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Nvidia Treiber Einstellungen komplett ignoriert - DSR Smoothing, Texturefilter und AA Anti Aliasing

Elderpatriot
Elderpatriot
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Guten Tag,

Zusammen mit meinem neuen PC habe ich nun Elders Scrolls Online gekauft. Dank Xeon E3-1231V3 (3,4 Ghz i7 Haswell) und GTX 970 4GB wollte ich das Spiel in Windows 8.1 in den herrlichsten Einstellungen genießen. Schade nur, dass die Auswahlmöglichkeiten, was die wichtige Grafikfilterung angeht, quasi total eingeschränkt ist. Ich habe folgende Probleme:


DSR-Smoothing ignoriert

1.Dynamic Super Resolution übernimmt niemals das DSR Smoothing. Ist auf dem Faktor x4.00 (3840 x 2160 DSR) es kaum notwendig, so flickern auf niedrigeren Zwischenstufen (x2.00) die Kanten und Bodentexturen doch recht arg. Das DSR-Smoothing wird nur im Fenstermodus übernommen - und dazu muss die Desktopauflösung angeglichen werden. Warum funktioniert das nicht im Vollbild?

Anti Aliasing ignoriert

Ich würde Full-HD bevorzugen, da ich gerne überall in 60 FPS spielen möchte. UHD-Gaming ist permanent mit 30-45 FPS möglich - aber selbst hier gibt es Probleme mit manchmal flimmernden Bodentexturen und entfernten Objekten (Treppen, Fenster an Häusern). Leider lässt sich nichts über den NVIDIA-Treiber (aktuellste Version) erzwingen. Anti-Aliasing ist Ingame immer auf das äußerst schwache und unzureichende FXAA reduziert. In Full HD präsentiert sich ESO mit aktivem FXAA als ein wahres Kantenflimmerfestival und ist technisch daher einem Spiel von 2014 absolut unwürdig. Auch hat der Nvidia-Treiber keinen Einfluss auf Transparenz-AA, was gerade bei den vielen Baumkronen und Gräsern gut angebracht wäre.



Warum bietet das Spiel da keine Unterstützung / warum funktioniert es nicht? Gibt es eine Lösung zu dem Problem? Entweder flimmerndes Full HD oder Low-FPS-UHD - keine tolle Optionen für einen PC, der die Grundanforderungen bei weitem übertrifft.
Vielleicht geht es anderen ja auch so wie mir. TESO ist ein optisch schön gehaltenes Spiel, warum diesen Grafikfiltern so energisch ein Riegel vorgeschoben wurde, ist für mich schwer nachzuvollziehen.



Mit freundlichem Gruß an alle Leser


Elderpatriot
  • Apokh
    Apokh
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    Also ich bin mit DSR4x und SweetFX zufrieden. Funktioniert bei mir auch im Vollbildmodus ohne flackern. Nagut ich hab halt auch ne R290X. Vielleicht einfach vor dem Kauf informieren, mit welchen Erwartungen man an ein bestimmtes Spiel gehen kann. Zurückgeben ist halt nicht. Putz es von der Platte und verbuch es unter "Lehrgeld".
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  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    Jedes Programm, das auf Grafiktreiber-Funktionen zugreifen möchte, kann seine Präferenzen kundtun. Es kann Treiber-Vorgaben dulden, ignorieren, oder ablehnen und eigene setzten ("Du willst welches AA? Entweder nehmen wir meins oder keins!"). Das macht ja auch Sinn, denn je nachdem, wie das Spiel programmiert ist, kann es mit der einen oder anderen Treiber-Einstellung zu bekannten Darstellungs- oder Performance-Problemen kommen.

    Die Rendering-Engine eines MMOs ist in der Regel einfach gestrickt, zum einen, um einen möglichst breiten Bereich von unterschiedlich leistungsfähigen Maschinen abzudecken (deren Besitzer potentielle Kunden sind), zu anderen, um auch bei extrem hohen dynamischen Polycounts noch brauchbare Leistung bringen zu können. Ein Single- oder Multiplayer-Spiel (ohne Massively davor) kann es sich da eher leisten zu klotzen, anstatt zu kleckern, da dort das Rendering-Budget besser einschätzbar ist. Mit anderen Worten: Wenn in einem Singleplayer-Spiel anstatt nur einem plötzlich hunderte Spielerfiguren (d.h. das Objekt, das üblicherweise den allerhöchsten Polycount hat) im Viewport herumtanzten, die dann auch noch Shader- oder Partikel-Effekte nutzten, dann sähe die Rendering-Engine des SP-Spiels ganz schön alt aus. Bei höchster Qualitätsstufe kämen da wahrscheinlich SPF bei rum (seconds per frame). Das MMO dagegen muss weiterlaufen, und auch wenn es in der Darstellung immer sehr von der Antwortgeschwindigkeit des Servers und des Netzwerks dazwischen abhängig ist, die FPS sollten im positiven Bereich bleiben.

    Ein weiterer Faktor ist die Zeit: MMOs sind, wegen ihres Umfangs und der besonderen Architektur, meistens ein paar Jährchen länger in Entwicklung als SP-Spiele. Bei ESO waren es Anfang 2014 7 Jahre Entwicklungszeit url="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_Online#Development"]1[/url. Wenn die Engine einmal steht, werden daran bis zur Veröffentlichung kaum noch Veränderungen aus Stabilitätsgründen ("feature freeze") gemacht. Die gute Nachricht ist allerdings, dass in der Vergangenheit schon mehrere MMOs im Laufe ihrer langen Lebenszeit ein oder sogar mehrere Engine-Updates bekommen haben. Bei einem SP-Spiel gibt es das in dieser Form nicht, da wird dann eher die Nachfolger-Version entwickelt, als dass noch Mannstunden in ein Spiel, an dem nicht mehr oder nur noch sehr wenig verdient wird, gesteckt werden.

  • Elderpatriot
    Elderpatriot
    ✭✭✭
    Vielleicht einfach vor dem Kauf informieren, mit welchen Erwartungen man an ein bestimmtes Spiel gehen kann.....


    Woher hätte ich die Info bekommen sollen? Sowas steht nicht auf der Verpackung und fehlendes AA ist sicher auch kein erwähnenswertes Feature, womit eine Firma ihr Spiel bewerben würde. In deutschsprachigen Spieltests wurde das auch nicht großartig unter die Lupe genommen. Im Grunde habe ich ja noch Glück, da ich zur Not auf DSR ausweichen kann - auch wenn das DSR-Smoothing nicht übernommen wird im Vollbildmodus - warum auch immer. Ich vermisse einfach, dass einem die Kontrolle über diese Funktionen nicht gegeben wird. Typisch für das MMORPG-Genre finde ich das auch nicht unbedingt.



    SweetFX wollte ich gerade gestern testen - es funktioniert noch? Bei mir tat sich leider garnichts. Ich habe folgendes versucht:


    1.Download und installtion von Sweetfx (eigener Ordner), Radeonpro und einem Profil zum Importieren für ESO
    2. Radeonpro gestartet und ESO.exe als neues Profil hinzugefügt
    3. SweetFX aktiviert (enabled)
    4. Das SweetFX-Profil für TESO importiert.
    5. FXAA aktiviert und noch per Rechtsklick auf "Apply", das die Einstellungen übernommen wurden
    6. Hotbutton eingestellt und ESO über Radeonpro gestartet.


    Ingame keine Veränderung erkennbar beim Wechseln zwischen "on und off".


    Ist TESO nur mit einer bestimmten SweetFX-Version kompatibel oder sollte ich es gänzlich ohne RadeonPRO versuchen (sofern das geht)?
  • Larira
    Larira
    ✭✭✭✭
    Problem an der Hero Engine ist, dass diese viele Effekte (Tiefenunschärfe etc.) mit einem sog. Postprocessing appliziert. Und das hat als Nebeneffekt, dass per Treiber erzwungene Dinge wie Antialiasing oder Downsampling u. U. nicht mehr funktionieren. Weil beim Postprocessing das Bild in eine Textur umgewandelt wird. Dummerweise können die ganzen Downsampling- und Antialiasing-Mechanismen im Treiber eine Textur nachträglich nicht mehr glätten.

    Grüße
    Edited by Larira on 4. Mai 2015 20:32
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    ✭✭
  • Elderpatriot
    Elderpatriot
    ✭✭✭
    Hm okay, das ist eine Erklärung. Schade irgendwie, dann haue ich mich mit UHD-DSR Variante durch.
    Ich versuch nochmal dieses SweetFX zu installieren. Es gibt ja verschiedene Versionen. Ich hatte die 1.5er, vielleicht sollte ich mal die 1.47 nehmen.
  • Digital_Frontier
    Digital_Frontier
    ✭✭✭✭✭
    Larira schrieb: »
    Problem an der Hero Engine ist,

    Um, da war doch noch was. Mit anderen Worten, sie haben die Hero Engine zum Prototyping benutzt, während sie ihre eigene entwickelt haben.

    Auf Basis der Hero Engine oder ?
    Also darf man die auch minimal als vergleich hernehmen.

  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Auf Basis der Hero Engine oder ?
    Also darf man die auch minimal als vergleich hernehmen.
    Lies dir's nochmal durch am besten:
    so while we were prototyping the game on HeroEngine, we were simultaneously developing our own client, server, and messaging layer that were specifically designed with ESO in mind. Think of HeroEngine as a whiteboard for us – a great tool to get some ideas in the game and start looking at them while the production engine was in development.
    When you’re creating something this big and complex, writing your own engine makes debugging and new feature creation far easier.
    Because of this, we needed to write our engine to be versatile enough to add or cut back on graphical features based on the user’s hardware. To do this, we had to write our own renderer with our own shaders.
    Da steht nichts davon, dass die Hero Engine die Basis der EOS Engine wäre, ganz im Gegenteil. Und was Prototyping i.S.v. Software-Entwicklung bedeutet, hatte ich ja oben verlinkt. Sie haben damit u.A. ihre Toolchain aufgebaut und getestet, und als ihre Engine stand, haben sie den Unterbau einfach ausgetauscht.

    Deshalb würde ich sagen, nein, man darf die HE nicht pauschal als Vergleich hernehmen. Beide können aus Daten Bilder machen, ja, aber das wäre nun wirklich zu stark vereinfacht. :wink:
    Edited by KhajitFurTrader on 4. Mai 2015 21:19
  • Elderpatriot
    Elderpatriot
    ✭✭✭
    Ich glaube ich habe die ganze Situation falsch eingeschätzt.
    Ja, das FXAA könnte besser sein und sorgt an einigen Stellen für Probleme.
    Viel markanter - und auch in UHD-DSR auffällig - ist eigentlich was anderes, was ich zuvor mit fehlender Kantenglättung verwechselt habe: flimmernde Specularmaps oder zu scharf eingestellte, allgemeine Reflektionen.

    Specularmaps sind Oberflächeneingenschaften einer Textur, die mitbestimmen, wie intensiv Licht reflektiert wird. Besonders an Fenstern (z.bsp Kirchenfenster in Dolchsturz) und metallenen Gegenständen ist das Problem erkennbar. Dachrinnen und auch der normale Fußweg (Kachelsteine) sind davon betroffen. Bemerkbar werden diese Effekte besonders bei schrägem Sonnenlichteinfall. Diese Reflektionen sind teil der Textur und bieten einen scharfen Kontrast, sind aber gleichzeitig hauchdünn und werden von der Kantenglättung ja gar nicht erfasst. Da flimmert und knisterts wie verrückt - immer wenn diese Reflektionen noch verhältnismäßig weit von der eigenen Position entfernt sind. Kommt man relativ nahe heran, verschwindet das Flimmern von alleine.

    Also eigentlich ein Art Texturfilterproblem, oder?
    Edited by Elderpatriot on 5. Mai 2015 02:41
  • Digital_Frontier
    Digital_Frontier
    ✭✭✭✭✭
    @ KhajitFurTrader, ich kann nix lesen, was ich ned auf machen kann.
    Und dein Link will von meinem Handy bzw Chrome Mobil kein Stück aufgehen.
    Ich bekomme da nur ein lustiges Bild von Gameinformer und ne Brocken Meldung.

    Aber erstmal danke für das einstellen hier.
    Wobei ich eine andere Meinung dazu habe, denn genau aus dem Punkt das man die Hero als Whiteboard verwendet hat, zeigt die wie ähnlich die Engines strukturiert sind.
    Gerade als jemand der SWToR auf der Platte hatte und Illum kennt, braucht man sich hier im AvA nicht wegen der Umstände wundern ;)
  • Larira
    Larira
    ✭✭✭✭


    Das Ding basiert
    Larira schrieb: »
    Problem an der Hero Engine ist,

    Um, da war doch noch was. Mit anderen Worten, sie haben die Hero Engine zum Prototyping benutzt, während sie ihre eigene entwickelt haben.

    Das ist Marketinggeschwätz. Beim Installieren des Spiels bekommst du eine fette Anzeige mit der Hero Engine. Zudem hat Teso auch die typischen Hero Engine-Bugs wie schlechte Performance mit vielen Spielern auf einmal im PvP, dass manche Events/Trigger nicht auslösen etc. Zudem fühlt sich das Spiel sehr ähnlich an wie Swtor.

    Und selbst wenn es tatsächlich nicht die Hero Engine ist, am Rest des Postings von mir ändert es nichts. Die ganzen Postprocessing-Effekte funktionieren leider so, dass die einzelnen Bilder des Spiels in eine Textur umgewandelt werden und diese Effekte dann diese Textur nachträglich ändern. Und deshalb steigt hier per Treiber erzwungenes Antialiasing oder Downsampling aus. Weil es eine fertige Textur nicht glätten kann.


    Grüße
    Edited by Larira on 5. Mai 2015 08:13
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    ✭✭
    Larira schrieb: »
    Das ist Marketinggeschwätz. Beim Installieren des Spiels bekommst du eine fette Anzeige mit der Hero Engine. Zudem hat Teso auch die typischen Hero Engine-Bugs wie schlechte Performance mit vielen Spielern auf einmal im PvP, dass manche Events/Trigger nicht auslösen etc. Zudem fühlt sich das Spiel sehr ähnlich an wie Swtor.
    Tja, und da fängt man dann an, sich immer wieder im Kreis zu drehen, so wie hier, oder hier (das Thema ist also alles andere als neu): Die einen sagen Nein, die anderen Doch, die einen glauben nur, was sie sehen, die anderen sehen nur, was sie glauben. Ist aber letztlich egal, denn
    Larira schrieb: »
    Und selbst wenn es tatsächlich nicht die Hero Engine ist, am Rest des Postings von mir ändert es nichts. Die ganzen Postprocessing-Effekte funktionieren leider so, dass die einzelnen Bilder des Spiels in eine Textur umgewandelt werden und diese Effekte dann diese Textur nachträglich ändern. Und deshalb steigt hier per Treiber erzwungenes Antialiasing oder Downsampling aus. Weil es eine fertige Textur nicht glätten kann.

    das stimmt ja in jedem Fall. :smiley:
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