Das Problem ist doch das das PVE-System ( Umfangreiches variables Skillsystem [ die Stärken und das Alleinstellungsmerkmahl von ESO ] )
mit einem PVP nicht zusammenpasst.
Der Server packt es einfach nicht, die vielen Skillvarianten in absehbarer Zeit abzuarbeiten.

Bei ESO ist PVE nur ein "
simuliertes" Echtzeit-Kampfsystem. Macht aber Spaß, da man je nach Charakter unterschiedlich spielen kann. Die große Variation macht nämlich den Reitz von ESO aus!
PVP braucht ein "
echtes" Echtzeit-Kampfsystem. Kurze Ping-Zeiten und eine schnelle "Reaction-Time". Das ist die Zeit, die der Server Brauch, um die Ergebnisse zu berechnen.
Was haltet ihr von:
Für das PVE bleibt das aktuelle Skill-System erhalten. Es darf auch mal ein bisschen unfair sein. Auch in Arenen oder auch spezielle Schlachten ist es aktiv.
Für das "echte" PVP wird ein neues Skillsystem eingeführt. Ein einfacher kurzer Skillbaum, der mit den Skills vom PVE absolut nichts zu tun hat. [ Geschichte dazu: Misslungener Dädra Zauber vernichtet alles Leben in Cyrodil, und man kann nur noch mit speziellen Amuletten (Skillsystem) dort Kämpfen. ( ' bei Bedarf vollständige Storryline
) ]Zur Erklärung. Bei z.B. Quake-Online gibt es so gut wie keine Skills. Die Skills sind nur deine aktuelle Waffe. Dies ermöglicht ein schnelles und smartes Spielen. Ein Online-Match macht richtig Laune. Aber, je mehr Skillvariationen es gibt, umso mehr muss der Server berechnen.
Wär es nicht besser, den PVP und PVE Part komplett zu trennen? Mit passender Storryline natürlich. Lieber mal Cyrodil komplett vernichten und dann einen geilen PVP-Part.
Ich denke mal, das anderenfalls die Performance-Probleme nicht aufhören werden, oder im noch ungünstigeren Falle ESO vollständig egalisiert wird.

[ ... hier stand noch ein Text der meine momentane Endtäuschung, über den aktuellen Zustand des Spieles zum Ausdruck brachte ...

]
Edit:
Als Kommentar zu einigen Antworten
Ich verdiene meine Brötchen seit so etwa genau 30 Jahre als Programmierer. Natürlich nicht im Gaming, sondern im Industriebereich. ( Hobby zum Beruf ) In Etwa habe ich eine Vorstellung was da im Hintergrund abläuft. Sicherlich könnte man die Probleme mit einem massiven Servereinsatz lösen. Das funktioniert so aber nicht, da die Latenzen zwischen den virtuellen Threads immer noch Probleme bereiten würden.
Die Lösung ist hier nur möglichst kurze Calls zu verwenden. ( Berechnungen )
Edited by LandmannX on 5. September 2020 21:30