Ich habe schon öfters in verschiedenen Kommentaren, ingame und auf Facebook-Gruppen mehrmals den Wunsch nach neuen Klassen gelesen... und gelegentlich auch nach neuen Rassen. Das führte mich dazu, mir darüber ein paar Gedanken zu machen und ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt.
Nun, um ehrlich zu sein, könnte ich mir zwei neue Klassen, vielleicht auch (mit viel Fantasie) eine dritte, vorstellen und die würden wie folgt aussehen:
1. Hexer
Hexen und Hexer, die man vor allem im Reik oder bei Kultisten zu Gesicht bekommt, haben durchaus das Potenzial für etwas eigenes. Seien es Krähenschwärme, Schattenportale, Knochendornen, die aus dem Boden schießen oder Blutdornen, die jedwede Natur um sich herum verderben. Also hier die Möglichkeit, richtig fies in die dunklen Aspekte der Naturmagie einzutauchen und ein lebender Alptraum zu werden.
So, wie Templer und die Ulti der Kriegergilde den Aspekt Meridias vertreten, der Zauberer Azura spiegelt, der Drachenritter auf Ausdauer zu Peryite passt, die Nachtklinge stellvertretend mit ihrer Heimlichkeit Boethiah und Nocturnal verkörpern kann oder der Nekromant am ehesten Molag Bals Natur entspricht, so fehlt noch ein Aspekt, der Vaermina und Namira vertritt, denn Hellsichtsmagie und Illusionsmagie ist ebenso ein Teil des Repertoires eines Hexers, wie die verderbte Naturmagie. Und da sehe ich theoretisch einen Ansatz für drei Skilllinien, die dann auf die jeweiligen Möglichkeiten eingehen. Diese könnten beinhalten Furchtbringer für das Spiegelbild der Illusions- und Hellsichtsmagie, Blutdorn für den Aspekt der verderbten Naturmagie und Krähenrufer für den Aspekt des schaurigen Hexers selbst.
Als Spezialisierung kann man noch den Ansatz bringen, dass alle Skills des Hexers weder von Vergünstigungen noch von Verteuerungen profitieren, da diese eng mit den Vampiren zusammenarbeiten oder sogar Vampire diese Magie nutzen, um ihre Opfer zu unterwerfen und zu brechen.
2. Artefaktor
Artefaktoren spielen in ESO durchaus eine Rolle, vor allem in der Stadt der Uhrwerke und bei dem ein oder anderen Altmer. Diese haben sich die Technologie der verschwundenen Dwemer angeeignet und modifiziert, greifen also auf die Technokinese und mechanische Konstrukte zurück.
Dies beinhaltet auch wieder das Potenzial für mehrere Linien, denn daraus könnte eine Fallensteller-Klasse werden, die vor allem im PVP ihre Gegner verkrüppeln und verwunden kann. Da Artefaktoren sich häufig mechanisch verbessern, wären sogar manche Angriffe, die die Faktoten nurzen, eine Option für den ein oder anderen Nahkampfskill. So oder so: Wenn Artefaktor, dann sollte diese Klasse taktisch eingesetzt werden müssen, sodass dort der pure DPS in den Hintergrund rückt und es mehr um die richtigen Momente geht. Als daedrischen Aspekt, der hierdurch vertreten wäre und noch fehlt, könnte man Hermaeus Mora sehen, da auch Artefaktoren nach grenzenlosem Wissen streben, um sich weiterzuentwickeln.
3. Elementalist
Diese Klasse muss ich mit einem fetten VIELLEICHT versehen, denn eigentlich vertreten der Hüter mit Frostmagie, der Zauberer mit Sturmmagie und der Drachenritter mit Feuermagie bereits Aspekte, die auch ein Elementalist mitbringt. Er könnte jedoch die Chance sein, einen offensiven auf Frostschaden basierenden Charakter zu ermöglichen oder das Wellenrufen zu einem Skill zu machen, denn Flutwellen und dergleichen findet sich noch nicht im einsetzbaren Repertoire. Die Feuerangriffe des Drachenritters sind meist in Nahkampfnatur, daher könnte der Elementalist stattdessen auf Flächen- und Fernangriffe setzen.
Interessanter finde ich da die Diskussion um neue Rassen und da wüsste ich auch gleich zwei, die meines Erachtens gut aufgebaut werden könnten.
1. Schneeelf/Falmer
Da Elder Scrolls Online chronologisch vor Skyrim stattfindet, gibt es auf jeden Fall noch lebende Falmer, die nicht durch ihre tragische Geschichte mit den Dwemern in diese grotesken Höhlenmonster verwandelt wurden. Somit wäre der ursprüngliche Falmer eine durchaus mögliche Option.
Im Gegensatz zu vielen Diskussionen wären für mich die Boni dieser Spezies sehr klar.
Ewiger Winter: Ignoriert alle Kostenerhöhungen und -verringerungen, die durch Vampirismus ausgelöst werden.
Paladin 1/2/3: Erhöht die maximale Magicka und die erhaltene Heilung um 2/4/6 %.
Eisblut 1/2/3: Erhöht die maximale Magicka um 1/3/4 % und die Frostresistenz um 693/1386/2079
Schneegänger 1/2/3: Erhöht Frost- und Blutungsschaden um 3/5/7 %
Die Kälteboni sind selbsterklärend. Der Bonus, der die vampirischen Schwächen eliminiert, rührt daher, weil ein falmerischer Vampir, Vyrthur, es war, der beinahe einen Weg gefunden hätte, die Sonne auf ewig zu verdunkeln. Außerdem war sein Einfluss auf die verderbten Kreaturen, die einst Schneeelfen waren, maßgeblich daran beteiligt, die wenigen, die nicht durch ihr Dasein in den Höhlen zu Monstern geworden sind, auszulöschen.
2. Meerelf/Maormer
Die Maormer genossen ein brüchiges Bündnis mit dem Dominion, haben eine ganz eigene Kultur und haben bewiesen, dass sie über eine ganz eigene Form der Magie verfügen. Dies zeigt, dass sie durchaus einige Unterschiede zu den anderen Mer aufweisen.
Hier sind mir die Boni nicht ganz so klar, doch habe ich auch hier eine grobe Richtung...
Seegesang: Erhöht die Erfahrung bei Verzauberungen und Alchemie um jeweils 15 % und die Wirkung von Verzauberungen um 5 %.
Ruf des Meeres 1/2/3: Erhöht Magicka- und Ausdauer-Regeneration um 3/6/10 %.
Grausamkeit 1/2/3: Erhöht maximale Magicka um 2/4/6 % und verringert den Schaden von verspotteten Gegnern um 2/4/6 %.
Plünderer 1/2/3: Verringert die Kosten von Fähigkeiten, die Schock- oder Frostschaden verursachen um 1/2/3 % und erhöht gewirkte Heilung um 3/5/7 %.
Letztendlich denke ich, dass die Meerelfen tatsächlich etwas tankier unterwegs wären, eben, weil sie sich mit allen Wettern rumschlagen müssen und man sicher auch einen zähen Geduldsfaden braucht, um zu lernen, wie man gigantische Seeschlangen unterwirft. Außerdem zeigten sich die Maormer als kaltblütige Strategen. Gleichzeitig sind sie aber Meister der Sturmmagie, wodurch sie am ehesten für einen Zauberer-Tank (oder was auch immer Schockschaden macht) verlocken sollten.
Nun? Was meint ihr?
Edited by HellsCountryman on 20. October 2021 21:53