Aber es sollte zeigen, warum es für das Überleben eines Spiels auf lange Sicht wichtig ist, neue Gebiete, neue Geschichten reinzubringen. Ein Punkt, der hier ja auch immer mal wieder als "nicht so wichtig, es gibt andere Baustellen" abgetan wird.
Nun, Technik findet sich doch in allem. In Story/Questen ebenso wie in Weltinteraktion, Kampfsystem, Craftingsystem.
Was genau meinst Du mit "Technikfrage"?
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[...] Aber es sollte zeigen, warum es für das Überleben eines Spiels auf lange Sicht wichtig ist, neue Gebiete, neue Geschichten reinzubringen. Ein Punkt, der hier ja auch immer mal wieder als "nicht so wichtig, es gibt andere Baustellen" abgetan wird.
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@Sun7dance
Aber ein neues Gebiet sind doch nicht nur 3 Verliese und 1-2 Weltbosse. Es geht dabei doch auch immer um den Inhalt an Ideen, die Queststränge, die neuen Geschichten (die teilweise in den einzelnen Gebieten recht anrührend sein können, auch bei kleinen Nebenquesten).
Sunderhall schrieb: »In diesem Zusammenhang wünsche ich mir auch Inhalte, in denen meine Kreativität gefordert wird und nicht nach einem festgelegten Schema durchspielen muss. Oder Rollen für Spieler in einem MMORPG, die von der Spielmechanik unterstützt werden und nicht vom Goodwill der (Rollen)Spieler abhängen.
Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"
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@Sun7dance
Aber ein neues Gebiet sind doch nicht nur 3 Verliese und 1-2 Weltbosse. Es geht dabei doch auch immer um den Inhalt an Ideen, die Queststränge, die neuen Geschichten (die teilweise in den einzelnen Gebieten recht anrührend sein können, auch bei kleinen Nebenquesten).
Queststränge sind sich auch zu ähnlich und vor allem auch identisch aufgebaut. Man muss auch zu oft völlig unnötig hin- und herrennen.
Die Gebiete von ganz ESO sind bis auf ganz wenige Ausnahmen einfach nur geklont. Wenn ich also ein "neues" Gebiet betrete, weiß ich schon direkt, was mich erwartet und das ist in gewisser Weise ein Atmossphärenkiller.
Klar, optisch gibt's Unterschiede, aber damit lässt sich schlecht interagieren.
Es gibt auch in jedem Gebiet die gleichen Rohstoffe, wenn wir mal Perlmutt, Nirnkrux & Co. ausklammern.
Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"
Soldier224 schrieb: »
Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"
Hm.. das finde ich derzeit bei den Addons etwas schade dass sie komplett gleich aufgebaut sind, also mit derselben anzahl von Höhlen etc. pp. auch wenn es gleichzeitig eine gewisse Zuverlässigkeit bietet. Beim Grundspiel jedoch sehe ich das etwas anders. Da wäre einfach das Problem größer gewesen, dass sich Leute beschwert hätten darüber, dass ihr Gebiet plötzlich weniger Inhalte bietet als das Gebiet einer anderen Allianz. Daher wars sicher besser, dass man sie für alle gleich konzipiert hat.
Na ja, das kann ich nicht so wirklich unterschreiben, bisher glänzte keines ihrer Spiele in Story, allerdings ist ESO noch eines der besten Umsetzungen / Ergebnisse.Tannenhirsch schrieb: »Geschichten können sie (TESO / Fallout76) ..
Evtl. liegt´s darin, daß mein Anspruch einer Geschichte nicht so hoch liegt.Fadril_Saryon schrieb: »Na ja, das kann ich nicht so wirklich unterschreiben, bisher glänzte keines ihrer Spiele in Story, allerdings ist ESO noch eines der besten Umsetzungen / Ergebnisse.Tannenhirsch schrieb: »Geschichten können sie (TESO / Fallout76) ..
Tannenhirsch schrieb: »Hauptaugenmerk eines RPGs sollte die Story sein. In einem MMORPG ist mir die Geschichte nicht so wichtig, in einem Singleplayerspiel dagegen um so mehr (vor 3 Tagen z.B. auf Steam für 20€ mal Shadow of the TombRaider gekauft .. geile Synchro/Story!)[/i]