DyingIsEasy schrieb: »DyingIsEasy schrieb: »dan_danson schrieb: »Empfinde ich nicht, dann ist es nur noch Schlimmer. Wenn Sie die API schon offenlegen, warum profitieren dann nur die PC Spieler davon? Das IST ein unfährer Vorteil gegenüber der Konsolenversion. Man muss ja nicht die intensiven Add ons Porten, sondern nur kleine, wie Collectibels, Quests oder so ähnlich.
Schon ***, wenn man auf einer Plattform spielt, deren Betreiber was gegen Mods haben, oder?
Schon ***, wenn man mangels Wissen uralte Ressentiments schüren muss.
Es gibt beispielsweise bereits seit 2016 auf beiden Konsolen die Möglichkeit, Mods bzw. Addons in Skyrim SE zu nutzen. Dasselbe gilt für Fallout 4. Weder Microsoft noch Sony stünden also der Kreativität ZoS‘ im Weg
Dann erzähl mir woran es liegt, wenn die Konsolenbetreiber es nicht zumindest schwer machen Mods für Spiele zu ermöglichen.
Es wird mehrere Gründe geben, wahrscheinlich ist wirklich die CPU Performance der Konsolen Teil des Problems, dann müssten die Oberflächen der Addons grundsätzlich auch per Gamepad nutzbar sein und es stellt sich beispielsweise die Frage, wie ich ein Addon überhaupt aufrufen soll?
Auf dem PC legt ihr einfach eine Taste fest, davon gibt es halt auf Konsole nicht so viele.
DyingIsEasy schrieb: »DyingIsEasy schrieb: »DyingIsEasy schrieb: »dan_danson schrieb: »Empfinde ich nicht, dann ist es nur noch Schlimmer. Wenn Sie die API schon offenlegen, warum profitieren dann nur die PC Spieler davon? Das IST ein unfährer Vorteil gegenüber der Konsolenversion. Man muss ja nicht die intensiven Add ons Porten, sondern nur kleine, wie Collectibels, Quests oder so ähnlich.
Schon ***, wenn man auf einer Plattform spielt, deren Betreiber was gegen Mods haben, oder?
Schon ***, wenn man mangels Wissen uralte Ressentiments schüren muss.
Es gibt beispielsweise bereits seit 2016 auf beiden Konsolen die Möglichkeit, Mods bzw. Addons in Skyrim SE zu nutzen. Dasselbe gilt für Fallout 4. Weder Microsoft noch Sony stünden also der Kreativität ZoS‘ im Weg
Dann erzähl mir woran es liegt, wenn die Konsolenbetreiber es nicht zumindest schwer machen Mods für Spiele zu ermöglichen.
Es wird mehrere Gründe geben, wahrscheinlich ist wirklich die CPU Performance der Konsolen Teil des Problems, dann müssten die Oberflächen der Addons grundsätzlich auch per Gamepad nutzbar sein und es stellt sich beispielsweise die Frage, wie ich ein Addon überhaupt aufrufen soll?
Auf dem PC legt ihr einfach eine Taste fest, davon gibt es halt auf Konsole nicht so viele.
So wie ich das verstehe gibt es auch was Skyrim-Mods angeht Beschränkungen (https://bethesda.net/community/topic/58089/understanding-sony-restrictions-on-ps4-mods-things-to-know-before-you-make-a-request). Woher weißt du, dass das kein Problem für die ESO Addons ist? Die in vielen Addons enthaltenen DDS-Files könnten zum Beispiel unter die Kategorie "external asset" fallen.
Viele Addons haben auch für den PC bereits Unterstützung für den Gamepad-Mode und was Performance angeht würde ich wetten, dass CMX besser dasteht als der ingame Buff-Tracker.
Was Du ansprichst, hat mit ZoS jedoch schon gar nichts mehr zu tun, nämlich welche Möglichkeiten Addon Autoren dann tatsächlich zur Verfügung stehen, u.a. welche Dateitypen als externe Ressourcen zugelassen sind.
DyingIsEasy schrieb: »Was Du ansprichst, hat mit ZoS jedoch schon gar nichts mehr zu tun, nämlich welche Möglichkeiten Addon Autoren dann tatsächlich zur Verfügung stehen, u.a. welche Dateitypen als externe Ressourcen zugelassen sind.
Das hat eine ganze Menge damit zu tun bis du mir zeigst, dass lua-Dateien kein Problem sind.
DyingIsEasy schrieb: »Was Du ansprichst, hat mit ZoS jedoch schon gar nichts mehr zu tun, nämlich welche Möglichkeiten Addon Autoren dann tatsächlich zur Verfügung stehen, u.a. welche Dateitypen als externe Ressourcen zugelassen sind.
Das hat eine ganze Menge damit zu tun bis du mir zeigst, dass lua-Dateien kein Problem sind.
Eben redest Du noch von verbotenen Assets und nun also von LUA Dateien?
Aber ja, Du hast ja Recht: Konsolenhersteller = böse und Mods = verboten.
https://www.reddit.com/r/farmingsimulator/comments/76d88r/follow_me_or_courseplay_for_ps4/A large number of the more sophisticated mods which use LUA scripts cannot be ported to consoles. This is because Sony and Microsoft do not allow custom LUA user scripts to be uploaded by Giants and made available as mods to the game on their platforms (xbox/ps).
UlfricWinterfell schrieb: »Wenn du aber denkst es wäre so einfach solche details und grafik bei einem mmo unterzubringen musst du dich mal fragen warum noch nichts auf dieser art bis jetzt existiert wenn es doch so einfach wäre...
DyingIsEasy schrieb: »Zusätzlich müssen die Entwickler alle Mods durchsehen um sicherzustellen, dass sie den von den Konsolenbetreibern auferlegten Regeln entsprechen. Da kannst du noch so sehr den Fanboy spielen, das ist definitv nicht gerade mod-freundlich.DyingIsEasy schrieb: »Was Du ansprichst, hat mit ZoS jedoch schon gar nichts mehr zu tun, nämlich welche Möglichkeiten Addon Autoren dann tatsächlich zur Verfügung stehen, u.a. welche Dateitypen als externe Ressourcen zugelassen sind.
Das hat eine ganze Menge damit zu tun bis du mir zeigst, dass lua-Dateien kein Problem sind.
Eben redest Du noch von verbotenen Assets und nun also von LUA Dateien?
Aber ja, Du hast ja Recht: Konsolenhersteller = böse und Mods = verboten.