Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 15. April:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 16. April, 14:00 – 17. April, 00:00 MESZ

Update 25 – Anpassungen im Kampfsystem

ZOS_KaiSchober
Hallo zusammen,

wir möchten uns die Zeit nehmen, unsere Ziele für das nächste Update darzulegen, das ESO erwartet, und ein paar der erwähnenswerten Änderungen besprechen, die euch begegnen werden.

Im Rahmen von Update 25 lag das Hauptaugenmerk des Kampfteams auf den Leistungsverbesserungen, vor allem in Verbindung mit dem Blocken und den Bedingungen für das Auslösen von Gegenstandsseteffekten. Im Zuge dieser Anpassungen gleichen wir die betroffenen Gegenstandssets auch gleich an die Kampfstandards an. Nur zur Erinnerung: Mit dem Begriff „Standards“ beziehen wir uns schlichtweg auf die Nutzung konsistenter Formeln, die festlegen, wie viel eine Fähigkeit kosten und wie effektiv sie auf Grundlage verschiedener Faktoren wie Flächeneffekt, Über-Zeit-Effekt, Komplexität der Ausführung usw. sein sollte. Dieser Prozess wird sich für Gegenstandssets auch noch in zukünftigen Updates fortsetzen.

Das Blocken ist eine Fähigkeit, die jeder jederzeit einsetzen kann, was bedeutet, dass sie den Server auch ganz schön auslasten kann. Im Rahmen unserer fortwährenden Bemühungen, die Serverleistung zu verbessern, passen wir an, wie die Fähigkeit unter der Motorhaube funktioniert. Ihr werdet weiterhin alles mit dem Blocken anstellen können, was bis jetzt möglich war. Was ihr jedoch feststellen werdet, ist, dass die Animationen beim „Block Cancelling“ etwas anders miteinander verschmelzen, die Effektivität und Funktionalität einer Fähigkeit davon aber nicht betroffen ist. Die Fähigkeit wird immer noch abfeuern, wenn das Blocken abgebrochen wird, aber ihr habt keine „Ausfallzeit“ mehr, bevor die globale Abklingzeit endet. Auf diese Weise sollten auch ein paar Synchronisierungsprobleme beim Leben behoben werden, die auftraten, wenn Todesstöße mit Fähigkeiten ausgeführt wurden, die nach einem abgebrochenen Blocken ausgelöst wurden. Indem wir das Blocken auf gleiche Weise wie das Sprinten im vorangegangenen Update umarbeiten, erwarten wir, dass diese Fähigkeit leistungsfähiger wird.

Als Nächstes haben wir uns auf Fehlerbehebungen und Abhängigkeitsprüfungen (Gegenstandssets und Fähigkeitseffekte) konzentriert. Viele Fähigkeiten und Gegenstandssets müssen mehrere Bedingungen durchlaufen, die über die übliche Sichtlinie, Kosten, Reichweite usw. hinausgehen, um auszulösen. Mit diesen Änderungen werden die Bedingungen für Effekte verlässlicher mit den genannten Voraussetzungen zusammenspielen. Beispielsweise wird „verletzender Magier“ nicht mehr fehlerhaft durch den ersten Impuls eines beliebigen Schaden über Zeit ausgelöst werden, und „beschützende Schuppe“ wird nicht länger gegen kanalisierte Effekte wie „strahlende Zerstörung“ funktionieren. Im Zuge dieser Fehlerbehebungen wurden auch viele der betroffenen Gegenstandssets aktualisiert, damit sie mit unseren Standards für Gegenstandssets und Fähigkeiten einhergehen, um sicherzustellen, dass ihre Gesamtstärke nahe am ursprünglich beabsichtigten Konzept bleibt.

Zu guter Letzt widmen wir uns der Magicka-/Ausdauer-Versorgung, vor allem in Begegnungen, wo es auf längere Kämpfe oder anhaltenden Schaden in bestimmten Gebieten ankommt. Wir verringern also die Kosten von Fähigkeiten mit Flächenschaden über Zeit (AE DoT), um den Druck auf eure Magicka/Ausdauer zu mindern, während wir eine Rotation nutzen, die AE DoT einbezieht. Das führt zu einem bereinigten Standard zwischen Schaden über Zeit auf Einzelziele und Flächenschaden über Zeit, den wir im Livespiel und auf dem öffentlichen Testserver im Auge behalten werden.

Nochmal: Unser Fokus für U25 liegt auf Leistungsaktualisierung und Fehlerbehebung. Ihr werdet das genauer nachvollziehen können, wenn wir die Patchnotizen veröffentlichen. Wir möchten alle dazu ermuntern, auf dem öffentlichen Testserver vorbeizuschauen, wenn U25 aufgespielt wird, um die Anpassungen unter die Lupe zu nehmen und uns Rückmeldungen zu geben!

Kai Schober
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  • The_Saint
    The_Saint
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    Heute Nacht hat Brian Wheeler einen kleinen Ausblick auf die Anpassungen im nächsten Update gegeben.
    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/507778/update-25-combat-adjustments
    Hello all!
    We’d like to take some time to go over our goals for the next Update coming to ESO, and some of the more noteworthy changes you’ll see.

    For Update 25, the Combat Team’s primary focus has been on performance improvements, particularly related to Block and item set proc conditions. While making these adjustments, we are also bringing any item sets affected into combat standards. As a reminder, the term “standards” means we are simply using consistent formulas that determine how much an ability should cost and how effective it should be based on various factors such as being an Area Effect, having an Over-Time effect, complexity of execution, etc. This process will continue in future updates for item sets.

    Block is an ability that everyone can use at any time, which means it can create a lot of traffic for the server to handle. In our continued efforts to improve performance, we are adjusting how the ability works under the hood. You will still be able to do everything you used to with Block. What you’ll notice is animations will blend a bit differently out of a “block cancel”, but the effectiveness of an ability will remain and function the same; the ability will still fire when “block cancelled” but you won’t have any “dead time” before the global combat cooldown ends. This should also get rid of a few health desync issues when getting killing blows with abilities that have been triggered after a block cancel. By refactoring Block much the same way we did with Sprint in the previous Update, we expect the usage of that ability to be more performant.

    Next, we’ve been focusing on bug fixes and conditional logic (item set and ability procs). Many abilities and item sets have to step through several requirements to fire their effect beyond their standard line of sight, cost, range, etc. From these changes, the conditions for procs will now work more reliably with their stated requirements. For example, Scathing Mage will no longer erroneously trigger from the first tick of any Damage over Time, and Reflective Scales will no longer work versus channeled affects such as Radiant Destruction. While making these fixes, many of the item sets affected have also been updated to fall in line with our item set or ability standards to ensure their overall power remains closer to their intended design.

    Finally, we are addressing Magicka/Stamina sustain, especially in encounters where longer fights or prolonged damage in specific areas are required. With that in mind, we are reducing the cost of Area of Effect Damage over Time (AE DoT) abilities to reduce the pressure on your Magicka/Stamina while utilizing a rotation involving an AE DoT. This does result in a revised standard between Single Target DoTs and AE DoTs which we will be evaluating with the live game and on the PTS.

    Again, our focus for U25 is primarily on performance updates and bug fixing which you’ll see in more detail when we publish the patch notes. We encourage everyone to hop on the PTS when we publish U25 to run through the adjustments and give us feedback!


    Ich habs mal Übersetzen lassen, aber das noch nicht kontrolliert. Weiß nicht ob wir ein offizielles Posting erhalten...

    Hallo allerseits!

    Wir würden uns gerne etwas Zeit nehmen, um unsere Ziele für das nächste Update, das auf die ESO kommt, und einige der bemerkenswerten Änderungen, die ihr sehen werdet, durchzugehen.

    Für das Update 25 hat sich das Kampfteam vor allem auf Leistungsverbesserungen konzentriert, insbesondere in Bezug auf Block- und Itemset-Proc-Bedingungen. Während wir diese Anpassungen vornehmen, bringen wir auch alle betroffenen Itemsets in die Kampfstandards ein. Zur Erinnerung: Der Begriff "Standards" bedeutet, dass wir einfach nur konsistente Formeln verwenden, die bestimmen, wie viel eine Fähigkeit kosten sollte und wie effektiv sie sein sollte, basierend auf verschiedenen Faktoren wie z.B. Flächeneffekt, Überzeit-Effekt, Komplexität der Ausführung, etc. Dieser Prozess wird in zukünftigen Updates für die Positionssätze fortgesetzt.

    Blocken ist eine Fähigkeit, die jeder zu jeder Zeit nutzen kann, was bedeutet, dass sie eine Menge Datenverkehr für den Server erzeugen kann. In unseren fortgesetzten Bemühungen, die Leistung zu verbessern, passen wir an, wie die Fähigkeit unter der Haube funktioniert. Sie werden mit Block weiterhin alles tun können, was Sie bisher getan haben. Was ihr feststellen werdet, ist, dass Animationen aus einem "Blockabbruch" etwas anders aussehen werden, aber die Effektivität einer Fähigkeit bleibt erhalten und funktioniert gleich; die Fähigkeit wird immer noch feuern, wenn "Blockabbruch" aufgehoben wird, aber ihr werdet keine "Totzeit" haben, bevor die globale Abklingzeit des Kampfes endet. Dies sollte auch ein paar Probleme mit der Lebenspunktentsynchronisierung beseitigen, wenn man tödliche Schläge mit Fähigkeiten bekommt, die nach einem Blockabbruch ausgelöst wurden. Durch das Refactoring von "Blocken", ähnlich wie bei Sprint im letzten Update, erwarten wir, dass die Nutzung dieser Fähigkeit performanter wird.

    Als nächstes konzentrieren wir uns auf Fehlerbehebungen und bedingte Logik (Gegenstandssatz und Fähigkeitsproc). Viele Fähigkeiten und Gegenstandssets müssen verschiedene Anforderungen erfüllen, um ihre Wirkung über ihre Standard-Sichtlinie, Kosten, Reichweite, etc. hinaus zu entfalten. Durch diese Änderungen werden die Bedingungen für Procs nun zuverlässiger mit ihren angegebenen Anforderungen arbeiten. Zum Beispiel löst der Vernichtende Magier nicht mehr fälschlicherweise ab dem ersten Tick eines Schadens über Zeit aus, und Reflektierende Schuppen funktionieren nicht mehr gegen gechannelte Effekte wie Strahlende Zerstörung. Während diese Korrekturen vorgenommen wurden, wurden viele der betroffenen Gegenstands-Sets auch aktualisiert, um mit unseren Standards für Gegenstands-Sets oder Fähigkeiten übereinzustimmen, um sicherzustellen, dass ihre Gesamtstärke näher an ihrem beabsichtigten Design bleibt.

    Und schließlich befassen wir uns mit der Erhaltung von Magicka/Stamina, insbesondere in Kämpfen, in denen längere Kämpfe oder längerer Schaden in bestimmten Bereichen erforderlich sind. In diesem Sinne reduzieren wir die Kosten für die Area of Effect Damage over Time (AE DoT) Fähigkeiten, um den Druck auf euren Magicka/Stamina zu verringern, während wir eine Rotation mit einem AE DoT nutzen. Dies führt zu einem überarbeiteten Standard zwischen Single Target DoTs und AE DoTs, den wir mit dem Live-Spiel und dem PTS evaluieren werden.

    Auch hier liegt unser Fokus für U25 vor allem auf Performance-Updates und Bugfixes, die Sie in den Patch-Notes genauer sehen werden. Wir ermutigen jeden, auf den PTS zu springen, wenn wir U25 veröffentlichen, um die Anpassungen durchzugehen und uns Feedback zu geben!



    Edited by The_Saint on 14. Januar 2020 06:06
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    Noractis
  • Djiku
    Djiku
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    Wenn ich da schon wieder von ZOS "Standards" zu ihrem beabsichtigten Design lese, gehen bei mir alle Nerf-Alarmglocken an. Der Rest liest sich auf den ersten Blick eigentlich ganz okay. Aber wie immer abwarten.
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    Djiku schrieb: »
    Wenn ich da schon wieder von ZOS "Standards" zu ihrem beabsichtigten Design lese, gehen bei mir alle Nerf-Alarmglocken an. Der Rest liest sich auf den ersten Blick eigentlich ganz okay. Aber wie immer abwarten.

    Bei mir klingeln die Alarmglocken in Sachen Dots und Proccsets. Die alte Dot- und Procc-Meta haben wir ja glücklicherweise hinter uns gelassen, insofern schwant mir schlimmes, wenn das wieder angefasst wird. Aber wie du schon sagst, abwarten (und das beste hoffen).
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Zabagad
    Zabagad
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    Ich wollte nicht der Erste sein, aber dann kann ich ja jetzt auch sagen was ich seit 08:00 Uhr denke.

    Mir geht es ganz genauso - ich habe gerade festgestellt das mein Lieblings Setup aus 3 Proc-Sets besteht. Nicht solche wie Caluurion oder so - aber eben trotzdem Proc-Sets.

    Und jetzt habe ich wirklich Schiss das man mir meinen Restspass am Spiel im nächsten Update verhunzen könnte.
    Und selbst wenn sie meine Sets in Ruhe lassen (2 der 3 spielt kaum jemand) - nein das Damoklesschwert schwebt dann ja weiter, denn "This process will continue in future updates for item sets."

    Schlimm das man solche Infos gar nicht mehr neutral oder positiv sehen kann, sondern einfach nur hofft das sie einen in Ruhe lassen und nicht weitere Bugs oder nerfs reindrücken.

    Aber ich sehe ja jetzt das es anderen auch so geht....
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
  • Soldier224
    Soldier224
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    Die Diskussion dreht sich Jahr für Jahr im Kreis. Ständig gibt es Ängste dass man generft würde oder einfach Panik dass die Balance den Bach runtergeht (Wo ich mich immer fragen muss, welche Balance gemeint ist...). Dabei wäre es eigentlich gar nicht so schlecht aus meiner Sicht wenn man das Kampfsystem komplett überarbeiten und abändern würde. Letztlich werden es voraussichtlich wieder Änderungen die Flametrains auslösen werden im Forum und doch wenig wirklich verändern.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • dinosaurier520
    dinosaurier520
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    DoTs rauf...DoTs runter...und jetzt schon wieder überarbeiten ?
    Yeah, schön wenn Entwickler einen Plan haben...das große Karthago führte auch drei Kriege -> bei uns holt nun -> "Gilliam der Zerstörer" zum letzten Schlag aus. Mal sehen in wie weit sich beide Endergebnisse ähneln. :o
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    DoTs rauf...DoTs runter...und jetzt schon wieder überarbeiten ?
    Yeah, schön wenn Entwickler einen Plan haben...das große Karthago führte auch drei Kriege -> bei uns holt nun -> "Gilliam der Zerstörer" zum letzten Schlag aus. Mal sehen in wie weit sich beide Endergebnisse ähneln. :o

    Ceterum censeo Carthaginem esse delendam, wie schon Cato der Ältere sagte (...nein, ich kann kein Latein, aber ich habe fleißig Asterix gelesen :p ). Ich hoffe ja, dass nicht schon wieder mit dem Vorschlaghammer sondern Ausnahmsweise mal mit dem Uhrmacherwerkzeug gearbeitet wird. Zumindest aus PvP-Sicht kann ich derzeit nämlich gerade gut mit dem Status Quo (...schon wieder Latein...) leben!
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  • RatsthemE
    RatsthemE
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    [...] gut mit dem Status Quo (...schon wieder Latein...) leben!
    Latein?! Nö, sind aber gute Musiklegenden...'Whatever You Want' B)

    U33 - Mo.14.03.2022
    Der Tag, an dem die sensationelle Performance-Verbesserung auf dem Live-Server aktiviert wurde ...
    ... indem man mir und Gleichgesinnten den grundlegenden Spielstil unter Hintern wegfegt.
    Spieler, die keine Lust mehr haben und sich nicht einloggen, geben natürlich Serverressourcen frei!

    Ich gehe dann erst mal auf Sparflamme, hab' auf diesen Einheitsbrei auf allen Chars keinen Bock! Individualität Ade!
  • mikikatze
    mikikatze
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    Ist das dieses Update, wo man das Spiel komplett neu herunterladen muss? Oder passiert das schon vorher?
  • The_Saint
    The_Saint
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    ✭✭✭✭✭
    mikikatze schrieb: »
    Ist das dieses Update, wo man das Spiel komplett neu herunterladen muss? Oder passiert das schon vorher?

    Ja. Das nächste Update wird update 25 sein und da muss man das komplette Spiel neu laden
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    Noractis
  • mikikatze
    mikikatze
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    Danke! Irgendwie hatte ich im Kopf, schon morgen das neue Spiel laden zu müssen... aber wenn es noch nicht mal auf dem Testserver ist, dann hab ich ja noch etwas Zeit. :)
  • alexos
    alexos
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    @mikikatze Da der Testserver wohl demnächst kommen soll (vermutlich entweder Donnerstag oder nächste Woche Montag)
    werden wir vermutlich noch ziemlich genau fünf Wochen und ein paar Zerquetschte haben ^^ bis Update 25 Live geht.
  • alexos
    alexos
    ✭✭✭✭
    @Soldier224 naja komplett abändern? Ich meine du hast ja nichts konkretisiert was du am Kampfsystem grundlegend ändern würdest, aber ich glaube ein Großteil der Spieler schätzt ESOs aktive Kampfsystem sehr. Es gibt fast nix vergleichbares aufm MMO markt was so dynamisch ist. Ich würde das Kampfsystem neben der Story als ESOs größte Stärke ansehen, sowohl im PvE als auch im PvP.
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    AlexOsLp schrieb: »
    @Soldier224 naja komplett abändern? Ich meine du hast ja nichts konkretisiert was du am Kampfsystem grundlegend ändern würdest, aber ich glaube ein Großteil der Spieler schätzt ESOs aktive Kampfsystem sehr. Es gibt fast nix vergleichbares aufm MMO markt was so dynamisch ist. Ich würde das Kampfsystem neben der Story als ESOs größte Stärke ansehen, sowohl im PvE als auch im PvP.

    Ich könnte jetzt das ewig gleiche herabspulen wie jedes Jahr. Aber strenggenommen habe ich alle Vorschläge meinerseits schon xmal irgendwo geäußert. Irgendwann wird man halt dem etwas zu müde.

    Zusammengefasst:

    - Animationcanceling und Weaving Möglichkeit beseitigen
    - PvP Part vom Pve komplett abtrennen und im PvP die Skilllinien entschlacken.
    - Eine Balance nach Schema Schere, Stein, Papier einführen

    Damit wäre aus meiner Sicht schon viel geholfen. Begründen werde ich das aber nicht nochmal alles. Diskussionen dazu kann man ja woanders nachlesen.
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  • Rollio
    Rollio
    ✭✭✭✭✭
    Soldier224 schrieb: »
    Begründen werde ich das aber nicht nochmal alles.


    Wenn du keine Lust hast deine Vorschläge zu begründen, dann poste sie auch nicht, es ist nicht Sache der Leser deine Beiträge aus 5 Jahren zu entfilzen.
    Was du macht, ist ein ersticken jeder Diskussion über die Sache im Keim, und eine Diskussionskultur auf "klein Greta Niveau" braucht nun wirklich keiner.

    Zum Topic:
    Ich werde immer leicht stutzig, wenn eine Änderung, keine "Änderung" ist, sondern eine "bemerkenswerte Änderung".
    Da wird mir Angst und Bibberbange…..

    Edited by Rollio on 15. Januar 2020 09:51
  • Soldier224
    Soldier224
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Rollio schrieb: »

    Wenn du keine Lust hast deine Vorschläge zu begründen, dann poste sie auch nicht, es ist nicht Sache der Leser deine Beiträge aus 5 Jahren zu entfilzen.
    Das ist ein ersticken jeder Diskussion über die Sache im Keim, und dieses "klein Greta" Niveau braucht keiner.

    Schon die Worte "Klein Greta" Niveau würde eine längere Diskussion mit dir ohnehin ausschließen (Da sowas schon tief blicken lässt). Ich verbiete zudem weder eine Diskussion über meine Vorschläge noch könnte ich das. Aber weder gibt es eine Pflicht etwas zu begründen noch gibt es eine sich an einer Diskussion zu beteiligen. Alexoslp ist zudem lange genug dabei, dass er sich daran erinnern könnte, sofern er häufiger ins Forum schaut. Und die letzte Diskussion ist nicht einmal ein Jahr her.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
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  • Tolino
    Tolino
    ✭✭✭✭✭
    Hauptfokus auf Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen hört sich doch gut an!
    Überarbeitung von Proc-Sets ist definitiv auch etwas das angegangen werden muss. Im PvE werden sie (abgesehen von ein paar wenigen) von Max. Stats Sets outclassed!
    In Cp-PvP sieht es ähnlich aus wärend die Proc-Sets in noCP z. T. fast schon zu stark sind.
    Evtl. die Werte mit den Stats skalieren lassen?

    Reduktion der AOE-DoT kosten... Und somit schliesst sich der Kreis wieder :disappointed:

    Die Ziele hören sich (wie immer) nicht schlecht an... Bei der Umsetzung bin ich aber noch eher Skeptisch, da sich bei den letzten Patch die Ziele und Patchnotes zu sehr unterschieden haben.
    Magsorc: Tôlino (Wardless)
    Magden: Wa-Uller
    Stamsorc: Tolino Sturmfalke
  • alexos
    alexos
    ✭✭✭✭
    @Soldier224 alles gut, kann mir unter deinen Stichpunkten schon etwas vorstellen.
    Also generell würde ich dir beim trennen der Skills auf PvE und PvP zustimmen, aber zum Beispiel beim Animationcanceling und LA Weaving werden die Meinungen sicher weit auseinander gehen. Ich für meinen Teil finde beide Elemente essenziell wichtig und möchte mir kein ESO ohne vorstellen.

    Sicher würde es auch ohne gehen, aber das würde stark zur Entschleunigung des Kampfsystems beitragen. Alles was das Kampfsystem verlangsamt sind in meinen Augen ein Schaden fürs Gameplay (deswegen bin ich auch froh das AOEs wieder günstiger werden da schlechtes Ressourcenmanagement ebenfalls entschleunigen, wobei ich die aktuelle Meta wo man sich Gedanken um Schaden und Sustain machen musste schon so gut finde), da wie bereits erwähnt grade die Geschwindigkeit und die Dynamik ESO aus machen.

    Aber sein wir mal gespannt was 2020 für uns alle bereit hält.
  • Madarc
    Madarc
    ✭✭✭✭✭
    Zabagad schrieb: »
    ... ich habe gerade festgestellt das mein Lieblings Setup aus 3 Proc-Sets besteht....
    ....Und jetzt habe ich wirklich Schiss das man mir meinen Restspass am Spiel im nächsten Update verhunzen könnte.
    Und selbst wenn sie meine Sets in Ruhe lassen (2 der 3 spielt kaum jemand) - nein das Damoklesschwert schwebt dann ja weiter, denn "This process will continue in future updates for item sets."

    Schlimm das man solche Infos gar nicht mehr neutral oder positiv sehen kann, sondern einfach nur hofft das sie einen in Ruhe lassen und nicht weitere Bugs oder nerfs reindrücken....
    Der Hoffnung schliesse ich mich an.
    Für diejenigen die gefühlt 24/7 online sind, mögen häufige Änderungen an den Sets eine willkommene Herausforderung sein.
    Für mich ist es eher ein ständiges Herumexperimentieren das irgendwie niemals zu einem Ende, oder wenigstens einer gewissen Kontinuität führen wird. Das 'nicht vorhanden sein' letzterer gibt mir darüber hinaus sehr oft das Gefühl, das die ingame investierte Zeit und mühsam gesammelte Materialien und Gold, zumindest für einige Anpassungen, verschwendet sind. Nicht wirklich befriedigend, da geht auch mein Restspass flöten.

    Aber es geht ja erstmal 'nur' um's Kampfsystem. Schaun wir mal wie man das lösen wird, bzw. wieviele neue (wieder zu nerfende?) Sets mit nächstem DLC dann hier Einzug halten werden.
    :)


    Edited by Madarc on 15. Januar 2020 14:27
    Ich wünsche mir in TESO für alle meine Charaktere: Ein Kostüm, auf dessen Rücken in fetten neongrün strahlenden Buchstaben steht:
    ARKANIST, geh mir aus dem Weg.. du leuchtender Sozialkontakt !
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Soldier224 schrieb: »
    [...]


    Zusammengefasst:

    - Animationcanceling und Weaving Möglichkeit beseitigen
    - PvP Part vom Pve komplett abtrennen und im PvP die Skilllinien entschlacken.
    - Eine Balance nach Schema Schere, Stein, Papier einführen

    Damit wäre aus meiner Sicht schon viel geholfen. Begründen werde ich das aber nicht nochmal alles. Diskussionen dazu kann man ja woanders nachlesen.

    Dass das "Stein, Schere, Papier - System" schwächere und stärkerer Spieler näher zusammenrücken lassen würde, ist ein Irrglaube, der hier seit Jahren immer mal wieder zum Vorschein kommt.

    Selbst wenn ZOS das Kampfsystem lediglich auf einen Knopf reduzieren würde, würden sich stärkere Spieler immer noch absetzen. Gute Spieler finden immer einen Weg!
    Das war schon zu C64 Zeiten so und das wird auch morgen noch so sein.
    Allerdings würden sich die guten Spieler mit solch einem Kampfsystem mega langweilen und wahrscheinlich abwandern.

    Schafft man AC ab, hätte das übrigens nicht nur inhaltliche, sondern auch technische Konsequenzen. U. a. würde die sogenannte "Lag Compensation" nochmals drastischer eingreifen und das will echt keiner, egal ob schwacher oder guter Spieler!



    PS5|EU
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Bei Soldier's Vorschlägen wird mir Angst und Bange.

    Welche Spiele trennen denn die selben Skills in PvE und PvP auf?
    Ich sehe da nur einen begrenzten Nutzen, aber dagegen neue Probleme aufkommen. Bei den Skills, die wirklich nicht in PvE und PvP zu Balancen sind, würde ich einfach einen Morph für PvP und einen Morph für PvE entwickeln, gut ist.
    Edited by Hegron on 15. Januar 2020 16:15
  • Madarc
    Madarc
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Selbst wenn ZOS das Kampfsystem lediglich auf einen Knopf reduzieren würde, würden sich stärkere Spieler immer noch absetzen. Gute Spieler finden immer einen Weg!
    Nutzt man als PS Spieler denn tatsächlich mehr als einen Knopf? >:)

    Aber da Du diesen Satz so oft bemühst, frage ich mal provokativ und rein rethorisch: Wann,.. oder besser, wie lange braucht man denn um ein 'guter, starker Spieler' zu werden?
    Denn vielleicht gibt es ja auch Leute die wollen einfach nur eine Funktion auslösen, und erwarten das diese, ohne Tricks und einzuübender Fummelei, ihren Dienst tut. Natürlich, das Verständnis dafür das es eine gewisse Zeit braucht um das letzte aus seinem Char zu holen, ist sicherlich bei langjährigen Spielern höher.
    Mal so als Gegen Totschlagargument: Leute die z.B. neu anfangen und/oder nicht soviel Zeit investieren wollen/können um mithalten zu können, denen wird vielleicht ebenso mega langweilig und die wandern ebenso ab.

    Der "Stein, Schere, Papier - System" Gedanke ist vom Grundsatz her nicht das schlechteste. Entsprechend umgesetzt liesse es sicherlich schwächere und stärkere Spieler näher zusammenrücken. Für tatsächlich umsetzbar halte ich dies allerdings auch nicht. Frage mich eher: Wer oder wieviele möchten das überhaupt, oder..eben nicht?
    Eine Trennung von PvE und PvP und für den jeweilligen Bereich besser passende Skills/Skill Linien fände ich allerdings gut.
    Aber eine Umsetzung des Kampfsystems, die tatsächlich alle Spielertypen zufriedenstellt, kann man meines Erachtens so oder so niemals erreichen.
    Mir erscheint eine gewisse Kontinuität wichtiger, so das man, nach langen Jahren im Schweisse des Angesichts und Stunden voller Entbehrungen und unzähligen Siegen über die Übungspuppen,.. endlich seine Wunsch-DPS sowie die 'für einen selbst funktionierende und spassmachende Spielweise', mal ein Weilchen lang am Stück geniessen kann.
    Ich sags gleich dabei, obige Texte können Ironie enthalten.
    Ich wünsche mir in TESO für alle meine Charaktere: Ein Kostüm, auf dessen Rücken in fetten neongrün strahlenden Buchstaben steht:
    ARKANIST, geh mir aus dem Weg.. du leuchtender Sozialkontakt !
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Madarc schrieb: »
    Denn vielleicht gibt es ja auch Leute die wollen einfach nur eine Funktion auslösen, und erwarten das diese, ohne Tricks und einzuübender Fummelei, ihren Dienst tut.
    Es zwingst sie ja keiner, irgendetwas drüber hinaus zu benutzen. Aber wenn man mal canceln muss, weil man einen Onehit von einem Boss, Mechanik oder sonst was entgehen will, dann wird man schnell ***, wenn man ständig und überall einfach im Skill bzw. in seiner Rotation drin bleibt. Das bedeutet, man muss alles ganz genau kennen und schon im Voraus wissen, was gleich kommt. Da trennt sich erst Recht die Spreu vom Weizen.

    Madarc schrieb: »
    Der "Stein, Schere, Papier - System" Gedanke ist vom Grundsatz her nicht das schlechteste.
    Es ist sogar einer der schlechtesten Vorschläge, weil dieses "System" eben für sehr einfache Systeme gemacht wurde, für ein einfaches Spiel. Das eso Kampfsystem ist genau das Gegenteil davon. Der Umbau wäre gigantisch. Da könnten die auch direkt die beste Serverperformance auf der Welt versprechen. Stein Schere Papier ist eher was für Handy Games oder für rundenbasierte Spiele, nicht für ein MMO. In einem MMO muss zu Anfang erstmal alles offen bleiben, man darf nicht vor dem Kampf schon wissen, dass dieser definitiv verloren oder gewonnen ist. Das nimmt jede Spannung aus dem PvP.
    Edited by Hegron on 15. Januar 2020 16:50
  • ToniWinter
    ToniWinter
    ✭✭✭✭
    Ganz ehrlich, seit dem letzten Update mache ich mehr dmg als je zuvor.
    Bin eigentlich ein Tank, aber hin und wieder pack ich dann doch meinen dd aus. Und jetzt mache ich zurzeit ca. 43k. Mit etwas mehr Übung sicher so zwischen 45k bis 48k. Man muss nur wollen und üben.
    Und dass nichtmal täglich 24h. Und ohne AC würde ich als Tank nicht mehr supporten könne. Da ich ja meine Angriffe nicht mehr abbrechen kann um in den Block zu kommen, tolle Idee 🤦‍♂️.
  • Madarc
    Madarc
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    Hegron schrieb: »
    Es zwingst sie ja keiner, irgendetwas drüber hinaus zu benutzen. Aber wenn man mal canceln muss, weil man einen Onehit von einem Boss, Mechanik oder sonst was entgehen will, dann wird man schnell ***, wenn man ständig und überall einfach im Skill bzw. in seiner Rotation drin bleibt. Das bedeutet, man muss alles ganz genau kennen und schon im Voraus wissen, was gleich kommt. Da trennt sich erst Recht die Spreu vom Weizen.---Es ist sogar einer der schlechtesten Vorschläge, weil dieses "System" eben für sehr einfache Systeme gemacht wurde, für ein einfaches Spiel. Das eso Kampfsystem ist genau das Gegenteil davon. Der Umbau wäre gigantisch. Da könnten die auch direkt die beste Serverperformance auf der Welt versprechen. Stein Schere Papier ist eher was für Handy Games oder für rundenbasierte Spiele, nicht für ein MMO. In einem MMO muss zu Anfang erstmal alles offen bleiben, man darf nicht vor dem Kampf schon wissen, dass dieser definitiv verloren oder gewonnen ist. Das nimmt jede Spannung aus dem PvP.

    Unter dem Stein, Schere, Papier Prinzip stellte ich mir (fälschlicherweise?) sinngebende Techniken zu Angriff und Verteidigung vor. Z.B. im Sinne von: ein Magieangriff wehre ich nicht mit einem Schwert ab sondern mit einem Magieschild, so in der Art..aber ich denke ich verstehe was Du meinst, bzw. ich da nicht verstanden habe ;)
    Ich erwarte aber auch keinesfalls eine Befreiung vom 'darüber nachdenken müssen', wer oder was mich da gleich treffen wird.

    Wenn aber die Tastendrucktechnik, oder anders ausgedrückt: eine (offiziell nicht weiter erklärte) Methode, bei der Anfangs sogar nicht einmal klar war ob's nicht vielleicht 'n Bug ist,..das Mittel der Wahl wird, find ich schon ein bisschen blöd. Oder wenn z.B. das anim-canceln die einzige Methode zum Engehen eines Boss Onehits wird, ist das ebenso unbefriedigend.

    Du hast Recht wenn Du schreibst, da trennt sich Spreu vom Weizen, wenn man erst mal die Techniken eines Games erlernt hat. Sollte auch so sein.
    Aber schöner wäre es eben, wenn Rota-Skill-Equip-Bewegung-et cetera Kombinationen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden würden, anstatt dem "erlernen" eines, ...irgendwann als "no bugusing" geadeltem ,..hmm, Programmierfehlers(?).
    Ich wünsche mir in TESO für alle meine Charaktere: Ein Kostüm, auf dessen Rücken in fetten neongrün strahlenden Buchstaben steht:
    ARKANIST, geh mir aus dem Weg.. du leuchtender Sozialkontakt !
  • Hegron
    Hegron
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    Madarc schrieb: »
    Aber schöner wäre es eben, wenn Rota-Skill-Equip-Bewegung-et cetera Kombinationen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden würden, anstatt dem "erlernen" eines, ...irgendwann als "no bugusing" geadeltem ,..hmm, Programmierfehlers(?).

    Nur weil man AC benutzen kann, stimmt es ja nicht, dass alles andere nichts mehr nützt. Es ist eher gegenteilig, AC bringt gar nicht so viel Dps wie die Punkte die du aufgezählt hast. Und es gibt im Prinzip verschiedene Stufen.
    Sagen wir mal Stufe 0: Man benutzt AC überhaupt nicht.
    Stufe 1: Man benutzt AC bei ankommendem Schaden unbewusst.
    Stufe 2: Man benutzt AC bei ankommendem Schaden bewusst.
    Stufe 3: Man benutzt AC, um noch bisschen Dps rauszuholen.

    Die bessere Lösung wäre zur Zeit, dass Zos einfach alle Animationen auf die Länge des Cooldowns oder kürzer legt, sodass man eigentlich keinen Dps-Zuwachs mehr bei Skills, bei denen die Animation länger als der Cooldown läuft, bekommt. Also Stufe 3 würde dann entfallen, Stufe 0 bis 2 wären davon aber nicht beeinträchtigt.
    Edited by Hegron on 15. Januar 2020 17:53
  • Madarc
    Madarc
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    Hegron schrieb: »
    Es zwingst sie ja keiner, irgendetwas drüber hinaus zu benutzen. Aber wenn man mal canceln muss, weil man einen Onehit von einem Boss, Mechanik oder sonst was entgehen will, dann wird man schnell ***, wenn man ständig und überall einfach im Skill bzw. in seiner Rotation drin bleibt. Das bedeutet, man muss alles ganz genau kennen und schon im Voraus wissen, was gleich kommt. Da trennt sich erst Recht die Spreu vom Weizen.---Es ist sogar einer der schlechtesten Vorschläge, weil dieses "System" eben für sehr einfache Systeme gemacht wurde, für ein einfaches Spiel. Das eso Kampfsystem ist genau das Gegenteil davon. Der Umbau wäre gigantisch. Da könnten die auch direkt die beste Serverperformance auf der Welt versprechen. Stein Schere Papier ist eher was für Handy Games oder für rundenbasierte Spiele, nicht für ein MMO. In einem MMO muss zu Anfang erstmal alles offen bleiben, man darf nicht vor dem Kampf schon wissen, dass dieser definitiv verloren oder gewonnen ist. Das nimmt jede Spannung aus dem PvP.

    Unter dem Stein, Schere, Papier Prinzip stellte ich mir (fälschlicherweise?) sinngebende Techniken zu Angriff und Verteidigung vor. Z.B. im Sinne von: ein Magieangriff wehre ich nicht mit einem Schwert ab sondern mit einem Magieschild, so in der Art..aber ich denke ich verstehe was Du meinst, bzw. ich da nicht verstanden habe ;)
    Ich erwarte aber auch keinesfalls eine Befreiung vom 'darüber nachdenken müssen', wer oder was mich da gleich treffen wird.

    Wenn aber die Tastendrucktechnik, oder anders ausgedrückt: eine (offiziell nicht weiter erklärte) Methode, bei der Anfangs sogar nicht einmal klar war ob's nicht vielleicht 'n Bug ist,..das Mittel der Wahl wird, find ich schon ein bisschen blöd. Oder wenn z.B. das anim-canceln die einzige Methode zum Engehen eines Boss Onehits wird, ist das ebenso unbefriedigend.

    Du hast Recht wenn Du schreibst, da trennt sich Spreu vom Weizen, wenn man erst mal die Techniken eines Games erlernt hat. Sollte auch so sein.
    Aber schöner wäre es eben, wenn Rota-Skill-Equip-Bewegung-et cetera Kombinationen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden würden, anstatt dem "erlernen" eines, ...irgendwann als "no bugusing" geadeltem ,..hmm, Programmierfehlers(?).


    P.S.:
    ToniWinter schrieb: »
    Ganz ehrlich, seit dem letzten Update mache ich mehr dmg als je zuvor.
    Bin eigentlich ein Tank, aber hin und wieder pack ich dann doch meinen dd aus. Und jetzt mache ich zurzeit ca. 43k. Mit etwas mehr Übung sicher so zwischen 45k bis 48k. Man muss nur wollen und üben.
    Und dass nichtmal täglich 24h. Und ohne AC würde ich als Tank nicht mehr supporten könne. Da ich ja meine Angriffe nicht mehr abbrechen kann um in den Block zu kommen, tolle Idee 🤦‍♂️.
    Das mit dem deutlich höherem Schaden, geht mir tasächlich ebenso.
    Das gipfelt letzendlich sogar darin, das ich ,..nur mal so zum Spass einem Ausdauer Char Messer und Bogen wegnahm und ihn mit Magiekleidchen samt Stöckchen ausstaffierte. Sobald die Skill Linien für die Stäbe restro/destro halbwegs gelevelt waren, machte der Char nur unwesentlich weniger Schaden, Stats (Aus-max, Magie-nix) habe ich nicht geändert, und konnte selbst dann mit ihm ohne Probleme vet inis laufen. Nicht nur Schaden, sondern auch Ressourcen waren dafür ausreichend. Ich hoffe DAS ist nicht das Ergebnis oder gar ein Omen für weitere Anpassungen/Gleichschaltungen.
    Mir fehlt immer mehr der Unterschied zwischen den einzelnen Klassen, bzw. der Auslegung Mag/Leben/Ausdauer.

    Edited by Madarc on 15. Januar 2020 18:22
    Ich wünsche mir in TESO für alle meine Charaktere: Ein Kostüm, auf dessen Rücken in fetten neongrün strahlenden Buchstaben steht:
    ARKANIST, geh mir aus dem Weg.. du leuchtender Sozialkontakt !
  • Sun7dance
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    Madarc schrieb: »
    [...]
    Unter dem Stein, Schere, Papier Prinzip stellte ich mir (fälschlicherweise?) sinngebende Techniken zu Angriff und Verteidigung vor. Z.B. im Sinne von: ein Magieangriff wehre ich nicht mit einem Schwert ab sondern mit einem Magieschild, so in der Art..aber ich denke ich verstehe was Du meinst, bzw. ich da nicht verstanden habe ;)
    Ich erwarte aber auch keinesfalls eine Befreiung vom 'darüber nachdenken müssen', wer oder was mich da gleich treffen wird.

    Wenn aber die Tastendrucktechnik, oder anders ausgedrückt: eine (offiziell nicht weiter erklärte) Methode, bei der Anfangs sogar nicht einmal klar war ob's nicht vielleicht 'n Bug ist,..das Mittel der Wahl wird, find ich schon ein bisschen blöd. Oder wenn z.B. das anim-canceln die einzige Methode zum Engehen eines Boss Onehits wird, ist das ebenso unbefriedigend.

    Du hast Recht wenn Du schreibst, da trennt sich Spreu vom Weizen, wenn man erst mal die Techniken eines Games erlernt hat. Sollte auch so sein.
    Aber schöner wäre es eben, wenn Rota-Skill-Equip-Bewegung-et cetera Kombinationen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden würden, anstatt dem "erlernen" eines, ...irgendwann als "no bugusing" geadeltem ,..hmm, Programmierfehlers(?).


    [...]

    Nein, Stein, Schere, Papier bedeutet, dass du in bestimmten Fällen spieltechnisch betrachtet nichts machen kannst.
    Entscheidet sich dein Gegner im Kampf für "Schere" und du für "Papier" würde also spieltechnisch betrachtet zu 100% feststehen, dass du verlierst. Daher glauben viele Spieler, dass das schwächere und stärkere Spieler näher zusammenrücken lassen würde.

    Diese Annahme ist aber falsch! Denn abseits der spieltechnischen Möglichkeiten gibt es immer noch die menschliche Komponente (ausgenommen beim reinen Glücksspiel), die auf immer und ewig für Qualitätsunterschiede sorgen wird.

    Natürlich kann man die menschliche Komponente bei einem Kampfsystem zwar nie vollends ausschalten, aber doch so weit einschränken, dass talentiertere Spieler die Lust verlieren würden und das würde dann tatsächlich suggerieren, dass die Qualität dichter zusammengerückt wäre.

    AC ist zunächst einmal kein Programmierfehler.
    Stell dir vor, du hast in der Realität eine Waffe in der Hand und holst aus. Bis zu einem gewissen Punkt kannst du diesen angesetzten Schlag immer noch komplett abbrechen. In ESO ist es aber jetzt so, dass der Schaden deiner angesetzten Fähigkeit trotzdem noch komplett durchkommt. Darüber könnte man also tatsächlich reden. Das ist aber ein winziger Punkt und nicht AC allgemein!

    Schwächere oder nennen wir sie lieber wieder unerfahrene Spieler haben doch die stets die Wahl in ESO.
    Spielen sie eher auf der Casual Ebene, brauchen sie doch auch gar kein Weaving oder AC. Im Gegenteil, die Gegner in der offenen Welt fallen wahrscheinlich schneller durch Spamattacken als durch eine angesetzte Rotation.
    Und wenn du schwerere Gruppeninhalte meistern willst, dann musst du halt auch was tun!

    Für mich klingt das also völlig logisch!

    ZOS muss man ja echt viel kritisieren, aber was das Kampfsystem an sich angeht, ist die ESO Welt (noch) absolut in Ordnung!


    Edited by Sun7dance on 15. Januar 2020 20:46
    PS5|EU
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
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    Sun7dance schrieb: »
    Madarc schrieb: »
    [...]
    Unter dem Stein, Schere, Papier Prinzip stellte ich mir (fälschlicherweise?) sinngebende Techniken zu Angriff und Verteidigung vor. Z.B. im Sinne von: ein Magieangriff wehre ich nicht mit einem Schwert ab sondern mit einem Magieschild, so in der Art..aber ich denke ich verstehe was Du meinst, bzw. ich da nicht verstanden habe ;)
    Ich erwarte aber auch keinesfalls eine Befreiung vom 'darüber nachdenken müssen', wer oder was mich da gleich treffen wird.

    Wenn aber die Tastendrucktechnik, oder anders ausgedrückt: eine (offiziell nicht weiter erklärte) Methode, bei der Anfangs sogar nicht einmal klar war ob's nicht vielleicht 'n Bug ist,..das Mittel der Wahl wird, find ich schon ein bisschen blöd. Oder wenn z.B. das anim-canceln die einzige Methode zum Engehen eines Boss Onehits wird, ist das ebenso unbefriedigend.

    Du hast Recht wenn Du schreibst, da trennt sich Spreu vom Weizen, wenn man erst mal die Techniken eines Games erlernt hat. Sollte auch so sein.
    Aber schöner wäre es eben, wenn Rota-Skill-Equip-Bewegung-et cetera Kombinationen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden würden, anstatt dem "erlernen" eines, ...irgendwann als "no bugusing" geadeltem ,..hmm, Programmierfehlers(?).


    [...]

    Nein, Stein, Schere, Papier bedeutet, dass du in bestimmten Fällen spieltechnisch betrachtet nichts machen kannst.
    Entscheidet sich dein Gegner im Kampf für "Schere" und du für "Papier" würde also spieltechnisch betrachtet zu 100% feststehen, dass du verlierst. Daher glauben viele Spieler, dass das schwächere und stärkere Spieler näher zusammenrücken lassen würde.

    Diese Annahme ist aber falsch! Denn abseits der spieltechnischen Möglichkeiten gibt es immer noch die menschliche Komponente (ausgenommen beim reinen Glücksspiel), die auf immer und ewig für Qualitätsunterschiede sorgen wird.

    Natürlich kann man die menschliche Komponente bei einem Kampfsystem zwar nie vollends ausschalten, aber doch so weit einschränken, dass talentiertere Spieler die Lust verlieren würden.

    AC ist zunächst einmal kein Programmierfehler.
    Stell dir vor, du hast in der Realität eine Waffe in der Hand und holst aus. Bis zu einem gewissen Punkt kannst du diesen angesetzten Schlag immer noch komplett abbrechen. In ESO ist es aber jetzt so, dass der Schaden deiner angesetzten Fähigkeit trotzdem noch komplett durchkommt. Darüber könnte man also tatsächlich reden. Das ist aber ein winziger Punkt und nicht AC allgemein!

    Schwächere oder nennen wir sie lieber wieder unerfahrene Spieler haben doch die stets die Wahl in ESO.
    Spielen sie eher auf der Casual Ebene, brauchen sie doch auch gar kein Weaving oder AC. Im Gegenteil, die Gegner in der offenen Welt fallen wahrscheinlich schneller durch Spamattacken als durch eine angesetzte Rotation.
    Und wenn du schwerere Gruppeninhalte meistern willst, dann musst du halt auch was tun!

    Für mich klingt das also völlig logisch!

    ZOS muss man ja echt viel kritisieren, aber was das Kampfsystem an sich angeht, ist die ESO Welt (noch) absolut in Ordnung!



    Genau das ist doch aber der "AC Fehler", du kannst ab dem Moment das ESO den Schaden berechnet...in der "Praxis" den Schlag nicht mehr aufhalten, höhstens ablenken. Wärst also wehrlos und nicht auch noch besser aufgestellt, weil du bereits den nächsten Angriff ausführst.
    Deshalb ist AC sowohl ein logischer wie auch programmierter Fehler.
    Siehe auch beim Boxen, du kannst einen Uppercut nicht mehr abbremsen...einmal abgefeuert bist du wehrlos und machst nicht plötzlich eine rechte Gerade daraus.

    Letztlich ist/war das, in der Praxis, auch der Unterschied zwischen den verschiedenen Waffen...du kannst vielleicht mit einem Messer einen Scheinangriff führen, aber kaum mit einem +3,5 kg schweren Bihänder.
    Erstaunlicherweise waren die verschiedenen Angriffsgeschwindigkeiten, zumindest in meiner langsam schwindenen Erinnerung, in UO sehr gut umgesetzt.

    So wie es momentan ist -> ist es spielbar, (wegen der implentierten Dauer) akzeptabel und sicher auch schwer in annehmbarer Form zu verändern, aber -> sowohl "real"technisch, spielerisch und programmiertechnisch ein Bug. Egal wie oft ZOS diesen Fehler als "erlaubt" darstellt...
    Edited by dinosaurier520 on 15. Januar 2020 21:00
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Ich hab ja geschrieben, dass du in der Realität ab einem gewissen Punkt deinen Angriff nicht mehr abbrechen kannst, da einfach der Schwung zu stark wird.

    Wenn wir jetzt natürlich anfangen über solche Details wie Waffengewicht zu diskutieren, dann hat ein Spiel immer schlechte Karten. Wo fangen die Details an und wo hören sie auf?
    Warum berücksichtigt man Waffengewichte, aber kein Körper- und auch kein Rüstungsgewicht?

    Am fairsten wäre es also, das jeweilige Spiel in seinem Ursprung zu betrachten.

    PS5|EU
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