Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 22. April, 10:00 – 15:00 MESZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ

Allgemeiner Schwierigkeitsgrad Mob / NPC Gegner zu leicht.

psyllosghosd
psyllosghosd
Soul Shriven
Hallo,

ich möchte das Thema allgemeiner Schwierigkeitsgrad / Anpassung nochmal anstoßen, nur so wird sowas wahrgenommen.

(Ich spreche hier NICHT von Veteran Verliesen, PVP und anderem Gruppenkontent oder gar spezielle Prüfungen wie die Mahlstromarena, dafür bin ich in diesem Content zu wenig unterwegs, da ich eigentlich eher ein Gelegenheitsspieler bin (habe meinen Account seit 2014)

Die Idee mit der Anpassung ist super (One Tamriel glaub ich?!), so das man den gesamten Content auf jeder Stufe erleben kann,
momentan ist die Anpassung des eigenen Charakters zu stark, also die Gegner zu leicht.

Mir persönlich macht an einem MMORPG abgesehen von dem Questen, der Grafik, den Kampfmechaniken und dem Spielen miteinander natürlich, auch das Erleben der Charakterentwicklung mit zunehmender Stufe spass.

Die Freude am besser werden entfällt hier fast komplett, es kann nicht sein das ich mit nem LVL 10 Char egal welcher Klasse und nem Feurstab ohne nennenswertes Equip ansich fast alle normalen Mobs auf den Maps kille, ohne über Skills, Heiltränke, Rüstung, Buffood, Blocken, Ausweichen nachzudenken. Das Spiel besteht nunmal zu 90% aus diesen normalen Gegnern. Und mir persönlich fehlt diese Herausforderung beim Questen und Farmen und beim Erkunden.

Eine Anpassung die dazu führt, das gefühlt fast keine Unterschiede in Schwierigkeit und Mechaniken zwischen den meißten Gegnern nahezu aller Gebietskarten zu fühlen ist, kann doch nicht das Optimum eines ONE Tamriel Stufenanpassungs-System darstellen !!!

- Ein gewisser Progress von Anfang bis Max Stufe muss spürbar sein, sonst macht ein System mit Stufen keinen Sinn.

- Ich habe die Argumentation gelesen, das ab den Championpoints keine Skalierung mehr stattfindet. Also muss man erstmal über max LVL spielen, damit man dann gefühlt schwächer wird und dann ab einem gewissen Punkt (CP 160?) die Gegner noch langweiliger werden?!? O_o

- Mal ernsthaft - jeder der die Story Quests schafft und in der Lage ist die diversen kleinen und großen Bosse die da auftauchen zu erledigen, schafft es auch auf einer Map zu überleben bei dem die Gegner etwas stärker sind und vor allem bei dem sich die stärken der Gegner auch deutlich unterscheiden.

- Zudem macht Übung den Meister und wer einmal blind in den Tod gelaufen ist, ist das zweite mal etwas vorsichtiger, ich denke das tut keinem weh und schaffen die Leute bei den Worldbossen auch. ;-)

- Das Kampfsystem verliert damit seinen Wert wenn Sich alle Gegner von Stufe 1-50 nahezu gleich anfühlen.


Ich habe ESO in der Zeit vor dieser Skalierungsidee gespielt und für mich war das Spiel schon heftig schwierig, also war die Skalierung wohl nötig, aber jetzt ist es leider VIEL zu einfach.


Ich habe noch einen Vorschlag, wie wäre es mit einem Server ohne Skaling oder weniger "vorteilhafter" Skalierung, für all jene denen das so keinen Spass macht? Damit wären doch alle glücklich, warscheinlich würde Zenimax hier direkt mal ordentlich neue Spielerzahlen hinzubekommen.

Ich glaube, dass das übertriebene Skaling in den Zonen die mögliche Qulität des Spiels stark mindert, und auch ein Grund ist/war, für viele zu gehen.

Mir gings in den letzten Jahren immer wieder mal so, es überkommt mich halt manchmal und ich schau wieder rein um zu sehen ob sie das Skaling nicht vielleicht endlich reduziert haben (und vlt ein paar mehr Skills als 6 gleichzeigt nutzbar sind :D ), da TESO was die Spielwelt, die Quests und die voll gesprochenen Texte angeht, halt doch einzigartig und schön gemacht ist.


Grüße






  • golden_Chaos
    golden_Chaos
    ✭✭✭✭✭
    psyllosghosd schrieb: »
    Hallo,

    ich möchte das Thema allgemeiner Schwierigkeitsgrad / Anpassung nochmal anstoßen, nur so wird sowas wahrgenommen.

    (Ich spreche hier NICHT von Veteran Verliesen, PVP und anderem Gruppenkontent oder gar spezielle Prüfungen wie die Mahlstromarena, dafür bin ich in diesem Content zu wenig unterwegs, da ich eigentlich eher ein Gelegenheitsspieler bin (habe meinen Account seit 2014)

    Die Idee mit der Anpassung ist super (One Tamriel glaub ich?!), so das man den gesamten Content auf jeder Stufe erleben kann,
    momentan ist die Anpassung des eigenen Charakters zu stark, also die Gegner zu leicht.

    Mir persönlich macht an einem MMORPG abgesehen von dem Questen, der Grafik, den Kampfmechaniken und dem Spielen miteinander natürlich, auch das Erleben der Charakterentwicklung mit zunehmender Stufe spass.

    Die Freude am besser werden entfällt hier fast komplett, es kann nicht sein das ich mit nem LVL 10 Char egal welcher Klasse und nem Feurstab ohne nennenswertes Equip ansich fast alle normalen Mobs auf den Maps kille, ohne über Skills, Heiltränke, Rüstung, Buffood, Blocken, Ausweichen nachzudenken. Das Spiel besteht nunmal zu 90% aus diesen normalen Gegnern. Und mir persönlich fehlt diese Herausforderung beim Questen und Farmen und beim Erkunden.

    Eine Anpassung die dazu führt, das gefühlt fast keine Unterschiede in Schwierigkeit und Mechaniken zwischen den meißten Gegnern nahezu aller Gebietskarten zu fühlen ist, kann doch nicht das Optimum eines ONE Tamriel Stufenanpassungs-System darstellen !!!

    - Ein gewisser Progress von Anfang bis Max Stufe muss spürbar sein, sonst macht ein System mit Stufen keinen Sinn.

    - Ich habe die Argumentation gelesen, das ab den Championpoints keine Skalierung mehr stattfindet. Also muss man erstmal über max LVL spielen, damit man dann gefühlt schwächer wird und dann ab einem gewissen Punkt (CP 160?) die Gegner noch langweiliger werden?!? O_o

    - Mal ernsthaft - jeder der die Story Quests schafft und in der Lage ist die diversen kleinen und großen Bosse die da auftauchen zu erledigen, schafft es auch auf einer Map zu überleben bei dem die Gegner etwas stärker sind und vor allem bei dem sich die stärken der Gegner auch deutlich unterscheiden.

    - Zudem macht Übung den Meister und wer einmal blind in den Tod gelaufen ist, ist das zweite mal etwas vorsichtiger, ich denke das tut keinem weh und schaffen die Leute bei den Worldbossen auch. ;-)

    - Das Kampfsystem verliert damit seinen Wert wenn Sich alle Gegner von Stufe 1-50 nahezu gleich anfühlen.


    Ich habe ESO in der Zeit vor dieser Skalierungsidee gespielt und für mich war das Spiel schon heftig schwierig, also war die Skalierung wohl nötig, aber jetzt ist es leider VIEL zu einfach.


    Ich habe noch einen Vorschlag, wie wäre es mit einem Server ohne Skaling oder weniger "vorteilhafter" Skalierung, für all jene denen das so keinen Spass macht? Damit wären doch alle glücklich, warscheinlich würde Zenimax hier direkt mal ordentlich neue Spielerzahlen hinzubekommen.

    Ich glaube, dass das übertriebene Skaling in den Zonen die mögliche Qulität des Spiels stark mindert, und auch ein Grund ist/war, für viele zu gehen.

    Mir gings in den letzten Jahren immer wieder mal so, es überkommt mich halt manchmal und ich schau wieder rein um zu sehen ob sie das Skaling nicht vielleicht endlich reduziert haben (und vlt ein paar mehr Skills als 6 gleichzeigt nutzbar sind :D ), da TESO was die Spielwelt, die Quests und die voll gesprochenen Texte angeht, halt doch einzigartig und schön gemacht ist.


    Grüße






    Ob das Game zu schwer oder zu leicht eingestellt ist, ist ansichts sache. Für mich sind manche Dinge zu schwer eingestellt. (Gilt rein Allgemein für alle Orte im Game jedoch nur aus meiner Sicht heraus gesehen!) Trotz golden gear und perfekter Routa hab ich bei einigen Gegner Schwierigkeiten, abzüglich der Server Lags zur Zeit^^
    DIE WAHRHEIT WIRD ZU 100% IMMER ANS LICHT KOMMEN! TRUST THE PLAN
  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.

    Es gibt viele Spieler, die den Weg wählen:
    • bis Level 50/160 ziehen lassen
    • Gear farmen (iassen?) in Raid-Instanzen
    • dann evtl. mal in die Questreihen schauen (weil man die Punkte für die Fertigkeitslinien braucht)

    So herum ist das natürlich nicht gedacht. Die offene Welt und die (Grund-)Questlinien sind für frische Chars und Neueinsteiger gedacht, sonst sehen diese nämlich kein Land mehr.

    Es gab diverse Threads dazu in der Vergangenheit. Auch einige wenige (wenn auch laute) Spieler, die "One-Tamriel" gern weg wünschen würden. Bitte diese Diskussionen nicht nochmal aufwärmen. Für Neueinsteiger sind die Gegner in der offenen Welt und die Questen herausfordernd genug. Die haben nämlich weder 810 CP, noch gefühlt drölftausend Fertigkeitspunkte noch das End-Gear aus den neuen Dungeons.
    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
    Gilden:
    • - Reisende von Nirn (PC/EU/RP/fraktionsübergreifend)
    • - Wächter von Nirn (PC/EU/PvE/fraktionsübergreifend)
  • calafir
    calafir
    ✭✭✭
    Man unterschätzt in diesem Thema die Auswirkungen der CP-Punkte. Level mal einen Char hoch ohne CPs. Man ist überrascht wie schwer manche Gegner dann sind.
  • TorvenTool
    TorvenTool
    ✭✭✭✭✭
    Simple Möglichkeit: Die Schwierigkeit der Gegner an die CP-Anzahl anpassen.

    Obwohl, selbst Spieler ohne CP wischen mit 90% der Gegner den Boden. Bis zu den Veteranen-Verliesen ist ESO im PVE-/Quest-Bereich eigentlich nur eine Sight-Seeing-Tour mit vertonten Zuschau-Quests.

    Das ist auch so ein Punkt, warum ich mir die Quests zwar einmal aufmerksam reingezogen habe, dann aber nur noch durchklickte. Die einzige Konsequenz aus den sogenannten "Entscheidungen" ist, dass mich irgendwelche NPCs in Städten anders von der Seite ansprechen. Ansonsten gibt es keine Auswirkungen und die Quests sind einfach nur zum Zuschauen da.
    Größtenteils zwar sehr schön gemacht, aber "mittendrin" ist man nicht wirklich.

    Größtes Problem: Durch das massive Phasing kann man nicht mal zusammen spielen, außer, man hat einen Charakter, den man mit einem Freund/einer Freundin spielt und einen für sich allein.
    Edited by TorvenTool on 19. April 2020 07:26
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • Rollio
    Rollio
    ✭✭✭✭✭
    Schnee schrieb: »
    Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.


    Das ist wie üblich Unsinn.
    Die gesamte offene Welt ist auf Spieler mit max. Level und 160 Championpunkte balanced, wäre es anders gäbe es keine Werteanhebung kleiner Chars auf CP160 Werte, sondern seit OneTamriel einen Downgrade großer Chars.
    Es ist schon erschreckend mit wie wenig Ahnung du hier deine Weisheiten verbreiten willst, man sollte doch wirklich meinen können, dass du es wenigstens schaffst im Spiel das Moblevel abzulesen, bevor du im Forum deine Fake-News zum besten gibst.

    Ansonsten hat der TE völlig recht, ein ausgelevelter Char (Lvl 50 / 160 CP) macht pro Sekunde mehr Schaden als ein Standard-Mob Leben (31,6k) hat.
    Da ist der Schwierigkeitsgrad sicherlich keine Ansichtssache, sondern im Lauf der Zeit völlig abgehängt worden.
    Edited by Rollio on 19. April 2020 13:26
  • Actionratte
    Actionratte
    ✭✭✭✭✭
    also meine ausgelevelten Chars (CP810) nicht. Also kann man nicht von der Allgemeinheit sprechen.

    Für mich ist es mit meinem Main Char immer noch eine gewisse Herausforderung zu questen, weil ich schon so eine ein paar Sekunden brauche, um drei Gegner zu erledigen
    Nur ein toter Bug ist ein guter Bug
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Actionratte schrieb: »
    also meine ausgelevelten Chars (CP810) nicht. Also kann man nicht von der Allgemeinheit sprechen.

    Für mich ist es mit meinem Main Char immer noch eine gewisse Herausforderung zu questen, weil ich schon so eine ein paar Sekunden brauche, um drei Gegner zu erledigen

    Mag ja sein, aber das liegt daran, dass du nicht willens bist, die Möglichkeiten zu nutzen, die der Char die bietet. Über die Gründe könnte man reden oder es sein lassen.
  • Tolino
    Tolino
    ✭✭✭✭✭
    Actionratte schrieb: »
    also meine ausgelevelten Chars (CP810) nicht. Also kann man nicht von der Allgemeinheit sprechen.

    Für mich ist es mit meinem Main Char immer noch eine gewisse Herausforderung zu questen, weil ich schon so eine ein paar Sekunden brauche, um drei Gegner zu erledigen

    Man stellt sich das mal vor. Questen ist "immernoch eine gewisse Herausforderung" weil man für 3 Gegner ein paar Sekunden braucht...
    Magsorc: Tôlino (Wardless)
    Magden: Wa-Uller
    Stamsorc: Tolino Sturmfalke
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Ich wollte grad, ... aber ne, ...meine Signatur hat mich bewahrt B)
  • Lodorrsfluch
    Lodorrsfluch
    ✭✭✭✭✭
    Ja die Debatte darüber hält schon länger an und flackert auch immer wieder auf.Ich persönlich finde das nicht schlecht, vielleicht hat Zos ja doch noch ein Einsehen und spendiert uns den schon langer gewünschten Veteran Modus für die Open World.

    Dann könnte man auch endlich wieder zu zweit questen, und diejenigen, die schon jetzt Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad haben, machen halt auf normal weiter.
  • Leranis
    Leranis
    ✭✭✭
    Ich finde die derzeitge open World auch viel zu einfach! Wenn ich mit meinen "Großen" durch die Welt ziehe sind die Mobs eher störend und niemals eine Herausforderung. Wenn ich ein wenig gefordert werden möchte, mache ich Kargstein solo oder die Worldbosse - alles andere erledige ich im "vorgbeigehen".

    Aber eine wirkliche Lösung des Problems habe ich auch nicht. Alles schwerer machen bringt nichts, da auch komplette Anfänger in ESO überleben müssen. Beim Free-Week-Event habe ich mir das Anfangsgebiet angeschaut und es genug Leute, die hatten mit 2-3 Mobs echte Schwierigkeiten oder sind gestorben! Die Schere zwischen einem absoluten Neuling und einen erfahrenden Spieler ist, wie bei allen MMOs, sehr groß. Man muss Content für jeden bereitstellen.

    Eine Veteranen-Welt hört sich gut an und ich fänd das keine schlechte Idee, aber dann hätten wir wieder eine 2-Klassen-Gesellschaft. Die Anfänger wären in einer separaten Welt ohne mit uns Großen zusammenspielen zu können -> keine Lösung.

    One-Tamriel ist eine der besten Ideen, die ZOS hatte. Man kann überall questen, farmen oder die Welt erkunden - und das von Level 1 bis CP810. B) Levelabhängige Gebiete möchte ich nicht mehr haben. Das kenne ich aus anderen MMOs und das ist einfach nur ätzend!
    Aber man könnte einige (wenige) Gebiete wie Kargstein machen -> viel schwieriger. Warum nicht in Vardenfell und Eslweyr den Content schwieriger machen und den Rest so lassen? Jedes 2. neue Gebiet wird als "Gruppenconten/ Veteranengebiet" eingeführt.

    Just my 2 Cents!
  • Lodorrsfluch
    Lodorrsfluch
    ✭✭✭✭✭
    Leranis schrieb: »

    Eine Veteranen-Welt hört sich gut an und ich fänd das keine schlechte Idee, aber dann hätten wir wieder eine 2-Klassen-Gesellschaft. Die Anfänger wären in einer separaten Welt ohne mit uns Großen zusammenspielen zu können -> keine Lösung.

    Ich stelle mir das für einen Anfänger ziemlich frustrierend vor, wenn ich einen Boss legen will und dann rennt mir so ein "Großer" dazwischen und killt den aus Versehen mit drei LAs. Lerneffekt = 0
    Mal davon ab, nicht alle "Großen" wären dann komplett weg. Ich denke das würde nur ein etwas kleineren Teil der Spielerschaft betreffen, die sich aus den normalen Gebieten zurück ziehen. Und die sind meist im End Level Bereich und ich denke nicht, dass die Anfänger auf genau diese Spieler angewiesen sind. Im Gegenteil-

    Zumal ich fest der Meinung bin, dass Eso mit einer Vet Open World auf einen Schlag wieder massig Gruppencontent dazu gewinnen würde. Abgesehen von den Vet Dungs und den Raids gibt es den kaum noch. Der weitaus größere Teil des Spiels ist Single Playern vorbehalten. Was ich persönlich am meisten bedauere.

  • Feanor
    Feanor
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Ich fände es ja schon toll wenn wenigstens die Bosse der Story-Höhepunkte etwas anspruchsvoller wären. Es ist mittlerweile so viel Schaden im Spiel dass man selbst nur mit leichten Angriffen zu recht kurzen Bossfights kommt. Das ist schade weil es der oft sehr gut gemachten Story jede Glaubwürdigkeit nimmt. Wird sich aber nicht ändern - eher nimmt der verfügbare Schaden noch zu.
    Main characters: Feanor the Believer - AD Altmer mSorc - AR 46 - Flawless Conqueror (PC EU)Idril Arnanor - AD Altmer mSorc - CP 217 - Stormproof (PC NA)Other characters:
    Necrophilius Killgood - DC Imperial NecromancerFearscales - AD Argonian Templar - Stormproof (healer)Draco Imperialis - AD Imperial DK (tank)Cabed Naearamarth - AD Dunmer mDKValirion Willowthorne - AD Bosmer stamBladeTuruna - AD Altmer magBladeKheled Zaram - AD Redguard stamDKKibil Nala - AD Redguard stamSorc - StormproofYavanna Kémentárí - AD Breton magWardenAzog gro-Ghâsh - EP Orc stamWardenVidar Drakenblød - DC Nord mDKMarquis de Peyrac - DC Breton mSorc - StormproofRawlith Khaj'ra - AD Khajiit stamWardenTu'waccah - AD Redguard Stamplar
    All chars 50 @ CP 1700+. Playing and enjoying PvP with RdK mostly on PC EU.
  • Rollio
    Rollio
    ✭✭✭✭✭
    Ihr tut ja so als müsste ZoS das Rad neu erfinden (mal wieder.....*hust* Handelsgilden*hust*), das Problem ist doch so Alt wie das Genre.

    Auf Teso übertragen würde das bedeuten, unter Berücksichtigung der Hochskalierung neuer Charaktere die wir seit OT haben, die Championspunkte soweit überarbeiten das sie auf max. 10% Kampfrelevanz sinken, das Mobleben auf ca. 136k anheben und in jeder Zone 2-3 überschaubare Gruppengebiete einbauen mit erhöhtem Erfahrungsgewinn, Loot und Rohstoffvorkommen.
    Ist doch easy.



  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Ja,
    Rollio schrieb: »
    Schnee schrieb: »
    Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.


    Das ist wie üblich Unsinn.
    Die gesamte offene Welt ist auf Spieler mit max. Level und 160 Championpunkte balanced, wäre es anders gäbe es keine Werteanhebung kleiner Chars auf CP160 Werte, sondern seit OneTamriel einen Downgrade großer Chars.
    Es ist schon erschreckend mit wie wenig Ahnung du hier deine Weisheiten verbreiten willst, man sollte doch wirklich meinen können, dass du es wenigstens schaffst im Spiel das Moblevel abzulesen, bevor du im Forum deine Fake-News zum besten gibst.

    Und warum sollte es ausgerechnet an dieser Stelle einen Downgrad der großen Chars geben, wenn an allen Stellen des Spiels die Mobs an den Spieler angepasst werden? Genau das hat doch One-Tamriel unter anderem gemacht:

    a) das Moblevel der alten Welt (Startgebiete und die Einzel-Allianzen) vereinheitlicht, wenn Du so möchtest, gesenkt und die Heraufstufung der Zonen weggenommen
    b) um zu ermöglichen, dass große und kleine Chars sinnvoll zusammen spielen können, werden die Werte der Mobs entsprechend angepasst. Allerdings natürlich bei den großen Chars nicht so weit, dass hier die ausgereizte Maximierung berücksichtigt wird.

    Unter anderem daran merkbar, dass Du genausogut in Glenumbra als auch Bangkorai anfangen kannst, wenn es rein um die Machbarkeit geht, unabhängig von der Reihenfolge der Questlinien.

    Und für einen neuen Spieler, also nicht den drölfzigsten Char eines Spielers mit extra angefertigtem Lerngear und schon bei Start verteilten CP, handgebasteltem Buff-Food etc, sondern ein richtig neuer Spieler, der vielleicht sogar noch was Richtung Heiler oder Tank spielt - der hat keine xyz Schadenspunkte, die er raushaut.

    Ganz nebenbei ist die freie Welt gerade in diesem Spiel dazu gedacht, vom ganz normalen Mainstream-Spieler entdeckt zu werden. Story vor Kampfschwierigkeit.
    Hegron schrieb: »
    Mag ja sein, aber das liegt daran, dass du nicht willens bist, die Möglichkeiten zu nutzen, die der Char die bietet. Über die Gründe könnte man reden oder es sein lassen.

    Und genau das sollte in der freien Welt (also Standard-Mobs) auch nicht nötig sein, dass man da seinen Char bis zum Ende rausmaxt. Klar, ein gut eingestellter DD, der normal auch mit in die anspruchsvolleren Vet-Inis geht, läuft Dir jeden offenen Gruppendungeon in Rekordzeit. Noch drei größere Erweiterungen mit entsprechend neuem Gear und die legen allein nen Drachen in Elsweyr (keine Ironie). Aber es kann wohl kaum Ziel sein, dass allgemeine Spiel daran anzupassen.

    Ich bin 250% auch dafür, für Leute, die mehr Schwierigkeitsgrad möchten, das Standardspiel in einer "Vet-Variante" anzubieten, so wie im PvP halt eine Version, die man erst mit CP, vielleicht sogar erst ab CP810 betreten kann. Ich denke auch nicht, dass hier den kleineren Chars viel verloren gehen würde. Die Spieler, die diese Variante wählen würden, dürften auch jetzt kaum in der freien Welt zu finden sein. Aber es würde ein wenig Spannung rausnehmen und die ständigen Diskussionen vielleicht beenden.

    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
    Gilden:
    • - Reisende von Nirn (PC/EU/RP/fraktionsübergreifend)
    • - Wächter von Nirn (PC/EU/PvE/fraktionsübergreifend)
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Schnee schrieb: »
    Ja,
    Rollio schrieb: »
    Schnee schrieb: »
    Die Gegner in der offenen Welt sind für Spieleinsteiger gedacht.


    Das ist wie üblich Unsinn.
    Die gesamte offene Welt ist auf Spieler mit max. Level und 160 Championpunkte balanced, wäre es anders gäbe es keine Werteanhebung kleiner Chars auf CP160 Werte, sondern seit OneTamriel einen Downgrade großer Chars.
    Es ist schon erschreckend mit wie wenig Ahnung du hier deine Weisheiten verbreiten willst, man sollte doch wirklich meinen können, dass du es wenigstens schaffst im Spiel das Moblevel abzulesen, bevor du im Forum deine Fake-News zum besten gibst.

    Und warum sollte es ausgerechnet an dieser Stelle einen Downgrad der großen Chars geben, wenn an allen Stellen des Spiels die Mobs an den Spieler angepasst werden? Genau das hat doch One-Tamriel unter anderem gemacht:

    a) das Moblevel der alten Welt (Startgebiete und die Einzel-Allianzen) vereinheitlicht, wenn Du so möchtest, gesenkt und die Heraufstufung der Zonen weggenommen
    b) um zu ermöglichen, dass große und kleine Chars sinnvoll zusammen spielen können, werden die Werte der Mobs entsprechend angepasst. Allerdings natürlich bei den großen Chars nicht so weit, dass hier die ausgereizte Maximierung berücksichtigt wird.

    Unter anderem daran merkbar, dass Du genausogut in Glenumbra als auch Bangkorai anfangen kannst, wenn es rein um die Machbarkeit geht, unabhängig von der Reihenfolge der Questlinien.

    Und für einen neuen Spieler, also nicht den drölfzigsten Char eines Spielers mit extra angefertigtem Lerngear und schon bei Start verteilten CP, handgebasteltem Buff-Food etc, sondern ein richtig neuer Spieler, der vielleicht sogar noch was Richtung Heiler oder Tank spielt - der hat keine xyz Schadenspunkte, die er raushaut.

    Ganz nebenbei ist die freie Welt gerade in diesem Spiel dazu gedacht, vom ganz normalen Mainstream-Spieler entdeckt zu werden. Story vor Kampfschwierigkeit.

    Die Mobs sind auf alle CP 160. die skalieren nicht, die haben fixe Werte egal welcher Spieler da ankommt.

    Die Spielerchars selbst skalieren. Unter CP160 Chars werden angepasst.
    Ab CP160 bleiben sie wie sie sind (werden also auch nicht gesenkt).
    Edited by The_Saint on 20. April 2020 12:02
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
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    ESO Stream Team Member
    Noractis
  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Ui, mir wurde das mal andersrum erklärt.

    Ändert aber ja nichts an der Grundproblematik, dass die Schwierigkeit für Spieler ohne verteilte CP, Ausrüstung und noch unvollständigen Skills da in vielen Fällen genug zu tun haben.

    Dass die "Großen" da durchgehen wie ein heißes Messer durch Butter ist ja unbestritten.
    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
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    • - Reisende von Nirn (PC/EU/RP/fraktionsübergreifend)
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  • TorvenTool
    TorvenTool
    ✭✭✭✭✭
    PVP MagDk in offener Welt.....8 Gegner im offenen Verlies....einmal pusten, einmal Klammern, alle tot.

    Ich wage zwar zu behaupten, dass nur ein kleinerer Anteil der Spieler seine Charaktere sauber optimiert, aber selbst für "grüne" Ausrüstung und 600 CP dreht sich die Diskussion nur um ein oder zwei Sekunden hin oder her, bis alles außen rum umfällt.
    Edited by TorvenTool on 20. April 2020 14:26
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • Rollio
    Rollio
    ✭✭✭✭✭
    Schnee schrieb: »
    Ui, mir wurde das mal andersrum erklärt.

    Ändert aber ja nichts an der Grundproblematik, dass die Schwierigkeit für Spieler ohne verteilte CP, Ausrüstung und noch unvollständigen Skills da in vielen Fällen genug zu tun haben.

    Dass die "Großen" da durchgehen wie ein heißes Messer durch Butter ist ja unbestritten.


    Nein, du hast OneTamriel immer noch nicht verstanden.
    Die gesamte Spielwelt steht auf CP 160, inkl. aller Spieler bis CP 160, Spieler ab CP 160 werden dann stärker als NPCs, weil die auf CP 160 bleiben.

    Nochmal:
    Nichts wird irgendwie gesenkt, alle NPCs haben CP 160, bei Spielern unter CP 160 werden die Werte auf CP 160 hochskaliert (inkl. Buff-Food, etc.), Spieler über CP160 werden dann stärken.

    Deshalb ist es eigentlich auch so einfach das Spiel zu Balancen, man muss lediglich das CP-System soweit ändern, dass der enorme Anstieg des ausgehenden Schadens zwischen CP160 und CP810 deutlich abgesenkt wird.
    Das wäre die erste Maßnahme, was aber nur Sinn macht wenn die NPC-Lebenspunkte auf das Niveau jetziger "schwerer Gegner" angehoben wird.
    (Trolle mit 130k Leben)

    Bei den jetzigen Lebenspunkten der NPCs würde keine Maßnahme einen Sinn machen, ob ein 32k NPC in 1 Sekunde stirbt oder in 3 Sekunden spielt keine Rolle, weil in beiden Fällen keine Mechaniken ausgeführt werden / bzw. der NPC den Spieler nicht erreicht um eine Mechanik auszuführen.
    Was wir aktuell in der Spielwelt haben, sind NPCs die zwar alle Mechaniken haben (schwere Angriffe, Streuschüsse, Debuffs, etc.) was aber nie jemand bemerkt, weil die NPCs vor der ersten Ausführung umkippen.

    Und egal wie man sich das hinbiegt und zu welcher Spielergruppe man sich rechnet, Sinn ergibt das für niemanden.

    Schnee schrieb: »
    Story vor Kampfschwierigkeit.

    ZoS wird nicht Müde zu betonen wie Stolz sie auf ihr actionreiches Kampfsystem sind, dies impliziert das sich der Spieler auch mit den Grundbasics des Kampfsystems vertraut machen muss.
    Sich mal eben mit den Basics auseinander zu setzen ist nicht viel Aufwand und auch durchaus Zumutbar für Spieler die sich in der Fülle der MMOs eines mit einem actionbasierten Kampfsystem ohne Hardlock ausgesucht haben.
    Die Grundbasics sind bei weitem ausreichend um durch die gesamte Spielwelt zu rollen wie ein Panzer durch ein Bällebad.

    Da dir scheinbar schon die Basics zu viel abverlangen, hättest du dir vielleicht ein anderes MMO aussuchen sollen.
    Leider wird keine Werbung erlaubt, sonst könnte ich ein passendes Spiel für dich verlinken.
    Im Name kommt ein "Hello" vor und ein etwas kitschiger Katzenname.



    Edited by Rollio on 20. April 2020 14:23
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Ich halte es immer noch für eine Möglichkeit, bei einem Char die CPs erst verfügbar zu machen wenn dieser mindestens lvl 50 erreicht hat. Ursprünglich stieg der Schwierigkeitsgrad mit den Vet-Rängen/ Cadwells Silber, Gold. Dann kamen die CP hinzu.

    Also in meinem Fall der seit Jahren NB spielt macht es keinen großen Unterschied ob eine NB ohne CP durch die offene prügel, da ich die Klasse (Stärken/Schwächen) und Spielmechanik eben kenne. Dass alleine macht schon viel aus. Spiele ich dann jedoch eine für mich unbekannte Klasse ohne CP, da fühle ich schon den Unterschied und mich irgendwie, zumindest Ansatzweise, an eine "spannendere" Spielzeit erinnert.

    Was einfach komplett feht, besonders auch bei neuen Spielern ist eben das lernen der Klasse und es Spiels mit steigenden Herrausforderungne. So entsteht meiner Meinung nach zusammen mit den CPs eben der Unterschied von alten und neuen Spielern. Vorrausgesetzt, die Spieler wollen das halt wirklich und nicht innerhalb einer Woche in Cyro den xXimbaroxxorYx spielen.

    One Tamriel hat zumindest den Vorteil, das neue Spieler sich das Spiel kaufen können und direkt mit dem neuen Gebiet/Kapitel starten können. Was allerdings danach weiterhin fehlt ist der ansteigende Schwierigkeitsgrad. Den könnte man mMn jedoch auch mit Cadwells Silber/Gold (ab lvl 50) einführen. Ab Cadwells SIlber kann man beginnen CP zu verteilen und Cadwells Gold würde dann von der Schwierigkeit an eine Anzahl CP xy angeknüpfen.
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    nein, nein, nicht so komplitziert machen.

    So wie @Rollio es weiter oben beschreibt, ist eine sehr einfache und sinnvolle Anpassung:
    Deshalb ist es eigentlich auch so einfach das Spiel zu Balancen, man muss lediglich das CP-System soweit ändern, dass der enorme Anstieg des ausgehenden Schadens zwischen CP160 und CP810 deutlich abgesenkt wird.
    Das wäre die erste Maßnahme, was aber nur Sinn macht wenn die NPC-Lebenspunkte auf das Niveau jetziger "schwerer Gegner" angehoben wird.
    (Trolle mit 130k Leben)

    Bei den jetzigen Lebenspunkten der NPCs würde keine Maßnahme einen Sinn machen, ob ein 32k NPC in 1 Sekunde stirbt oder in 3 Sekunden spielt keine Rolle, weil in beiden Fällen keine Mechaniken ausgeführt werden / bzw. der NPC den Spieler nicht erreicht um eine Mechanik auszuführen.
    Was wir aktuell in der Spielwelt haben, sind NPCs die zwar alle Mechaniken haben (schwere Angriffe, Streuschüsse, Debuffs, etc.) was aber nie jemand bemerkt, weil die NPCs vor der ersten Ausführung umkippen.

    Ich hoffe ja weiterhin, dass mit der geplanten CP Anpassung ähnlich gedacht wird. Dann die Mobs auf 130K Leben bringen, dafür generell die Anzahl derer etwas zu reduzieren. Lieber weniger häufig Feindkontakt, dafür knackiger.
    PC/EU
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Ich widerspreche Rollio ja gar nicht, ich bezweifel nur das dies so "einfach" ist und weiße auf eine bestimmte Lernkurve mit Herausforderungen hin. Denn:

    Geh zur Zeit mal in ein Startgebiet viele neue Spieler. DAnn schau mal bei Drachen oder lauf mal normal Dungeons. Da krepieren die Leute teils schon relativ oft. Wenn ich dann überlege, dass jemand nach dem Tutorial auf die erste dreier Gruppe Mobs trifft und 300k dmg raushauen soll bevor er selber 17k bekommt und aus den Laatschen kippt, befürchte ich,

    ...das ihm dass...

    ...keinen Spaß machen wird! :D
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    okay, aber man muss ja nicht jeden Mob auf die 100K bringen, also keine Wölfe oder Spinnen. Wenigstens humanuide Feinde die Waffen nutzen und höhere KI besitzen.

    Aber keine Angst, passieren wird sowieso nichts. ZOS hat gerade andere Probleme mit dem Spiel.
    PC/EU
  • Tatjenne
    Tatjenne
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    Diese Diskussion ist... nein, ich sag besser nix.... :(
    Ich bin nicht auf der Welt, um zu sein wie andere mich gern hätten.
  • holger1st
    holger1st
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    Tatjenne schrieb: »
    Diese Diskussion ist... nein, ich sag besser nix.... :(

    Dito. Ich sage immer leben und leben lassen anstelle es anderen schwerer zu machen als ich es selber bräuchte.
  • Actionratte
    Actionratte
    ✭✭✭✭✭
    also ich hab mir jetzt das Ägis Set aus dem Unheilvollem Grab geholt, was ganz nett für meinen DD is. Mit Selene und so komm ich da auf gut Schaden

    Problematisch sehe ich das ganze auch für die Neulinge. Ich musste einem Kollegen bei der Abschlussquest von Nord Elsweyr helfen, der noch keine CPs hatte und glaube Lv 40 war. Er konnte die etwas stärkeren Gegner mit seinem Templer nicht besiegen.

    Ich hab zwar keine Ahnung, wie man das anpassen könnte, aber wenn ich mal nicht mit meinem Main Char queste, sondern, wie ich, derzeit mit meinem Heiler, will ich nicht, dass die Gegner mehr Leben haben. Da brauch ich ja ewig mit dm Schwarm und schweren Angriffen. Und umskillen will ich nicht, da das nur nervig is, wenn ich mal wieder Dungeons laufen will.

    Es müsste die Möglichkeit geben, den Schwierigkeitsgrad der Gebiete auf "Story" zu legen. Knackige Bosse, lasche Trash-Mobs. Das würde Spaß machen. Dann können Neulinge, Heiler und Tanks auch die Story mal durchspielen und würden nicht 100 Jahre damit verbringen, gegen eine Mob-Gruppe zu kämpfen.

    Nur ein toter Bug ist ein guter Bug
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Ich fände es frustrierend, wenn nach einem LvUp die Gegner immer etwas stärker werden.
    Man erreicht neue Stufen, erlernt neue Fähigkeiten und verbessert sein Equip, nur um festzustellen, daß es im Verhältnis Spieler-/Mobstärke gar nichts gebracht hat?
    **akte-x-musik


    Oben geschriebene Zeilen beziehen sich auf die OpenWorld.
    Es gibt Signaturen ?
  • Rhocyn
    Rhocyn
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    Wolfshade schrieb: »
    Ich widerspreche Rollio ja gar nicht, ich bezweifel nur das dies so "einfach" ist und weiße auf eine bestimmte Lernkurve mit Herausforderungen hin. Denn:

    Geh zur Zeit mal in ein Startgebiet viele neue Spieler. DAnn schau mal bei Drachen oder lauf mal normal Dungeons. Da krepieren die Leute teils schon relativ oft. Wenn ich dann überlege, dass jemand nach dem Tutorial auf die erste dreier Gruppe Mobs trifft und 300k dmg raushauen soll bevor er selber 17k bekommt und aus den Laatschen kippt, befürchte ich,

    ...das ihm dass...

    ...keinen Spaß machen wird! :D

    hmm ich vermute du hast noch nie ein Pirania-Byte Spiel (Gothic Reihe) gespielt sonst wüsstest du was ein harter Spielstart ist ;)
    zynismus meine ruestung
    sarkasmus mein schild
    ironie mein schwert
  • Humancentipede2
    Humancentipede2
    ✭✭✭
    Die fehlender Herausforderung in Overlandcontent ist nur einer der Gründe wehsalb ich zum Beispiel keinen Bezug zur Story und zu den Charackteren herstellen kann. Die Figuren reden immer davon wie gefährlich der wiedersacher ist, was für eine Macht die obermacker haben etc, und selbst die oberbosse in DLC Overlandcontent machen auf dicke eier und sterben dann in 2-3 Sekunden. Das macht die ganze Story irgendwie belanglos wenn man die Macht und stärke der bösen fraktion überhaupt nicht spürt. Da gibt es so Leute wie Sai Sahan oder die Titanenkind Frau, alle von ihrer Story her Mächtige Figuren ( genau weiß ich es nicht ich drück die Dialoge immer weg weil es belanglos ist ), und die schaffen alle zusammen nicht was man selbst mit verbudnen Augen machen kann. Da kommt ein Dicker Deadra Typ der Stundenlang in der Story gehyped wird, nur um dann in gähnender Langeweile unter zu gehen.

    Deswegen sind DLC Gebietserweiterungen auch so Sinnlos in dem Spiel. Das Gebiert ist nach 5-8 Stunden durch. Es gibt ein reskin von Ankern und das wars. Zu keiner Zeit wird man herausgefordert bzw gefordert. Content der mich auch im Endgame in das Gebiet zurückführt gibt es auch nicht. Kaufen muss man das DLC trotzdem sofern man zugriff auf die neuen features und den Raid haben will.

    Wer damit argumentiert das neue Spieler leichten Content brauchen würde ich da generel zustimmen, aber wieviel einfachen Content brauchen die neuen Spieler den noch? Es gibt do schon 20 Zonen die gähnen langweilig einfach sind, wo diese neuen Spieler das Spiel lernen können, da brauch man nicht jedes Update mehr davon. Es ist neuer Content, NEU, diesen muss man nicht zugänglich für neue Spieler machen.

    Ja und die schlechten SPieler, die brauchen ja auch Content sagst du? Jo dem stimme ich auch zu, allerdings wie soll ein Spieler gut werden, wenn der SPieler nie gefordert wird? Wenn er nie Nachdenken muss ob die Skills oder die Ausrüsting die er hat gut ist? Wenn alles funktioniert und dazu Gegner zu einfach sind, werden SPieler auch kaum besser, ganz egal wielange sie spielen.

    Aber das ist eh alles irrelevant, für ZOS lohtn sich das Konzept finanziell einfach viel zu gut. Neue Zonen sind schnell erstellt, belanglose Quest und Story schnell ausgedacht, 2-3 Features die es nur mit demn DLC ( Schmuckcrafting etc ) und ein schneller Raid, fertig. Das funktioniert halt in ESO weil es hier viele Sololisten gibt, die eigentlich ein RPG spielen. Das sieht man ja immer wieder daran das diese Leute tatsächlich threads aufmachen und sich beschweren das sie in ein Dungeon eine Gruppe beitretten müssen um die Story dort "erleben" zu können. Deswegen wunderts mich eigentlich das es noch keine Solo Dungeons in ESO gibt wie in anderen MMOs.
  • Schnee
    Schnee
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    Ja und die schlechten SPieler, die brauchen ja auch Content sagst du? Jo dem stimme ich auch zu, allerdings wie soll ein Spieler gut werden, wenn der SPieler nie gefordert wird? Wenn er nie Nachdenken muss ob die Skills oder die Ausrüsting die er hat gut ist? Wenn alles funktioniert und dazu Gegner zu einfach sind, werden SPieler auch kaum besser, ganz egal wielange sie spielen.

    Aber das ist eh alles irrelevant, für ZOS lohtn sich das Konzept finanziell einfach viel zu gut. Neue Zonen sind schnell erstellt, belanglose Quest und Story schnell ausgedacht, 2-3 Features die es nur mit demn DLC ( Schmuckcrafting etc ) und ein schneller Raid, fertig. Das funktioniert halt in ESO weil es hier viele Sololisten gibt, die eigentlich ein RPG spielen.

    Da zu den anderen vorderen Sachen auch hier im Thread schon genug gesagt wurde, schnapp ich mir nur mal die letzten beiden Punkte des langen Textes:
    • Auch wenn es andernorts bereits vielfach diskutiert wurde: Warum sollte ein Spieler (in diesem Spiel hier) gezwungen werden, nach den Wertfestsetzungen anderer Spieler (Raidläufer, End-PvPler,...) "besser" zu werden. Diese Spiel richtet sich vorrangig an Mainstream-Spieler, Feierabendabenteurer, die halt die Story nicht wegklicken, sondern für die die Story der Hauptgrund ist, ein neues Gebiet zu erkunden, die zum Beispiel Summersend gezielt mit verschiedenen Rassen oder Elsweyr mit verschiedenen Klassen durchgequestet haben um die unterschiedlichen Reaktionen in den Questen oder auch sonstiger NPC mitzunehmen (im neuen Altmergebiet wird man schon sehr unterschiedlich behandelt, je nachdem, ob man Altmer oder Nicht-Altmer ist, in Elsweyr gibt es auch bei Questantworten Unterschiede für Nekros und Nicht-Nekros). Wenn man ein Gebiet als Herausforderung für einen Speed-Run ansieht, ist auch das sicherlich jedem freigestellt, aber das kann man dann kaum dem Spielehersteller zum Vorwurf machen.
    • "...die eigentlich ein RPG spielen." - Joah... ganz ehrlich? Ich bin froh, dass es noch MMORPG gibt, die nicht nur den MMO-Gedanken hochhalten, sondern auch und besonders den RPG-Gedanken. Im übrigen ist der RPG-Teil kein Hinderungsgrund für gemeinsames Spiel. Wir gehen öfter mal zu zweit, teils auch mit deutlich mehr, gemeinsam Questen, sehen uns die Gegend auch an und würdigen die Arbeit der Designer und Grafiker, nehmen uns die Zeit, Kisten und Urnen zu looten, hören auch mal NPC zu, die nicht einen Questpfeil auf die Stirn getackert haben (es gibt ein hübsches Sanguine-Verlies in der alten Welt. Die NPC, die dort mehr oder minder freiwillig feiern, sind teils sehr erheiternd).

    Ich persönlich finde es immer wieder schade, wenn ein neues Gebiet (fast) nur dahingehend beurteilt wird, was die Game-Mechanik neues fordert, wie leicht/schwer es ist, durchzurushen. Das ist auch Teil des Spiels, aber nicht der Alleinige. Ich habe durchaus schon Spieler erlebt, die bereits mehrfachst in Raid-Verliesen waren, um Sets zu farmen, und dann, wenn man mal nen Tick langsamer unterwegs war, feststellten "Boah, sieht ja eigentlich ganz geil hier aus.", weil das, die Würdigung der Gestaltung, das Zuhören bei einer Quest, die Optik eines Blicks auf eine alte Ruine, schlicht zu kurz gekommen sind.

    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
    Gilden:
    • - Reisende von Nirn (PC/EU/RP/fraktionsübergreifend)
    • - Wächter von Nirn (PC/EU/PvE/fraktionsübergreifend)
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