Thunder97b16_ESO schrieb: »der lag ist leider der viel schlimmere gegner ...momentan haben range dd jeder art vorteile, hoffentlich wird das durch den eu server generft.
bzw. bist, dann frage ich mich jedoch, warum du überhaupt einen Thread eröffnet hast, wenn du daran nicht interessiert bist(?). Fällt für mich unter die Rubrik "Trolling und Baiting".... an angeblichen Tipps und Tricks und anderen Relativierungen nicht interessiert war. ...
Gerald_ESO schrieb: »Wo steht denn z.B. das Kristallfragmente viel kostet? Oder eine Castzeit von 1,3 Sekunden+ hat und während man zaubert unterbrochen werden kann? Du kannst eben nicht nur die Vorteile hervorheben. Selbst wenn du andere Fähigkeiten spammst, damit Kristallfragmente mit 50% Kosten+Instant procct, wirst du früher oder später oom gehen.
Grüße werte Community,
ich wollte hier mal ein Feedback abgeben bezüglich einiger Probleme im AvA, die mehr besonders aufgefallen ist. Das betrifft Fertigkeiten, die anscheinend zu "Must Have" geworden sind. Ich finde das ehrlich gesagt langweilig. Es gibt soviele Möglichkeiten die einzelnen Klassen auch mal anders zu spielen, aber solange diese Fertigkeiten derart unbalanced sind, lohnt es sich einfach nicht.
1) Das Blocken
Ich finde es gut, dass es Tanks gibt, die darin ware Meister sind auch mal Schaden abzufangen im PvP. Das sieht schon sehr beeindruckend aus, wie es 10 Leute schaffen auf einen blockenden Tank einzudreschen und der immernoch steht als wenn nichts wäre. Hut ab!
Aber: Seit wann kann auch von hinten Blocken? Wenn man als Nachtklinge bspw. sich die Mühe macht einen blockenden Tank von hinten anzugreifen, dann sollten diese Angriffe auch wirken. Blocken sollte also nur nach Vorne und von der Seite her gehen, aber nicht von Hinten. Das gilt sowohl für die Schildträger als auch für die Bombenden Zauberer, die ja aus irgendwelchen Gründen auch wärend des Zauberns blocken können. Ob das so sinnvoll ist, mag ich an dieser Stelle mal bezweifeln. Jedenfalls bedarf das Blocksystem insgesamt einer Überarbeitung.
2) Kristallscherbe und Teleportation
Man gewinnt den Eindruck, als hätten sämtliche Caster im Grunde nur 4 mal den selben Zauber auf der Leiste, + Blinzeln versteht sich...
Die Kristallscherbe macht nicht nur erheblichen Schaden, sondern sorgt jedesmal dafür, dass man 2 Sekunden auf der Kauleiste liegt. Auch wenn man den Stun bricht scheint er immernoch zu wirken. Mit dem Resultat, dass man ständig Unten liegt wegen diesem Splitter. Leute: Macht da endlich eine Abklingzeit drauf, zumindest was den Stun betrifft (bspw. ist der Gegener nach einem Stun X Sekunden gegen den Stun der Kristallscherbe Immun etc.), oder lasst euch was anderes einfallen. Denn hoher Schaden+ Stun, das ist einfach nicht in der Balance.
Des weiteren darf doch darum gebeten werden die Teleportation mit einer Abklingzeit von mindestens 5 Sekunden versehen zu werden. Es kann nicht angehen, dass die sich immernoch über die halbe Karte Blinzeln, ohne dass da auch nur eine Spur einer Chance besteht den einzuholen.
3) Teleportationsschlag
Das selbe Problem besteht beim Teleportationsschlag. Ich finde es Merkwürdig, dass man im Grunde dazu gezwungen ist den als Nachtklinge mitzuführen. Denn egal aus welcher Reichweite heraus er gewirkt wird, er wirkt. Hierzu sollte es eine Mindestreichweite zum Ziel geben, damit dieser nicht auch in Nahkampfreichweite wirkt. Denn er soll ja dazu dienen Entfernungen zum Ziel zu überwinden, tatsächlich macht er aber andere Fähigkeiten, wie z.B. Verschleierter Schlag unnötig. Auch hier wäre eine Abklingzeit auf die Stunwirkung wünschenswert.
Mein Vorschlag: Stunnwirkung nur aus der Unsichtbarkeit / Verstohlenheit heraus. Das macht die Sache wesentlich spannender und wie ich finde: Mehr Balance.
Zu Punkt 1:
Das Blocken nur auf einen speziellen Radius zu beschränken wäre unnötig und für den Tank ein sehr großer Nachteil [...]
Ein Tank hält viel aus macht aber für diesen Vorteil des hohen Aushaltens eben den Nachteil und zwar null DMG [...]
Zu Punkt 2:
Zu Punkt 3:
Ich hoffe ich konnte dir zeigen das jede Klasse einen Stun hat der auf Range geht von daher wären deine Vorschläge eher Benachteiligungen gegenüber diesen Zwei Klassen und Vorteile gegenüber den anderen 2 die weiterhin auf Distanz stunnen können wie Sie wollen.
Es tut mir leid aber ich kann hier kein Ungleichgewicht erkennen. Jedes Klasse hat Ihre speziellen Fähigkeiten die Vor/Nachteile haben und vor allem kommt es immer darauf an wie gut der jenige seine Klasse beherrscht und wie gut man die eigene Klasse beherrscht.
Was den Vorschlag mit der Castzeit/Abbruch angeht sry aber der Nachteil ist zu Crass für PVE/PVP das sollte man eigendlich merken wenn man das bisherige Kampfsysteme kennt.