Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

Heiler: ausgelegt auf Reg, Magicka oder Krit?

Leranis
Leranis
✭✭✭
Hallo zusammen,

ich hatte letztens ein interessantes Gespräch mit einem Heiler-Kollegen! Wir haben uns ein wenig unterhalten, welche Fertigkeiten und Ausrüstung die Besten wären. Auch kam die Frage auf: Welche Glyphen/ Mundusstein sollte man nehmen und wie sollte der Heiler geskillt sein?

Meine Prioritäten waren immer:
- Erhöhung der Heilleistung (Mundusstein, Heilerset ab v13)
- Magicka (Glyphen)
- Magicka-Regeneration (Glyphen, CPs)
- Kostenreduzierung für Fertigkeiten (Rüstungsset: Magnus)
- krit. Zaubertreffer (derzeit gar nichts und komme auf 20% Krit-Wahrscheinlichkeit)

Mein Gilden-Kollege hat dabei voll auf Krit gesetzt (Verteilung der CPs, Mundusstein, Glyphen) und danach erst auf Magicka und Magicka-Reg. Dabei kommt er auf ca. 50% Krit-Wahrscheinlichkeit.

Wie ist eure Meinung dazu? Wie ist eure Priorisierung und macht es Sinn, den Char auf Krit zu skillen? Habt ihr Erfahrungen/ Tests gemacht?
  • Matunnos
    Matunnos
    ✭✭✭
    Ich heile mit dem Hexer- und dem Heilerset, nur leichte Rüstung. Mein Magickareg liegt mit Buffood bei etwas mehr als 2200. Damit kann ich instant beinahe jeden Heilerzauber ´raushauen (in Verbindung mit nem Magicka-Trank).
    Seit dem Patch 1.6 ist der Kritwert meiner Meinung nach nicht mehr so wichtig, da die Ulti-Punkte anders generiert werden. Ich lege auf den Krit auch deswegen nicht so viel Wert, da ein Krit-Procc schlichtweg vom Zufall abhängt. Zwar steigt die Wahrscheilichkeit auf einen Krit bzw. die Höhe der Heilung, wenn der zu Heilende kaum Leben mehr hat, blablabla... Ich persönlich möchte aber nicht zufällig mal gut heilen oder zufällig in der einen sehr kritischen Phase mal blöderweise Pech gehabt haben... Daher ist für mich der Magicka-Wert wichtiger.
    Dies ist meine ganz persönliche Einschätzung für meine ganz persönliche Art, zu heilen.

    Generell "gilt" allgemein: wer mit seiner persönlichen Art zu Heilen, Magickaschwierigkeiten hat, sollte auf Magicka-Reg gehen. Wer mit der Höhe seiner Heilungen nicht zufrieden ist, sollte an der absoluten Magicka-Höhe arbeiten. Wer meint, dass der Krit-Wert entscheidend ist (auf den Durchschnitt hin betrachtet incl. ständigem Overheal mag das sogar sein [der Durchschnitt ist für mich aber nicht relevant, sondern die eine Sekunde, in welcher es drauf ankommt und die berechenbar passen muss]), der darf dies gerne meinen. Vermutlich eine Philosophiefrage.

    Ich würde aber nicht auf Kostenreduzierung für Fertigkeiten gehen, da die entsprechenden Glyphen die Kosten einfach viel zu wenig reduzieren. Bei meinen Versuchen fehlt stets ca. 25% der Reduzierung. Die gilt aber irgendwie auch für die Ausdauerkostenreduzierung. Keine Ahnung, wo da der Trick drin besteht ^^
  • Apokh
    Apokh
    ✭✭✭✭✭
    Ich find das spannend. Aber um den Infogehalt zu bewerten, wäre sicherlich gut - wenn jeder der seinen "Build" preisgibt kurz einen Abriss seiner Erfahrungen (in einem Nebensatz) geben würde, damit man auch sieht ob es einem was bringt ggf seine ganze Skillung/CP/Rüstung über den Haufen zu werfen um dann festzustellen, dass der Build den ich da versuche gar nicht auf meine aktuelle Spielsituation (Questen, normale Dungeons, VET Dungeons bis V12, VET Dungeons ab V12, Trials, DSA).
    Nur mal so als Verbesserungsvorschlag..ich hol mal Kekse..
    Edited by Apokh on 13. April 2015 13:07
    Legenden
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    Es ist besser zu schweigen und alle glauben zu lassen, man sei dumm, als den Mund aufzumachen und alle Zweifel zu beseitigen.
  • VolkerRacho
    VolkerRacho
    ✭✭✭
    Ich heile mit dem Heilerset sowie Verführungsset und komme auf rund 1,5k Maguckareg. Magicka liegt liegt bei ca 28k und Crit etwas um die 50%.
    Have zunächst 30 Punkte in Kostenreduzierung gesteckt und baue jetzt meine reg aus. Des weiteren natürlich Höhe der Heilung über das Championsystem priorisiert und einige Punkte in höhere crits.
    Als Mundusstein dient mir der Schatten, hatte aber bis vor kurzem noch den Atronarchen. Es geht mit beiden, wobei ich wohl wieder zu Atronarchen umschwenken werde, da ich eigentlich auch kein Freund von Chancen bin. Ich habe lieber meine garantierte Heilung als darauf zu hoffen, dass ich critte
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    Matunnos schrieb: »
    .... Bei meinen Versuchen fehlt stets ca. 25% der Reduzierung. Die gilt aber irgendwie auch für die Ausdauerkostenreduzierung. Keine Ahnung, wo da der Trick drin besteht ^^

    Echt jetzt? also fehlt ein viertel der Reduzierung ausgehend von der Beschreibung der Glyphe/Schmuckstücks?
    habe ich das richtig verstanden?

    PC/EU
  • Francescolg
    Francescolg
    ✭✭✭✭
    Ganz so leicht mit Heilen ist das nicht. (bitte entsprechende englische Fachbegriffe in meinem Text googlen)

    Magicka reggen ist wichtig, aber nicht am wichtigsten.
    Magicka Wert ist wichtig, aber auch nicht am wichtigsten, warum?
    Ganz vergessen in diesem Thread wurde leider "spell damage"!

    Man sollte sich mit jedem Char den man spielt, insbesondere ein Heiler (oft auch hybrid DD/bogen) einfach mal genauer auseinandersetzen:

    1. Welche heals benutze ich meistens --> Aufschreiben (limitieren auf 1-3 heals, ihr braucht keine volle heal-leiste, wichtig sind auch survivability und dinge wie immovable / etc. Ein guter Heiler steht selbst dann noch, wenn 10-100 Feinde auftauchen)
    2. Schaut euch HoTs genauer an, wieviel heilen sie eigentlich pro tick? Vergleichen mit den neuen Stamina AE heals, vergleichen mit burst-heal, vergleichen mit NB-AE heal, etc. etc. vielleicht stellt ihr ja fest, dass manche Heilzauber über Zeit einfach nur Schrott sind (ein Problem weniger)
    3. Zurück zu 1) -> Heilzauber testen in Bezug auf crit, spell dmg, magicka (schnell werdet ihr feststellen, dass viele "Heilsprüche" mit spell dmg besser skalieren). Man kann dies ablesen, aber am besten mit einem Battle-log AddOn und mit pen-n-paper notieren
    4. Wie in 1) eine Liste mit den Lieblings DD-spells (Angrifff/Verteidigung) machen (auch max 1-2 skills pro leiste, ja nicht mehr!)
    5. Genau das gleiche Spiel mit den DD spells, testen ob sie von spell dmg gut profitieren (bei unserem laser-beam macht ordentlich spell dmg = 12k (über 3,5 sek) statt 6k dmg. Klingt nicht viel, ist aber der basis Wert.
    6. Nun kommts aber, auch absorb schilde skalieren mit spell dmg, etc etc.
    7. Magicka allein ist aktuell nur für Sorcerer pflicht, da diese ihr imba 10k absorb schild haben

    Alles muss man testen. Leider gibt es sehr wenige gute pro unter den Spielern und noch weniger, welche bereit sind hier alle Variationen auszuprobieren und uns die Ergebnisse mitzuteilen (Excel Tabelle, etc.). Dies liegt an den Spielmachern und nicht an uns.
  • SantaOrc
    SantaOrc
    ✭✭✭
    Baerwolf schrieb: »
    Matunnos schrieb: »
    .... Bei meinen Versuchen fehlt stets ca. 25% der Reduzierung. Die gilt aber irgendwie auch für die Ausdauerkostenreduzierung. Keine Ahnung, wo da der Trick drin besteht ^^
    Echt jetzt? also fehlt ein viertel der Reduzierung ausgehend von der Beschreibung der Glyphe/Schmuckstücks?
    habe ich das richtig verstanden?
    tl;dr: Prozentuale Kostenreduktionen verringern die Effektivität von Zahlenwert-Reduktionen. Echt jetzt.

    Es werden bei Additiven sowie Subtraktiven Wertveränderungen zuerst die absoluten Werte, danach die relativen Werte berechnet. Bei Additiven ist dies klar zum Vorteil, bei Subtraktiven aber zum Nachteil des Spielers.
    Wenn du z.B. eine +100 Leben Glyphe ausrüstest (absoluter Wert), aber einen Passiven Skill hast, welcher dir +5% Leben gibt (relativer Wert), dann wird dir diese Glyphe im Endeffekt +105 Leben geben.
    Bei Kostenreduktionen verhält es sich halt genauso, dadurch leider zu deinem Nachteil. Wenn du eine Fähigkeit hast, welche 100 Magicka verbraucht und durch einen passiven Skill 10% Kostenersparnis hast, kostet der Skill noch 90 Magicka. Rüstest du nun eine Glyphe mit -20 Magickakosten aus, kostet der Skill noch:
    100-20 = 80
    80 - 10% = 72
    Was du siehst, ist dass deine -20 Magickakosten die Kosten nur von 90 auf 72 drücken, also um 18 anstelle um 20.

    Wenn dir laut deiner Aussage ca. 25% der Reduzierung des absoluten Wertes fehlen, heißt dass, dass du diese 25% durch deine relativen Reduktionen (z.B. Passiva) verloren gehen.
    Das bedeutet natürlich, dass z.B. Bretonen mit ihrem 3% Zauberkostenreduzierung weniger von Zauberkostenreduktionsglyphen profitieren als z.B. Orks.
    Wem das weiter geholfen hat, kann den Beitrag unten Bewerten, danke :-)


    Edited by SantaOrc on 16. April 2015 10:51
  • Neechee
    Neechee
    ✭✭✭
    so, ich hab meine Werte mal hier , Bild könnt ihr euch selber machen wie gut oder schlecht das ist... bin zzt nicht zufrieden, werd die sets nochmal überarbeiten, fähigkeiten und attributpkte umverteilen... aber spielbar ist es,nur eben anscheinend nicht optimal, laut zahlen...gruppen beschweren sich nie, ich pumpe zur not auch wie doof...sterben darf keiner xD

    [img][/img]pg73pv2k.png

    hier sieht man mal, was die werte sagen... reg ist wenig aber ok, wenn ich stab nutz und nicht templer spells...
    schaden dazu geht kaum...
    hab viel crit, alles göttlich + die diebin (werde da wohl auf schatten wechseln müssen...)
    kostenminderung wo es nur geht- ohne schmuck und setboni kostet der hauch des lebens zb 1k mehr magicka.

    cp´s hab ich in reduzieren der kosten, live/manareg, heilung verstärken, crit, leichte rüssi und schaden mindern zzt.

    an klamotten trag ich 5 teile heilerset ( ringe v13 und v14, kette v14 alles lila mit kostenminderung, hände und schuhe v13 und gold mit magicka) dazu das set der verführung was wohl suboptimal ist ( 2 heilstäbe mit mana zurück und spelldmg, crit, v14 gold, kopf,robe,schärpe, hose je göttlich, v14 gold mit magicka) und dann dazu 1 schulter vom 2er set, mit leben v14 gold (such noch besseres)

    passive skills hab ich alles an heilstab, leichte rüssi, seelenmagie, klasse, kriegergilde und magiergilde wg meteor, dazu die der kahjiit, aber nur robustheit und blutbad... rasse ist suboptimal, aber ich wollte was spielen was ich mag xD

    zahlen sind zzt ohne buff wenn ich in der stadt stehe :
    Rasche Reg : 1k non crit - 1,7k crit
    Heilende Quellen: 1,4k n.c.- 2,3k c
    Kampfgebet (wenn drin): 3,7k n.c. - 5,9k c
    Hauch des Lebens : 7,2 k n.c - 14k/16k c (warum variiert das so stark?)
    Beständiges Ritual : 12k n.c.- 19k c
    Heilendes Ritual (noch auf 1) : 1k nc- 1k c
    Buße.... keine ahnung ohne tote gegner xD
    Ulti : nur crits eben... 12k c
    Das Ministry sucht DICH!!!
  • Apokh
    Apokh
    ✭✭✭✭✭
    Ist das Charaktersheet von einem VR14 Charakter?
    Du hast ausschließlich auf Heal gepecct. Der Magieschaden ist wirklich...sehr...gering. Ich weiß dass MAG basierte Builds (egal ob Heiler oder Schaden) um die 2.000, die wirklich Guten 2.500 haben.
    Die Frage die man sich stellen muss ist, ob das in dem Maße erforderlich ist (wie schon gesagt wurde, es macht keinen Sinn mit 5 Heilskills auf der Leiste rumzulaufen) zumal es am Ende oft tatsächlich darauf ankommt, inwiefern ein Heiler/ Tank auch Schaden machen kann wenn es mal auf jedes DPS ankommt (zB Endboss DSA VET).
    Edited by Apokh on 6. Mai 2015 08:19
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    Es ist besser zu schweigen und alle glauben zu lassen, man sei dumm, als den Mund aufzumachen und alle Zweifel zu beseitigen.
  • Neechee
    Neechee
    ✭✭✭
    Apokh schrieb: »
    Ist das Charaktersheet von einem VR14 Charakter?
    Du hast ausschließlich auf Heal gepecct. Der Magieschaden ist wirklich...sehr...gering. Ich weiß dass MAG basierte Builds (egal ob Heiler oder Schaden) um die 2.000, die wirklich Guten 2.500 haben.
    Die Frage die man sich stellen muss ist, ob das in dem Maße erforderlich ist (wie schon gesagt wurde, es macht keinen Sinn mit 5 Heilskills auf der Leiste rumzulaufen) zumal es am Ende oft tatsächlich darauf ankommt, inwiefern ein Heiler/ Tank auch Schaden machen kann wenn es mal auf jedes DPS ankommt (zB Endboss DSA VET).

    das ist leider wahr, weswegen ich umbauen müsste... allerdings bin ich FULLHEAL gewohnt, da musste man kein schaden machen, ist hier anders...leider... wusste das allerdings auch lange nicht, und es ging ja, hab bisher alles gut weggeheilt...
    wie kann ich denn am besten den output erhöhen? reicht es da das set zu nehmen was jeder nimmt? torgus/tödliche? oder wie bekomm ich 700- 1300 mehr rein? da ist das spiel schon so individuell das jeder alles kann, und am ende ist es doch nicht so... alle MÜSSEN das gleiche anziehen, es gibt wieder DEN skill, die best-in-slotts... naja... auch das bin ich noch gewohnt xDDD
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  • Apokh
    Apokh
    ✭✭✭✭✭
    Nee es müssen nicht alle das Gleiche anziehen. Du musst auch kein Magieschaden wie ein Top DDler haben. Dazu gibt es ganz verschiedene Ansätze. Leider bin ich mit der Zauberei nicht so gut vertraut und kann Dir auch keinen Link in unser Forum geben, wo genau das gerade ausführlich diskutiert wird.

    Spelldamage durch: Tödliches Wissen (Set), Gewandheit (Schmuck?), Torug's Pact , Cyrodiils Licht

    Wie Du das mit den Heilersachen "verheiratest" ist deiner Fantasie überlassen. Du musst halt die Balance selber finden die zu Dir passt. Ich denke mal wenn du noch so 500-700 Spelldamage rausholst, sollte das deine Heilleistung kaum beeinträchtigen - im Gegenteil hoher Spelldamage wirkt sich ja auch positiv auf die Heilung aus. Zumal du die Heilleistung auch nie alleine tragen musst, wenn Du in einer Gruppe unterwegs bist. Vielleicht hilft es einfach den Betrachtungsstandpunkt leicht zu verschieben...denn im Prinzip ist Damage und Heilung das selbe irgendwo - demnach kann, was gut für einen MAG DD ist nicht schlecht für einen Heiler sein. Unter dem Aspekt wäre doch mal interessant, was sich ändern täte, wenn Du dich wie ein MAG DD ausrüsten würdest. Heilerset kannste ja lassen, aber den Rest...

    Naja mit den Items und den "Best in" ist natürlich irgendwo immer so, wenn es Leute gibt die sich eingehend damit befassen und es dann über "Maths" raus haben.
    Edited by Apokh on 6. Mai 2015 08:42
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  • Neechee
    Neechee
    ✭✭✭
    Apokh schrieb: »
    Zumal du die Heilleistung auch nie alleine tragen musst, wenn Du in einer Gruppe unterwegs bist.

    Hui... Na das hab ich schon GAAAANZ anders erlebt :smiley:

    Aber ok... dann werd ich mir mal tödliches erfarmen und hoffen dass das reicht an dmg um die heilung zu erhöhen...
    Edited by Neechee on 6. Mai 2015 08:43
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  • Ilvy
    Ilvy
    ✭✭
    Ich habe auch diese Sets (Heiler/Verführer). Das Verführer, weil ich es selber bauen kann. 1xSchwer/1xMittel (Unerschrockenen-Passiv) rest leicht. Die grossen Rüstungsteile <Erfüllt> mit Leben. Auf den Ringen alles Mag.Schaden, dafür erstmal alle Championpunkte bis auf 2 in Kostenminderung + Attronach als Mundusstein.
    Rasse: Bretone

    Der Magische Schade macht schon viel aus, deshalb habe ich immer Entropie am laufen.
    Für die Schadensbeteiligung finde ich Strahlende Unterdrückung ganz gut. Gerade wenn ich gegen Ende des Bosskampfes meine Magicka voll habe/mache ...da machts zzzzzt Boss tod.
  • Apokh
    Apokh
    ✭✭✭✭✭
    Neechee schrieb: »
    Hui... Na das hab ich schon GAAAANZ anders erlebt :smiley:

    Aber ok... dann werd ich mir mal tödliches erfarmen und hoffen dass das reicht an dmg um die Heilung zu erhöhen...
    Natürlich. Also ich bin selber ja Tank und oft genug mit Leuten unterwegs. Insbesondere unsere gildeninterne "Heilerknappheit" hat dazu beigetragen, dass ich viele Heiler in der FL habe und auch schon mit vielen in ähnlich schweren Situationen war. Es gibt welche, die heilen, machen Schaden, werfen Scherben...geil.
    Dann gibt es die "Ich bin oom" Heiler - bei denen ich mich nach Bsp 1 frage..."Waaas?" und es gibt die Heiler...naja die Heilen. Die sind schon "okay" weil sie machen was sie sollen und nie oom sind ist ..okay. Für mich- und die Leute mit denen ich spiele- ist es zwar natürlich wichtig am Leben zu bleiben, aber zu einem gewissen grad weiß man im Endgame auch, dass man da seine Sache zu beitragen muss um weiter zu kommen. Denn dazu muss jeder etwas in das CS auf Schaden/Zauberschadenreduktionen, +Heilung und Resistenz stecken. Weiterhin wird leider erst am Ende des Weges klar, dass du bei den dicksten Viechern in ESO es dir nicht leisten kannst einen Spieler (von 4) abzustellen, der nur heilt - weil Du da einfach Badass-Damage-Race Bosse hast, die sich zu häufen scheinen.

    Ich bin kein Pro aber ich denke ich hab mir mit meinen Leuten einiges in Eigenregie erarbeitet (ohne Guides, ohne youtube im Vorfeld, ohne ziehen lassen) und glaube, dass ich nicht ganz falsch liege wenn ich Dir empfehle - mach Schaden. Du brauchst dann eigentlich nur erstma den Templerlaser reinnehmen ...
    Edited by Apokh on 6. Mai 2015 09:36
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    Besuch uns.
    Es ist besser zu schweigen und alle glauben zu lassen, man sei dumm, als den Mund aufzumachen und alle Zweifel zu beseitigen.
  • Neechee
    Neechee
    ✭✭✭
    ich hab grad alles verlernt, neue klamotten gekauft und gebaut ums heilerset rum... werd gleich mal testen was so geht, denn es deprimiert mich selber auch wenn ich ausser heilen kaum dazu beitrage, weswegen ich den mage als heiler sinnvoller empfinde. werde beide vernünftig aufbauen und dann gucken was wo geht...

    gerade der DSA endboss hat mir viel abverlangt... da kam nichts raus, ausser mana zu verschleudern...heilung war voll in ordnung, ja, aber was schneller fällt muss weniger geheilt werden...
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  • Apokh
    Apokh
    ✭✭✭✭✭
    DSA oder DSA VET?
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    Play@Feierabend mit der legendärsten Feierabendgilde.
    Besuch uns.
    Es ist besser zu schweigen und alle glauben zu lassen, man sei dumm, als den Mund aufzumachen und alle Zweifel zu beseitigen.
  • Ilvy
    Ilvy
    ✭✭
    Ich glaube die Scherben und Buße sind ein klares pro für den Templer gegenüber dem Magier. Will damit nicht sagen, dass der Magier schlechter ist, nicht falsch verstehen ;).

    Und ich muss sagen, jeder macht mal Fehler oder es wir so mal knapp..., hier wiederum bin ich über den O-***-Button schon oft froh gewesen.

    (In DSA Vet könntest auch einwenig tanken)
  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Apokh schrieb: »
    DSA oder DSA VET?

    Also ich finde den „normalen“ DSA Boss ätzender :D
  • Neechee
    Neechee
    ✭✭✭
    Ich war bisher nur DSA normal... vet traut sich die gruppe, inkl. mir nicht zu, arbeiten alle noch am optimum...
    ja, der oh-***-button rettet leben... aber es gibt auch kämpfe da spammt man den nur, das ist nicht effizient xD

    ich hab nu umgebaut, torgus pakt und tödliche wissen dazu, skillung und cp überarbeitet, attribute fast gänzlich auf mana...
    magieschaden komm ich immernoch nur auf 1860... aber die heilung ist schon gepusht... hauch des lebens crit liegt jetzt bei knapp 20k... wären 4-6k mehr... bei den kleinen heilungen fällts natürlich geringer aus... immer so zwischen 400 und 1k mehr... aber naja, heute abend gold machen und gucken was so geht...

    hatte eben einen gegner,nur mit impuls getroffen, wollte mundus wechseln (kein großer gegner) , waren aber 7k... da hatte ich doch große augen...für einmal drücken, wenn auch nicht aussagekräftig...
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  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Neechee schrieb: »
    Apokh schrieb: »
    Zumal du die Heilleistung auch nie alleine tragen musst, wenn Du in einer Gruppe unterwegs bist.

    Hui... Na das hab ich schon GAAAANZ anders erlebt :smiley:

    Aber ok... dann werd ich mir mal tödliches erfarmen und hoffen dass das reicht an dmg um die heilung zu erhöhen...

    Tödliches wissen ist kein muss. Zum Bespiel (wenn man rein von den Leaderboardpkt ausgeht) hat einer der derzeit besten Heiler auf DC Seite diese Kombi an:
    5x heiler
    4x Magnus/Mara ist das selbe in den Stats
    2x Thorug

    Du tauschst so 1x Magieschaden vom tödlichen gegen 1x Manareg... Hast aber auch den vorteil das du dir es bauen kannst und deine Traits drauf setzen kannst. Wobei die optimalen sich bei der Kombi Heiler/tödlicher ganz gut ergänzen.
    Und der macht beim Endboss in VetDSA seine 10k damage mit.

    Seit 1.6 müssen sich halt Heiler wie auch tanks etwas umstellen, wenn sie das maximum rausholen wollen. Beide müssen zum damage beitragen, weil es in den gewohnten rollen nicht möglich ist im Leaderboard oben mitzuspielen (darum stehn auch in der arena ne 4er dk gruppe vorne). Und bei beiden Rollen ist das auch drinne, denn weder der Tank noch der Heiler "müssen" heute nur tanken oder heilen. Dafür ist das Spiel zu einfach geworden und Gegner fallen zuschnell...

    Klar in den gewohnten rollen geht es und man schafft alles, aber es dauert halt länger. Und nen fullhealer brauchst halt meistens nicht mehr, wenn genug schaden da ist und so bestimmte dinge ausgehebelt werden können.
    Beispielsweise:
    -Bei Manti in SO geht garkeiner mehr runter, weil Manti oben nach dem ersten Portal und vor dem 7ten Speer schon im Dreck liegt.
    -Oder Arena Endboss wird einfach von 75% auf 0% gehauen, bis er wieder feuer castet...

    Ich spiele im Moment nen Templer hoch (aktuell vr8) und geh manchmal mit vr14 in die 12er Dailys. Selbst als lowlvl mit random schmuck und 4x magnus und 4x verführer reichen mir da als heilskills 3 Spells. Hauch des Lebens, Buße und Heilende Quellen. Der rest ist damage...

    P.S.:
    Wichtig bei dem ganzen ist halt das auch "deine" DD's nicht unbedingt in 7 teilen leicht rumrennen, wenn sie magicka sind. Das brauch kein mensch heute mehr;-) Ne schwere Brust mit nirngeschliffen wirkt schon kleine wunder was den eintreffenden schaden angeht;-)
    Edited by The_Saint on 6. Mai 2015 11:46
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  • The_Saint
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    Der heiler vom na server #1 läuft beispielsweise Arena ohne heilstab. Nur nur destro und duel wield;)
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  • The_Saint
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    Neechee schrieb: »
    Ich war bisher nur DSA normal... vet traut sich die gruppe, inkl. mir nicht zu, arbeiten alle noch am optimum...
    ja, der oh-***-button rettet leben... aber es gibt auch kämpfe da spammt man den nur, das ist nicht effizient xD

    ich hab nu umgebaut, torgus pakt und tödliche wissen dazu, skillung und cp überarbeitet, attribute fast gänzlich auf mana...
    magieschaden komm ich immernoch nur auf 1860... aber die heilung ist schon gepusht... hauch des lebens crit liegt jetzt bei knapp 20k... wären 4-6k mehr... bei den kleinen heilungen fällts natürlich geringer aus... immer so zwischen 400 und 1k mehr... aber naja, heute abend gold machen und gucken was so geht...

    hatte eben einen gegner,nur mit impuls getroffen, wollte mundus wechseln (kein großer gegner) , waren aber 7k... da hatte ich doch große augen...für einmal drücken, wenn auch nicht aussagekräftig...

    Auf mehr als 1860 kommst auch nicht mit der Set Kombo (je nach LVL der Teile aber das macht nur nen paar kleine Punkte aus). Kannst zwar noch 200 Magiekosten gegen 64 Magieschaden auf einem Schmuckteil tauschen (je nachdem wieviel CP du hast und in den entsprechenden Baum packen kannst)
    Mit Damagebuff von den Tränken oder Entropie etc kommst damit über ~2200. Das schon vollkommen ausreichend und gut... Wie gesagt mehr ist mit dem Set nicht wirklich drinne

    (P.S. ist beim Magieschaden ja auch abhängig ob du alle PVP Buffs hast, die dir nochmal glaub 5% Magieschaden geben können)
    Edited by The_Saint on 7. Mai 2015 13:54
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