Wartungsarbeiten in der Woche vom 6. Oktober:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 6. Oktober
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 7. Oktober, 12:00 – 22:00 MESZ

Was macht ein Rollenspiel aus?

Schnee
Schnee
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Was macht ein gutes Rollenspiel aus? Ich denk, die Frage passt genauso auf einen Singleplayer wie auf die Online-Variante.

Gamestar hat zu diesem Thema eine Umfrage gestartet und in einen kleinen Beitrag gepackt. Mit über 4.000 Teilnehmern ist das glaube auch ganz repräsentativ.

Es fehlen dort zwar die für Online-Spiele wichtigen Bereiche "spielen mit Freunden/Gilden", aber erstaunlich fand ich die große Kluft von "Story" und "Weltinteraktion" (jeweils ca. 41 und 16%) zum Kampfsystem, das gerade mal um die 7% rumdümpelt und nur von "Equipment & Crafting" unterboten wird (4%).

Im Groben dürfte das bei ESO kaum anders aussehen, unabhängig davon, wie stark die jeweiligen Fraktionen im Forum vertreten sind. Aber es sollte zeigen, warum es für das Überleben eines Spiels auf lange Sicht wichtig ist, neue Gebiete, neue Geschichten reinzubringen. Ein Punkt, der hier ja auch immer mal wieder als "nicht so wichtig, es gibt andere Baustellen" abgetan wird.
Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
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  • Hegron
    Hegron
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    Schnee schrieb: »
    Aber es sollte zeigen, warum es für das Überleben eines Spiels auf lange Sicht wichtig ist, neue Gebiete, neue Geschichten reinzubringen. Ein Punkt, der hier ja auch immer mal wieder als "nicht so wichtig, es gibt andere Baustellen" abgetan wird.

    In der Umfrage wurde ja auch nicht die Technikfrage gestellt.
  • Schnee
    Schnee
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    Nun, Technik findet sich doch in allem. In Story/Questen ebenso wie in Weltinteraktion, Kampfsystem, Craftingsystem.

    Was genau meinst Du mit "Technikfrage"?
    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
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  • dinosaurier520
    dinosaurier520
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    Na ja....ich hab mich mal vor langer Zeit als Orc verkleidet und fand es gut, leider wurde man "störende Mitspieler" nicht los. Also zog ich etwas später mit meinem Orc nach Siebenwind um. Leider habe ich es dort keine 2 Tage ausgehalten.
    Deshalb ist meine Erkenntnis -> egal was Betreiber auch bereit stellen, es kommt zu mindestens 90% auf die Mitspieler an und ob ihnen spielen wichtiger ist als "Regelüberwachung".
  • Hegron
    Hegron
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    Schnee schrieb: »
    Nun, Technik findet sich doch in allem. In Story/Questen ebenso wie in Weltinteraktion, Kampfsystem, Craftingsystem.

    Was genau meinst Du mit "Technikfrage"?

    Na, es heißt doch nicht, beendet das Weiterarbeiten an neuen Zonen und bohrt stattdessen in der Nase. Es geht doch darum, stattdessen dann die Performance, Asynchronität und Bugs anzugehen.

    Von daher ist der Punkt auf den du dich beziehst nicht Story oder Crafting, sondern Story oder Technik.

    Wobei es eigentlich klar sein dürfte, dass jemand der die Storys und Zonen designet, keine Ahnung haben wird, wie man die Performance verbessert. Es dürfte theoretisch eher darum gehen, wo baut man Stellen ab und wo schafft man neue. Aber auch da wird es wohl einfacher jemanden zu besorgen sein, der neue Storys schreibt als neuen Code.

    Edited by Hegron on 2. August 2019 10:25
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Schnee schrieb: »
    [...]
    [...] Aber es sollte zeigen, warum es für das Überleben eines Spiels auf lange Sicht wichtig ist, neue Gebiete, neue Geschichten reinzubringen. Ein Punkt, der hier ja auch immer mal wieder als "nicht so wichtig, es gibt andere Baustellen" abgetan wird.

    Weil "neue Gebiete" wirklich neue Gebiete bedeutet und nicht optisch zwar anders, aber der Aufbau bleibt immer identisch!
    Es spielt in ESO keine Rolle, ob du jetzt in Grahtwald oder in Sturmhafen bist. Optisch sehen sie anders aus, aber der Aufbau ist nahezu identisch. Es gibt eine bestimmte Anzahl an Höhlen, die wiederum ebenfalls immer exakt gleich aufgebaut sind.
    Das gleiche mit den öffentlichen Verliesen.
    Dazu kommt dann pro Land exakt eine Hauptstadt und noch ein paar Dörfer.

    Das war's!
    PS5|EU
  • Schnee
    Schnee
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    @dinosaurier520
    Ja, solche Leute wird man überall antreffen. Aber gerade ESO ist ein Spiel mit Spielern, die grundsätzlich sehr kulant sind.

    @Hegron
    Die Behebung von Bugs & Co ist in allen Bereichen wichtig, das steht ausser Frage. Eine Quest, die nicht abgeschlossen werden kann, weil Quest-NPC oder Mob 20m im Untergrund stehen ist genauso schlimm wie ein Boss, dessen Standanzeige (und die seiner Angriffe) falsch ist. Dem Beitrag von Gamestar (und mir) ging es da eher um die Inhalte.

    @Sun7dance
    Aber ein neues Gebiet sind doch nicht nur 3 Verliese und 1-2 Weltbosse. Es geht dabei doch auch immer um den Inhalt an Ideen, die Queststränge, die neuen Geschichten (die teilweise in den einzelnen Gebieten recht anrührend sein können, auch bei kleinen Nebenquesten).
    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
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  • Sunderhall
    Sunderhall
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    Story ist sehr wichtig in Rollenspielen. Aber ich finde es immer ein bisschen schwierig, wenn man Einzelspieler-RPGs und MMORPGs zusammenwirft . Hier sind einfach die Mechaniken zu unterschiedlich: In einem Single Player Titel dreht sich alles um den Einzelspieler, während in einem Massive Multiplayer alle Spieler eine Story teilen. Daher sind viele Story-Elemente in einem MMORPG eher hinderlich als förderlich - wenn man sie genauso konzipiert wie in einem Solo-Spiel.

    Für mich ist die Story in einem MMORPG daher nicht ganz so wichtig und ich lege deutlich mehr Wert auf Freiheit und Individualismus im Charakter- und Weltsystem. Wobei man Story hier nicht mit Lore gleichsetzen darf. Denn ein Spiel, in dem es einfach nur darum geht, dass oben die Bösen und unten die Guten sitzen, muss ja nicht unbedingt inhaltsleer sein, wenn man die Welt mit einer detailierten Tiefe und entsprechenden Entfaltungsmöglichkeiten für die Spieler versieht. Sprich: mehr Interaktion mit und in der Spielwelt.

    In diesem Zusammenhang wünsche ich mir auch Inhalte, in denen meine Kreativität gefordert wird und nicht nach einem festgelegten Schema durchspielen muss. Oder Rollen für Spieler in einem MMORPG, die von der Spielmechanik unterstützt werden und nicht vom Goodwill der (Rollen)Spieler abhängen.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Schnee schrieb: »
    [...]
    @Sun7dance
    Aber ein neues Gebiet sind doch nicht nur 3 Verliese und 1-2 Weltbosse. Es geht dabei doch auch immer um den Inhalt an Ideen, die Queststränge, die neuen Geschichten (die teilweise in den einzelnen Gebieten recht anrührend sein können, auch bei kleinen Nebenquesten).

    Queststränge sind sich auch zu ähnlich und vor allem auch identisch aufgebaut. Man muss auch zu oft völlig unnötig hin- und herrennen.
    Die Gebiete von ganz ESO sind bis auf ganz wenige Ausnahmen einfach nur geklont. Wenn ich also ein "neues" Gebiet betrete, weiß ich schon direkt, was mich erwartet und das ist in gewisser Weise ein Atmossphärenkiller.
    Klar, optisch gibt's Unterschiede, aber damit lässt sich schlecht interagieren.
    Es gibt auch in jedem Gebiet die gleichen Rohstoffe, wenn wir mal Perlmutt, Nirnkrux & Co. ausklammern.

    Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"


    PS5|EU
  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Sunderhall schrieb: »
    In diesem Zusammenhang wünsche ich mir auch Inhalte, in denen meine Kreativität gefordert wird und nicht nach einem festgelegten Schema durchspielen muss. Oder Rollen für Spieler in einem MMORPG, die von der Spielmechanik unterstützt werden und nicht vom Goodwill der (Rollen)Spieler abhängen.

    Das wäre natürlich sehr cool, wenn mehr "Persönlichkeit" in MMORPG einfliessen würde, also auch auf einer technischen Ebene. Leider geht das in Singleplayern wirklich einfacher, wo man auch mal einen Adelstitel "Graf/Gräfin vom xyz-Tal" bekommen kann. In einem MMORPG würden viele den Titel haben wollen und wir vor lauter Grafen das Tal nicht mehr sehen. :/

    Es gibt Spiele, da geht so etwas, die sind aber vom Grundaufbau her schon anders. Dort können und müssen Spieler ingame Städte bauen, um zum Beispiel Handel treiben zu können. Nachteil: Diese Städte sind dann (teils) auch angreifbar, eine Art freies oder mittelfreies PvP weltweit. Und: Solange noch keine Städte gebaut sind, hat man als Spieler kaum Anlaufpunkte (Verkauf/Reparaturen/...), wenn die Städte aufgegeben werden, weil Spieler das Spiel wechseln, hat man Geisterstädte - und auch wieder kaum Anlaufpunkte für Spieler.
    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
    Gilden:
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  • Soldier224
    Soldier224
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    ✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »

    Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"


    Hm.. das finde ich derzeit bei den Addons etwas schade dass sie komplett gleich aufgebaut sind, also mit derselben anzahl von Höhlen etc. pp. auch wenn es gleichzeitig eine gewisse Zuverlässigkeit bietet. Beim Grundspiel jedoch sehe ich das etwas anders. Da wäre einfach das Problem größer gewesen, dass sich Leute beschwert hätten darüber, dass ihr Gebiet plötzlich weniger Inhalte bietet als das Gebiet einer anderen Allianz. Daher wars sicher besser, dass man sie für alle gleich konzipiert hat.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • oklbokl83
    oklbokl83
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    Ich denke, da muss man ganz klar zwischen MMORPG und SPRPG unterscheiden, meiner Erfahrung nach kann (muss nicht), ist aber i. d. R., der Spielfluss und Atmosphäre sowie Storydichte in Single-Player-RPG's sehr viel intensiver als in MMORPG's.

    Das liegt allein daran, dass man sich nur auf einen Spieler konzentrieren kann, dem man ein Spielerlebnis vermitteln muss und nicht 1000 anderen, die womöglich alle andere Vorlieben und Spielweisen haben. Vergleicht einfach mal die Atmosphärische Dichte von Spielen wie Fallout 3/4, Skyrim, Morrowind, The Witcher, von mir aus GTA oder wasweisich Dead Space oder als MMO-Alternative WoW o. HdRo mit dem Spielgefühl in ESO - natürlich nicht zu vergessen der absolute Vorreiter der 3-D-Rollenspiel-Atmosphäre Gothic 1 (Würstchen am Lagerfeuer)!
    Atmosphärische Dichte und Interaktion mit und in der Spielwelt ist meiner Meinung nach das A und O für ein erfolgreiches (MMO)RPG - klaro kann man auch einiges wettmachen durch eine spannende und abwechslungsreiche Story, ein gutes Kampfystem, toller Grafik oder sonstigen Anreizen oder halt einem mittelmäßigen Mix aus allem, ggf. mit Höhen und Tiefen.

    Aber wenn die Spielwelt einfach nicht glaubhaft oder langweilig ist, bringt auch die beste Story oder ein tolles Kampfsystem nichts, deshalb hab ich noch nie Elder Scrolls Oblivion durchgespielt. :p
    Sun7dance schrieb: »
    Schnee schrieb: »
    [...]
    @Sun7dance
    Aber ein neues Gebiet sind doch nicht nur 3 Verliese und 1-2 Weltbosse. Es geht dabei doch auch immer um den Inhalt an Ideen, die Queststränge, die neuen Geschichten (die teilweise in den einzelnen Gebieten recht anrührend sein können, auch bei kleinen Nebenquesten).

    Queststränge sind sich auch zu ähnlich und vor allem auch identisch aufgebaut. Man muss auch zu oft völlig unnötig hin- und herrennen.
    Die Gebiete von ganz ESO sind bis auf ganz wenige Ausnahmen einfach nur geklont. Wenn ich also ein "neues" Gebiet betrete, weiß ich schon direkt, was mich erwartet und das ist in gewisser Weise ein Atmossphärenkiller.
    Klar, optisch gibt's Unterschiede, aber damit lässt sich schlecht interagieren.
    Es gibt auch in jedem Gebiet die gleichen Rohstoffe, wenn wir mal Perlmutt, Nirnkrux & Co. ausklammern.

    Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"

    Ganz meine Meinung, ich halte Nebenquests auch für sehr viel wichtiger als eine gut durchdachte Hauptquest, das verleiht einfach dieses freudige Überraschungsgefühl beim Erkunden und Entdecken, wenn man irgendwo hinter einem Baumstumpf nen halbverhungerten Ork findet, dessen Hund von nem Drachen gefressen wurde, der eine 100.000.000 Gold-Truhe in ner Daedra-Höhle in einem Vulkan versteckt, weil Sheogorath mal wieder was käsiges geraucht hat.

    Mit Trübmoor kam da ein zaghaftes Zucken in die richtige Richtung - was es in Trübmoor und sonst nirgends gibt, sind böse >:) Pflanzen! Wenn auch nicht soooo viele und eher ein bischen böse als viel. Aber allein am sumpfigen Gelände und dem ganzen Schilfszeugs, dass anscheinend meine FPS frisst wie Frösche die Fliegen merkt man dass man in Trübmoor ist, Ortsschild nicht notwendig - dagegen z. B. Glenumbra, Kluftspitze, Sturmhafen, Bangkorei - boah gäähn sieht fast alles gleich aus, pottlangweilig - und man kann noch nicht mal Stühle oder Betten in Bars oder Häusern benutzen.

    ESO fehlt Atmosphäre und Interaktion, mehr Realismus, evtl. komplexe Tagesabläufe für NPC's, das Eintreten von Haustüren oder Steine aus dem Gebüsch an Helme von Wachen werfen und viel mehr Miniquests/Events um z. B. die Datenbanken zu sprengen :# Ja und noch so vieles mehr... nicht zu vergessen zu sagen, dass aber auch schon so vieles gibt - Grahtwald etwa ist landschaftlich und atmosphärisch eines meiner Lieblingsgebiete.

    Auch wenn ESO ein wirklich tolles Spiel ist, gibts eben ein bestimmtes MMORPG-Standardschema: Gebiet, gesteuert generierte Landschaft/Gegner/Dungeons + Crafting + PVP-Teil + Story Gut vs.Böse + ItemShop + Erweiterung durch Addons = wenn Profitzyklus aufgeschöpft, dann neues Spiel nach Schema.

    Ich würde mir eine Mischung mit Elementen aus DarkSouls, Fallout, HdRo, D&D wünschen mit offener Spielwelt und Story, die echte Entscheidungen zulässt (The Witcher 1), und sich realitätsnah weiterentwickelt wie z. B. in einem Sandbox-System (Eve Online) und echter Strafverfolgung (GTA) mit Konsequenzen (Knast :p ) - aber solche Spiele wurden bisher noch nicht entwickelt, wahrschein einfach zu teuer und zu zeitaufwändig, mal gucken wie das nächste von CDP wird. :)

    Und wenn hier wieder einer kommt ..boah WoT ey...mir doch egal. >:)
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Soldier224 schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »

    Es fehlt einfach dieses typische örtliche Gefühl...."jetzt bin ich in Grahtwald!"...."oh, das ist ganz klar Dolchsturz!"...."huch, was geht denn hier ab? Ach stimmt, ich bin ja in der Wüste!"


    Hm.. das finde ich derzeit bei den Addons etwas schade dass sie komplett gleich aufgebaut sind, also mit derselben anzahl von Höhlen etc. pp. auch wenn es gleichzeitig eine gewisse Zuverlässigkeit bietet. Beim Grundspiel jedoch sehe ich das etwas anders. Da wäre einfach das Problem größer gewesen, dass sich Leute beschwert hätten darüber, dass ihr Gebiet plötzlich weniger Inhalte bietet als das Gebiet einer anderen Allianz. Daher wars sicher besser, dass man sie für alle gleich konzipiert hat.

    Ok, die Allianzgebiete lassen wir mal weg, weil die einfach noch das Grundspiel bilden.
    Aber warum jetzt alle DLC's gleich sein müssen, naja. Das bietet halt null Überraschung und null Entdeckerlust!
    Die offenen Welten dienen eigentlich nur noch zum abgrasen!

    PS5|EU
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
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    Hauptaugenmerk eines RPGs sollte die Story sein. In einem MMORPG ist mir die Geschichte nicht so wichtig, in einem Singleplayerspiel dagegen um so mehr (vor 3 Tagen z.B. auf Steam für 20€ mal Shadow of the TombRaider gekauft .. geile Synchro/Story!)

    ...warum als 1.Antwort gleich der technische Bereich angesprochen wird, wundert mich in einem Bethesda-Forum leider nicht mehr :neutral:
    Geschichten können sie (TESO / Fallout76) .. Technisch sind sie aber leider eine Niete.
    Schade .. wirklich. (Heute nach 5 Monaten mal wieder Fallout76 gespielt .. technisch eine Katastrophe .. immer noch!)
    Es gibt Signaturen ?
  • Fadril_Saryon
    Fadril_Saryon
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    Tannenhirsch schrieb: »
    Geschichten können sie (TESO / Fallout76) ..
    Na ja, das kann ich nicht so wirklich unterschreiben, bisher glänzte keines ihrer Spiele in Story, allerdings ist ESO noch eines der besten Umsetzungen / Ergebnisse.

    Edited by Fadril_Saryon on 3. August 2019 05:33
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
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    ✭✭✭
    Fadril_Saryon schrieb: »
    Tannenhirsch schrieb: »
    Geschichten können sie (TESO / Fallout76) ..
    Na ja, das kann ich nicht so wirklich unterschreiben, bisher glänzte keines ihrer Spiele in Story, allerdings ist ESO noch eines der besten Umsetzungen / Ergebnisse.
    Evtl. liegt´s darin, daß mein Anspruch einer Geschichte nicht so hoch liegt. :grimace:
    Mich haben die Geschichten aber eigentlich immer gut unterhalten, vor allem in der Fallout-Reihe.
    Es gibt Signaturen ?
  • Sengra
    Sengra
    ✭✭✭
    Tannenhirsch schrieb: »
    Hauptaugenmerk eines RPGs sollte die Story sein. In einem MMORPG ist mir die Geschichte nicht so wichtig, in einem Singleplayerspiel dagegen um so mehr (vor 3 Tagen z.B. auf Steam für 20€ mal Shadow of the TombRaider gekauft .. geile Synchro/Story!)[/i]

    Sind das wirklich RPGs oder (Action) Adventures? (Ups, ich hatte beim Schreiben noch nicht den Artikel gelesen ... da wird das ja auch erwähnt.). ;)

    Ich muss sagen, ich spiele MMOs weniger wegen der Story als wegen der riesigen Welt und den (hoffentlich) vielfältigen Möglichkeiten sich zu entfalten (ob als Rollenspieler oder beim Interagieren mit der Welt und der Gestaltung meines Chars). Single Player ziehen mich kaum noch an und dann auch eher Sachen mit Sandbox-Elementen (Minecraft, Sims), in denen man möglich viel Gestaltungs- und Handlungsfreiheit hat.
    Edited by Sengra on 4. August 2019 07:44
    PAWS (Positively Against Wrip-off Stuff) - Say No to Crown Crates!
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