me concerne, il y a une solution radical qui changera la balance d'une manière significative, mais violemment, et je crois que les gens ne s'en rendent pas compte, en tout cas pas tous:

    - Nerf la négate. Vous la nerfez, la changez, n'importe, d'une manière à ce que ce ne soit plus valable ou moins impactant, et ça va rajouter du challenge pour ces groupes-là. Car cet ultime est juste abusé, sincèrement. Et nerf encore la purge de la ligne de compétence assaut, car c'est ça qui leur permet aussi d'être inarrétable. Il y a toujours un mec, souvent placé devant, qui ne fais que spammer cette compétences. C'est ultra chiant comme rôle, mais ça fait un travail de fou.
    Edited by kerthas on 25 décembre 2017 6:20
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    kerthas a écrit: »
    Alors que l'on clarifie certaines choses tout de même:
    Il y a zerg et zerg. Je m'explique, un zerg de pu dirigé par un pu, aussi bon soit-il, peuvent se faire wipe par des même nombre de pu qui joues solo ou en petit groupe. ça ce n'est pas une menace, de très très très très très très très très loin.

    En revanche, vous prenez les bon zerg, donc les warbands, où seuls les warbands adversaire d'un même lvl ou plus peuvent les tuer, ça c'est la réelle menace, et qui empêche la plupart des joueurs qui jouent en petit groupe ou en solo, ou en zerg de pu, de simplement jouer.
    En ce qui me concerne, il y a une solution radical qui changera la balance d'une manière significative, mais violemment, et je crois que les gens ne s'en rendent pas compte, en tout cas pas tous:

    - Nerf la négate. Vous la nerfez, la changez, n'importe, d'une manière à ce que ce ne soit plus valable ou moins impactant, et ça va rajouter du challenge pour ces groupes-là. Car cet ultime est juste abusé, sincèrement. Et nerf encore la purge de la ligne de compétence assaut, car c'est ça qui leur permet aussi d'être inarrétable. Il y a toujours un mec, souvent placé devant, qui ne fais que spammer cette compétences. C'est ultra chiant comme rôle, mais ça fait un travail de fou.

    - Buff les armes de sièges, augmenter les dégâts proportionnellement aux joueurs dans la zone, et adieu les " 3-2-1 tout le monde packé sur la couronne, toi tu fais ça , toi tu spam la purge et ... ah mince j'ai déjà distribué les 89 rôles, bon bha roger tu nous soutiendra mentalement en spammant l'attaque légère si tu peux ! "

    Bon je suis parti un peu loin mais moi c'est comme ça que je vois les zergs organisé ... après bon ou mauvais ça dépend des critères, bon pour " bien organisé " ou bon pour " bon en 1V1 et réel menace en zerg "

    Le problème c'est que les "bon" zergs utilisent les outils qui sont à la base créaient contre eux ... Que ce soit la Negat ou l'oeil de la tempête ou la deto ... la seul chose que je vois pour contrer ça c'est rajouter des debuff ( que ce soit aux ultimes, coût d'ultimes, coût de magie, dégâts infligé, heal reçu) selon le nombre de joueurs allié dans un rayon assez petit pour pas que les gens se battent dans leur propre alliance contre 2 joueurs qui sont un peu trop proche d'eux à leurs goûts.

    Mais c'est vrai que je suis pas contre ... quand j'y repense les zergs sont ceux étant les plus avantagés par ces outils, si on peux pas les utilisé contre eux efficacement, pourquoi pourraient t-il les utilisait contre nous ? Bien sûr ça fais un peu gamin de dire " Si j'ai pas ça , tu l'aura pas " mais bon là ... je vois pas quoi dire.

    Dans tout les cas, s'ils nerfent la negat en PVP il serait temps de la rendre utile en PVE et pas juste un truc bancale qui fais moins de dégâts qu'un ulti destro et donne " guérison majeur " aux allié dans la zone... car sa dernière utilisé avant ça remonte à la negat qui pouvais être break en 1 sec ... Et encore avant la negat qui diminuer les dégâts sur l'atronach de pierre de Vaa ... Et pour la purge faut rajouter ça dans le debuff " esprit de combat " histoire de pas accentuer le " Templar heal master classe " .

    Edited by Apherius on 25 décembre 2017 7:13
  • kitty79
    kitty79
    ✭✭✭✭
    ou pour rigoler une petite modif de lame cachée => dagues voilées,
    actuellement la dague rebondit jusqu'à 2 fois avec un effet croissant des dégâts à chaque rebond, il suffirait juste que la limite de rebond soit supprimée en PVP..... croyez moi ils vont s’écarter :D
    snipe forever ^_^
    -maîtresse de pêche
    -héroïne de Tamriel
    -sauveuse de Nirn
    -grande maîtresse artisane
  • Kh0ll
    Kh0ll
    ✭✭✭✭
    Bof il suffit d' overheal...
    Un mauvais sorcier...il voit un truc qui bouge...il tp
    Un bon sorcier...il voit un truc qui bouge...bah il tp aussi...
    Mais c'est pas pareil, c'est un bon sorcier


    "Ca Passe Large" DC
    "CPL" EP
  • kitty79
    kitty79
    ✭✭✭✭
    Kh0ll a écrit: »
    Bof il suffit d' overheal...

    à partir d'un certains nombre de rebond ça va one shoot, un bon gros pack zerg de 20 ou 30, deux ou trois lame noir qui balancent leur dague dans l'tas ça piquerai méchamment....
    snipe forever ^_^
    -maîtresse de pêche
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