psyllosghosd schrieb: »Hallo,
ich möchte das Thema allgemeiner Schwierigkeitsgrad / Anpassung nochmal anstoßen, nur so wird sowas wahrgenommen.
(Ich spreche hier NICHT von Veteran Verliesen, PVP und anderem Gruppenkontent oder gar spezielle Prüfungen wie die Mahlstromarena, dafür bin ich in diesem Content zu wenig unterwegs, da ich eigentlich eher ein Gelegenheitsspieler bin (habe meinen Account seit 2014)
Die Idee mit der Anpassung ist super (One Tamriel glaub ich?!), so das man den gesamten Content auf jeder Stufe erleben kann,
momentan ist die Anpassung des eigenen Charakters zu stark, also die Gegner zu leicht.
Mir persönlich macht an einem MMORPG abgesehen von dem Questen, der Grafik, den Kampfmechaniken und dem Spielen miteinander natürlich, auch das Erleben der Charakterentwicklung mit zunehmender Stufe spass.
Die Freude am besser werden entfällt hier fast komplett, es kann nicht sein das ich mit nem LVL 10 Char egal welcher Klasse und nem Feurstab ohne nennenswertes Equip ansich fast alle normalen Mobs auf den Maps kille, ohne über Skills, Heiltränke, Rüstung, Buffood, Blocken, Ausweichen nachzudenken. Das Spiel besteht nunmal zu 90% aus diesen normalen Gegnern. Und mir persönlich fehlt diese Herausforderung beim Questen und Farmen und beim Erkunden.
Eine Anpassung die dazu führt, das gefühlt fast keine Unterschiede in Schwierigkeit und Mechaniken zwischen den meißten Gegnern nahezu aller Gebietskarten zu fühlen ist, kann doch nicht das Optimum eines ONE Tamriel Stufenanpassungs-System darstellen !!!
- Ein gewisser Progress von Anfang bis Max Stufe muss spürbar sein, sonst macht ein System mit Stufen keinen Sinn.
- Ich habe die Argumentation gelesen, das ab den Championpoints keine Skalierung mehr stattfindet. Also muss man erstmal über max LVL spielen, damit man dann gefühlt schwächer wird und dann ab einem gewissen Punkt (CP 160?) die Gegner noch langweiliger werden?!? O_o
- Mal ernsthaft - jeder der die Story Quests schafft und in der Lage ist die diversen kleinen und großen Bosse die da auftauchen zu erledigen, schafft es auch auf einer Map zu überleben bei dem die Gegner etwas stärker sind und vor allem bei dem sich die stärken der Gegner auch deutlich unterscheiden.
- Zudem macht Übung den Meister und wer einmal blind in den Tod gelaufen ist, ist das zweite mal etwas vorsichtiger, ich denke das tut keinem weh und schaffen die Leute bei den Worldbossen auch. ;-)
- Das Kampfsystem verliert damit seinen Wert wenn Sich alle Gegner von Stufe 1-50 nahezu gleich anfühlen.
Ich habe ESO in der Zeit vor dieser Skalierungsidee gespielt und für mich war das Spiel schon heftig schwierig, also war die Skalierung wohl nötig, aber jetzt ist es leider VIEL zu einfach.
Ich habe noch einen Vorschlag, wie wäre es mit einem Server ohne Skaling oder weniger "vorteilhafter" Skalierung, für all jene denen das so keinen Spass macht? Damit wären doch alle glücklich, warscheinlich würde Zenimax hier direkt mal ordentlich neue Spielerzahlen hinzubekommen.
Ich glaube, dass das übertriebene Skaling in den Zonen die mögliche Qulität des Spiels stark mindert, und auch ein Grund ist/war, für viele zu gehen.
Mir gings in den letzten Jahren immer wieder mal so, es überkommt mich halt manchmal und ich schau wieder rein um zu sehen ob sie das Skaling nicht vielleicht endlich reduziert haben (und vlt ein paar mehr Skills als 6 gleichzeigt nutzbar sind ), da TESO was die Spielwelt, die Quests und die voll gesprochenen Texte angeht, halt doch einzigartig und schön gemacht ist.
Grüße
Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.
Actionratte schrieb: »also meine ausgelevelten Chars (CP810) nicht. Also kann man nicht von der Allgemeinheit sprechen.
Für mich ist es mit meinem Main Char immer noch eine gewisse Herausforderung zu questen, weil ich schon so eine ein paar Sekunden brauche, um drei Gegner zu erledigen
Actionratte schrieb: »also meine ausgelevelten Chars (CP810) nicht. Also kann man nicht von der Allgemeinheit sprechen.
Für mich ist es mit meinem Main Char immer noch eine gewisse Herausforderung zu questen, weil ich schon so eine ein paar Sekunden brauche, um drei Gegner zu erledigen
Eine Veteranen-Welt hört sich gut an und ich fänd das keine schlechte Idee, aber dann hätten wir wieder eine 2-Klassen-Gesellschaft. Die Anfänger wären in einer separaten Welt ohne mit uns Großen zusammenspielen zu können -> keine Lösung.
Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.
Das ist wie üblich Unsinn.
Die gesamte offene Welt ist auf Spieler mit max. Level und 160 Championpunkte balanced, wäre es anders gäbe es keine Werteanhebung kleiner Chars auf CP160 Werte, sondern seit OneTamriel einen Downgrade großer Chars.
Es ist schon erschreckend mit wie wenig Ahnung du hier deine Weisheiten verbreiten willst, man sollte doch wirklich meinen können, dass du es wenigstens schaffst im Spiel das Moblevel abzulesen, bevor du im Forum deine Fake-News zum besten gibst.
Mag ja sein, aber das liegt daran, dass du nicht willens bist, die Möglichkeiten zu nutzen, die der Char die bietet. Über die Gründe könnte man reden oder es sein lassen.
Ja,Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.
Das ist wie üblich Unsinn.
Die gesamte offene Welt ist auf Spieler mit max. Level und 160 Championpunkte balanced, wäre es anders gäbe es keine Werteanhebung kleiner Chars auf CP160 Werte, sondern seit OneTamriel einen Downgrade großer Chars.
Es ist schon erschreckend mit wie wenig Ahnung du hier deine Weisheiten verbreiten willst, man sollte doch wirklich meinen können, dass du es wenigstens schaffst im Spiel das Moblevel abzulesen, bevor du im Forum deine Fake-News zum besten gibst.
Und warum sollte es ausgerechnet an dieser Stelle einen Downgrad der großen Chars geben, wenn an allen Stellen des Spiels die Mobs an den Spieler angepasst werden? Genau das hat doch One-Tamriel unter anderem gemacht:
a) das Moblevel der alten Welt (Startgebiete und die Einzel-Allianzen) vereinheitlicht, wenn Du so möchtest, gesenkt und die Heraufstufung der Zonen weggenommen
b) um zu ermöglichen, dass große und kleine Chars sinnvoll zusammen spielen können, werden die Werte der Mobs entsprechend angepasst. Allerdings natürlich bei den großen Chars nicht so weit, dass hier die ausgereizte Maximierung berücksichtigt wird.
Unter anderem daran merkbar, dass Du genausogut in Glenumbra als auch Bangkorai anfangen kannst, wenn es rein um die Machbarkeit geht, unabhängig von der Reihenfolge der Questlinien.
Und für einen neuen Spieler, also nicht den drölfzigsten Char eines Spielers mit extra angefertigtem Lerngear und schon bei Start verteilten CP, handgebasteltem Buff-Food etc, sondern ein richtig neuer Spieler, der vielleicht sogar noch was Richtung Heiler oder Tank spielt - der hat keine xyz Schadenspunkte, die er raushaut.
Ganz nebenbei ist die freie Welt gerade in diesem Spiel dazu gedacht, vom ganz normalen Mainstream-Spieler entdeckt zu werden. Story vor Kampfschwierigkeit.
Ui, mir wurde das mal andersrum erklärt.
Ändert aber ja nichts an der Grundproblematik, dass die Schwierigkeit für Spieler ohne verteilte CP, Ausrüstung und noch unvollständigen Skills da in vielen Fällen genug zu tun haben.
Dass die "Großen" da durchgehen wie ein heißes Messer durch Butter ist ja unbestritten.
Story vor Kampfschwierigkeit.
Ich widerspreche Rollio ja gar nicht, ich bezweifel nur das dies so "einfach" ist und weiße auf eine bestimmte Lernkurve mit Herausforderungen hin. Denn:
Geh zur Zeit mal in ein Startgebiet viele neue Spieler. DAnn schau mal bei Drachen oder lauf mal normal Dungeons. Da krepieren die Leute teils schon relativ oft. Wenn ich dann überlege, dass jemand nach dem Tutorial auf die erste dreier Gruppe Mobs trifft und 300k dmg raushauen soll bevor er selber 17k bekommt und aus den Laatschen kippt, befürchte ich,
...das ihm dass...
...keinen Spaß machen wird!
Humancentipede2 schrieb: »Ja und die schlechten SPieler, die brauchen ja auch Content sagst du? Jo dem stimme ich auch zu, allerdings wie soll ein Spieler gut werden, wenn der SPieler nie gefordert wird? Wenn er nie Nachdenken muss ob die Skills oder die Ausrüsting die er hat gut ist? Wenn alles funktioniert und dazu Gegner zu einfach sind, werden SPieler auch kaum besser, ganz egal wielange sie spielen.
Aber das ist eh alles irrelevant, für ZOS lohtn sich das Konzept finanziell einfach viel zu gut. Neue Zonen sind schnell erstellt, belanglose Quest und Story schnell ausgedacht, 2-3 Features die es nur mit demn DLC ( Schmuckcrafting etc ) und ein schneller Raid, fertig. Das funktioniert halt in ESO weil es hier viele Sololisten gibt, die eigentlich ein RPG spielen.