Maintenances pour la semaine du 2 décembre :
• [TERMINÉ] Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.
• [TERMINÉ] PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.

Proposition d'évolution du pvp

Astronemus
J'espère que ces propositions attireront l'attention et pourront être envoyés aux concepteurs. Elles proviennent de réflexions collectives et de remarques entendues en jouant.

Accès à Cyrodill en groupe obligatoire aléatoire et affinitaire :


Pour rendre le pvp plus intéressant, il semblerait judicieux qu'il y ait au moins une map où la règle serait de rentrer en groupe et jamais en inviduel. Des groupes pré-constitués aléatoire (automatique) ou affinitaires (manuellement) serait la condition pour rentrer à Cyrodill. Les joueurs évoluant seul, auraient de toute façon toujours la possibilité de jouer sur d'autres maps où cette règle ne serait pas imposée. Ces groupes seraient constitués soit de 3, 6, 12, ou 24 joueurs. Une très petite guilde pourrait constituer un groupe affinitaire de 3 joueurs minimums, et rentrer dans Cyrodill, une plus grande guilde, de 6, 12 ou 24 joueurs maximums. Une même guilde pourrait faire le choix tactique d'avoir plusieurs groupes petits et grands (pour faire diversion, pour prendre les fermes et scieries, pour prendre les forts, pour s'emparer d'un parchemin, etc.), mais il faudrait que ces possibilités paraissent plus évidentes au moment de l'accès à la zone pvp. En groupe aléatoire, les mêmes possibilités de s'inscrire dans un groupe de 3, 8, 16, 24 seraient proposés. Un groupe affinitaire pourrait compléter son groupe par le système aléatoire.

Constitution des groupes :neutral:
s :


Chaque groupe serait obligatoirement composé de chaque classe :

Groupe de 3 : 1 heal, 1 lame noire, 1 tank
Groupe de 6 : 2 heals, 2 lames noires, 2 tanks
Groupe de 12 : 4 h, 4 LN, 4 t
Groupe de 24 : 8 h, 8 lm, 8 t

Il serait intéressant aussi, pour une map, de limiter le nombre de groupes aléatoires en favorisant en revanche la participation des guildes.

Les avantages de l'accès obligatoire en groupe :

Quels avantages ? Favoriser la coopération entre joueurs différents, entre guildes différentes : pour ceux qui n'ont pas l'habitude, découvrir la complémentarité des classes, les faire jouer ensemble. Pour les guildes, la possibilité d'avoir un espace de stratégie / tactique ou les joueurs prennent l'habitude de jouer de manière plus coopérative tout en laissant une certaine liberté à tous ceux qui s'inscrivent dans des groupes aléatoires. La possibilité de rentrer à 3 joueurs peut permettre à une toute petite guilde de constituer un groupe sans problème. Les grandes guildes auront l'avantage de "structurer" le jeu. Et l'ensemble des guildes de chaque camp respectif (alliance, pacte, daguefilante) - surtout celles disposant d'une guilde - établiraient peu à peu des relations entre elles. Autres avantages : donner envie de créer des guildes pvp, même modestes, pour améliorer l'approche coopérative du jeu.

Indication sur la map des chefs de groupe de sa faction :


Il serait bien que sur la map de chaque faction l'on puisse voir apparaître la position des "Kings" (chef de groupe) de sa faction afin que les joueurs de chaque groupe puissent discuter de la meilleure décision à prendre (venir en renfort, faire de la diversion, prendre une ferme, une scierie, un village...). Il serait bien que des couleurs distinguent les différents "Kings" selon qu'ils font parti d'un groupe de 3 (blanc par exemple), 6 (jaune), 12 (vert), 24 (rouge vif). Il faudrait que les noms des "Kings" de chaque groupe apparaissent pour pouvoir les joindre par /tell. Libre à chacun de répondre aux appels.

Une évolution vers un Cyrodill coopératif généralisé :


Je pense même qu'à terme il faudrait limiter les entrées "solitaires" à Cyrodill au minimum d'une map pour ceux qui veulent "tester" leur build, et que les rentrées en groupe deviennent la règle normale pour favoriser la coopération.

Avec ces changements : entrée en groupe, coopération accrue, rôle de chaque classe valorisé par la coopération, et surtout indications sur la map des positions des chefs de groupes de sa propre faction, nous pourrions alors avoir un jeu tactique et stratégique intéressant qui pour l'instant, n'existe pas vraiment.




Edited by Astronemus on 20 août 2016 3:11
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Euh… non ?

    Limiter le pvp de cette façon est une très mauvaise idée. Ceux voulant des groupes unis efficaces font DÉJÀ ça, les autres découvrent, testent, ou cherchent un groupe et une guilde qui leur permettra de le faire.
    Ensuite, la composition de tes groupes est très, très mauvaise. Déjà, un tier de tank est une très mauvaise idée, un tier de heal est souvent trop. Et que des NB hors tank/heal, sérieux ? Non, définitivement non.

    Mais surtout, surtout, le PIRE dans ton idée, c'est d'ajouter une contrainte à l'entrée en Cyrodiil. Qui passerai par l'outil de groupe si on n'est pas en guilde. Qui est buggué, et que beaucoup n'utilisent pas à cause des noobs avec lesquels ils se retrouvent. Donc on va avoir bien moins de monde en pvp. Et surtout, on n'aurait même plus le choix de son style de jeu.

    Franchement, non.
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    alors , j'ai lu le début , et je commencer a être pas du tout d'accord avec toi quand tout a coup j'ai vu t'es " composition de groupe " et j'ai commencer a être encore encore moins d'accord avec toi : Non mais ?! rassure moi et dis moi que par lame noire tu voulais dire dps ! puis t'es sur que tu veux pas faire 12 tank dans un groupe ? histoire que ce soit encore plus inutile .

    Obbliger les joueurs à jouer en groupe je trouve ça dégueulasse , quand tu va en cyro t'a envie de joueur avec t'es potes dans des petit groupe pour tuer des gros groupe , pas arriver dans un groupe de gens que tu connais pas qui parle russe ou autre qui court partout et font n'importe quoi mais viennent pour prendre les gros tick et viennent pour bouffer t'es ap !

    moi quand je vais en cyrodiil je reste toujours tout seul , je créve 100 fois oui , mais c'est pas pour autant que je veux des groupe " stratégique " " aléatoire " les ap sont réduit en fonction du nombre de gens dans le groupe , donc je vois que des points négatif dans tout ton texte , tout ce que ça peut faire c'est dégouter les gens du pvp et faire partir tout les joueurs pvp , ensuite il y aura les joueurs pve qui auront fini leur 2 donjon et qui attenderont pendant 2 mois le prochain et qui iront en pvp en attendant , ceux là encore partiront du jeu . et enfin d'autre joueurs pve qui partiraient de suite avant l'iddée de " équilibrer les force en pve en mélangant tout les joueurs du jeu pour des raid et lorkhaj vet et des donjons vet ! "

    donc comme roy jade : Franchement, non.
  • LordValtieri
    LordValtieri
    ✭✭✭
    Les limites de campagne n'ont pas d'utilité actuellement, en rajouté ne servirai a rien a part a nous frustré encore plus en cherchant plusieurs taxi pour constitué notre "pseudo" groupe et rentrer dans une camp.
    Et perso je préfère LARGEMENT joué tout seul en pvp que d'être groupé avec des gens même pas sur vocal.
    De base si tu veut conquérir cyro faut forcément être groupé ( amuse toi a cap un fort stratégique sur vive tout seul ....).
    Le problème actuel est surtout que les gens (moi y compris) préfère farmé en solo ou petit com.
    Si tu veux renforcé les groupes en cyro il faut rendre beaucoup plus rentable les actions de map que le farm de ressource ou de gate/pont ( et gardé le solo, petit com pour la CI ), et aussi enlevé au minimum une campagne de farm tel var ( car j'aimerai bien voir les super rouge woodcaper de brise sur vive (ou lame quand ça lag vive))
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Il faudrait à la limite créer un multiplicateur d'AP dépendant des objectifs pris et du ratio de joueur sur la carte. Le farm solo ou en petit groupe (tower, pont…) donnerai bien moins d'AP, le PVdoor ne donnerai rien, la défense une fois cap total ne donnerai presque rien (sauf en sous nombre), le cap en trop grand surnombre enlèverai presque tout les ap gagné, et seul les combats stratégiques et prises de forts organisé contre une vraie opposition serai rentable.
    On peut même appliquer ce multiplicateur à toute personne sur la carte indépendamment des actions personnelles, afin de valoriser le jeu d'alliance et de motiver les frappes synchrones, leurres et suicides pour permettre à ses alliés d'avancer.
    Un vrai jeu de carte, quoi.
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Astronemus a écrit: »
    Accès à Cyrodill en groupe obligatoire aléatoire et affinitaire :[/b]

    Pour rendre le pvp plus intéressant, il semblerait judicieux qu'il y ait au moins une map où la règle serait de rentrer en groupe et jamais en inviduel. Des groupes pré-constitués aléatoire (automatique) ou affinitaires (manuellement) serait la condition pour rentrer à Cyrodill. Les joueurs évoluant seul, auraient de toute façon toujours la possibilité de jouer sur d'autres maps où cette règle ne serait pas imposée. Ces groupes seraient constitués soit de 3, 6, 12, ou 24 joueurs. Une très petite guilde pourrait constituer un groupe affinitaire de 3 joueurs minimums, et rentrer dans Cyrodill, une plus grande guilde, de 6, 12 ou 24 joueurs maximums. Une même guilde pourrait faire le choix tactique d'avoir plusieurs groupes petits et grands (pour faire diversion, pour prendre les fermes et scieries, pour prendre les forts, pour s'emparer d'un parchemin, etc.), mais il faudrait que ces possibilités paraissent plus évidentes au moment de l'accès à la zone pvp. En groupe aléatoire, les mêmes possibilités de s'inscrire dans un groupe de 3, 8, 16, 24 seraient proposés. Un groupe affinitaire pourrait compléter son groupe par le système aléatoire.

    Il serait intéressant aussi, pour une map, de limiter le nombre de groupes aléatoires en favorisant en revanche la participation des guildes.

    Très mauvaise idée.
    - Que fais-tu des joueurs sans guilde ?
    - Que fais tu des joueurs qui voudraient entrer en cyrodiil lorsque personne de leur guilde ne veut venir OU n'est connecté ?

    A l'heure actuelle on peut aller en cyrodiil seul, ou en groupe. A toute heure, à tout moment (bien sûr dans la limite de population du server, jusqu'au cadenas, mais il y a plusieurs campagnes).

    Moi par exemple je suis un joueur solo, je rejoins des groupes que de temps en temps. Ca m'embeterait très franchement d'être obligé de rejoindre un groupe pour entrer. Ce que je ferais certainement avec ton systeme, c'est que je créerais un groupe pour entrer et une fois à l'interieur je disloque et chacun va ou il veut.
    Donc non, très mauvaise idée.

    Les avantages de l'accès obligatoire en groupe :

    Quels avantages ? Favoriser la coopération entre joueurs différents, entre guildes différentes : pour ceux qui n'ont pas l'habitude, découvrir la complémentarité des classes, les faire jouer ensemble. Pour les guildes, la possibilité d'avoir un espace de stratégie / tactique ou les joueurs prennent l'habitude de jouer de manière plus coopérative tout en laissant une certaine liberté à tous ceux qui s'inscrivent dans des groupes aléatoires. La possibilité de rentrer à 3 joueurs peut permettre à une toute petite guilde de constituer un groupe sans problème. Les grandes guildes auront l'avantage de "structurer" le jeu. Et l'ensemble des guildes de chaque camp respectif (alliance, pacte, daguefilante) - surtout celles disposant d'une guilde - établiraient peu à peu des relations entre elles. Autres avantages : donner envie de créer des guildes pvp, même modestes, pour améliorer l'approche coopérative du jeu.

    Cela se fait déjà, les joueurs jouent entre eux s'ils en ont l'envie, sans pour autant gêner ceux qui veulent jouer solo.
    ET CROIS MOI, il y a ENORMEMENT DE JOUEURS SOLO dans ESO.

    Indication sur la map des chefs de groupe de sa faction :


    Il serait bien que sur la map de chaque faction l'on puisse voir apparaître la position des "Kings" (chef de groupe) de sa faction afin que les joueurs de chaque groupe puissent discuter de la meilleure décision à prendre (venir en renfort, faire de la diversion, prendre une ferme, une scierie, un village...). Il serait bien que des couleurs distinguent les différents "Kings" selon qu'ils font parti d'un groupe de 3 (blanc par exemple), 6 (jaune), 12 (vert), 24 (rouge vif). Il faudrait que les noms des "Kings" de chaque groupe apparaissent pour pouvoir les joindre par /tell. Libre à chacun de répondre aux appels.

    Mauvaise idée également, je t'explique.

    En cyrodiil il se passe beaucoup de chose...
    - espionnage : les espions n'auraient même plus besoin d'intégrer un groupe pour voir ce que fait / ou est chaque groupe.
    - guildes et groupe smallscale : Certains groupes sont constitués par des guildes ou des joueurs amis qui veulent jouer tranquillement dans leur coin sans être dérangés. Avec ton systeme, certains joueurs qui veulent de l'action n'auraient qu'à regarder la map pour voir le chef de groupe sur la map et rejoindre... Ce qui détruirait tout l'intérêt de jouer tranquilement dans son coin avec ses amis... Ou même ce qui réduirait en cendre l'efficacité de ces petits groupes de joueurs qui parfois ont un rôle crucial dans le déroulement des opérations pour récupérer un parchemin, ou embuscades, ou autre capture de fort/ressources... Parceque si des "noobs" joindraient le combat sans y être invités et uniquement parcequ'ils ont vu un chef de groupe sur la map, ils ruineraient l'action de ces joueurs et ça ferait ch*** tout le monde.


    Une évolution vers un Cyrodill coopératif généralisé :


    Je pense même qu'à terme il faudrait limiter les entrées "solitaires" à Cyrodill au minimum d'une map pour ceux qui veulent "tester" leur build, et que les rentrées en groupe deviennent la règle normale pour favoriser la coopération.

    Avec ces changements : entrée en groupe, coopération accrue, rôle de chaque classe valorisé par la coopération, et surtout indications sur la map des positions des chefs de groupes de sa propre faction, nous pourrions alors avoir un jeu tactique et stratégique intéressant qui pour l'instant, n'existe pas vraiment.

    Définitivement, non, pour les raisons évoquées au dessus.
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    De toute façon, pour les "chefs de guerre", jouer un peu en pvp permet de rapidement détecter les chefs ennemis et alliés. Le type qui utilise le chan zone pour se coordonner avec les autres raid lead, le type toujours à l'avant du groupe ennemi qui bouge le premier et qui nous répond par un "thanks" quand on whisp un "well played" et qui ensuite discute pour se taunter gentiment et proposer des défis, ou simplement quand tu lit ou entend "attention, c'est le groupe de X" ou "c'est telle guilde"… on sais qui sont les leads, que ce soit des leads d'actions solo ou de jeu de carte.

    Et d'une autre façon, il m'a suffit de deux jours de lead en campagne non vétéran (ça marcherai moins en vet) à expliquer ma strat à mon groupe, bien mettre les marqueurs, expliquer les rouages, tendre des embuscades, coordonner avec les joueurs en chan zone et discuter avec les autres stratèges de la zone pour devenir une cible prioritaire de la part de l'ennemi et recevoir des félicitations pour nos mouvements, que ce soit côté allié ou ennemi. Suffit de savoir jouer et de savoir le transmettre, même si je persiste qu'il existe des leads autrement meilleur que moi.
  • Hannyn
    Hannyn
    Ce que tu proposes est très loin du jeu tel qu'il est actuellement, autant partir sur un autre jeu plutôt que de tout vouloir changer à ce point (cf: les deux autres post ou tu proposes des changements assez conséquents)
    Astronemus a écrit: »

    Chaque groupe serait obligatoirement composé de chaque classe :

    Groupe de 3 : 1 heal, 1 lame noire, 1 tank
    Groupe de 6 : 2 heals, 2 lames noires, 2 tanks
    Groupe de 12 : 4 h, 4 LN, 4 t
    Groupe de 24 : 8 h, 8 lm, 8 t

    Pourquoi? Surtout que Lamenoire est une classe contrairement à healer et tank...
    Et je ne vois n"y l'optimisation dans les groupes proposés car un bon groupe saura tirer partie de sa composition, ni l’intérêt à développer une telle contrainte.

    Astronemus a écrit: »
    Je pense même qu'à terme il faudrait limiter les entrées "solitaires" à Cyrodill au minimum d'une map pour ceux qui veulent "tester" leur build, et que les rentrées en groupe deviennent la règle normale pour favoriser la coopération.

    Hum, va dire ça à tout les joueurs solo... et ceux qui font parfois du solo et d'autres moments jouent en groupe... Ce serait fermer le jeu à une grande part des joueurs.
    Des joueurs qui conçoivent le jeu et leur gameplay ainsi, et qui ont payés un jeu qui leur permet le solo.
    Sans parler des duos, qui ne pourrait pas non plus avoir leur place dans un tel concept.

    Ps: un bon solo/duo peut avoir plus d'impact qu'un groupe entier :p

    Bon jeu :)
    Edited by Hannyn on 24 août 2016 3:52
  • Astronemus

    Très mauvaise idée.
    - Que fais-tu des joueurs sans guilde ?
    - Que fais tu des joueurs qui voudraient entrer en cyrodiil lorsque personne de leur guilde ne veut venir OU n'est connecté ?

    A l'heure actuelle on peut aller en cyrodiil seul, ou en groupe. A toute heure, à tout moment (bien sûr dans la limite de population du server, jusqu'au cadenas, mais il y a plusieurs campagnes).

    Je suis moi même un joueur très solo, mais comme je l'ai indiqué ce serait juste un mode de jeu, les autres resteraient disponibles sans changement.







    Indication sur la map des chefs de groupe de sa faction :




    Mauvaise idée également, je t'explique.

    En cyrodiil il se passe beaucoup de chose...
    - espionnage : les espions n'auraient même plus besoin d'intégrer un groupe pour voir ce que fait / ou est chaque groupe.
    - guildes et groupe smallscale : Certains groupes sont constitués par des guildes ou des joueurs amis qui veulent jouer tranquillement dans leur coin sans être dérangés. Avec ton systeme, certains joueurs qui veulent de l'action n'auraient qu'à regarder la map pour voir le chef de groupe sur la map et rejoindre... Ce qui détruirait tout l'intérêt de jouer tranquilement dans son coin avec ses amis... Ou même ce qui réduirait en cendre l'efficacité de ces petits groupes de joueurs qui parfois ont un rôle crucial dans le déroulement des opérations pour récupérer un parchemin, ou embuscades, ou autre capture de fort/ressources... Parceque si des "noobs" joindraient le combat sans y être invités et uniquement parcequ'ils ont vu un chef de groupe sur la map, ils ruineraient l'action de ces joueurs et ça ferait ch*** tout le monde.


    Les noobs ont le droit d'être noob... Tu l'as été aussi...


    Une évolution vers un Cyrodill coopératif généralisé :


    Je pense même qu'à terme il faudrait limiter les entrées "solitaires" à Cyrodill au minimum d'une map pour ceux qui veulent "tester" leur build, et que les rentrées en groupe deviennent la règle normale pour favoriser la coopération.

    Avec ces changements : entrée en groupe, coopération accrue, rôle de chaque classe valorisé par la coopération, et surtout indications sur la map des positions des chefs de groupes de sa propre faction, nous pourrions alors avoir un jeu tactique et stratégique intéressant qui pour l'instant, n'existe pas vraiment.

    Définitivement, non, pour les raisons évoquées au dessus.

    Je suis d'accord que de réduire à une seule map serait idiot, c'est plutôt le contraire qui serait bien, en rajouter juste une avec les modalités que je propose. Mais de toute façon, j'imagine que techniquement c'est très difficile.
  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    Au delà de la technique. Si tu prends en compte la mentalité des joueurs PvP, ça marcherait carrément pas et la majorité ne participeraient pas à une telle campagne.

    J'ai pas envie de me retrouver avec des gens que je connais pas, dont je ne connais pas le niveau. Je préfère être seul que mal accompagné.

    Et on me dira : "Mais comment ces joueurs apprennent à jouer ?"

    En rejoignant une guilde tiens. On a accès à cet outil, et ça se révèle incroyablement utile, crois-moi...
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • Astronemus
    De toute façon, plus le niveau monte, plus jouer en pvp devient quasi impossible pour l'amateur - le mieux étant encore de rester en zone - 50 où les joueurs sont moins "dopés". Quant à trouver la "bonne guilde", ce n'est pas toujours simple non plus. Bref... Ce sont des questions classique de beaucoup de pvp où il y a une sorte de "professionnalisation" des joueurs : entends par là, des joueurs qui passent beaucoup de temps à nerfer pour être plus compétitif pendant que d'autres sont juste là pour la détente. Le pvp finit par être saoulant - point de vue totalement subjectif - et comme il n'y a plus grand chose d'autres à faire lorsque les donjons sont faits et les quêtes, ben, adios le jeu. Le reste c'est du business...

  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Il y a deux campagnes destinés en premier lieux aux "amateurs", et en second lieux à ceux qui n'aiment pas le renforcement énorme des cp : la non vet et la non cp. Le niveau peut augmenter tant qu'il veut, ces deux campagnes ne changent pas d'un iota.

    J'ai connu pas mal de joueur qui trouvaient le pvp nul, juste du zerg, impossible à effleurer les optis et autre. Puis un jour ils ont d'une manière ou d'une autre tenté de jouer vraiment à haut niveau. Eh bien aussi étonnant que ça puisse paraitre, ils sont d'excellents joueurs désormais.
  • Astronemus
    Si peux rebondir sur ce que tu dis, j'ai rebuildé mon personnage aujourd'hui. Car mon problème n'était "physique", ni de compréhension du jeu, mais il était bien dans une résistance psychologique à accepter ce terme ultralibéral : "optimisation". Donc, ne parlons pas d'optimisation, mais de changement de scroll, d'amélioration de l'armure - j'ai juste réussi à réunir deux sets complets et complémentaires, ne me demandez pas lesquels je vais jalousement garder le secret.

    Début d'après-midi : la misère totale, je ne touche rien, je tombe comme une mouche : au bout du 5ème one shoot dont je suis la malheureuse victime, je ferme les poings et décide fermement de changer quelque chose. Ce ne sera jamais que la dixième fois depuis que j'ai commencé à jouer. Je vide les compétences, tout à 0. Je laisse tomber le loup garou pour récupérer ses points, il ne me sert quasiment à rien. Je casse les frontières, les préjugés entendus de ci, de là, je réfléchis de la meilleure façon qui soit : qu'est-ce que je veux mettre en valeur, utiliser le plus, tout en gardant un équilibre jouable, je réfléchis entre économie et dépense. Je n'en dis pas plus, les bons joueurs m'auront compris. Je complète un set, je lui mets ce qu'il se doit. Comment me défendre de mes agresseurs, quels sont ceux que je crains le plus mais que je peux battre, quels sont ceux que j'éviterai le plus, quels sont ceux que je battrai presque à chaque fois. Je redistribue aussi les aptitudes. Je teste une nouvelle formule. Je cherche ma propre configuration selon ma façon de jouer personnel. Au bout de quelques heures, tout est prêt. Je retourne à Cyro. Et là, au miracle, je tiens de bout, je crains toujours certains joueurs, je ne peux pas évidemment survivre à une nuée de sauterelles, mais jamais auparavant je n'avais si bien résister. Je ne peux pas tout déjouer, tout personnage a son pied d'Achille, mais là, je peux déjà en battre quelques uns, et surtout, il est beaucoup plus amusant qu'avant car j'ai beaucoup plus d'options disponibles, je n'en dirai pas plus. Sans être une bête en 1 contre 1, en revanche, je deviens une vraie plaie au milieu de la mêlée et bien soutenu. Good Game ! Plusieurs forts, fermes, et autres sont pris dans la journée et jusque tard dans la soirée. Un vrai plaisir ! Quant à mon build, il n'est ni exceptionnel, ni commun, il y a du très nouveau et du déjà ancien. Beaucoup de choses complémentaires. Et une distribution judicieuse de tous les points. J'y suis arrivé. Maintenant, encore quelques points, et ça va devenir un vrai champion. La seule chose que je n'ai pas re-distribué, ce sont les points de champion, je sais qu'ils sont parfaitement ajustés, rien à revoir, juste à ajouter.
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Eh bien tu vois, ça finit toujours par venir si on s'obstine.

    Maintenant, réfléchis à ton idée de départ : imagine que pour tester ce build, il t'ai fallu attendre qu'un groupe veuille bien se construire, et que tu sois dépendant de ton groupe seul, même s'il y a dedans des joueurs médiocres. Aurait tu pris le même plaisir ? Non, car là, tu as fait les choses à ta sauce, à ton rythme. L'idée du groupage obligatoire pré-entrée et du groupe soudé de force t'aurai totalement plombé, alors que ce coup ci tu as pu avancer.


    Sinon, si ce n'est déjà fait, je te conseille vivement de tout mettre en impénétrable. En pvp, ça apporte une survie de taré.
  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    Surtout quand un Balabù te met des coups critiques à 10000.
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Rigole pas Bala, j'ai encore mis un 22k sur une frappe féroce il y a trois jours, je me suis fait traiter de "hacker" ^^
    J'ai demandé combien le type avait de résistance critique, il m'a dit 0 sur sa feuille perso. J'étais en suff pve avec 90% bonus aux critiques, forcément.
  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    C'est en stuff PvE qu'on a le plus de surprises en tapant les gens ^^'
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • Astronemus
    RoyJade a écrit: »
    Eh bien tu vois, ça finit toujours par venir si on s'obstine.

    Maintenant, réfléchis à ton idée de départ : imagine que pour tester ce build, il t'ai fallu attendre qu'un groupe veuille bien se construire, et que tu sois dépendant de ton groupe seul, même s'il y a dedans des joueurs médiocres. Aurait tu pris le même plaisir ? Non, car là, tu as fait les choses à ta sauce, à ton rythme. L'idée du groupage obligatoire pré-entrée et du groupe soudé de force t'aurai totalement plombé, alors que ce coup ci tu as pu avancer.


    Sinon, si ce n'est déjà fait, je te conseille vivement de tout mettre en impénétrable. En pvp, ça apporte une survie de taré.

    Je ne proposais qu'une seule map fonctionnant avec ce système, et de toute façon, sans obligation d'etre discipliné aussitôt arrivé à Cyro. Et je pense que ceux qui utiliseraient ce système sont ceux qui apprécieraient les contraintes qui vont avec, en particulier des joueurs qui se connaissent bien. Je cherchais juste un moyen pour inclure une dimension stratégique / tactique plus intéressante que dans la configuration actuelle.

    Ce dont je rêverais :

    Edited by Astronemus on 27 août 2016 5:17
  • Astronemus
    Apherius a écrit: »
    Astronemus , t'es aldmeri ? ou du pacte ?

    Je suis pacte
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Astronemus a écrit: »
    Apherius a écrit: »
    Astronemus , t'es aldmeri ? ou du pacte ?

    Je suis pacte

    héhé cool , je suis Ad , quel campagne ? que j'aille faire un tour .
  • Astronemus
    Je verrais bien une mini-partie d'échec sur un échiquier géant (avec moins de cases, comme lorsque j'apprenais les échecs à mon fils lorsqu'il était petit). Ce serait un jeu dans le jeu un peu comme l'arène de Maeltrom. Nous pourrions imaginer à la clé une quête très sombre qui expliquerait comment les puissances de ce monde se jouent des peuples pour mener une guerre interminable sur un grand échiquier. La quête aboutirait alors à une sorte de donjon / arène ou se joueraient des parties symboliques sur un grand échiquier. On passerait d'une case à l'autre comme dans un donjon selon les coups joués chaque équipe (ou joueur ? peut-être peut-on imaginer du 1 contre 1 pour ce jeu, ou par petite team, ou les deux possibilités) étant libre du déplacement sur l'échiquier, chaque pièce incarnée par un joueur - ou équipe ? - serait libre de sa décision stratégique. Je verrais bien un mini échiquier de 6 cases / 6. Pour simplifier le jeu - sinon la partie serait trop longue - un Roi, mais pas d'échec et mat, il s'agit juste de le tuer pour gagner, une dame, une tour, un fou, un chevalier, 6 pions, donc 12 groupes ou 12 joueurs (à voir) VS pareil. Nous pourrions imaginer que l'IA répartirait les joueurs selon leur nombre de points champion (le Roi, le plus haut en point, etc., mais pas obligé, nous sommes dans un Role Play et un Roi peut très bien être un faible combattant, le jeu consistant à le protéger). Simplement les déplacements et les attaques respecteraient les règles des échecs, mais les joueurs modifieraient le pouvoir de chaque pièce, le résultat devenant incertain. L'IA pourrait prendre le relai avec un Boss si jamais un joueur (ou une équipe) se déconnectait du jeu. Complexe ? Bah, je suis certain que c'est possible d'une manière ou d'une autre. Faut il connaître les règles des "échecs" ? Non, le jeu indiquerait facilement tes contraintes de déplacement, si tu fais une erreur stratégique, l'issue du combat peut la rattraper. Chiant ? Ce n'est jamais qu'une grande arène avec une dimension stratégique supplémentaire, les joueurs doivent juste choisir le meilleur déplacement possible pour protéger leur Roi sachant que les combats peuvent mettre à bas les meilleurs stratèges. La map permettrait de visualiser tout. Évidemment les joueurs les plus solidaires auraient plus de chance de mieux se coordonner pour atteindre le Roi adverse.

    Ce serait cool, non ?

    Cela pourrait être aussi un pve, et dans ce cas, une équipe de donjon jouerait dans cet "arène" contre l'IA. Mais je ne sais pas si l'IA du jeu pourra calculer d'aussi fines stratégies, cela demande des algorithmes hyper complexes et beaucoup de ressources, il me semble plus intéressant et amusant qu'il y ait des joueurs de chaque côté, l'enjeu n'étant pas d'égaler Kasparov ni de faire une vraie partie d'échec.
    Edited by Astronemus on 27 août 2016 7:48
  • Apherius
    Apherius
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    Astronemus a écrit: »


    Cela pourrait être aussi un pve, et dans ce cas, une équipe de donjon jouerait dans cet "arène" contre l'IA. Mais je ne sais pas si l'IA du jeu pourra calculer d'aussi fines stratégies, cela demande des algorithmes hyper complexes et beaucoup de ressources, il me semble plus intéressant et amusant qu'il y ait des joueurs de chaque côté, l'enjeu n'étant pas d'égaler Kasparov ni de faire une vraie partie d'échec.

    Meric de ne pas te citer toi même , supprime t'a citation ... enfin c'est pas vraiment une citation vu que tu a suprimer le [quote# ect....] du début .
    Edited by Apherius on 27 août 2016 3:10
  • Astronemus
    Apherius a écrit: »
    Astronemus a écrit: »
    Apherius a écrit: »
    Astronemus , t'es aldmeri ? ou du pacte ?

    Je suis pacte

    héhé cool , je suis Ad , quel campagne ? que j'aille faire un tour .

    Suis à Viveflamme. Le Pacte est très mauvais sur Viveflamme, je pense que nous sommes les moins coordonnés des 3 camps. Et apparemment une alliance entre Aldmeri et Daguefilante nous rendrait la vie impossible, je ne sais pas si c'est vrai, il y a tellement de rumeurs et de jeunes gens facilement scandalisés par les injustices... ^^
  • Astronemus
    Désolé je ne sais pas modifier un ticket, je ne vois aucune option pour le faire...
  • Apherius
    Apherius
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Astronemus a écrit: »
    Désolé je ne sais pas modifier un ticket, je ne vois aucune option pour le faire...

    en haut a droite de ton petitcarré de message tu a un rouage .
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