Wartungsarbeiten in der Woche vom 17 Mai:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 17. Mai, 10:00 - 18:00 MESZ
• Xbox One: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 17. Mai, 10:00 - 18:00 MESZ
• PlayStation®4: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 17. Mai, 10:00 - 18:00 MESZ
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 17. Mai, 10:00 - 18:00 MESZ
Die Wartung ist abgeschlossen, der öffentliche Testserver ist wieder verfügbar und umfasst Patch 7.0.0 und das Kapitel „Blackwood“. Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen finden : https://forums.elderscrollsonline.com/de/categories/öffentlicher-testserver/

Umzug des europäischen Megaservers

ZOS_KaiSchober
Die Migration hat jetzt begonnen und der europäische Megaserver wird während dieses Zeitraums nicht verfügbar sein. Solange unser Team damit beschäftigt ist, diesen Vorgang so schnell wie möglich zu beenden, möchten wir einige Dinge mit euch teilen.
Die Servermigration von unserem nordamerikanischen zu unserem europäischen Datenzentrum besteht aus drei großen Teilen:
  1. Das Herunterfahren des Megaservers
  2. Das Speichern der Daten des Megaservers und den anschließenden Transfer der Daten nach Frankfurt
  3. Die Überprüfung der Stabilität des Umfelds durch unser QA-Team und das Sicherstellen, dass alle Daten vollständig übertragen wurden
Jeder dieser Schritte wird einige Stunden in Anspruch nehmen und wir werden euch über den Vorgang auf dem Laufenden halten.

Warum schließt ihr euch uns in der Zwischenzeit nicht auf dem PTS an? Gestern hat unser Team den aktuellsten Build auf den PTS aufgespielt. Die PTS-Patchnotizen v1.3.2 findet ihr hier. Wir freuen uns auf eure Bug-Reports und euer Feedback zum Update 3!
Kai Schober
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  • ZOS_KaiSchober
    Wir haben mit dem Datentransfer begonnen.
    Kai Schober
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  • xMovingTarget
    xMovingTarget
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Danke Kai.

    Hoffen wir, dass alles glatt geht und wir uns bald auf dem EU EU Server sehen ;)
  • ZOS_KaiSchober
    xMovingTarget schrieb: »
    Danke Kai.

    Hoffen wir, dass alles glatt geht und wir uns bald auf dem EU EU Server sehen ;)

    I see what you did there. ;)

    Kai Schober
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  • Vikin9
    Vikin9
    Soul Shriven
    @ZOS_KaiSchober‌ : Mich würde - rein technisch - interessieren, wie groß das Datenvolumen bei diesem Transfer ist. Kann das öffentlich gemacht werden?

    BTW: Herzlichen Dank, dass Ihr uns auf dem Laufenden haltet. B)
  • Synex
    Synex
    ✭✭✭
    Wünsche euch viel Erfolg. Hoffentlich klappt alles.
    "In order to form an immaculate member of a flock of sheep one must, above all, be a sheep"
  • klaus-kindlerb16_ESO
    Ich drück auch die Daumen, dass alles glatt geht und freue mich auf das (hoffentlich) "Neue Spielgefühl" in Cyrodiil

    Auch von mir herzlichen Dank fürs auf dem Laufenden halten <3
    Ach ja und das mit dem Datenvolumen fähnde ich auch interessant!
  • Florreng
    Florreng
    ✭✭
    ok Antworten gefunden hat sich erledigt...

    Finde es toll dass ihr es zur Hauptspielzeit macht und die Erklärung dafür ist sehr einleuchtend.

    Edited by Florreng on 30. Juli 2014 15:15
  • Synex
    Synex
    ✭✭✭
    Mir stellt sich noch eine Frage. Was passiert mit den Gegenständen, die sich zur Zeit in der Analyse befinden? Läuft die Zeit währenddessen weiter (ähnlich der Windows Uhr) oder ist es ein tatsächlicher Timer der während des Shutdowns angehalten wird? Hab bei den ganzen Wartungsarbeiten nie darauf geachtet.
    Edited by Synex on 30. Juli 2014 15:31
    "In order to form an immaculate member of a flock of sheep one must, above all, be a sheep"
  • ZOS_KaiSchober
    Synex schrieb: »
    Mir stellt sich noch eine Frage. Was passiert mit den Gegenständen, die sich zur Zeit in der Analyse befinden? Läuft die Zeit währenddessen weiter (ähnlich der Windows Uhr) oder ist es ein tatsächlicher Timer der während des Shutdowns angehalten wird? Hab bei den ganzen Wartungsarbeiten nie darauf geachtet.

    Die Forschungstimer laufen auch während einer Downtime weiter.
    Kai Schober
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  • Synex
    Synex
    ✭✭✭
    Die Forschungstimer laufen auch während einer Downtime weiter.

    Vielen Dank für die fixe Antwort.
    Edited by Synex on 30. Juli 2014 15:54
    "In order to form an immaculate member of a flock of sheep one must, above all, be a sheep"
  • Apokh
    Apokh
    ✭✭✭✭✭
    YAY! Beste :D
    Legenden
    [email protected] mit der legendärsten Feierabendgilde.
    Besuch uns.
    Es ist besser zu schweigen und alle glauben zu lassen, man sei dumm, als den Mund aufzumachen und alle Zweifel zu beseitigen.
  • knilch247
    knilch247
    ✭✭✭
    Für 13 Euro erwarte ich aber mehr Entertainment hier. >:)

    @Zos gutes Gelingen.
    Edited by knilch247 on 30. Juli 2014 17:05
    ZOS_JanS schrieb: »
    ...
    Wenn ihr das Gefühl habt, jemand will euch mit einer sinnlosen Diskussion trollen, ist eure beste Reaktion darauf, einfach nicht zu antworten und den Streit auslaufen zu lassen.
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Vikin9 schrieb: »
    @ZOS_KaiSchober‌ : Mich würde - rein technisch - interessieren, wie groß das Datenvolumen bei diesem Transfer ist. Kann das öffentlich gemacht werden?

    Veröffentlichen werden sie das nicht, denn wie alle Betriebsdaten unterliegt das der Geheimhaltung. Aber @ZOS_KaiSchober‌ hat um 15:35 Uhr geschrieben, dass der Transfer beginnt, und um 18:02 Uhr, dass er abgeschlossen ist. Dazwischen liegen 2 Stunden und 27 Minuten, also 147 Minuten, oder 8820 Sekunden.

    Nehmen wir mal an, sie hatten Europa-seitig eine vollwertige E3 Leitung mit 34,368 Mbit/s zum RZ zur Verfügung. Darüber kann man in 8820 Sekunden 303125,76 Mbit, also 37890,72 MByte, mithin ca. 37 GByte übertragen. Wenn man davon ausgeht, dass das nur die Datenbank mit den Daten der Spielercharaktere ist (alle anderen Megaserver-Datenbanken konnten ja schon vorher geklont werden, da sich nur bei Versionsupdates etwas daran ändert), dann liegt das sogar in plausiblen Bereichen (in Datenbanken wird sehr viel mit Indices, also Verweisen auf andere Daten gearbeitet. Die nehmen natürlich viel weniger Platz ein als die Daten selber).

    Wie das ganze sowohl bei einer E2-Leitung mit 8,448 MBit/s, als auch bei einer E4-Leitung mit 139,264 Mbit/s aussieht, bleibt als Übungsaufgabe dem geneigten Leser überlassen. :D
  • Falkan
    Falkan
    Hauptsache die server laufen und stürzen ned gleich ab sonst dauerts noch länger :neutral_face:
  • xMovingTarget
    xMovingTarget
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Wow, das ging ja um einiges schneller, als erwartet. Hut ab!
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    xMovingTarget schrieb: »
    Wow, das ging ja um einiges schneller, als erwartet. Hut ab!

    Irgendwer, ich glaube Kai war's, hatte ja schon vor einigen Tagen geschrieben, dass die Serverfarm in FFM bereits läuft. Natürlich lief dann auch schon ein kompletter Megaserver (also RDBMS, Zonethreads, Chatserver, usw.) dort, nur eben minus der echten Character-Daten. Aber getestet wurde die Farm bereits, bis heute fehlten halt nur noch "wir".
  • ZOS_KaiSchober
    Der Server ist nun wieder verfuegbar. Viel Spass im Spiel.
    Kai Schober
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  • Vikin9
    Vikin9
    Soul Shriven
    Chapeau !!! Das ging ja flott <3
  • Thermon
    Thermon
    ✭✭
    WOW, Respekt. Das war ja mal echt super fix :) \°/
    Willkommen in Bugriel!

    MSI Z77A-G45 Gaming - Intel Core I7 2700K @3,5 GHz - GeForce GTX 760 - Windows 7 Pro 64 Bit - 16 GB RAM - Kabel Deutschland 100 MBit - Fritz!Box 6360 Cable
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hinweis: ich hab gerade wieder eine IP-Authorization Aufforderung bekommen, also wundert euch nicht.

    Edit:
    PING 159.100.232.114 (159.100.232.114): 56 data bytes
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=0 ttl=58 time=11.431 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=1 ttl=58 time=11.186 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=2 ttl=58 time=10.885 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=3 ttl=58 time=11.175 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=4 ttl=58 time=11.425 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=5 ttl=58 time=11.182 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=6 ttl=58 time=11.241 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=7 ttl=58 time=11.135 ms
    64 bytes from 159.100.232.114: icmp_seq=8 ttl=58 time=12.143 ms
    

    YAY! :smiley:
    Edited by KhajitFurTrader on 30. Juli 2014 18:00
  • thorsten_konsolenspasseb17_ESO
    Das war mal richtig schnell :)) Respekt =)
    Mitglied in der Gilde HAUS WINTERFELL
    Spiele aktuell einen Zauberer und Hüter
  • xMovingTarget
    xMovingTarget
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Um einiges besser als vorher ;)
    9 29 ms 31 ms 31 ms ae51.bar1.Hamburg1.Level3.net [212.162.27.157]
    10 26 ms 22 ms 25 ms vl-5.ebr1.Dusseldorf1.Level3.net [4.69.142.210]
    11 19 ms 22 ms 31 ms ae-46-46.ebr3.Frankfurt1.Level3.net [4.69.143.170]
    12 21 ms 25 ms 22 ms ae-93-93.csw4.Frankfurt1.Level3.net [4.69.163.14]
    13 * 28 ms 31 ms ae-4-90.edge3.Frankfurt1.Level3.net [4.69.154.199]
    14 42 ms 34 ms 27 ms 212.162.9.150
    15 43 ms 40 ms 45 ms 195.122.154.3
    16 22 ms 21 ms 22 ms 159.100.232.139
    Edited by xMovingTarget on 30. Juli 2014 18:06
  • Florreng
    Florreng
    ✭✭
    Großes Lob an der Stelle dafür dass es viel schneller ging als angekündigt.
  • annuschka
    annuschka
    ✭✭✭
    Glückwunsch und cool, dass es so schnell ging.
    Ich hatte gehofft, dass mit dem Umzug meine Unknown-Error-Disconnects der Vergangenheit angehören, aber zumindest der pathping zu launcher.bethesda.net hat immer noch 100 Prozent Verlust
    Address launcher.bethesda.net
    Maximum Hops 20
    Maximum Wait Time 3 (seconds per hop)
    Hop Address Min (ms) Max (ms) Avg (ms) +/- (ms)
    1 *
    2 83-169-179-22-isp.superkabel.de (83.169.179.22) 7.91 11.49 9.26
    3 88-134-193-74-dynip.superkabel.de (88.134.193.74) 7.97 9.65 8.63 -0.63
    4 88-134-202-193-dynip.superkabel.de (88.134.202.193) 10.06 11.34 10.86 2.22
    5 88-134-202-13-dynip.superkabel.de (88.134.202.13) 31.94 66.67 48.67 37.81
    6 195.66.225.175 31.97 40.76 34.92 -13.75
    7 178.236.3.51 39.34 40.62 40.02 5.10
    8 176.32.106.27 40.14 40.55 40.33 0.31
    9 178.236.0.171 39.63 40.54 40.04 -0.29
    10 178.236.0.200 40.62 47.08 43.02 2.98
    11 178.236.0.221 45.06 54.29 48.27 5.25
    12 ec2-79-125-1-103.eu-west-1.compute.amazonaws.com (79.125.1.103) 44.31 46.94 45.51 -2.76
    13 *
    14 *
    15 *
    16 *
    17 *
    18 *
    19 *
    20 *
    Edited by annuschka on 30. Juli 2014 18:47
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    annuschka schrieb: »
    Glückwunsch und cool, dass es so schnell ging.
    Ich hatte gehofft, dass mit dem Umzug meine Unknown-Error-Disconnects der Vergangenheit angehören, aber zumindest der pathping zu launcher.bethesda.net hat immer noch 100 Prozent Verlust
    Address launcher.bethesda.net
    Maximum Hops 20
    Maximum Wait Time 3 (seconds per hop)
    Hop Address Min (ms) Max (ms) Avg (ms) +/- (ms)
    1 *
    2 83-169-179-22-isp.superkabel.de (83.169.179.22) 7.91 11.49 9.26
    3 88-134-193-74-dynip.superkabel.de (88.134.193.74) 7.97 9.65 8.63 -0.63
    4 88-134-202-193-dynip.superkabel.de (88.134.202.193) 10.06 11.34 10.86 2.22
    5 88-134-202-13-dynip.superkabel.de (88.134.202.13) 31.94 66.67 48.67 37.81
    6 195.66.225.175 31.97 40.76 34.92 -13.75
    7 178.236.3.51 39.34 40.62 40.02 5.10
    8 176.32.106.27 40.14 40.55 40.33 0.31
    9 178.236.0.171 39.63 40.54 40.04 -0.29
    10 178.236.0.200 40.62 47.08 43.02 2.98
    11 178.236.0.221 45.06 54.29 48.27 5.25
    12 ec2-79-125-1-103.eu-west-1.compute.amazonaws.com (79.125.1.103) 44.31 46.94 45.51 -2.76
    13 *
    14 *
    15 *
    16 *
    17 *
    18 *
    19 *
    20 *

    Um, ab dem 13. Hop werden einfach keine ICMP-Pakete mehr geroutet. Das ist, gerade für RZ-Gateways, absolut nichts ungewöhnliches.
  • Vara123
    Vara123
    ✭✭✭
    bin ja nicht grad der Foren-Hase, aber DIESE Leistung verlangt nach einem Kommentar ..

    --> RESPEKT !!! hätte ich nicht wirklich für möglich gehalten, daß das SO schnell und (zumindest aus meiner persönlichen Froschperspektive) ohne jegliche Probleme laufen könnte. Hut ab vor euerer Planung/Vorarbeit/Koordination
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