Das PvP ist von den Machern von ESO in den vergangenen Jahren weitestgehend ignoriert worden.
Veränderungen im Kampfsystem und in der Setgestaltung zeugten nicht von großer spielerischer Erfahrung, vertieften Kenntnissen der ESO-spezifischen Taktik und Strategie oder einem intensiven Interesse an einer spielerorientierten Weiterentwicklung des PvP-Systems. Eine Reihe von Anpassungen scheinen eher der Schonung der veralteten Serverhardware als einer angestrebten Verbesserung des Spielerlebnisses geschuldet zu sein, manche auch schlichter Unkenntnis.
Daher ein paar Überlegungen zur Gestaltung des PvP als Teil des Spiels.
Konfliktstruktur
Die Konstruktion des PvP als Konflikt dreier Allianzen mag der Lore geschuldet sein, führt aber nicht zu einem Konflikt Jeder gegen Jeden.
In der Spielrealität führt diese Konstruktion - gefühlt immer, realiter sehr häufig - zu einer Auseinandersetzung 2 gegen 1. Entschärfen lässt sich das eigentlich nur, indem die Dreierkonstellation aufgebrochen und in 1:1 Konstellationen umgewandelt wird. Dies kann zum Beispiel durch Vorkampagnen erfolgen, die eine Rangfolge der Allianzen generieren, so dass am Ende die erst- und zweitplatzierte Allianz in der Endkampagne kämpfen dürfen. Diese Kampagnen sollten eine Allianzbindung erhalten. Daneben sollte es wie jetzt auch eine offene Kampagne geben, die allen offensteht.
In Cyrodiil
Am Ende einer Kampagne sollte der Besitz der Burgen und sonstigen Ressourcen zurückgesetzt werden. Die drei Hauptburgen der Allianz behalten die Allianzfarbe, alle anderen Burgen, Außenposten etc. werden weiß und müssen erobert werden. Dies sichert gleiche Startchancen für alle Allianzen.
Der Kaisertitel befindet sich in einer problematischen Situation. Auf toten Kampagnen wird er eingesammelt wie Holz oder Blumen. Errungen im Wortsinne wurde er dort eher nicht. Auf den größeren Kampagnen dagegen ist es sehr häufig, dass der Titel während einer Kampagne nur von einem Spieler getragen wird. Andere Spieler haben kaum die Chance, sich den Titel zu erspielen. Charaktere sollten daher, wenn sie den Kaisertitel errungen und sich ausgeloggt haben, als ehemalige Kaiser wieder eingeloggt, aus der Rangliste genommen und am Ende der Kampagne mit einem Bonus auf die Kampagnenbelohnung bedacht werden. Sinnvoll ist gegebenenfalls auch ein kampagnenbezogener Titel, der anzeigt, dass der Charakter Kaiser geworden ist.
In der Kaiserstadt
Die Kaiserstadt wurde in den letzten Jahren stiefmütterlich behandelt. Bis auf ein paar Sets hat sich nichts getan. Hier sollte es einigen Änderungen geben. Die Kaiserstadt sollte eine Rangliste, Kampagnen mit Belohnung und einen dem Kaiser entsprechenden Titel erhalten.
Events
Kampagnen sollten zum Eventstart im PvP ebenfalls neu starten und zum Eventende ebenfalls enden, so dass Spieler die Möglichkeit haben, die Kampagne frei zu wählen.
Sets und Buffs
Die letzten in Cyrodiil eingeführten Sets sind teilweise kontraproduktiv. Sie widersprechen dem ursprünglich postulierten Zweck, schaden dem Spielfluss und konterkarieren zentrale Fähigkeiten im Spiel. Daher sollten die folgenden Sets angepasst werden, so dass sie den Spielfluss nicht mehr stören. Seuchenbruch sollte die Beziehung zur Reinigung verlieren. Reinigung ist eine elementare Fähigkeit im Spiel und für bestimmte Klassen essentiell. Sie auszuschließen, ist dementsprechend nicht sinnvoll. Zudem ermöglicht das Set eine direkte Kampfmanipulation, da es die Möglichkeit eröffnet, gegnerische Gruppen durch einen befreundeten Spieler in der gegnerischen Allianz mittels Nutzung einer Reinigung zu zerstören.
Dunkle Konvergenz ist das Set, dass es Kleingruppen kaum noch möglich macht, in einer Auseinandersetzung zu bestehen. Demgegenüber stellt das Set den Erfolg von Großgruppen effektiv sicher, denn diese können die Verluste durch die Konvergenzen der Gegner gut kompensieren, generieren allerdings durch die Vielzahl an Konvergenzen ein Schadenslevel, das ein tatsächliches Spiel im PvP abwürgt, bevor es entstehen kann. Das Set sollte entweder auf das reine Zusammenziehen von Gegnern ohne weiteren Effekt oder auf das generieren einer größeren Schadensfläche ohne weiteren Effekt gesetzt werden.
Beide genannten Sets sind jedenfalls dem bei der Einführung behaupteten Grund, große Gruppen zu zerstören, nicht gerecht geworden. Erreicht haben sie eher das Gegenteil.
Schachtruf verfügt nicht über die notwendige Balance bei Bonus und Malus für die Setnutzung. Hier ist nachzuarbeiten.
Im Championsystem wurde die okkulte Überladung massiv aufgewertet. Dies war zum einen unnötig, denn mit dem Set Grausamer Tod gab es bereits einen entsprechenden Effekt. Zum anderen stellt dieser Championpunkt insbesondere in Kombination mit dunkler Konvergenz und Grausamer Tod dafür, dass sich PvP in der Explosion von Spielern erschöpft. Auch hier sind kleinere Gruppen besonders getroffen, die räumlich nicht so verteilt spielen (können), dass die genannten Effekte von ihnen kompensiert werden könnten.
Fehler und Unzulänglichkeiten
Die Gruppengröße ist für koordiniertes Spiel - übrigens nicht nur im PvP - unzureichend. Bei Gilden, die bis zu 500 Mitglieder haben können, sollte es eigentlich mindestens 10% der Gildenmitglieder möglich sein, sich in einer Gruppe zusammenzufinden. Im Minimum sollten es 5% sein. Die derzeitigen Miniaturgruppen sind dem Zusammenhalt der Gilden ebensowenig förderlich wie dem Spiel selbst und ihre Einführung zeugte übrigens auch nicht von besonderer Wertschätzung für die Gildenmitglieder, die Gildenevents organisieren und nun mit deutlichem Mehraufwand spielen müssen.
In der Ortsangabe der Spieler sollte nicht nur Cyrodiil oder Kaiserstadt stehen, sondern auch die Kampagne.
Transmutationskristalle, die im PvP in erheblichem Umfang erhältlich sind, sollte als Währung, ähnlich wie Gold oder die Schlüssel der Unerschrockenen behandelt werden, so dass die Inventare nicht belastet werden.
Die Belegungsanzeige für die Kampagnen scheint oft nicht die realen Zahlenverhältnisse widerzuspiegeln.
Diverse Programmfehler im PvP begrenzen den Spielspaß deutlich. Dazu gehören nicht funktionierende Türen, Drehtüreffekte, Debuffs und in seltenen Fällen auch Buffs für mehr als 49000 Tage, Charaktere, die nach dem Tod und Respawn an anderer Stelle weiterhin im Kampf sind usw. usw. Hier ist dringend nachzuarbeiten. Statt eines weiteren DLCs wäre vielleicht eher ein Reparaturevent für die ESO-Programmierer angebracht.
Ein Spezialproblem in diesem Zusammenhang sind Spieler, die glaubhaft beschreiben, dass sie über eine Manipulation an ihren Systemen Verzögerungen für ihre Gegner generieren, so dass diese aufgrund dieser Verzögerungen nicht mehr in der Lage sind, zu reagieren, und so ihre Kämpfe regelmäßig verlieren.
PvP-Waffen sollten aus dem Schnellzugriff entfernt und in eine eigene Auswahl gelegt werden.
Schlussbemerkung
Die Gestaltung des PvP ist derzeit nicht spielerorientiert. Sie wird auch der sonstigen, bemerkenswert hohen Qualität des Spiels nicht gerecht. Damit ist einer der drei Endgamebereiche neben Housing, das durch die Zahl der verfügbaren Plätze limitiert ist, und Raids derzeit qualitativ unzureichend gestaltet.