Tests für Spieler-Obergrenze in Cyrodiil

  • Zabagad
    Zabagad
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    Noch eine weitere Rückmeldung von mir.
    Am Mittwoch hab ich um ein Ende des Tests gebeten und das muss ich inzwischen dringend revidieren.
    Also entweder wurde an der Schraube noch was gedreht, oder Mittwoch Abend kam einfach viel zusammen. (Da war ja auch direkt nach Wartung/Patch sicher noch ne Menge an Anmeldungen - kA ob das einen Einfluss hatte, oder einfach nur der Mega-Fight um Chal der Grund war.

    Aber Fazit nach dem gesamten WE und insgesamt 15+ Stunden Spielzeit seit Freitag Abend: Mega geil!
    Mir hat Cyro schon ewig nicht mehr so viel Spaß gemacht und das trotz immer mal wieder Situationen, wo der eine oder andere Skill eben nicht rausgeht. Aber so viel Aktion und so viele großartige Massenschlachten - einfach wow. (im Vergleich zu den letzten 2-3 Jahren - die Anfänge kenne ich leider nicht)
    Ohne die 2 blauen Balls gestern wäre es perfekt gewesen - die haben leider ein wenig die Massenschlachten vermiest, da man sich immer darauf konzentrieren musste, dass die einen nicht von hinten überrollen.
    Ich bin sehr gespannt wie es nach dem Test weitergeht und wie die Situation ohne extra APs wird, aber ich habe echt zum ersten Mal seit laaaanger Zeit wieder Hoffnung, dass Cyro PvP doch nochmal was wird...
    Edited by Zabagad on 11. Dezember 2023 05:49
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  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    Zabagad schrieb: »
    Aber Fazit nach dem gesamten WE und insgesamt 15+ Stunden Spielzeit seit Freitag Abend: Mega geil!
    Mir hat Cyro schon ewig nicht mehr so viel Spaß gemacht und das trotz immer mal wieder Situationen, wo der eine oder andere Skill eben nicht rausgeht. Aber so viel Aktion und so viele großartige Massenschlachten - einfach wow. (im Vergleich zu den letzten 2-3 Jahren - die Anfänge kenne ich leider nicht)
    Ich komme zwar nur auf knapp 5h Spielzeit, muss/kann mich deinem Fazit aber zu 100% anschließen. War wie früher, zu Zeiten der epischen Alessia-Bridge-Fights in 2014. Selbst wenn man nicht in einer Gruppe spielt, hat man Ratzfatz die 150-Kill-Quest fertig. Mein Killcounter kam gar nicht hinterher mit Zählen, "Killz" hat einen Lärm gemacht wie ein einarmiger Bandit in Las Vegas beim Jackpot, so dass ich das erste mal den Ton von dem Addon abschalten musste.
    Und die Tatsache nicht zu vergessen, dass man ansonsten zur Primetime fast immer 30-60 min. Wartezeit einkalkulieren musste und jetzt fast instant starten kann, auch Mega!
    (komischerweise hatte ich meine Lags auch nur, wenn eine gewisse blauer Ballgroup erschienen ist. Kann Zufall sein - oder auch nicht...)
    Aber wie du schon sagst, Cyro hat lange nicht mehr so viel Laune gemacht! Freue mich schon auf MYM Ende nächsten Monat!

    Edited by ValarMorghulis1896 on 11. Dezember 2023 09:06
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    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Lotus_Elise
    Lotus_Elise
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    War eine super Idee :)

    Vielen Dank für diese tolle Woche 🙏🏻

    War fast wie zu Eventzeiten und hat uns sehr viel Spaß gemacht.

    DANKE <3

    Nachteil:

    Rollbacks,
    kein oder stark verzögerter Ton,
    Skills die erst nach einer gefühlten Ewigkeit rausgehen,
    Spieler-ID wird tw. nicht angezeigt
    Türen/Tore, die nicht zu öffnen sind :/
    merkwürdige AP-Verteilung
    (Arkas sagt ich bekomme 1,7k AP wenn ich die Quest abgebe, tatsächlich bekam ich nur 1,6kAP // am Sonntag habe ich mal 6k AP bekommen, mal 7k AP)
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  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Hatte PS-EU echt einen Test und X-EU nicht?
  • Zabagad
    Zabagad
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    CURSIN_IT schrieb: »
    Hatte PS-EU echt einen Test und X-EU nicht?

    Ich poste nochmal meinen Post vom PvP-Thread:
    Zabagad schrieb: »
    Arrow312 schrieb: »
    Jaavaa schrieb: »
    Gibts jetzt eigentlich doppelt AP?

    Nein nur doppelt Gegner für uns 😄

    Laut Kevin solltet ihr doppelte AP haben:
    "The test is now running on all PC servers, and as a reminder the rewards are available on all servers and platforms."

    und der Test wird nur auf dem PC sein und trotzdem bekommt ihr doppelte APs (wie immer werdet ihr bevorzugt ;) ):
    "we made an error in the original post. We have since edited that post. The population test will only be for PC at this time. However, double AP is still active on console."

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  • CURSIN_IT
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    Okay. Dachte Elise hat sich für den Test bedankt und nicht für die doppelten AP.
  • Lotus_Elise
    Lotus_Elise
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    CURSIN_IT schrieb: »
    Okay. Dachte Elise hat sich für den Test bedankt und nicht für die doppelten AP.

    Eigentlich für die Idee/Aktion ;)
    das hat uns volle Server beschert, wie eben sonst nur zu Eventzeiten
    wir hatten wirklich super viel Spass :)

    normalerweise räume ich zu Eventzeiten den Weg in die Keramikabteilung frei, damit ich mir beim Speed Run dorthin nicht noch den kleinen Zeh irgendwo anrenne :D
    das ging jetzt so kurzfristig vorher nicht mehr , ist aber alles heile geblieben :p

    von mir aus könnt ihr den Test verlängern :#
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  • Freilauftomate
    Freilauftomate
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    Gray Host auf PS EU hat sich auf jeden Fall voller angefühlt und auch wieder viel mehr Spaß gemacht als sonst.

    Ein Kampf wo 3 gute Ballgroups, der Hammer und ein Zerg aufeinandergetroffen sind war für mich das Highlight. Vor allem weil ich in dem Gewusel auch noch eine recht gute Performance beim Spielen hatte.
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    Nach gestern glaube ich auch nicht, dass die Lags etc. nur von der höheren Population herrühren. Ich war gestern Abend auf GH/PC/EU (..fing schon nervig an, weil ich wieder eine Warteschlange hatte :smirk: ), und Rot verteidigte grade seine letzte Kaiserburg. Performance ging einigermaßen, aber als dann kurz hintereinander eine blaue und eine gelbe Ballgroup eingegriffen haben, ging die Performance rapide abwärts, fing mit den üblichen Audioaussetzern an und verschlimmerte sich (ST-Skill-delay etc), bis ich keinen Bock mehr hatte.
    Da der Test ja schon vorbei ist und (zumindest ich) während der Testphase nie so eine schlechte Performance wie gestern hatte, können die Performanceprobleme ja nicht (nur) an der höheren Population liegen. Ich vermute mal, das koordinierte gleichzeitige Skill-raushauen der Ballgroups verursacht weitaus mehr Probleme, als wenn Cyrodiil wieder mit Rehen bevölkert wird (scnr). Und ich habe nichts gegen Ballgroups, ich stelle nur Vermutungen auf Basis von Fakten an.
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Nach gestern glaube ich auch nicht, dass die Lags etc. nur von der höheren Population herrühren. Ich war gestern Abend auf GH/PC/EU (..fing schon nervig an, weil ich wieder eine Warteschlange hatte :smirk: ), und Rot verteidigte grade seine letzte Kaiserburg. Performance ging einigermaßen, aber als dann kurz hintereinander eine blaue und eine gelbe Ballgroup eingegriffen haben, ging die Performance rapide abwärts, fing mit den üblichen Audioaussetzern an und verschlimmerte sich (ST-Skill-delay etc), bis ich keinen Bock mehr hatte.
    Da der Test ja schon vorbei ist und (zumindest ich) während der Testphase nie so eine schlechte Performance wie gestern hatte, können die Performanceprobleme ja nicht (nur) an der höheren Population liegen. Ich vermute mal, das koordinierte gleichzeitige Skill-raushauen der Ballgroups verursacht weitaus mehr Probleme, als wenn Cyrodiil wieder mit Rehen bevölkert wird (scnr). Und ich habe nichts gegen Ballgroups, ich stelle nur Vermutungen auf Basis von Fakten an.

    Die Vermutung habe ich auch schon länger. Du kannst in großen kämpfen sein, kein Ding solange alles unkontrolliert rausgeballert wird läuft es i.wie. wenn aber dann was koordiniertes kommt liegt sie Berechnung am Boden. Hatte gestern auch den Fall, es lief gut bis dann der rote ballzerg kam, dann gab es delays man konnte nicht mehr ausbrechen etc... .

    Eine Ballgroup bekommt man gerade noch hin je nach Größe ab 2 oder mehr geht's bergab

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  • Hegron
    Hegron
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    @ValarMorghulis1896

    Die Vermutung mit den Ballgroups habe ich schon lange. Allerdings habe ich auch etwas gegen die Ballgroups, nicht gegen die Spieler und erst recht nicht gegen die koordinierte Spielweise, aber die Mechaniken aus dem PvE die so extreme Wechselwirkung zwischen Sets, Skills und vielen Spielern in der Gruppe zeigen, wirken sich im PvP viel zu nachteilig aus.

    Ich mein, Heilung ist schon im PvE kein Thema, sodass genug Ressourcen für Support überbleiben. Nun laufen die Ballgrps mit doppelt so viel Leben im PvP herum. Was soll daraus gutes entstehen?
    Dass sich die Effekte in einer Gruppe, die koordiniert alles durchspamt, keine gute Performance zaubert, liegt da doch nahe.
    Auch, wenn vor einigen Jahren einer eine Simulation dafür erstellt hatte und da etwas anderes raus kam. Niemand hatte die Mathematik, die benutzt wurde, gesehen oder hinterfragt. Simulationen sind nur bunte Bildchen, wenn man es nicht verifizieren kann.
  • Zabagad
    Zabagad
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    Auch ich vermute behaupte das ja schon sehr sehr lang.
    Ballgruppen(-Mitglieder) verneinen das halt seit Jahren und schieben es auf den Zerg, der sie jagt.

    a) hatte ich damals schon Situationen, wo ich alleine gegen ne Ball im Keep war und nix mehr ging.
    Ja, sogar im Startbereich hab ich schonmal Lag gespürt, als dort eine Ball nur anfing sich einzuspielen.
    b) ist es mindestens heutzutage so, dass die Balls eben nicht dafür da sind um Zerg zu vernichten, sondern sie im Gegenteil erst Zergs bilden. (Rollenfarmerei)
    c) wurde es mir während des Tests halt nochmal ganz klar vor Augen geführt wann die Performance runter ging und wann sie trotz vieler Spieler ok war.
    d) Mit den Erklärungen von unseren Konsolenspielern, vermute ich inzwischen, dass deren schlechtere Performance trotz neuer Server eventuell daran liegt, dass dort eben quasi viel mehr koordinierte Truppen rumlaufen als auf dem PC. (Stichwort eingebaute Kommunikationsmöglichkeit)

    Mir haben die Balls tatsächlich auch ein wenig den Spielspaß genommen, denn ein faires wildes 50 vs 50 wurde durch eine Ball (egal auf welcher Seite) die mit +100% Speed von irgendwo angerast kommt, quasi immer entschieden oder zumindest haben die immer zig Kills bei den eigentlich beschäftigten Frontlinienspielern bekommen, um dann wieder abzudüsen und "Goto 10" zu machen. Spielspaß von 50vs50 + 12 nur bei den 12....

    Ja, ich sehe auch den unfassbaren Aufwand ne Ball erstmal perfekt auszurichten und dass da echt viel an Arbeit und Skill zu gehört. Man muss auf so viele Skills und Sets eine Antwort haben und das ist sicher ein langer Weg, wenn man jetzt ohne Erfahrung ne neue Ball erstellen möchte.
    Trotzdem glaube ich nicht, dass die sich mehr mit dem Spiel befassen und tüfteln wie viele andere eben auch.
    Am Ende des Tages sind im Ergebnis die Balls aber viel zu mächtig. (für das eventuelle(!) mehr an Skill und Arbeit)

    Und in Summe bleiben dann für mich 3 Gründe um die Macht der Balls in irgendeiner Art und Weise zu dämpfen:
    - Spielspaß nur für 12 von 112 (natürlich fiktive Zahlen)
    - zu mächtiges Ergebnis im Vergleich zu allen anderen Spielern die auch fleißig arbeiten
    - Performance wird aktiv (oder zumindest passiv) verschlechtert

    Ich kann mir gut vorstellen, dass softwaretechnisch das Healstacking zu limitieren, eine zu harte Arbeit in dem Code ist, in dem man ja auch nicht in der Lage ist, den Combat-Bug wegzubekommen.
    Auch gewisse Balance-Sachen, z.B.: wieviel DMG man mit wieviel Tankyness und Heilungsmöglichkeiten so kombinieren kann, kosten sicher viel viel Arbeit.

    Trotzdem habe ich zig Ideen wie man das "Problem" lösen könnte ohne zig Mannjahre an Programmierung dafür zu benötigen. Manche hab ich auch schon mal beschrieben, aber sie zu wiederholen, oder neue Ideen niederzuschreiben - wofür?
    ZOS macht doch eh was sie wollen und obwohl sie es ja offensichtlich mehrfach mit Sets versucht haben (Gibt ja einiges an Kommentaren der Entwickler bei diversen Sets), haben sie das Problem seit 4+X Jahren (keine Ahnung wie lange das jetzt schon so geht) nicht wegbekommen...
    Edited by Zabagad on 15. Dezember 2023 10:48
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  • Zephalo
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    Ich spiele nur ganz selten PvP, lese hier aber (mehr oder weniger) interessiert mit.
    Bei dem, was ich hier so lese, wäre es wohl am einfachsten, in Cyrodil das Erstellen von Gruppen zu blocken, damm gäbe es eben die ja scheinbar die Rechen-Last so ansteigen lassenden Gruppeneffekte nicht mehr.
  • Zabagad
    Zabagad
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    Zephalo schrieb: »
    Ich spiele nur ganz selten PvP, lese hier aber (mehr oder weniger) interessiert mit.
    Bei dem, was ich hier so lese, wäre es wohl am einfachsten, in Cyrodil das Erstellen von Gruppen zu blocken, damm gäbe es eben die ja scheinbar die Rechen-Last so ansteigen lassenden Gruppeneffekte nicht mehr.
    Für einen zeitlich sehr begrenzten Test wäre ich zu haben - einfach um wirklich mal zu sehen, ob und wenn ja, was das ausmachen würde. Also max. ne Woche mit dreifach AP und no Pop-Lock (oder sehr hoch) und keine Gruppenbildung - oder falls das technisch zu schwer ist - max. Duos. Am Ende der Woche eventuell noch ne Belohnung für irgendwelche ab x AP oder sonst was um es wirklich voll zu machen.
    Da wäre ich echt mal gespannt :)

    Aber, obwohl ich immer ohne Gruppe spiele und daher der Falsche bin um die Nachteile aufzuzählen, bin ich mir sicher, dass ohne Gruppenmöglichkeiten sehr viele Spieler nicht mehr spielen würden und das nicht der Weg sein kann.
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  • Arrow312
    Arrow312
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    Ohne Gruppen wird die Pop auf der X EU noch niedriger als sie eh schon ist. Ich weiß nicht, ob man in den Servern Daten auslesen kann wann solche spitzen mit lags etc. Auftreten. Man könnte natürlich auch zur primetime mal einloggen und sich das angucken
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  • CURSIN_IT
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    Es ist nicht die Tatsache, dass es eine Gruppe ist die diese Lags verursachen. Die könnten auch alle solo unterwegs sein, die selben Skills wirken und die Serverlast wäre nicht geringer. Nach meinem Empfinden kommen die Lags durch falsche Positionsberechnungen auf engstem Raum befeuert durch die ganzen Speed-Buffs, Snares, CC und Stuns (dann auf dem Gegner). Das wäre alles noch da, wenn man Gruppen reduzieren oder verbieten würde.
  • Zabagad
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    CURSIN_IT schrieb: »
    Es ist nicht die Tatsache, dass es eine Gruppe ist die diese Lags verursachen. Die könnten auch alle solo unterwegs sein, die selben Skills wirken und die Serverlast wäre nicht geringer. Nach meinem Empfinden kommen die Lags durch falsche Positionsberechnungen auf engstem Raum befeuert durch die ganzen Speed-Buffs, Snares, CC und Stuns (dann auf dem Gegner). Das wäre alles noch da, wenn man Gruppen reduzieren oder verbieten würde.
    Ich bin mir da einfach nicht sicher - zu viele Skills+Sets die Sachen für Gruppenmitglieder berechnen und die so wegfallen würden.

    Von daher - einem Test würde ich zustimmen, eben um Klarheit zu bekommen - aber es darf nie das Ziel werden ohne Gruppen spielen zu müssen.
    Edited by Zabagad on 16. Dezember 2023 10:34
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  • CURSIN_IT
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    Zabagad schrieb: »
    Ich bin mir da einfach nicht sicher - zu viele Skills+Sets die Sachen für Gruppenmitglieder berechnen und die so wegfallen würden.

    Von daher - einem Test würde ich zustimmen, eben um Klarheit zu bekommen - aber es darf nie das Ziel werden ohne Gruppen spielen zu müssen.

    Wenn man da mal konkret wird: Welche Skills und Sets beeinflussen denn NUR die Gruppe? Also was will man mit dem Test ausschließen? Gerade bei den Skills seh ich nur die Barriere und selbst bei den Sets gibt es weitaus mehr die auf Verbündeten wirken als ausschließlich auf Gruppenmitglieder. Olorime, Kraftvoller Ansturm, Dracheneile, Arkasis und dann wird es schon schwierig. Sets wie Magiekraftheilung, Transmutation, Ozezan usw. funktionieren auch ohne Gruppen. Hier wird immer so getan als ob Ballgruppen irgendein Hexenwerk betreiben, was nur denen vorbehalten ist. Dabei ist da kaum etwas, was der Randy im Zerg nicht auch machen kann.
    Edited by CURSIN_IT on 16. Dezember 2023 11:20
  • Arrow312
    Arrow312
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    Wahrscheinlich ist es bei uns einfach die Menge an Spielern und die damit zusammenhängende Berechnung. Ich merke es deutlich wenn rot mit 2-3 Balken gegen uns mit 1-2 Balken antritt. Wenn dann Blau auch noch reinkommt mit den ballzerg ist es vorbei.
    Sets kann ich mir nicht vorstellen, denke auch eher wie @CURSIN_IT schon schrieb die ganzen Berechnungen werden die buffs, debuffs, snares, aoe usw sein. Wir hatten gerade in großen Fights wieder das Problem, dass siege radien nicht angezeigt wurden und du dann ne balliste drin hast die du nicht gesehen hast.Dann das ganze agony geziehe mit Dunkler usw.ich denke das ist dann einfach zuviel für den Server.
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  • Hegron
    Hegron
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    Das mit der Positionsberechnung muss man mal auseinander halten. Eine Positionsberechnung kann man ganz allgemein sehr ressourcenfressend oder sehr "lean" programmieren. Aber egal, ob man eine gute oder schlechte Positionsberechnung hat, es ist egal, ob dabei alle auf einer Position stehen oder alle auf ihrer eigenen. In unserem Fall muss die Position sowieso für jeden Spieler berechnet werden, egal, wo er steht.
  • Zabagad
    Zabagad
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    CURSIN_IT schrieb: »
    Zabagad schrieb: »
    Ich bin mir da einfach nicht sicher - zu viele Skills+Sets die Sachen für Gruppenmitglieder berechnen und die so wegfallen würden.

    Von daher - einem Test würde ich zustimmen, eben um Klarheit zu bekommen - aber es darf nie das Ziel werden ohne Gruppen spielen zu müssen.

    Wenn man da mal konkret wird: Welche Skills und Sets beeinflussen denn NUR die Gruppe? Also was will man mit dem Test ausschließen? Gerade bei den Skills seh ich nur die Barriere und selbst bei den Sets gibt es weitaus mehr die auf Verbündeten wirken als ausschließlich auf Gruppenmitglieder. Olorime, Kraftvoller Ansturm, Dracheneile, Arkasis und dann wird es schon schwierig. Sets wie Magiekraftheilung, Transmutation, Ozezan usw. funktionieren auch ohne Gruppen. Hier wird immer so getan als ob Ballgruppen irgendein Hexenwerk betreiben, was nur denen vorbehalten ist. Dabei ist da kaum etwas, was der Randy im Zerg nicht auch machen kann.
    Sorry die Mühe die alle aufzuschreiben mach ich mir jetzt nicht - aber durchsuch die Seite mal nach dem Wort "Gruppenm" - es sind ziemlich viele.
    Mangels Erfahrung hab ich natürlich keine Ahnung was davon jetzt ne Ball spielen wird.

    Auch sonst werden in einem Zerg sicher viel öfter Spieler ausserhalb gewisser Reichweiten sein und in der Ball sind sie halt nah genug um mit berechnet zu werden.


    So oder so - ich bin mir in keine Richtung sicher (also ob Gruppe einen Effekt hat oder nicht) und genau deswegen fände ich einen Test jederzeit gut und interessant.
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  • Freilauftomate
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    Habt ihr eigentlich schon alle vergessen dass da jahrelang Tests gemacht wurden? Wegen Gruppenheilung, Buffs, Procs und den ganzen Theorien die immer wieder als neue Ideen verkauft werden. Und NIX ist rausgekommen wo man rumdrehen könnte um die viel zu schwache Leistung der Server zu kaschieren. Die Gruppen wurden kleiner gemacht und die maximale Population wurde runtergeschraubt, und geholfen hat es null, nada, niente...

    Ich war vor dem Server Upgrade früher oft allein auf der Map unterwegs und die NPCs haben sich ganz einfach nicht bewegt und sind nur doof da gestanden während ich Außenposten und Burgen allein eingenommen hab. Oder aber meine Skills sind nicht rausgegangen, während die NPCs sich rumteleportiert haben wie verrückt und ich mit den Ketten durchs Negate ohne cc-Cooldown hin- und hergezogen wurde. Da war der Server leer, mitten in der Nacht, und trotzdem hat nix funktioniert wie es sollte.

    Und bevor jetzt wieder irgendwer mit NAT-Typ, Ports, Internetprovider, Modem und dem ganzen Quatsch anfängt, muss ich darauf hinweisen dass sowas damals in den dunkelsten Zeiten von allen Spielern gleich erlebt wurde. Jahrelang, immer wieder. Wann der Server mal wieder auf Sparflamme läuft bzw. kurz vorm Abrauchen ist, sieht man auch ganz super wenn man anderen Spielern einfach mal nur zuschaut wie sie verkrampft rumhampeln und mit der Performance zu kämpfen haben. Oder wenn man den Gebietschat, Gildenchat usw. liest wo sich zu gewissen Zeiten vermehrt die Leute aufregen (z.B. nach Updates und Wartungsarbeiten, zur Primetime, an Wochenenden und Feiertagen...). Am meisten fällt es halt auf wenn ein rießiger Zerg dem Hammer oder einer Schriftrolle nachrennt, und plötzlich laufen alle nur noch in Zeitlupe. Oder wenn die ganze Gildengruppe plötzlich aus dem Spiel fliegt... Liegt das dann an der eigenen Hardware?

    Die einzige Theorie die ich für glaubwürdig halte ist dass Cyrodiil einfach nicht genug Leistung zugeteilt bekommt. Absichtlich. Ob es jetzt die zu hohe Stromrechnung ist, oder die Kosten für irgendwelche Netzwerkservices, oder die zu teure Serverhardware weiß ich nicht. Laufen vielleicht noch andere Spiele auf den ESO Servern? Oder ist es eine Kombination aus allem was jemals von irgendwem gesagt wurde? Wer weiß. Wir dürfen es anscheinend nicht wissen. Aber ZOS hat das ganz offensichtlich unter Kontrolle und irgendwer von den Leuten ganz oben hat sich absichtlich dagegen entschieden uns die Leistung zu geben die wir bräuchten. Sah man früher schön bei PvP Events. Und sah man ganz gut daran dass Cyrodiil nach dem Servertausch wunderbar funktioniert hat, und es jetzt (zeitverschoben für jede Plattform) wieder abwärts geht. Wenn es der Code oder vergleichbarer Blödsinn wäre, dann erklärt mir mal bitte jemand wie PC NA ein Jahr nach dem Server Update komplett abschmiert während PS EU zur gleichen Zeit von einem Tag auf den anderen plötzlich fehlerfrei läuft. Haben die einen anderen Code? Und haben die neuen Server plötzlich meine Hardware, meinen Internetprovider, mein Modem, meine Ports und meinen NAT-Typ repariert? Und den meiner Bekannten? Ich bin ja kein Profi, aber das halte ich eher für unwahrscheinlich.

    Ich hoffe dass diese "Tests für Spieler-Obergrenze in Cyrodiil" gestartet wurden weil irgedwem da oben endlich aufgefallen ist wie schlecht die unterirdische Leistung in Cyrodiil für das Image des Spiels und der gesamten Firma ist. Vielleicht bekommen wir jetzt endlich mal mehr Ressourcen zugesprochen. Laut englischem Forum gibt es nächste Woche vielleicht endlich Antworten. Zumindest auf die Frage was denn jetzt genau getestet wurde.

    Sorry für den langen Text, aber das musste heute irgendwie raus.
  • Zabagad
    Zabagad
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    Sah man früher schön bei PvP Events.

    Laut englischem Forum gibt es nächste Woche vielleicht endlich Antworten. Zumindest auf die Frage was denn jetzt genau getestet wurde.

    Sorry für den langen Text, aber das musste heute irgendwie raus.
    Tja, sorry zurück für die kurze Antwort :) aber da ist halt ganz viel Glauben und Vermuten - wie bei mir halt auch - nur anders im Ergebnis.
    Das bei den Events habe ich damals übrigens auch genau so vermutet - heute glaube ich eher, dass durch die Eventies weniger organisierte Gruppen zusammen laufen konnten, weniger Rechenzeit gebraucht wurde, da sich alles mehr verteilt hat und Quests in den Dörfern gemacht wurden etc..... Sprich während des Events sind viele Spieler in Cyro, die weniger Leistung (Kalkulationen) benötigen, als außerhalb der Events.
    Obs stimmt - oder doch ZOS an der Schraube dreht? Wir werden es nie erfahren :)

    Bin auch sehr gespannt was Kevin für diese Woche angekündigt hat und hoffe, dass man die Obergrenzen bis auf weiteres erstmal wie beim Test macht.

    Nachtrag: Ach so - gestern hatte ich durchgehend gute Performance - obwohl ich viele Balls gesehen habe. Das passt damit nicht in meine Theorie....
    Edited by Zabagad on 18. Dezember 2023 08:09
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  • Hegron
    Hegron
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    Zabagad schrieb: »
    Nachtrag: Ach so - gestern hatte ich durchgehend gute Performance - obwohl ich viele Balls gesehen habe. Das passt damit nicht in meine Theorie....

    Das passt aber in keine Theorie. ;) Dass Zos täglich wild an der Ressourcenzuteilen der Server dreht, glaubt doch auch keiner oder?
  • Zabagad
    Zabagad
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    Hegron schrieb: »
    Zabagad schrieb: »
    Nachtrag: Ach so - gestern hatte ich durchgehend gute Performance - obwohl ich viele Balls gesehen habe. Das passt damit nicht in meine Theorie....

    Das passt aber in keine Theorie. ;) Dass Zos täglich wild an der Ressourcenzuteilen der Server dreht, glaubt doch auch keiner oder?
    Wollte eigentlich nur fair sein und das mal anmerken, obwohl es nicht passt.
    Aber stimmt - du hast natürlich vollkommen recht... :)
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  • Freilauftomate
    Freilauftomate
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    Mich stört es halt unglaublich dass sich Spieler immer wieder gegenseitig an die Gurgel gehen, und behaupten Cyrodiil müsse in diesem jämmerlichen Zustand dahin krepieren, weil angeblich irgendwer das Spiel falsch spielt.

    Dass die Heinzelmännchen täglich wild an den Servern rumdrehen glaub ich auch nicht, aber man merkt schon extrem dass es manchmal besser läuft und manchmal gar nicht. Nicht nur für Einzelpersonen.

    Und wenn man dann den Kundenservice fragt was los ist, bekommt man im besten Fall nur vorgefertigte Standard Antworten die nix mit dem eigentlichen Thema zu tun haben. Oder man wird ganz dreist angelogen und es wird behauptet es wäre eh alles in Ordnung. Letztes Jahr hat sich der Kundenservice geweigert weiterzuleiten dass Gray Host auf PS EU ein Problem hat, und mir gesagt "wenn ich das jetzt weiterleite kommt die Meldung nur wieder zurück, das sieht sich ganz sicher niemand an". Mir ist sogar schon mit irgendwelchen Konsequenzen gedroht worden weil ich etwas angeblich zu oft gemeldet hab. Hab ich aber nicht. Oder man wird einfach ignoriert und das Ticket als erledigt geschlossen.

    Es ist längst überfällig die wirklichen Verantwortlichen für dieses Chaos zu identifizieren und ihnen klar zu machen dass es so ganz einfach nicht weitergehen kann. Aber wahrscheinlich hocken die zuständigen Leute von zahlreichen Filtern (wie Forum Mods und Community Managern) geschützt irgendwo rum und glauben es wäre alles super. Und da kommen dann so lustige Briefe wie vom Studio Director dabei raus wo man sich fragt ob der sein eigenes Spiel überhaupt schon mal gespielt hat.
  • Hegron
    Hegron
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    Mich stört es halt unglaublich dass sich Spieler immer wieder gegenseitig an die Gurgel gehen, und behaupten Cyrodiil müsse in diesem jämmerlichen Zustand dahin krepieren, weil angeblich irgendwer das Spiel falsch spielt.

    Ich sehe uns hier weder an die Gurgel gehen, noch sehe ich jemanden schreiben, dass der Zustand so bleiben soll oder jemand falsch spielt.

    Mittlerweile ist wohl den meisten klar, dass die Probleme nicht einen Grund haben, sondern viele. Von daher kann man sich auch 10 Gründe ausdenken, warum die Performance gerade mal nicht überdurchschnittlich schlecht ist:
    • Die PvP Konstellation war gerade so, dass der Server weniger beansprucht wurde.
    • Es hatten zufällig gerade alle oder die meisten Spieler eine saubere Leitung zum Server, sodass der Server sauber durchrechnen konnte.
    • Jemand hat die Performance-Schraube ein stückweit aufgedreht.
    • usw...

    Letztendlich muss Zos klären, wo die größten Probleme liegen. Ein Punkt wäre mal den Stand durchzugeben, wie es mit dem Code Überarbeiten aussieht. Da hat man schon so lange nichts mehr von gelesen, dass man glauben muss, dass das eingestellt wurde.
    Edited by Hegron on 18. Dezember 2023 18:46
  • Zabagad
    Zabagad
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    Hegron schrieb: »
    Ein Punkt wäre mal den Stand durchzugeben, wie es mit dem Code Überarbeiten aussieht. Da hat man schon so lange nichts mehr von gelesen, dass man glauben muss, dass das eingestellt wurde.
    Der Punkt ist für mich genauso beendet wie das Jahr der Performance.
    Man hat das Thema unterschiedlich benannt, so dass man es nie ganz sicher behaupten kann, aber der eine (und mMn der einzige) Punkt ist halt gescheitert und man guckt mal ob man noch was anderes findet. Also nichtssagende Zukunft.
    Das der Code von Grund auf an der Basis neu gemacht wird oder da noch sonst was ernsthaft oder gar mit Hochdruck bearbeitet wird - ich glaub nicht mehr dran.

    Das Thema war wieder einmal so geschickt gemacht, dass einige Forenuser (und sicher auch sonstwo im Netz oder Spiel) immer damit spielen konnten und dann bei Kritik beschwichtigen konnten: "Wartet doch mal ab - sie machen doch was".

    Eventuell ergibt sich jetzt durch die Testwoche ein neuer Ansatz, so dass sie jetzt mal wieder was versuchen - aber das ist dann einfach wieder ein neues Projekt und hat nix mehr mit dem vor 2 oder 3 Jahren angekündigten Code-Neuschreib-Project zu tun.
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
    Please raise the population caps.
    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    Also das jetzt noch was am Code gemacht wird, glaube ich auch nicht mehr wirklich.Das Thema wurde Mal angeschnitten, danach kam aber nichts mehr.

    Ebenfalls kann ich mir auch keinen Reim darauf machen, warum erst die Spieleranzahl reduziert wurde und jetzt der Test gemacht wurde. Könnte mir vorstellen, dass der gemacht wurde um zu sehen wie die Performance ist auf einem Server um die weniger bespielten dicht zu machen. Sprich wie bei den BGS ein Server bis 50 und ein Server ab 50.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • ZOS_BrianWheeler
    ZOS_BrianWheeler
    PvP & Combat Lead
    Hey Leute, jetzt, da der Belastungstest zur Spieler-Obergrenze in Cyrodiil beendet ist, wollten wir euch auf den neuesten Stand bringen. Zunächst einmal: Danke schön an alle, die mitgemacht und Feedback gegeben haben! Wir hoffen, ihr habt einen Haufen Allianzpunkte gesammelt, viele Burgen und Betriebe eingenommen und euch mit Volendrung ausgetobt! Eure Mitwirkung hat uns sehr geholfen, die neue Serverhardware einem ordentlichen Belastungstest zu unterziehen, nachdem sie Anfang des Jahres ausgetauscht worden ist. Auch die allgemeine Server-Architektur wurde ordentlich belastet. Wir analysieren die bei dem Test gesammelten Daten, zusammen mit dem Feedback, das ihr in diesem Zeitraum gegeben habt.

    Die Obergrenze für die Anzahl an Spielern ist nun wieder so hoch, wie sie vor dem Test war, um das optimale Gleichgewicht zwischen Serverreaktion und Client-Eingaben zu gewährleisten. Noch einmal danke, dass ihr uns bei diesem Belastungstest geholfen habt! Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld und wünschen euch sichere und frohe Feiertage!
    Wheeler
    ESO PVP Lead & Combat Lead
    Staff Post
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