[Dieses Build/dieser Guide bezieht sich auf meine eigene Auffassung des Tanks. Es ist daher kein "non-plus-ultra" und kann selbstverständlich individuell angepasst werden!]
(Stand: 01.11.2017)
Präambel:
Wollte mich jetzt auch mal an meinem erstem Build/Guide probieren, da ich gelegentlich gefragt werde ich in den diversen Verließen/Raids meinen Tank spiele, bzw. jetzt auf den kommenden Patch anpassen werde. Natürlich ist das Update noch nicht online, daher kann es zu evtl. kleinen Änderungen noch kommen (Theorycrafting)
Vielen lieben Dank an
@Maddux, der mir freundlicherweise die "Übernahme" und stetige Aktualisierung seines exzellenten Guides (siehe:
hier) aufgetragen hat
Ich werde nach bestem Wissen und Gewissen diesen nun pflegen und hier mit verewigen.
Zum Guide:
Zunächst einmal möchte ich gerne endlich (und ja es ist leider wirklich noch weit verbreitet) das Klischee beseitigen: "Tanks sind nur da um zu blocken und machen sonst eigentlich nix". Finde es persönlich immer schrecklich, wie die Tank-Klasse einfach in eine Schublade gesteckt wird und sich das dann noch zusätzlich so stark hält. Selbstverständlich kann man mit einer erfahrenen und vorallem gut ausgestatteten Gruppe den Großteil des Spiels wesentlich schneller und leichter mit einem oder gar zwei Damage Dealern mehr (für ein normales Verließ oder den meisten Veteranen, laufe ich persönlich auch nicht mehr mit meinem Tank mit
) laufen. Dennoch ist diese Klasse keinesfalls unwichtig, da der End-Content unmöglich ohne sie wäre.
Der Tank ist der Beschützer der Gruppe, der den Raid koordiniert und den Boss sowie die Adds perfekt an ihrer Stelle hält um somit einen optimalen Spielfluss gewährleisten zu können. ER gibt die Kommandos, ER bestimmt wie vorgegangen wird. Ich finde daher, dass der Tank viel mehr als nur "Blocken-und-Aushalten" ist
Klassen & Völker:
Das Thema um die "perfekte" Klasse sowie vorallem Volk eines Tanks, ist jedes mal eine Angelegenheit für sich selbst, da es sehr individuell ist, je nachdem welche Absichten man mit seinem Tank hat. Ich persönlich empfinde aber immernoch, dass der Drachenritter die geeignetste
Klasse ist, aufgrund den Support-Fähigkeiten, die er in seinen drei Fähigkeiten-Bäumen (näheres siehe unten) besitzt (Alternativ würde auch der Hüter oder Templer gehen, jedoch spiele ich es persönlich selber nicht, habe aber auch schon mehr oder weniger erfolgreiche Tanks damit gesehen bzw. kennengelernt). Wie auch immer, bezieht sich dieser Beitrag auf den erwähnten Drachenritter in der Kaiserlichen-Rasse.
Den Kaiserlichen habe ich aufgrund der, meiner Meinung nach, optimalen Boni in seinem Fähigkeitsbaum gewählt. Diese ermöglichen ihm (auf Stufe 50) 12% mehr Leben & 10% mehr Ausdauer, was die beiden wichtigsten Aspekte eines Tanks sind. Zudem können wir mit einer Chance von 10% (was erstmal wenig klingt, allerdings öfter auftritt als man denkt) mit leichten Angriffen 6% unserers maximalen Lebens wiederherstellen, was zwar kein wirklich notwendiger Bonus ist, allerdings ist ein Bonus immernoch ein Bonus und hat nur positive Merkmale.
Da der Kaiserlicher jedoch nicht im Hauptspiel verfügbar ist und man sich ihn daher durch einen Kauf im Kronenshop erwerben muss, gibt es auch dazu Alternativen zu den vorhandenen Völkern, wie z.B. den Nord, Argonier oder Ork.
Die passiven Fähigkeiten der Völker:(einzeln aufgelistet und erläutert; die in kursiv geschriebenen prozentualen Werte, richten sich je nach Stufe des Charakters)
•
Die Kaiserlichen,
"Kaiserliches Blut"
Diplomat: "Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit einem Schild und einer Einhandwaffe um 15%. Erhöht Euer erhaltenes Gold um 1%
- Zäh: "Erhöht Euer maximales Leben um 4% - 12%"
- Abhärtung: "Erhöht Eure maximale Ausdauer um 4% - 10%"
- Zäh: "Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, 2% - 6% Eures maximalen Lebens wiederherzustellen"
•
Die Nord,
"Sohn/Tochter der Himmel"
Zecher/in: "Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Zweihandwaffe um 15%. Erhöht die Wirkdauer von getrunkenen Getränken um 15 Minuten"
- Standfest: "Erhöht Eure maximale Ausdauer um 2% - 6% und Eure Lebensregeneration um 6% - 20%"
- Frostresistenz: "Erhöht Euer maximales Leben um 3% - 9% und Eure Kälteresistenz um 693 - 2079"
- Abgehärtet "Verringert den Schaden, den Ihr erleidet, um 2% - 6%"
•
Die Argonier,
"Kind der Hist"
Amphibisch: "Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Heilstäben um 15%. Erhöht Schwimmtempo um 50%"
- Einfallsreich: "Erhöht Eure maximale Magicka um 1% - 3%. Wenn Ihr einen Trank zu euch nehmt, werden 1540 - 4620 Eures jeweiligen Maximumsan Leben, Ausdauer und Magicka zurückerstattet"
- Argonische Resistenz: "Erhöht Euer maximales Leben um 3% - 9% und Eure Gift und Seuchenresistenz um 495 - 1485"
- Schnellheilend "Erhöht die von euch gewirkte und erhaltene Heilung um 1% - 5%"
•
Die Orks,
"Stammeskind"
Handwerker: "Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit schweren Rüstungen um 15%. Erhöht Euren Inspirationsgewinn beim Hanwerk um 10%"
- Muskolös: "Erhöht Euer maximales Leben und Eure maximale Ausdauer um 2% - 6%"
- Unverzagt: "Erhöht Eure erhaltene Heilung um 1% - 5% und Eure Lebensregeneration um 6% - 20%"
- Rasanter Krieger "Erhöht Euren mit Nahkampfangriffen verursachten Sachen um 2% - 4%. Verringert die Kosten beim Sprinten um 4% - 12% und erhöht Euer Lauftempo um 3% - 10%"
Ich empfehle sehr stark zudem zu einem Vampir-Tank. "Aber was ist mit den 25% mehr Feuerschaden?" -> Ja, die haben wir, aber auch Ja, die stecken wir sowas von einfach weg, dass es selbst in der Stadt der Asche II nicht mal bemerktbar ist. "Und was ist mit der 75% schlechteren Lebensregeneration?" -> diese benötigen wir gar nicht, dafür ist der Heiler da, weil wir aufgrund unseres riesigen Leben-Pools sonst mindesten eine Regeneration von 3.000-5.000 benötigen, damit es überhaupt "sinnvoll" wäre.
Die passiven & aktiven Fähigkeiten:(einzeln aufgelistet und erläutert, credits to: @Maddux )• Klassenfähigkeiten, Drachenritter:
Verzehrende Flamme:
- Standarte der Macht: Macht ordentlich Schaden, verringert den eigenen erlittenen Schaden sowie den ausgeteilten Schaden um 12%, belegt Gegner mit einem Heilungsdebuff und Verbündete können eine starke Synergie nutzen. Besonders im Raid sollte aber immer das Kriegshorn erste Wahl sein, gute Alternative evtl. für den Offtank.
- Einhüllende Flammen: netter Skill um Initialaggro zu ziehen. Besser ist aber der sekundäre Effekt der den Schaden von Flammenangriffen auf das getroffene Ziel für 10 Sekunden um 10% erhöht. Da unsere Magica-DKs den Skill bereits in ihrer Rotataion haben, ist dies nur sinnvoll wenn kein Magicka-DK in der Gruppe vorhanden ist.
- verlängerte Ketten: Beim Trash und auch Bosskämpfen oft hilfreich um Adds unter Kontrolle zu halten und kann genutzt werden um sich selbst zum Boss zu ziehen. Unerbittlicher Griff sollte erste Wahl sein wenn man nicht zu gestunten Adds gezogen werden möchte.
- Passiva: Als Tank alle brauchbar sofern man die Standarte und Einhüllende Flammen benutzt (ansonsten nur für DDs oder Mischskillungen)
Drakonische Macht:
- Gehärtete Rüstung/Explosive Rüstung: Die 5280 Rüstung und Magieresi helfen um ans jeweilige Cap zu kommen. Beide Morphs haben ihre Vorteile und welchen man nimmt bleibt jedem selbst überlassen. Ich nehme Explosive Rüstung um in Trashgruppen besser Initialaggro zu bekommen, einen Schild in Höhe von 15% des eigenen Lebens zu bekommen ist aber auch nicht verkehrt.
- dunkle Krallen: Wichtiger Skill um größere Gruppen an Gegnern unter Kontrolle zu halten. Auch hier hat jeder Morph seine Vorteile, wobei ich die würgenden Krallen bevorzuge. Das die Adds 15% weniger Schaden machen ist mir wichtiger als meine eigene DPS.
- grünes Drachenblut: Da wir während dem Blocken keine Ausdauerreg haben ist die Ausdauerregeneration von Drachenblut nicht zu gebrauchen aber 20% Lebensregeneration und 8% mehr erhaltene Heilung sind nicht schlecht.
- reflektierende Schuppe/Inhalieren: Beide Skills haben auch in PvE Tankskillungen ihre Daseinsberechtigung aber die Einsatzmöglichkeiten dafür sind eher begrenzt. Beim richtigen Boss können sie aber den entscheidenen Unterschied machen, zB. wenn man Adds unterbrechen möchte.
- Passiva: Hier sollten alle Passive geskillt werden. Mehr abgefangener Schaden durch Blocken, mehr Magieresistenz, mehr Lebensregeneration und erhöhte erhaltene Heilung (sofern eine Fähigkeit geslotet bzw. aktiv). Was will man als Tank mehr?
Irdenes Herz:
- Magmaschale: Der Oh ***-Button des DK. 11 Sekunden lang bei jedem Treffer nur Schaden in Höhe von 3% des eigenen Lebens zu erhalten hat schon so manchen Whipe verhindert. Ein Absolutes Must Have in jedem Bosskampf. Gibt zudem nahen Spielern einen Schild in 100% ihres Lebens, was bei unerfahrenen Gruppen oder bestimmten Bossen sehr hilfreich sein kann. Im Normalfall ist aber Kriegshorn besser.
- eruptiver Schild: gibt seit Morrowind nur noch Ausdauer basierend auf dem eigenen Level (990 Ausdauer auf Level 50) zurück, dafür skalieren die Schilde mit unserem maximalen Leben. Tanks mit max HP Setups haben damit eine weitere gute Möglichkeit des Gruppensupports. Gibt der Gruppe zudem durch die Passivas einen 5% Buff auf den Waffenschaden und uns ein paar Ultipunkte extra.
- eruptive Waffen: Ein Skill der vorher nur für DDs brauchbar war aber jetzt auch ein guter Supportskill für Tanks ist da wir damit der Gruppe für 40 Sekunden je 20% Waffen- und Magieschaden buffen können.
Leider überschreiben die Eruptiven Waffen die Buffs der Tränke und einige DDs nutzen ihre Tränke auch um sich Skillslots für Kritbuffs sparen zu können. Deswegen sollte man mit dem Skill in Raids vorsichtig sein und ggf komplett darauf verzichten. In Dungeons hingegen sehr nett den niemand säuft gerne teure Pots in Dailys oder verschwendet Cooldowns + Skillslots für Waffen- und Magieschadenbuffs.
- Passiva: Hier werden auch wieder alle Passiva geskillt.
Kampfschrei stellt jedes mal wenn ihr eine Ultimate benutzt 46 Leben, Magica und Ausdauer je Ultipunkt den die Ultimate gekostet hat wieder her, was unheimlich wichtig für unserer Ressourcenmanagement ist. Beim Auslösen von Kriegshorn also jeweils 11500 Leben, Magica und Ausdauer.
Segen des Berges hat gleich 2 nützliche Effekte. Wir generieren mehr Ultipunkte wodurch wir unsere Spamulti schneller wieder auslösen können und es gewährt Verbündeten in der Nähe 5% Waffenschaden für 20 Sekunden.
Helfende Hände gibt uns jedes Mal wenn wir unseren eruptiven Schild benutzen 990 Ausdauer (auf Level 50) zurück. Eine gute Möglichkeit um überflüssige Magica in Ausdauer umzuwandeln.
• "Rüstungs"-fähigkeiten:
Schwere Rüstung:
- Fester Stand: hilfreicher Skill wenn man den zurückgeworfenen Schaden der gespickten Rüstung gerade nicht gebrauchen kann wie zB. Bei Nerienreth oder Rilis. Kostet allerdings Ausdauer und gespickte Rüstung sollte deshalb erste Wahl sein
- Passiva: Und schon wieder nehmen wir jede Passiva mit um uns und unserem Heiler das Leben leichter zu machen
Mittlere Rüstung:
- Stellungswechsel: die 20% Ausweichchance stackt NICHT mit dem 5er-Bonus von Histrinde aber kann man mitnehmen wenn man die 20% Ausweichchance haben will und der Skill befreit einen zudem aus einem CC.
- Passiva: wer 5/1/1 trägt und Skillpunkte übrig hat kann hier noch Punkte in Windschreiter und Athletik stecken.
Leichte Rüstung:
- Neutralisierende Magie: bei manchen Bossen recht nützlicher Skill um Magieschaden abzufangen, allerdings wird der eruptive Schild bevorzugt.
- Passiva:
wenn man 5/1/1 trägt und Skillpunkte über hat kann man hier Punkte in Anrufung, Erholung und Zauberschutz stecken um etwas mehr Magicaregeneration, Kostenreduzierung und Magieresistenz zu erhalten.
• Waffenfähigkeiten:
Waffe mit Schild:
- Durchstoß: Unser Nahkampfspot. Für uns selbst ist Durchwühlen besser wegen der zusätzlichen Rüstung aber für den Raid oder die Gruppe wäre Durchschlag besser. Auf Bossen sollte immer Elementarer Entzug aktiv sein, ist er aber nicht immer und auch nicht sofort. Und beim Trash ist es für die Heiler auch nicht immer einfach alle Gegner zu debuffen, bzw durch die Änderungen an Elementarer Entzug auch nichtmehr sinnvoll. Mit dem Morph verzichten wir selbst also auf etwas Rüstung, verhelfen der Gruppe aber kostenlos zu mehr DPS.
- Heroischer Schnitt: Bei diesem Skill geht es uns besonders um das kleinere Heldentum. Mit 6 Ultipunkten pro 9 Sekunden extra können wir unsere Spamulti nochmal schneller aufladen. Debufft zudem die Gegner wodurch sie Lauftempo verlieren und weniger Schaden austeilen.
- Defensive Haltung: Wieder ein Skill bei dem sich jeder selbst überlegen muss welchen Morph er nimmt. Uns geht es nur um die 8% verringerten Blockkosten sowie die 8% mehr abgefangenen Schaden. Ich bevorzuge "Magie absorbieren für den Heal, während für PvP oder Arena der Betäubungsmorph evtl besser wäre.
- Schildlauf: Ein weiterer Skill um die Distanz zu verkürzen, welcher zudem das Ziel betäubt und je nach Morph einen kleinen Schild gibt oder die Betäubungsdauer erhöht.
- Passiva: Hier werden ebenfalls wieder alle Passiva geskillt um ua die Ausdauerkosten der Skills zu senken und die Menge des durch Blocken abgefangenen Schadens zu erhöhen.
• Gildenfähigkeiten:
Kriegergilde:
- Ring der Erhaltung: nützlich in Situationen in dennen der Raid nahe beisammen steht und viel Schaden auf die Gruppe einprasselt. 8% weniger Schaden hörst sich nicht so viel an, kann aber bei schweren Encountern oder unerfahrenen Gruppen der Unterschied zwischen Leben und Tod sein. Zusätzlich gibt es noch 10% Ausdauerregeneration und günstigere Ausweichrollen oben drauf.
- Passiva: Hier können wir Schlächter und Verbannung der Sündhaften mitnehmen. Mehr Schaden ist nie eine schlechte Idee und mehr Ulti durchs Töten von Untoten und Daedras mehr als sinnvoll.
Magiergilde:
- Sternschnuppe: Eine Ulti die man benutzen kann aber nicht unbedingt haben muss. Standarte wäre besser wenn man den Schaden haben will und Kriegshorn ist für die Gruppe bzw den Raid besser.
- Strukturierte Entropie: kann man mitnehmen wenn man sein maximales Leben noch weiter pushen will. Dabei muss man aber darauf achten das die Entropie auf beiden Leisten ist da man beim Leistenwechsel die 5% mehr Leben verliert.
- Gleichgewicht: Kostet zwar Leben aber da wir als Tank, neben movementunfähigen DDs, sowieso immer Heilungsziel Nummer 1 sind selten problematisch. Sehr wichtiger Skill für unser Ressourcenmanagement. Gleichgewicht ist der Zaubersymetrie vorzuziehen da wir dadurch für 23 Sekunden den 5280 Magieresi und Rüstungsbuff bekommen. Sofern die Lebenskosten in dem Raid oder Dungeon kein Problem darstellen durchaus eine Alternative zu Gespickte Rüstung oder Fester Stand.
Kann situativ sehr wertvoll sein und man kann damit viel Spaß haben aber auch viel Unheil anrichten, weswegen man schon etwas Übung mit dem Skill und allgemein ein gutes situatives Verständnis braucht.
Da die Lebenskosten als auch die Magickarückgewinnung mit dem maximalen Leben skallieren kann man im max-HP Setup mit einmal Gleichgewicht 80-90% seiner Magicka wieder voll machen. Man steht mit dem Skill in dem Setup nie ohne Ressourcen da und durch den großen Lebenspool sowie den massiven 20-30k Schilden ist es auch verdammt schwer zu sterben.
- Passiva: Magieadept ist Pflicht wenn man Gleichgewicht benutzt da es dessen Lebenskosten um 15% senkt.
• Sonstige-Fähigkeiten:
Vampirismus:
Bis zu 25% mehr Feuerschaden einzustecken hört sich jetzt nicht gerade prickelnd an, vorallem nicht für jemanden der an vorderster Front permanent auf die Mütze bekommt. Aber wir haben das Leben, die CP sowie die Ressistenzen um das auszugleichen und bekommen dafür im Gegenzug 10% mehr Magickaregeneration und bis zu 33% weniger Schaden wenn unser Leben unter 50% fällt.
Und gerade wo max HP-Setups mit 50.000 bis 70.000 HP in Mode kommen ist so eine Passiva natürlich richtig stark wenn sie schon triggert wenn man noch 25.000 bis 35.000 Leben übrig hat.
Rote Augen und ein Teint wie das uneheliche Kind vom Milchmann sind nicht jedermanns Sache aber wer Probleme mit dem Stile hat kann ja einfach wieder den Helm einblenden
Unerschrockene:
- Innere Wut: Unser Fernkampfspot. Sehr nützlich um Bosse zu pullen sowie weiter entfernte oder auf den Heiler zurennende Gegner zu spoten. Ich bevorzuge den Magicamorph da ich so eine Möglichkeit habe zu spoten wenn meine Ausdauer zu niedrig ist. Da der Fernkampfspot auf der selben Leiste wie "Gleichgewicht" liegt kann man den in Notfällen auch sehr oft benutzen sofern der Heiler mit dem Heilen hinterher kommt.
- Knochenschild: Mit dem Skill kann man der ganzen Gruppe einen netten Schild verpassen, was bei dem aktuellen 4er Content aber eher für unerfahrene Spieler oder in besonderen Builds nützlich ist.
- Nekrotische Kugel: der Skill hilft die Heiler im Raid zu entlasten und gibt uns eine weitere Möglichkeit unsere Mitspieler zu supporten. Stimmt euch mit eurem Raid ab welchen Morph sie lieber sehen wollen.
- Passiva: unbedingt alle skillen. Ressourcenrückgewinnung bei Aktivierung einer Synergie ist wichtig und durch die 2. Passiva bekommen wir mehr Leben, Ausdauer und Magica wenn wir mehr als eine Rüstungsart tragen.
Allianzkrieg:
- Aggressives Signal: Erhöht alle Ressourcen der Gruppe für 30 Sekunden um 10% und deren kritischen Schaden für 10 Sekunden um 15%. Mit 2 anständigen DDs bringt das mehr DPS als die Standarte und im Raid topt es die Standarte um Längen. Zusätzlich sterben die Raidmitglieder nicht mehr so schnell durch das um 10% erhöhte Leben. Absolut erste Wahl im Raid als Ultimate.
- Wiederhallender Elan: Selbstheilung, Gruppenheilung und in Verbindung mit dem Powerful Assault Set gut um bis zu 4 Gruppenmitglieder zu buffen. Sehr guter Skill wenn Selbstheilung oder zusätzliche Raidheilung benötigt wird.
- Barriere: Sehr gute Ulti um eine Menge Schaden beim gesamten Raid abzufangen. Auf der aktiven Leiste geslotet gibt uns der Skill 10% mehr Magikaregeneration aber wir müssen dafür auf die Magmaschale verzichten da ein Slot schon für das Kriegshorn eingeplant ist.
- Krähenfüße: der Skill eignet sich besonders um direkt am Anfang Initialaggro von Trahspacks zu ziehen und später spawnende Gegner einzufangen. Mit Morrowind wurden die Ausdauerkosten massiv gesenkt und es können auch wieder mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Skill Schaden machen.
- Defensives Manöver: erhöht die Laufgeschwindigkeit des Raids und entfernt Verlangsamungseffekte. Ein absolutes Muss für jeden Raidtank da wir oft der einzigste Staminauser sind und/oder der Rest des Raids die Stamina für DPS, Sprinten oder Dodgen braucht.
- Effiziente Läuterung: je nach Boss sehr wichtiger Skill um die Heiler bei ihrer Arbeit zu entlasten und Debuffs von der Gruppe zu entfernen.
- Wache: sehr guter Skill für Offtanks um bei Schadensspitzen Schaden vom Maintank umzuleiten. Da der Maintank eh schon kleinere Vitalität haben sollte wäre Standhafte Wache der bessere Morph um situativ den Skill auch mal auf einen DD legen zu können der sich dann die Bestienfalle sparen kann.
Seit dem Diebesgildenupdate wird die Menge an AP, welche man fürs Freischalten der Skills benötigt, massiv verringert. Kein Kriegshorn oder Defensives Manöver zu haben ist seitdem für Raidtanks unentschuldbar.
Alchemie:
Hier sollte man wenn möglich Heilkenntnis sowie Schlangenblut mitnehmen da die positiven Effekte der Tränke länger anhalten und die negativen Effekte nichtmehr auftretten.
Attribute & Skillung:(Beispiel Skillung, konkrete Skillung variiert je nach vorgesehendem "Content")
Bei den Attribute legen wir als Tank unseren Fokus nicht nur aufs Leben, eine gute sinnvolle Aufteilung wären jeweils 15 Punkte in Magicka sowie Ausdauer und die restlichen 34 in Leben. Wichtig hierbei ist nur, dass ihr
etwas mehr Audauer als Magicka besitzt, da die Scherben des Templers bzw. Heilers sich auf den höheren Maximal-Wert orientieren (sprich habt ihr mehr Ausdauer als Magicka, so werdet ihr durch das verwenden der Synergie auch Ausdauer erhalten).
Es befinden sich die aktiven Fähigkeiten (von links nach rechts):- Grünes Drachenblut: unsere Notheilung, falls der Heiler sterben sollte. Zudem ist es auch eine Entlastung wenn der Tank sich etwas selbst heilen kann, sollte es mal kritisch oder anspruchsvoll werden
- Magie absorbieren: diese Fähigkeit ist eigentlich nur passiv (außer bei diversen Bossen, wie zum Beispiel beim letzten im Schlund) zu verwenden, da er uns 8% mehr Schaden abfangen lässt und unsere Kosten dafür ebenfalls um 8% senkt
- Durchschlag: unser "Haupt-Spot" für den Boss, der ihn nicht nur 15 Sekunden auf uns fixiert, sondern zusätzlich noch "Größere Fraktur" auf ihn legt, wodurch seine Magie als auch physische Resistenz für 12 Sekunden um 5280 verringert. Allerdings kann hier auch das Durchwühlen gewählt werden, da der Heiler für den Resistenz-Debuff zuständig ist.
- Erruptiver Schild: eine Fähigkeit die versucht wird konstant aufrecht zu erhalten, da sie nicht nur den Tank mit einem riesigen Schild versorgt, sondern die Gruppe es ebenfalls, in abgeschwächter Version, erhält
- Gehärtete Rüstung: unser Resistenzen-Buff durch den wir unsere Werte für die Magie und physische Resistenz um 5280 für 20 Sekunden erhöhen können
- Schilddisziplin: auch hier kann individuell entschieden werden. Ich persönliche habe diese Ultimative Fähigkeit gerne dabei, damit ich meine Ressourcen einwandfrei auch ohne Heiler durchgänig aufladen kann
- Würgende Krallen: mit dieser Fähigkeit können wir vorallem große Gruppen aufhalten und die einzelnen Gegner 4 Sekunden mit kleinerem Verkrüppeln versehen, wodurch sie 15% weniger Schaden an der Gruppe ausrichten können
- Heroischer Schnitt: eine Fähigkeit die ähnlich wie der Eruptiver Schild konstant aktiv sein sollte. Durch sie erhalten wir 9 Sekunden lang zusätzlich Ultimative Kraft und zusätzlich kleineres Verküppeln für 12 Sekunden
- Innere Wut: unser "Fern-Spot" mit dem wir weit entfernte Gegner auf uns fixieren können. Ein absolutes Must-Have, für jeden Tank
- Unerbittlicher Griff: nervige Bogenschützen die irgendwo am Rand stehen und einfach nicht her kommen? Mit dem unerbittlichem Griff können wir in genau diesen Fällen diese problemlos an uns heranziehen
- Auflösender Elan: starke Heilung, vorallem wenn wir mit Alkosh spielen und einen Ausdauer-Pool von über 25.000 haben
- Aggresives Signal: ein ebenfalls Must-Have für jeden Tank. Durch dieses Signal bzw. Horn erhalten wir als auch unsere Damage Dealer für 30 Sekunden 10% mehr Ressourcen (Ausdauer, Magicka, Leben). Zusätzlich erhalten die Damage Dealer größere Kraft, wodurch deren kritischer Schaden für 8 Sekunden um 15% erhöht wird
Die Championpunkte:
(
hier gehe ich von insgesamt 690 möglichen Championpunkten aus)
Sphäre des Kriegers:
- Elementarverteidiger: 43 Punkte
(verringert den jeglichen "Elementaren"-Schaden; Feuer, Frost, Schock und Magie)
- Abgehärtet: 43 Punkte
(verringert den Pyhischen-, Gift- und Seuchenschaden)
- Dickhäutig: 44 Punkte
(verringert den Schaden von Effekten mit Schaden über Zeit)
- Bastion: 37 Punkte
(erhöht unser Schadensschild vom erruptiven Schild, wodurch wir mehr Schaden abfangen können)
- Fokus auf schwere Rüstung: 2 Punkte
(da der Drachenritter durch seine Passiva automatisch mehr Magische als Pyhische Resistenz besitzt, schaden 1-2 Punkte hier nie)
- Unangreifbar: 61 Punkte
(reduziert sämtlichen direkten Schaden, den wir erleiden)
Sphäre der Diebin:
Arkanist: 75 Punkte
(erhöht unsere Magickaregeneration; wichtig, um vorallem Fähigkeiten wie den "erruptiven Schild" aufrechtzuerhalten)
Schattenhafter Schutz: 100 Punkte
(verringert die Ausdauer Kosten, die wir für das "Blocken" benötigen)
Gelenkigkeit: 44 Punkte
(verringert die Ausdauer Kosten, die wir für "Ausweichrollen" benötigen)
Kriegsherr: 9
(verringert die Ausdauer Kosten, die wir für das "Befreien" benötigen)
Sphäre des Magiers:
Gesegnet: 100 Punkte
(erhöht die auf uns gewirkte Heilung, wodurch vorallem der Heiler es "einfacher" hat)
Elfenblut: 81Punkte
(Elfenblut? Aber das verwenden doch Magicka Damage Dealer! Richtig, allerdings ist der Punkt "erhöht die Heilung eurer kritischen Treffer, die Ihr mit Magickafähigkeiten verursacht...", in dem Fall das Drachenblut, für uns vorallem bei extremen Damage-Input sehr relevant)
Experte für physische Waffen: 33 Punkte
Präzise Schläge: 16 Punkte
Die Sets:(hier kommt es vorallem darauf an, wieviele Tanks im Einsatz sind und was man mit diesem vor hat, daher habe ich alle möglichen Szenarien aufgelistet)• Normales Verließ (1 Tank):
Die "einfachste" zu tankende Stufe die es in
The Elder Scrolls Online gibt. Hierfür kann man eigentlich selber entscheiden, welche beiden
(wichtig, immer 2x 5er Sets tragen) Sets getragen werden. Für den Anfang ist es zunächst wichtiger mit der Rolle des Tanks "aufzuwachsen" und kennenzulernen. Meine Empfehlung (vorallem vielleicht für "Tank-Anfänger"):
"Histrinde" und
"Feuertaufe", welche man beide herstellen kann.
"Histrinde" ermöglicht uns den "Evasions-Buff", der unsere Ausweichchance um 15% erhöht. Zudem physische Resistenz, Lebensregeneration und maximales Leben. Mit
"Feuertaufe" hingegen sind wir vorallem am Anfang (wo unsere Resistenzen wahrscheinlich noch nicht direkt am Cap liegen) ziemlich sicher unterwegs, da wenn es unsere Resistenz gegen ein Element von dem wir Schaden erleiden (z.B. "Stadt der Asche II" = Feuer) um 4 Sekunden lang um 7727 erhöht.
Welches Monsterset getragen wird, ist in diesem Fall dann auch jedem selber überlassen, notwending ist noch nicht.
• Veteran Verließ (1 Tank):
Sofern wir nun langsam unseren Tank verstehen, kann der nächste und anspruchsvollere Bereich angegangen werden - die "Veteran-Verließe". Um die Gruppen perfekt zu unterstützen sind hier die Sets
"Ebenerzarsenal" mit entweder
"Kraftvoller Ansturm" oder
"Akavirische Drachengarde" am besten geeignet. Vorallem durch das in der Kanalisation der Kaiserstadt zu erhältliche Set, Kraftvoller Ansturm, unterstützt unsere Damage Dealer durch noch mehr zusätzlichen Schaden (mehr Schaden = schnellerer Kampf = weniger, bzw. "leichter", zu tanken). Als Monsterset kann ich entweder
"Hochwärter Dämmer",
"Mächtiger Chudan" oder
"Blutbrut" generell für alles weitere bestens empfehlen.
• Normaler Raid (1 Tank):
Nun ist vorallem der Gruppen-Support wichtig, daher ist meiner Meinung nach die Kombination aus
"Akavirische Drachengarde" und
"Brüllen von Alkosh" /
"Torugs Pakt" am besten geeignet. Hierbei ist zu beachten, dass wenn möglich die schwere Rüstung getragen wird und die mittlere Rüstung (in diesem Fall Alkosh) aus Schmuck und Waffen besteht. Natürlich beinhaltet der Besitz von Alkosh, einen Raid, in diesem Fall den Schlund von Lorkhaj, bereits abgeschlossen zu haben (ähnlich wie bei vielen vMSA-Guides:"Ihr benötigt eine Mahlstromwaffe, um die Mahlstromarena auf Veteran abzuschließen" - nach dem Motto: seriously ?
). Daher gibt es dafür die Alternative mit Torugs-Pakt.
• Veteran Raid (2 Tanks):
Offtank: auf Schaden ausgelegt
(Offtank-Build!),
"Akavirische Drachengarde" + "je nach Bedarf"
(Guide richtet sich in erster Linie an den Maintank, daher fehlt hier die konkrete Empfehlung von Sets für einen idialen Offtank. "Anfänger"-Tanks, die die Rolle eines Offtanks versuchen möchten, können daher zunächst Sets & Skillung beibehalten, auch wenn dies im Hinblick auf den "End-Content"-Bereich, kontraproduktiv sei. Einen Guide zu einem Offtank wird in naher Zukunft erstellt)
Maintank: "Ebenerzarsenal" /
"Akavirische Drachengarde" und
"Brüllen von Alkosh" /
"Torugs Pakt"
Lediglich in manchen Situationen wo man keine Durchdringung als Tank erzielen muss (z.B. beim letzten Boss im vAA) nehme ich zwei Sets die nur mich selbst buffen (z.B.
"Seuchendoktor" und
"Akavirische Drachengarde", Warum? Durch Seuchendoktor ist unser Lebenspool etwas größer und der eingehende Schaden ist leicht angenehmer. Zudem haben wir ein perfektes Ressourcen-Management durch Drachengarde. Ich persönlich muss selbst bei acht Äxten im Archiv nicht mal einen Pot nehmen und hab trotzdem mein Horn für den enraged mit dieser Kombination bereit). Ob die "Max-HP-Tank" Variante noch so funktioniert wie angedacht, weiß ich nicht (sprich mit Seuchendoktor und Grüner Pakt).
Alternativ zu "Brüllen von Alkosh" würde ich "Torugs Pakt" verwenden. Der Unterschied bezieht sich auf die jeweilige Uptime die man mit den beiden Sets besitzt. In einer gut eingespielten und erfahrenen Gruppe tendiere ich persönlich mehr zu Alkosh, auch wenn man dabei im Vergleich zum Torugs Pakt keine 100% Uptime hat. Allerdings kann man es nicht pauschalisieren, welche Sets denn nun "am besten" sind. Es ist immer abhänig von eurer gesamten Gruppe und Erfahrung.
Edit: Nach nun einem Monat im Einsatz und die Anpassung der Durchdringung von den DDs (aufgrund vom Patch), lieben es meine DDs wenn ich mit Alkosh oder Torugs spiele. Alleine schon durch die erfüllten Waffen liegen sie trotz der im Schnitt 35-45 Punkte in Durchdringung am Cap der Resistenzen vom Boss. Ich persönliche differenziere je nach Gruppe und spiele Alkosh in meiner Stammgruppe (da dort der Ablauf geregelt ist) und Torugs in unerfahrenen oder random Gruppen.
Die Eigenschaften der Rüstungs-, Waffen- und Schmuckteile sind:
- Schmuck: Kräftigend/Robust
- Rüstung: Robust/Erfüllt
- Waffen: Erfüllt
- Schild: Erfüllt
Verzauberung vom Schmuck
- Alle Teile: Schildspiel (Verringert die Kosten von Schildschlägen und Blocken)
Verzauberung der Rüstung:
- Erfüllte Teile: Tri-Stat-Glyphe (erhöht max. Magicka, Leben und Ausdauer)
- Robuste Teile: Leben (erhöht max. Leben)
Verzauberung der Waffen:
- Frontbar: Zerschmettern (Verringert die Rüstung, also Resistenz, des Ziels)
- Backbar: Schwächung (Verringert den "Schaden" des Ziels)
Mundusstein:
- Der Antronach: Erhöht unsere Magicka-Regeneration
Hilfreiches zur Spielweise als Tank: (credits to: @Maddux )
Was viele Tanks nicht wissen ist das man kurzzeitig nicht im Block steht wenn man seine Leisten wechselt. Passt daher vorallem bei Hardhitern auf wann ihr die Leisten wechselt und stellt eure Leisten so ein das ihr sie so selten wie möglich wechseln müsst.
Aus dem Grund macht auch Drachenblut auf der 2. Leiste selten Sinn wenn ihr ungeübt seid. Wenn ihr dringend Selbstheilung benötigt und während der Zeit die ihr für den Leistenwechsel benötigt auch zusätzlich noch nicht im Block steht werdet ihr idR sterben.
Bewegt euch als Tank immer so wenig wie möglich. Für DDs mit Flächenskills wie Standarte, Blitzfluß, Pfeilhagel oä gibt es nichts frustrierenderes als ein Tank der den Boss durch den ganzen Raum Gassi führt obwohl der Boss auch gemütlich auf der Stelle stehen könnte. Sorcs verlieren gut 4k DPS wenn sie ihren Blitzfluß nicht benutzen können und was sich ein DK denkt nachdem ihr den Boss unnötigerweise aus seiner Standarte gezogen habt kann ich aufgrund des Schimpfwortfilters hier nicht posten. Seit dem Diebesgildenupdate nutzen auch sehr viele Magica-DDs die Elementare Blockade und die liegt auch fest auf dem Boden.
Ein Boss der viel zu oft unnötig durch die Gegend gezogen wird ist der Daedroth in den Veteran Verbannungszellen. Das Feuer macht erst gefährlichen Schaden wenn es ordentlich hochgestackt wurde. Bleibt da ruhig eine halbe Minute oder länger auf einer Stelle stehen und lasst das Feuer unter euch hochticken. Dann einfach ein paar Schritte zur Seite bis ihr gerade so aus dem alten Feuer raus seid und immer so weiter bis der Boss tot ist. Jeder durchschnittliche Heiler sollte ein paar Feuerstacks problemlos wegheilen können und der Boss wird sehr viel schneller liegen da die DDs in Ruhe ihre Rotationen fahren können.
Einige Bosse haben auch Angriffe die nach vorne ordentlich Schaden austeilen und wenn man genau in dem Moment den Boss um 180° zu den DDs dreht darf man im günstigsten Fall Rezzen und muss im weniger günstigen Fall den Bosskampf von vorne beginnen.
Übt auch ein bischen das Canceln von Skillanimationen durch Leistenwechsel. Wenn ihr einen Skill aktiviert und sofort einen Leistenwechsel macht spart ihr Zeit, ähnlich dem Animationcanceling bei DDs.
Seit dem Kaiserstadtupdate tritt öfters ein Bug auf der einen die Waffen wegstecken lässt wenn man den Kampf beginnt. Für einen Tank gibt es natürlich nichts Unpassenderes als auf einen Boss zuzurennen und kurz vorm Boss die Waffen wegzustecken. Da es einen Moment dauert bis man wieder Blocken oder seinen Taunt benutzen kann habe ich mir dadurch schon die eine oder andere ungeblockte Schelle eingefangen oder den Boss schnurstracks an mir vorbeirennen sehen. Sehr unlustig beim Endboss im Sanctum oder bei Manticora.
Der Bug tritt bei mehr sehr viel seltener auf seitdem ich wie folgt vorgehe:
- Waffen wegstecken
- linke Maustaste kurz antippen damit die Waffen wieder gezogen werden
- auf den Boss zulaufen und rechtzeitig vorher die Blocktaste betätigen
Ein weiterer Bug ist der altbekannte Kettenbug.
Solltet ihr eure Ketten nicht benutzen können weil euer Ziel angeblich zu hoch oder zu niedrig wäre hilft ein voll aufgeladener Schwerer Angriff. Mitten im Kampf mal für 2 Sekunden aus dem Block zu gehen damit die Ketten wieder funktionieren ist natürlich nicht immer machbar. Deswegen empfliehlt es sich einen Schweren Angriff auszuführen bevor man den Kampf mit einer Gruppe beginnt bei der man sich sicher ist das man die Ketten braucht. In der Regel tritt der Kettenbug dann nicht auf.
Ich erwähne es gerne noch einmal: Das hier vorgestellte Build präsentiere ich anhand eigener
Erfahrung und Anwendung, wodurch es daher nicht für jeden Spieler/jede Gruppe geeignet ist, ich selber aber ideal damit meinen Tank spielen kann.
Kritik/Anregungen nehme ich natürlich sehr gerne an und würde mich darüber sogar freuen, falls jemand Tips & Vorschläge hat wie man etwas anders machen kann (viele Wegen führen nach Rom )
Ich hoffe, ich habe nichts vergessen und alles soweit zumindest halbwegs verständlich erklärt
Bei Fragen oder Anregungen stehe ich natürlich gerne zur Verfügung!