Wartungsarbeiten in der Woche vom 16. Dezember:
• [ABGESCHLOSSEN] NA Megaserver für einen neuen Patch – 17. Dezember, 10:00 - 18:00 MEZ
• [ABGESCHLOSSEN] EU Megaserver für einen neuen Patch – 17. Dezember, 10:00 - 18:00 MEZ

Vorschau zu Spielleistungsverbesserungen mit Update 28

ZOS_KaiSchober
Hallo zusammen,

nachfolgend findet ihr unsere vierteljährliche Vorschau zu Spielleistungsverbesserungen. Dieses Mal beginnen wir mit einer Zusammenfassung zu den Verbesserungen aus Update 27, deren Effektivität und nächsten Schritten, gefolgt von einer Vorschau, was euch mit Update 28 im November erwartet. Wie schon zu unserer letzten Vorschau zur Spielleistungsverbesserung enthält auch diese einige Einzelheiten von unserem Ingenieursteam.

Vielen Dank und falls ihr noch nicht die Gelegenheit ergriffen habt, dann werft doch auch einen Blick auf unsere Vorschau zu Änderungen am Kampf mit Update 28.


RÜCKBLICK AUF UPDATE 27

Tests mit Flächenfähigkeiten in Cyrodiil: Die Tests zu Fähigkeiten mit Flächeneffekten in Cyrodiil sind abgeschlossen, wenn die letzte Runde Tests am 19. Oktober endet. In den ersten drei Wochen Tests erzielte die globale Abklingzeit die größte Leistungsverbesserung, wenn man diese mit den anderen Tests vergleicht (etwa 25 % bessere Serverleistung). Allerdings gibt es noch einiges an Arbeit zu tun. Auch wenn diese potenziellen Leistungsverbesserungen spürbar ausfallen, sind sie insgesamt noch nicht ausreichend, damit das Spiel so flüssig und problemlos läuft, wie wir es gerne hätten. Wir werden weitere Versuchsreihen gleich nach dieser letzten Runde durchführen und euch auch eine ausführlichere Zusammenfassung der bisherigen Tests präsentieren. Haltet hierzu einfach die Augen offen!

Hier sind einige allgemeine Notizen zu den Tests für Fähigkeiten mit Flächenwirkung:
  • Unsere ideale Aktualisierungszeit für den Server liegt unterhalb von 30 ms. Ab 50 ms spüren Spieler deutliche Verzögerungen beim Einsatz von Fähigkeiten. Die Tests mit globaler Abklingzeit reduzierten die Serverlast in großen Schlachten um nahezu 25 %, wobei dabei einzelne Aktualisierungen dennoch länger als 50 ms brauchen können.
  • Die Serverpopulation blieb während der Spitzenzeiten für diese Tests vergleichbar. (Beispielsweise war die Kampagne Rabenwacht auf PC/EU für alle drei Allianzen voll.)

Spielleistung in Prüfungen und Verliesen auf dem Server: Wir hatten einige Probleme mit den Einstellungen, als wir die ersten dieser Änderungen aktiv geschaltet haben, was mittlerweile aber behoben wurde. In den vergangenen Wochen verlief alles stabil und ohne Probleme. Wir haben einige weitere Anpassungsmöglichkeiten gefunden, an denen wir arbeiten müssen, und diese sollten mit Update 29 erscheinen.

Datenbankverbesserungen – Aktivitätensuche: Wir freuen uns, wie gut diese Änderungen bisher funktioniert haben. Man gelangt nun viel schneller und zuverlässiger in Gruppenverliese als in der Vergangenheit. Es gibt noch immer ein paar Grenzfälle mit Fehlern, an denen wir arbeiten, aber insgesamt hat sich die Situation erheblich verbessert.

Plötzlich auftretende Ladebilder: Die Korrekturen gegen plötzlich auftretende Ladebilder haben bemerkenswert gut funktioniert. Deren Auftreten ist in allen Gebieten allgemein stark zurückgegangen. In Cyrodiil beispielsweise – was hierbei eines der schlimmsten Gebiete war – sind diese laut unseren Daten um mehr als 95 % zurückgegangen. (Zahlenmäßig fielen diese von etwa 50.000 am Tag auf unter 3.000 am Tag.)

Clientstabilität allgemein (speicherkritische Systeme und Havok-Physikengine-Abhärtung): Wir haben aufgrund dieser Ansätze eine allgemeine Stabilitätsverbesserung festgestellt. Wir haben noch nicht alle potenziellen Absturzursachen behoben, aber wir arbeiten daran. Die Anzahl der Abstürze auf Konsolen ist seit Update 27 erheblich zurückgegangen.


VORSCHAU ZU UPDATE 28

Für Update 28 haben wir die folgenden Initiativen geplant:
  • Leistungsverbesserung für große Schlachten:
    • Hierzu gehören Optimierungen, wie der Client visuelle Effekte aktualisiert. Dies sollte eine höhere Bildrate in großen Schlachten zur Folge haben, wenn dabei viele Fähigkeiten eingesetzt werden. (Dies ist eine Verbesserung der Bildrate im Spielclient.)
  • Frustum-Culling und Optimierungen bei Render-Threads:
    • Verbesserte Bildrate, wenn viele einzelne Objekte sichtbar sind, etwa in Gebieten mit vielen Spielern oder in Spielerheimen mit sehr vielen platzierten Einrichtungsgegenständen.
    • Dies wurde umgesetzt, um den Aufwand für das Rendersystem zu reduzieren, indem wir Daten zwischenspeichern und unnötige Aufrufe entfernt haben.
    • Hinweis: Diese Optimierungen gelten NUR für die Konsolen.

Die Spielleistungsverbesserungen aus Update 28, die wir oben beschrieben haben, befinden sich bereits auf dem offiziellen Testserver und können dort getestet werden bzw. erscheinen dann offiziell im November.

Danke für eure Geduld, während ihr auf das Update für dieses Quartal gewartet habt. Wir hoffen, es hat euch einen kleinen Einblick gegeben, welche Arbeiten für Update 27 notwendig waren und was wir für Update 28 bisher getan haben.

Edited by ZOS_KaiSchober on 16. Oktober 2020 08:29
Kai Schober
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  • ExoY
    ExoY
    ✭✭✭
    Hier ist der gleiche Tippfehler wie im Englischen (dort wurde er bereits von ZOS_GinaBruno korrigiert):

    Hier sind einige allgemeine Notizen zu den Tests für Fähigkeiten mit Flächenwirkung:
    • Unsere ideale Aktualisierungszeit für den Server liegt unterhalb von 30 ms. Ab 50 ms spüren Spieler deutliche Verzögerungen beim Einsatz von Fähigkeiten. Die Tests mit globaler Abklingzeit reduzierten die Serverlast in großen Schlachten um nahezu 45 %, wobei dabei einzelne Aktualisierungen dennoch länger als 50 ms brauchen können.

    Es müsste heißen, reduzierung der Serverlasten um nahezu 25% @ZOS_KaiSchober
    (Quelle: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/549387/update-28-game-performance-preview)

  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Danke für die Übersicht. Finde das Format echt gut so :+1:
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
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  • Djiku
    Djiku
    ✭✭✭✭
    Interessant zu lesen. Ich war in jeder Woche der Tests in Cyrodiil aktiv und kann keine große Verbesserung feststellen. Lief immer noch schlecht. In der ersten Testwoche war dazu noch das IC-Event aktiv.
    Das diese Tests durchgeführt wurden finde ich gut. Es war zwar manchmal eine Geduldsprobe mit den Einschränkungen umzugehen aber es wurde endlich sichtbar etwas getan um die Probleme zu lösen.
    Ich hoffe trotz allem das keiner dieser Testversuche am Ende endgültig umgesetzt wird. Wie beschrieben habe ich keine großartige Verbesserung festgestellt und innerhalb meiner Stammgruppe war die Stimmung nicht immer die Beste, je nachdem welcher Test gerade lief.
    Sollte einer oder mehrere der Testversuche es endgültig ins Spiel schaffen sehe ich schlechten Zeiten auf die Spieler in Cyrodiil zukommen.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Lieber Kai,

    vielen Dank für den Beitrag.
    Leider fällt auch hier nicht wenigstens einmal das Stichwort Asynchronität. Seit einer Woche ca. spiele ich wieder regelmäßig und ja, vor allem die Ladebildschirme sind bei mir so gut wie weg.
    Aber besagte Asynchronität nimmt immer mehr Überhand, es erwischt einen nun schon alleine im Verlies.
    Ich lese immer nur was von Bildrate und Speicheroptimierung, aber irgendwie schaffen eure Verbesserung mehr und mehr von dieser schei..... (sorry) unspielbaren Asynchronität!
    Wisst ihr um diese nicht oder spielt ihr sie einfach runter?

    Schau's dir an, wobei mich der Angriff rein von den Zahlen her auch gar nicht umhauen hätte dürfen.
    Allein nach einer Woche könnte ich jetzt 10 solcher Beispiele posten, das kann euch doch nicht entgangen oder gar egal sein?!

    https://www.youtube.com/watch?v=RT31Qbwlav8



    Edited by Sun7dance on 15. Oktober 2020 20:51
    PS5|EU
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Oje, oje...das ist wirklich lächerlich.
    Beim nächsten Mal biste tot bei (angezeigten) 1000 HP Schaden...ich glaube da liegt weit mehr im argen und ja, ich tippe auf die "Totschweigmethode". :o:o
  • Arcon2825
    Arcon2825
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Überraschung, die globalen Abklingzeiten der ersten Woche (während des Events) haben das Rennen gewonnen. Nicht, dass man es nicht bereits vorab erahnen konnte... Habt ihr mittlerweile eigentlich schon eruiert, weshalb eure Server während Events grundsätzlich besser in Schuss sind? Ist ausgeschlossen, dass das die Testergebnisse verfälscht haben könnte?

    Viel Erfolg bei den Leistungsverbesserungen. Als "Grenzfall", der scheinbar nur Pech mit der Aktivitätensuche hat, kann ich eurer technischen Expertise leider nicht mehr allzu viel abgewinnen. Meiner Meinung ist die Gruppensuche nach wie vor weit davon entfernt, zuverlässig zu arbeiten. Aber Dein Beitrag liest sich natürlich erheblich angenehmer, Kai ("was, es gibt ein Problem mit der Gruppensuche?").
    Edited by Arcon2825 on 16. Oktober 2020 04:05
    Xbox EU
    CP 1400+:
    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
    Maryssía - Stamina Dragonknight Tank
    Thaleidria - Magicka Templar Healer
    Zemene - Magicka Necromant DD
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    Elyveya - Stamina Nightblade DD
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Ich denke es ist eh egal, während des "Tests" waren alle PvP Streamer die ich kenne in der Kaiserstadt...alle anderen Spieler sind natürlich ZOS gefolgt und haben die glorreiche Idee geteset.
    Oh wait...ich glaube einmal habe ich zDan's Gelächter in Cyro für knapp 5 Minuten erleben dürfen, aber auch das sagt sicher genug.

    Klappe halten, ab in die Melkmaschine -> es gibt auch 'n bunten Flatterkäfer geschenkt. o:)


    edit. wieso wird te.stes gepixelt ? testo ftw! gilt doch in jedem fitness studio o:)
    Edited by dinosaurier520 on 15. Oktober 2020 22:28
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Ich mag die neue Art der "Kommunikation" auch.
    Es befremdet mich, dass man das Eventproblem der ersten Testwoche nicht erwähnt und das lässt mich zweifeln.
    Ich finde es aber auch gut, dass weitere Tests nachgeschoben werden.

    @Sun7dance - solche Situationen habe ich tatsächlich noch nie in den letzten ~8 Monaten erlebt - auch nicht in Cyro...

    Ansonsten habe ich auch diese Woche einen guten Eindruck - es ist natürlich nicht alles perfekt, aber neben der ersten Woche ist diese Woche mMn die Beste. Liegt aber möglicherweise an meiner Kampagne und Allianz, da ich diese Woche noch nicht eine Ballgroup gesehen habe. Die Auswertung dieser Woche fehlt ja in diesem Quartalsbericht logischerweise noch.
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
    Please raise the population caps.
    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Bitte testet die Variante mit den Cooldowns gegen die Variante mit der deaktivierten Heilung außerhalb der Gruppe - das sollte dann Klarheit bringen sofern kein Event das Ergebnis verfälscht.

    Edited by Thraben on 16. Oktober 2020 10:11
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Zer0_CooL
    Zer0_CooL
    ✭✭✭✭✭
    Die Transparenz gegenüber dem User bezüglich der Performance Verbesserung ist äusserst löblich. Aber kann mir jemand erklären wieso es nicht möglich ist diese durch Hardware Erweiterung zu verbessern. (habe von IT nicht viel Ahnung)
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Plötzlich auftretende Ladebilder: Die Korrekturen gegen plötzlich auftretende Ladebilder haben bemerkenswert gut funktioniert. Deren Auftreten ist in allen Gebieten allgemein stark zurückgegangen. In Cyrodiil beispielsweise – was hierbei eines der schlimmsten Gebiete war – sind diese laut unseren Daten um mehr als 95 % zurückgegangen. (Zahlenmäßig fielen diese von etwa 50.000 am Tag auf unter 3.000 am Tag.)
    Um ZOS auch mal zu loben (auch wenn einige sagen, dass das selbstverständlich sein sollte): Der Wegfall der ständigen Ladebilder ist echt eine Wohltat! Die angegebenen 50.000 Ladebilder hatte ich vermutlich alleine auf dem Weg von Bruma nach Blk! :#

    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Mich hat die Zahl doch echt erschreckt ....
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Zer0_CooL schrieb: »
    Die Transparenz gegenüber dem User bezüglich der Performance Verbesserung ist äusserst löblich. Aber kann mir jemand erklären wieso es nicht möglich ist diese durch Hardware Erweiterung zu verbessern. (habe von IT nicht viel Ahnung)

    Im Regelfall wird Lag bei Spielen durch den über Zeit immer weiter zugemüllten Programmcode verursacht. Das Kernproblem ist, dass bei allen Computerspielen die originalen Programmierer als erstes entlassen/ für neue Projekte gebucht werden - und die "Entmüllung" des Codes ohne deren Hilfe eine undankbare Aufgabe ist. Neue Server bringen kurzfristig eine Entlastung, ändern aber am grundsätzlichen Problem nichts.
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Djiku
    Djiku
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    Plötzlich auftretende Ladebilder: Die Korrekturen gegen plötzlich auftretende Ladebilder haben bemerkenswert gut funktioniert. Deren Auftreten ist in allen Gebieten allgemein stark zurückgegangen. In Cyrodiil beispielsweise – was hierbei eines der schlimmsten Gebiete war – sind diese laut unseren Daten um mehr als 95 % zurückgegangen. (Zahlenmäßig fielen diese von etwa 50.000 am Tag auf unter 3.000 am Tag.)
    Um ZOS auch mal zu loben (auch wenn einige sagen, dass das selbstverständlich sein sollte): Der Wegfall der ständigen Ladebilder ist echt eine Wohltat! Die angegebenen 50.000 Ladebilder hatte ich vermutlich alleine auf dem Weg von Bruma nach Blk! :#

    Da muss ich zustimmen. Das hat tatsächlich gut geklappt.
  • Zer0_CooL
    Zer0_CooL
    ✭✭✭✭✭
    @Thraben
    Besten Dank. Da scheint mir ein Eingriff in grundlegende Spielmechaniken jedoch die schlechtere Alternative zum "Entmüllen".
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Ich denke, dass ESO massive Probleme mit Geschwindigkeit hat.
    Je schneller du unterwegs bist, desto wahrscheinlicher kannst du aus der Synchronität rausfallen. Man spürt dann förmlich, wie der Server versucht dich wieder in die Matrix zurückzuholen.
    Im PvP ist das nochmal ne Ecke schlimmer.

    Und immer noch kein Wort darüber... :(

    https://youtu.be/sGuFPb7Ld-g
    PS5|EU
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Für alle die es noch nicht selber gesehen haben, der Plan für die nächsten Wochen ist
    im engl. Forum raus.
    Edited by Zabagad on 17. Oktober 2020 11:57
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
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    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    oh, jetzt wollen sie verschiedene Maßnahmen kombinieren.

    Ehrlich gesagt finde ich das erschreckend.
    ich hatte immer noch die (wohl irrewitzige) Idee, dass zos eigentlich gar nicht vor hat, diese Maßnahmen du direkt dauerhaft ins Spiel zu bringen.

    sondern, dass es nur darum geht, festzustellen welche Spielparameter die Performance an stärksten beeinflussen und welcher Code tatsächlich am geeignetsten wäre um diesen zu optimieren. um die bottlenecks und Schwachstellen im Code zu finden, damit man den entwicklungsaufwand dort betreibt, wo es am meisten bringt.

    wenn jetzt mehrere Maßnahmen kombiniert werden deutet das wohl eher darauf hin, das etwas gesucht wird, was man danach auch live umsetzen kann.

    also keine Ursachenbehebung, sondern Anpassung des Spiels in Richtung Ausbremsung der Spieler.

    gefällt diese Richtung und Denkweise nicht.
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • Drachentöter
    Drachentöter
    ✭✭✭✭
    Aber, aber...

    Würden beispielsweise Autoentwickler doch auch so machen...
    Wenn das Fahrgestell des Sportwagens ab 140 km/h anfängt zu schlingern, wird die Leistung des Motors einfach auf 100 km/h gedrosselt. Schon kann nix mehr schiefgehen.
    Muss man dem Kunden dann nur noch richtig verkaufen:
    "Hey lieber Kunde, entspann dich. Okay, der Wagen fährt nicht mehr ganz so schnell, aber dafür nutzen sich die Reifen auch viel, viel langsamer ab!"

    ;)
    Zeig einem schlauen Menschen einen Fehler und er wird sich bedanken. Zeig einem dummen Menschen einen Fehler und er wird dich beleidigen. [Laotse]
  • Arcon2825
    Arcon2825
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    sondern, dass es nur darum geht, festzustellen welche Spielparameter die Performance an stärksten beeinflussen und welcher Code tatsächlich am geeignetsten wäre um diesen zu optimieren. um die bottlenecks und Schwachstellen im Code zu finden, damit man den entwicklungsaufwand dort betreibt, wo es am meisten bringt.

    giphy.gif

    Ich bin schon ganz gespannt auf ZOS‘ Interpretation von (Game) Design follows function.
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  • Djiku
    Djiku
    ✭✭✭✭
    oh, jetzt wollen sie verschiedene Maßnahmen kombinieren.

    Ehrlich gesagt finde ich das erschreckend.
    ich hatte immer noch die (wohl irrewitzige) Idee, dass zos eigentlich gar nicht vor hat, diese Maßnahmen du direkt dauerhaft ins Spiel zu bringen.

    sondern, dass es nur darum geht, festzustellen welche Spielparameter die Performance an stärksten beeinflussen und welcher Code tatsächlich am geeignetsten wäre um diesen zu optimieren. um die bottlenecks und Schwachstellen im Code zu finden, damit man den entwicklungsaufwand dort betreibt, wo es am meisten bringt.

    wenn jetzt mehrere Maßnahmen kombiniert werden deutet das wohl eher darauf hin, das etwas gesucht wird, was man danach auch live umsetzen kann.

    also keine Ursachenbehebung, sondern Anpassung des Spiels in Richtung Ausbremsung der Spieler.

    gefällt diese Richtung und Denkweise nicht.

    Ich gehe stark davon aus das früher oder später eine oder mehrere der Testversuche am Ende umgesetzt werden. Dafür wirkt mir der Post zu positiv gestimmt als das man "nur" Daten sammelt und dann alles so wie vorher belässt. Wahrscheinlich denkt man bei ZOS man sieht Licht am Ende des Tunnels.
    Die letzte Hoffnung für mich wäre das nur vorübergehend diese Einschränkungen den Weg ins Spiel finden um im Hintergrund an etwas zu arbeiten das die Spielerschaft nicht dermaßen vergrault. Lange Zeit lassen dürfte man sich dann aber nicht damit.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Der Programmcode bei AE Skills scheint mir gar nicht die Stellschraube zu sein. Die beiden Stellschrauben sind eher wie oft man die Skills auslösen kann und das Skill- Design allgemein. Skills wie Rasche Regeneration sind ressourcenfressend ohne viel zu bewirken. Was soll man denn da am Code groß ändern? Da gibt es nur zwei Möglichkeiten, der Skill heilt nur noch einen selbst oder halt CD. Wenn im Skillradius 50 Spieler stehen und der Skill fragt von 50 Spielern die höhe des Lebens ab, um irgendwen zu treffen, dann ist das Skill Design einfach nix für Massenschlachten. Aber der Programmcode muss die Funktion von Rasche Regeneration trotzdem erstmal erfüllen. Da beißt die Maus keinen Faden ab.

    Edited by Hegron on 17. Oktober 2020 17:05
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Djiku schrieb: »
    [...]
    Die letzte Hoffnung für mich wäre das nur vorübergehend diese Einschränkungen den Weg ins Spiel finden um im Hintergrund an etwas zu arbeiten das die Spielerschaft nicht dermaßen vergrault. Lange Zeit lassen dürfte man sich dann aber nicht damit.

    Die letzte Hoffnung für mich ist ja, dass Microsoft jemanden vorbeischickt, der das ohne drastische Änderung hinkriegt. :)

    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Auf Rabenwacht hat gerade EP den Hammer bekommen und ist damit nach Drake. Performancetechnisch ist der ganze Server eben in die Knie gegangen. Wenn die schon so in Änderungs- und Testfreude sind, können die ja mal Volendrung für ne Woche aus Cyro rausnehmen. Das wäre mal eine echte Performancesteigerung!
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Absolut unverzüglich sofort dafür!
    PS5|EU
  • dorken
    dorken
    ✭✭✭
    Thraben schrieb: »
    Im Regelfall wird Lag bei Spielen durch den über Zeit immer weiter zugemüllten Programmcode verursacht. Das Kernproblem ist, dass bei allen Computerspielen die originalen Programmierer als erstes entlassen/ für neue Projekte gebucht werden - und die "Entmüllung" des Codes ohne deren Hilfe eine undankbare Aufgabe ist. Neue Server bringen kurzfristig eine Entlastung, ändern aber am grundsätzlichen Problem nichts.

    Die original Programmierer haben den "Müll" ja produziert, bis auf den im Crunch vor Veröffentlichung üblicherweise weil sie es nicht anders konnten/wussten. Die Sachen kurz vor Veröffentlichung beseitigen sie ja meisst noch deswegen bleiben die erstmal eine Weile dabei.
    Für das optimieren braucht man normalerweise andere Programmierer, die je nachdem wie gut der Code dokumentiert ist, teils auch zigfach teurer sind. Es gibt wirklich welche die sich in relativ kurzer Zeit über millionen undokumentierter Codezeilen einen Überblick erarbeiten können und dann auch verstehen was und warum es passiert und wo Änderungen evtl. Nebenwirkungen verursachen, nur sind die für ein MMO eher nicht bezahlbar denn die sind wirklich gefragt...
    Es gibt halt auch da wie überall solche und solche, also welche die programmieren können und welche die besser optimieren oder bereinigen können.
  • Uthrain_Devahryon_Ilenrelos
    Grundsätzlich sehe ich keinen Fortschritt für die Spieler in Cyrodill allgemein. Gruppenbeschränkungen auf 12 Spieler pro Gruppe, globale Fähigkeitenabklingzeiten und indivinduelle - worunter auch Heiler stark litten, da ihre Fähigkeiten grundsätzlich auf Flächenfähigkeiten (klassenunabhängig) basieren - und die Heilung und Synergienutzung auf Gruppen zu beschränken schadete dem Spiellauf stark bis sehr stark, abhängig von der Kombination, welche während der Tests ausgewählt wurde. Leistungstechnisch hatte sich auch nicht viel verändert. Die Reduzierung der spontanen Ladebildschirme in Richtung des Feste Drachenklaue und Umgebung kann ich bestätigen, die Reduzierung der Verzögerungen allgemein nicht. Diese haben sich eher auf Brennpunkte verschoben wie Gefechte "Zerg vs. Zerg" oder Ballgroups. Ich sehe hier eher das Problem an Massengruppierungen in einem sehr kleinen Radius (ca. 30-40m). Die angestrebte Vereinheitlichung der Effekte, die auf einen Spieler kommen, und geplant sind, empfinde ich als Verbesserung, die angestrebt werden sollte, da zwar nicht primär die Verzögerung behoben wird, jedoch einige Mechaniken, die zusätzlich Verzögerungen verursachen, unattraktiv werden und somit indirekt auch die Möglichkeit, Verzögerungen zu erzeugen, verringert wird.
    Thraben schrieb: »
    Bitte testet die Variante mit den Cooldowns gegen die Variante mit der deaktivierten Heilung außerhalb der Gruppe - das sollte dann Klarheit bringen sofern kein Event das Ergebnis verfälscht.

    Eine solche Anpassung wäre grundsätzlich kontraproduktiv. Innerhalb von Gefechten wäre diesen Änderung eher eine gezielte Verbesserung der Ballgroups als eine wirkliche Leistungsverbesserung. Da Heilungen außerhalb von Gruppen gar relevant für die Bildung von gruppenunabhängigen Spielergruppen sind, wären einige innerhalb der in Cyrodill spielenden PvP'ler bekannten Mechaniken nicht mehr spielbar und auch für eine bestimmte Fraktion wäre diese Änderung ein sehr starker Einschnitt in dessen fraktionslokale Spielerkultur. Auch bei Gefechten mit Ballgroups sind Heiler außerhalb von Gruppen die einzige Möglichkeit, diesen Gruppentypen Einhalt zu gebieten, da reiner Schaden und Massenkontrolle eher weniger Wirkung auf Ballgroups haben. Die Fähigkeitenabklingzeiten haben nachträglich das Spielverhalten innerhalb von Cyrodill zu einer Einzelgängervariante verändert - welche auch auf die Spielerfähigkeiten von Ballgroups durch Reduzierung der Effizienz von Gruppenfähigkeiten abfärbt. Dieser Dominostein-Effekt der Fähigkeitenabklingzeitenveränderung hatte wiederum auch Wirkung auf die Gruppenbildung allgemein, da Flächenfähigkeiten für die meisten Spieler nicht mehr die notwendige Effizienz brachte, um diese auch gegen Massen von Spielern in Cyrodill ein zu setzen. Folglich wäre es nicht ratsam, für Leistungsverbesserungen Fähigkeitenabklingszeiten und/oder Heilungen außerhalb von Gruppen zu etablieren, sondern, wie oben beschrieben, die Vereinheitlichung von Effekten auf ein Spieler um zu setzen, um die Leistungsverbesserung besser umsetzen zu können.
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Ist ja bald Halloween daher "Süßes oder Saures!!"...

    ...oder wie ich (nach langen Jahren im Gebrauchtwagenhandel) Kunden mir die Welt erklärt habe.

    Um nicht als Überbringer schlechter Nachrichten (man beachte das Schild Nerf-Drama mit guten Ausgang für uns) "gerichtet" zu werden nimmt man den logischen Weg und erklärt anhand schlecht und schlechter laufenden Tests das " erkannte Problem".
    Zeigt mit dem Finger drauf und veranstaltet ein großes Tamtam in dem man auf gewonnene Hinweise verweist (laufende Events ignoriert man dabei natürlich) und wirft eine Ankündigung in den Raum, die die einzig Erfolgversprechende ist.
    Am Ende bringt man diese dann ins Spiel, wundersam schnell...denn an deren Umsetzung wurde bereits vor Beginn der Tests gearbeitet -> waren sie doch lange besprochen beraten und abgesegnet.

    Änderungen, die sonst ein ziemlich lautes Geschrei der Com bedeutet hätten...gehen online, unwiderruflich.

    Sooo geht das bei Gebrauchtwagenhändlern, wie es bei uns aussieht -> merken wir nachdem die Änderungen umgesetzt worden.


  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Macplay schrieb: »
    Thraben schrieb: »
    Bitte testet die Variante mit den Cooldowns gegen die Variante mit der deaktivierten Heilung außerhalb der Gruppe - das sollte dann Klarheit bringen sofern kein Event das Ergebnis verfälscht.

    Eine solche Anpassung wäre grundsätzlich kontraproduktiv. Innerhalb von Gefechten wäre diesen Änderung eher eine gezielte Verbesserung der Ballgroups als eine wirkliche Leistungsverbesserung. Da Heilungen außerhalb von Gruppen gar relevant für die Bildung von gruppenunabhängigen Spielergruppen sind, wären einige innerhalb der in Cyrodill spielenden PvP'ler bekannten Mechaniken nicht mehr spielbar und auch für eine bestimmte Fraktion wäre diese Änderung ein sehr starker Einschnitt in dessen fraktionslokale Spielerkultur. Auch bei Gefechten mit Ballgroups sind Heiler außerhalb von Gruppen die einzige Möglichkeit, diesen Gruppentypen Einhalt zu gebieten, da reiner Schaden und Massenkontrolle eher weniger Wirkung auf Ballgroups haben. Die Fähigkeitenabklingzeiten haben nachträglich das Spielverhalten innerhalb von Cyrodill zu einer Einzelgängervariante verändert -

    Zunächst muss man unterscheiden zwischen dem, was wünschenswert wäre, und dem, was das Problem löst. Ich persönlich habe mich an so ziemlich jeder Stelle abfällig sowohl im deutschen als auch im englischen Forum über die fünfte Testwoche als "Ballgroup"- Arbeitsbeschaffungsmaßnahme geäußert. Das sollte einen aber nicht daran hindern, seine persönliche Meinung das festgestellte Ergebnis verfärben zu lassen.

    Kommen wir nun zu den einzelnen Punkten, denn du bist durchaus auf der richtigen Spur.

    1) Heilungen außerhalb der Gruppe sind notwendig, um Ballgroups zu besiegen

    Generell ist es so, dass Ballgroups es leichter haben, 40 arme Randoms zu farmen, wenn diese sich nicht gegenseitig heilen können. Man sollte aber den Beitrag der Heilung nicht überbewerten: Der Burst- Schaden einer echten Ballgroup ist so berechnet, dass es unterhalb einer gewissen Lebensschwelle völlig egal ist, wie gut die Opfer geheilt werden. Ein Grausamer Tod, eine einzige Deto - und schon stirbt alles in Reichweite, was nicht mindestens 30.000 Leben hat.


    2) ...da reiner Schaden und CC eher weniger Wirkung haben

    Das ist genau der Eindruck, den eine Ballgroup auf die Gegner machen will. Furcht und Verzweiflung und schiere Langeweile und Frustration im Kampf gegen sie fördert falsche Skillentscheidungen.

    Ein Hüter mit Gefrorenem Portal kann schon entscheidend sein, wenn die Randoms rundherum sowas wie Schaden machen können.
    4 Unvermeidbare Detos von 4 halbwegs kompetenten Magickaklassen sind der Tod der meisten Gruppen.
    Und wenn das immer noch zu spezifisch ist, 2 Kaltsteintriboke, gefeuert zur gleichen Zeit, tun's auch.

    Es ist nicht das Spiel, welches Ballgroups zu einem frustrierenden Erlebnis macht. Es ist Unwissen und mangelnde Kooperation.


    Davon abgesehen, ist

    Da Heilungen außerhalb von Gruppen gar relevant für die Bildung von gruppenunabhängigen Spielergruppen sind, wären einige innerhalb der in Cyrodill spielenden PvP'ler bekannten Mechaniken nicht mehr spielbar und auch für eine bestimmte Fraktion wäre diese Änderung ein sehr starker Einschnitt in dessen fraktionslokale Spielerkultur.

    pures Gold, und das sage ich ohne Häme. "Der Beitrag der Heilung zur Bildung gruppenunabhängiger Spielergruppen als Teil der fraktionslokalen Spielerkultur" ist die schönste Ode an das Zergen, die ich je gelesen habe :)
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    oh, jetzt wollen sie verschiedene Maßnahmen kombinieren.

    Ehrlich gesagt finde ich das erschreckend.
    ich hatte immer noch die (wohl irrewitzige) Idee, dass zos eigentlich gar nicht vor hat, diese Maßnahmen du direkt dauerhaft ins Spiel zu bringen.

    sondern, dass es nur darum geht, festzustellen welche Spielparameter die Performance an stärksten beeinflussen und welcher Code tatsächlich am geeignetsten wäre um diesen zu optimieren. um die bottlenecks und Schwachstellen im Code zu finden, damit man den entwicklungsaufwand dort betreibt, wo es am meisten bringt.

    wenn jetzt mehrere Maßnahmen kombiniert werden deutet das wohl eher darauf hin, das etwas gesucht wird, was man danach auch live umsetzen kann.

    also keine Ursachenbehebung, sondern Anpassung des Spiels in Richtung Ausbremsung der Spieler.

    gefällt diese Richtung und Denkweise nicht.
    Ich hatte diesem Post schon vor einigen Tagen zugestimmt und mir geht es eigentlich ganz genauso.
    Nachdem ich jetzt aber mit allen Klassen (außer Nekro) die aktuelle Testwoche "gespielt" habe, möchte ich dann aber auch nochmal selber was dazu schreiben.

    Auch ich bin davon ausgegangen, dass Testwoche 1 quasi die "Vergleichsgruppe" als maximale Version darstellen sollte und so niemals umgesetzt werden soll. Alle weiteren Tests sollten dann damit verglichen werden, um deren Verbesserungspotenzial einordnen zu können. Daher war ich auch völlig entspannt, als dann nach und nach Skills reinkamen (und drin waren) die ich nicht ernsthaft als AOE-Version angesehen habe.
    Mir gingen auch negative Kommentare/Einstellungen wie z.B. von Sun7 auf den Keks, da ich nicht verstanden habe, wie man diese Tests so missverstehen konnte.

    Inzwischen muss ich da Abbitte leisten(zum Glück nur in meinem Kopf, da ich meine Meinung immer nur gedacht und nie geschrieben habe :) )
    Denn, wenn man sieht, dass man nun in 2 Wochen diese "Maximalversion" als Basis nimmt und andere Einschränkungen on top draufhaut, dann war wohl ich es, der die ersten Tests missverstanden hat, bzw. nicht damit gerechnet hat, dass ZOS diese "Lösung" tatsächlich als Lösung in betracht ziehen könnte.

    Diesen völlig spielzerstörenden globalen cooldown habe ich in der ersten Woche mit meinem main noch lächelnd hingenommen und mich an der funktionierenden Performance erfreut. Für mich waren die Einschränkungen ja nur temporär - so dachte ich :)

    Nachdem ich nun mit meinen 4 mains ernsthaft gespielt habe, habe ich festgestellt, dass in dieser Testwoche (und somit auch nächster) alle 4 Variationen, von vorher funktionierenden Builds, nicht mehr funktionieren und mir überhaupt keinen Spaß mehr machen.
    Daraufhin habe ich dann beschlossen halt die doppelten AP und die zukünftigen Änderungen an Transmutation zu nutzen um Transen zu farmen. Somit bin ich dann mit allen anderen Klassen (einige Crafter und ein paar PvE Builds ) ins PvP gegangen.
    Dabei habe ich dann festgestellt, dass diese Klassen alle auch noch viel härter betroffen sind von dem globalen cooldown wie meine mains. Die Builds (oder was ich da so gebuildet habe auf die Schnelle :) ) waren teilweise wirklich so, wie ich es schon mal gelesen habe. Einen Skill casten - dann ein "fixes Lag" bevor man irgendeinen Skill der Bar nutzen kann. Bis dahin nur LA/HA nutzbar.

    TL;DR: Mein Fazit ist, wenn ZOS jetzt wirklich den gobalen cooldown als Basis der zukünftigen Änderungen in Betracht zieht, dann wäre mir echt lieber wenn sie nix ändern. Denn lieber Lags die das Spiel unspielbar machen, aber man manchmal ein paar schöne Stunden findet (bei Events oder außerhalb der Prime), als ein dauerhaft rundenbasiertes pseudo PvP mit eingebautem fixen 4-sec (mindest-)Lag.

    Ach so - mein einziger Build der wirklich gut halbwegs spielbar ist (und auch von mir bis zum Ende der Tests gespielt wird) ist mein Proc-Build - der macht zwar auch keinen Spaß, aber er macht wenigstens Schaden und hat somit "Erfolg" :(
    Edited by Zabagad on 22. Oktober 2020 06:19
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
    Please raise the population caps.
    @ZOS - Convert the heal on "Hardened Ward" into a HoT pls.
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