SevenofNine_1963 schrieb: »Aber, aber .... man muss ja nicht gleich übertreiben und ganz streichen. Lasst sie doch auf den Liveserver kommen ... wo soll ich denn sonst mit dem ganzen Grünzeug hin, das ich gerade einlagere?
Runenschnitzer schrieb: »momentan finde ich gifte 1 ampulle 3 reagenzien weg, ist der verbrauch viel zu hoch..
dadrum mein vorschlag es als waffe vergifted verzauberung zu machen die etwas länger hält..
hab sonst im 1vs3 ja gleich 9 reagenzien verbraucht.
oder man kämpft gegen trashmobs da ist pro mob 3 reagenzien weg..
da kann ich nen nachmittag blumenflücken gehen für ne stunde spielen.. ne danke..
Mach doch nen gemischten Salat draus
SevenofNine_1963 schrieb: »Mach doch nen gemischten Salat draus
Wo krieg ich eine passende Schüssel her? Aber ernsthaft, neben den angeführten und imho berechtigten Kritiken wäre auch der Einfluß auf das Handelssystem nicht undramatisch. Ich schätze die aktuellen Preise würden sich je nach *** mindestens verdreifachen bis ver-x-fachen. Meines "kleines" Lager wäre dann mal eben 3 Millionen aufwärts wert.
Verdreifachen? Mit ver-x-fachen liegst du richtiger! Hab mir gestern neue Akelei im Gildenladen gekauft und dabei gesehen, dass gewisse Giftpilze jetzt schon für 1.500g PRO STÜCK angeboten werdenSevenofNine_1963 schrieb: »Aber ernsthaft, neben den angeführten und imho berechtigten Kritiken wäre auch der Einfluß auf das Handelssystem nicht undramatisch. Ich schätze die aktuellen Preise würden sich je nach *** mindestens verdreifachen bis ver-x-fachen.
frank.bindb16_ESO schrieb: »Ich finde die Gifte ok, und das der Verbrauch so hoch ist auch ok, sie geben einen enormen Vorteil und daher soll das besorgen aufwändig und der Verbrauch hoch sein, eben damit man nicht dauerhaft nur noch Gift und keine Verzauberung mehr nutzt. Ist das Gift alle, hat man die ja immer noch.
Der Aufwand und die Kosten Gift zu besorgen, sollte hoch sein, damit man es selektiv und keinesfalls immer einsetzt. Dann würde es auch nicht stören, wenn die Gifte recht mächtig sind.
Yup, seh ich auch so. Brauche jetzt schon meistens (je nach Gegner/Umstände) nur eine Dreierkombo (gezielter Schuß / LA / Silberbolzen oder Giftinjektion) und der Gegner liegt. Mag mir das mit Gift gar nicht vorstellenAuf der einen Seite unternimmt man im AvA Klimmzüge damit Kämpfe länger dauern, man reduziert den ein/ausgehenden Schaden und Schilde um 50%, bufft die HP um 5k.
Gleichzeitig bringt man nen Set rein welches an Spielern mal fix 15k raushaut ( non-krit ), welches sogar an Belagerungswaffen wirkt, und dann will man auch noch Gifte mit solchen Werten ins Spiel bringen?
ZOS_KaiSchober schrieb: »[*]Gifteffekte sollen mit höherer Anzahl der Effekte auf einem Trank schwächer werden (ihr verdünnt sie quasi). Dies funktioniert allerdings noch nicht wie vorgesehen. Tränke mit mehreren Effekten sind im Augenblick viel stärker als sie sein sollten.
ValarMorghulis1896 schrieb: »Yup, seh ich auch so. Brauche jetzt schon meistens (je nach Gegner/Umstände) nur eine Dreierkombo (gezielter Schuß / LA / Silberbolzen oder Giftinjektion) und der Gegner liegt. Mag mir das mit Gift gar nicht vorstellenAuf der einen Seite unternimmt man im AvA Klimmzüge damit Kämpfe länger dauern, man reduziert den ein/ausgehenden Schaden und Schilde um 50%, bufft die HP um 5k.
Gleichzeitig bringt man nen Set rein welches an Spielern mal fix 15k raushaut ( non-krit ), welches sogar an Belagerungswaffen wirkt, und dann will man auch noch Gifte mit solchen Werten ins Spiel bringen?
Wie gesagt, mit deinem Bild 'Grausamer Tod in Flaschen' liegst du goldrichtig...
Cool, ich hab die ganze Bank voll mit dem Kram, ich bin reich!ValarMorghulis1896 schrieb: »Hab mir gestern neue Akelei im Gildenladen gekauft und dabei gesehen, dass gewisse Giftpilze jetzt schon für 1.500g PRO STÜCK angeboten werden
marcusthebearhunter schrieb: »and why all other games works in online mode partys work fine i can buy download and play stuff buyed in store its only eso bug hotfix that not passed microsoft securitie ahd they give the black peter too microsoft
ZOS_KaiSchober schrieb: »[*]Gifteffekte sollen mit höherer Anzahl der Effekte auf einem Trank schwächer werden (ihr verdünnt sie quasi). Dies funktioniert allerdings noch nicht wie vorgesehen. Tränke mit mehreren Effekten sind im Augenblick viel stärker als sie sein sollten.
Affenbaron schrieb: »Welche Reagenzien sollte man sich also jetzt anschaffen?
Shirokumo1983 schrieb: »Wo steht den der post von ZOS_KaiSchober, mit den giften das die Effekte noch reduziert werden?
Shirokumo1983 schrieb: »Wo steht den der post von ZOS_KaiSchober, mit den giften das die Effekte noch reduziert werden?
steht in den Patch-Notes unter bekannten Problem
interessant wäre ja wie stark die Wirkung noch verringert wird
tesob16_ESO74 schrieb: »Runenschnitzer schrieb: »momentan finde ich gifte 1 ampulle 3 reagenzien weg, ist der verbrauch viel zu hoch..
dadrum mein vorschlag es als waffe vergifted verzauberung zu machen die etwas länger hält..
hab sonst im 1vs3 ja gleich 9 reagenzien verbraucht.
oder man kämpft gegen trashmobs da ist pro mob 3 reagenzien weg..
da kann ich nen nachmittag blumenflücken gehen für ne stunde spielen.. ne danke..
Dir ist schon klar das, wenn man Alchi skillt, man mit 3 Zutaten + 1 Öl = 4 Giftampullen bekommt?
Wenn du hier schon völlig Ahnungslos vom Handwerk redest, kann man ja vom Rest des Post´s auch nicht viel qualifiziertes erwarten.
Runenschnitzer schrieb: »also ich sehe das als bereicherung an sogar im pvp..
Spielst du auch regelmäßig AvA/PvP, oder hast du mal davon gehört und schreibst jetzt ein bissl was dazu?
Wer soll denn die ganzen möglichen Kombinationen von Waffen/Rüstungssets/Fertigkeiten/Passiva in Wirkung mit Giften testen, damit garantiert wird dass das Dingen nicht durch die Decke geht? Innerhalb von 4-5 Wochen?
Die Spieler die die neuen Instanzen durchnudeln und bei DLC-Release die Mechaniken aus dem FF kennen? Wohl kaum.
Die Spieler die sich mit Theoriecrafting beschäftigen tüfteln jetzt schon die optimalen Kombinationen von Sets/auf Gift geänderte Skills/Cp`s und Giften aus, und die Werte die dabei rauskommen sind grausamer Tod in Flaschenform. Allerdings gegen Single-Targets.
Wie blind kann man denn sein um nicht zu sehen was da im AvA kommt wenn es so live geht?
Runenschnitzer schrieb: »tesob16_ESO74 schrieb: »Runenschnitzer schrieb: »momentan finde ich gifte 1 ampulle 3 reagenzien weg, ist der verbrauch viel zu hoch..
dadrum mein vorschlag es als waffe vergifted verzauberung zu machen die etwas länger hält..
hab sonst im 1vs3 ja gleich 9 reagenzien verbraucht.
oder man kämpft gegen trashmobs da ist pro mob 3 reagenzien weg..
da kann ich nen nachmittag blumenflücken gehen für ne stunde spielen.. ne danke..
Dir ist schon klar das, wenn man Alchi skillt, man mit 3 Zutaten + 1 Öl = 4 Giftampullen bekommt?
Wenn du hier schon völlig Ahnungslos vom Handwerk redest, kann man ja vom Rest des Post´s auch nicht viel qualifiziertes erwarten.
wayne, prinzip ist das gleiche..
meine lösung gefällt mir gut.Runenschnitzer schrieb: »also ich sehe das als bereicherung an sogar im pvp..
Spielst du auch regelmäßig AvA/PvP, oder hast du mal davon gehört und schreibst jetzt ein bissl was dazu?
Wer soll denn die ganzen möglichen Kombinationen von Waffen/Rüstungssets/Fertigkeiten/Passiva in Wirkung mit Giften testen, damit garantiert wird dass das Dingen nicht durch die Decke geht? Innerhalb von 4-5 Wochen?
Die Spieler die die neuen Instanzen durchnudeln und bei DLC-Release die Mechaniken aus dem FF kennen? Wohl kaum.
Die Spieler die sich mit Theoriecrafting beschäftigen tüfteln jetzt schon die optimalen Kombinationen von Sets/auf Gift geänderte Skills/Cp`s und Giften aus, und die Werte die dabei rauskommen sind grausamer Tod in Flaschenform. Allerdings gegen Single-Targets.
Wie blind kann man denn sein um nicht zu sehen was da im AvA kommt wenn es so live geht?
na so viel erfahrung scheinst du auch nicht zu haben, sonst würdest du dich mit der materie genauer beschäftigen was möglich ist um das maximum rauszuholen...
Nimms mir bitte nicht übel, aber so wie du argumentierst, trägst du wahrscheinlich auch das VD-Set, um "das Maximum rauszuholen"... Nicht alles, was man machen KANN, sollte man auch machenRunenschnitzer schrieb: »na so viel erfahrung scheinst du auch nicht zu haben, sonst würdest du dich mit der materie genauer beschäftigen was möglich ist um das maximum rauszuholen...
hmm, ein paar scheinen sehr einfach (alles um Insekten) und andere schwerer zu finden zu sein. Wo bekomme ich z.B. das Schlammkrabbenchitin her? Von den Schlammkrabben scheinbar nicht, die geben zwar Leder, aber kein Chitin. Nachtschatten habe ich bislang auch nicht gefunden. Für gut halte ich, dass Spinnen endlich mal für etwas nütze sind.Habt ihr die Reagenzien für die Herstellung von Giften finden können und waren sie leicht zu finden?
eine gute Neuerung. Wenn auch der Aufwand und der Verbrauch recht groß ist.Habt ihr Gifte hergestellt? Wie war euer Gesamteindruck?
denke schon, begeistert bin ich aber noch nicht, dafür ist der Aufwand zu groß.Falls ihr Gifte verwendet habt, fandet ihr sie lohnenswert?
hmm, irgendwie habe ich gar keine Anzeige mitbekommen. Hatte halt irgendwann keinen farbigen Effekt mehr.Wenn die aktive Waffe keine Ladungen oder kein Gift mehr hat (oder einfach kaputt ist), wird ein Hinweis angezeigt.
der farbige Effekt ist eindeutig...Fandet ihr die Anzeige eindeutig und gut wahrnehmbar?
bislang nicht.Fallen euch irgendwelche anderen Anzeigen ein, die ihr als hilfreich erachtet hättet?
ein Geselle/Lehrling/Gehilfe für die Alchemie, würde sich nun langsam mal lohnen. Wann kommt der?Möchtet ihr sonst noch etwas hinzufügen?
Runenschnitzer schrieb: »tesob16_ESO74 schrieb: »Runenschnitzer schrieb: »momentan finde ich gifte 1 ampulle 3 reagenzien weg, ist der verbrauch viel zu hoch..
dadrum mein vorschlag es als waffe vergifted verzauberung zu machen die etwas länger hält..
hab sonst im 1vs3 ja gleich 9 reagenzien verbraucht.
oder man kämpft gegen trashmobs da ist pro mob 3 reagenzien weg..
da kann ich nen nachmittag blumenflücken gehen für ne stunde spielen.. ne danke..
Dir ist schon klar das, wenn man Alchi skillt, man mit 3 Zutaten + 1 Öl = 4 Giftampullen bekommt?
Wenn du hier schon völlig Ahnungslos vom Handwerk redest, kann man ja vom Rest des Post´s auch nicht viel qualifiziertes erwarten.
wayne, prinzip ist das gleiche..
meine lösung gefällt mir gut.Runenschnitzer schrieb: »also ich sehe das als bereicherung an sogar im pvp..
Spielst du auch regelmäßig AvA/PvP, oder hast du mal davon gehört und schreibst jetzt ein bissl was dazu?
Wer soll denn die ganzen möglichen Kombinationen von Waffen/Rüstungssets/Fertigkeiten/Passiva in Wirkung mit Giften testen, damit garantiert wird dass das Dingen nicht durch die Decke geht? Innerhalb von 4-5 Wochen?
Die Spieler die die neuen Instanzen durchnudeln und bei DLC-Release die Mechaniken aus dem FF kennen? Wohl kaum.
Die Spieler die sich mit Theoriecrafting beschäftigen tüfteln jetzt schon die optimalen Kombinationen von Sets/auf Gift geänderte Skills/Cp`s und Giften aus, und die Werte die dabei rauskommen sind grausamer Tod in Flaschenform. Allerdings gegen Single-Targets.
Wie blind kann man denn sein um nicht zu sehen was da im AvA kommt wenn es so live geht?
na so viel erfahrung scheinst du auch nicht zu haben, sonst würdest du dich mit der materie genauer beschäftigen was möglich ist um das maximum rauszuholen...
Der Unterschied liegt in tüffteln können und tüffteln wollen. Und ich will nicht
Dieses ultraschnelle Ping Peng ...tot in 2 Sekunden ist nicht meins, und daher sind meine Tage hier in Eso langfristig gesehen gezählt.
Ändert aber nichts daran das man schon ganz schön betriebsblind sein muß damit man nicht sieht was da kommt
Runenschnitzer schrieb: »sondern nur feedback, wie jeder persönlich die von entwickler präsentierte neuerung findet.
was gefällt an der neuerung was nicht, und was man anders machen würde.
kronenshop gift ist im sek. takt so wie es jetzt ist etwas stark, auch wenn cool down auf den dot ist.[/i][/b]
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Soll das heißen es gibt auch Gifte im Kronenshop, oder wie?
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Soll das heißen es gibt auch Gifte im Kronenshop, oder wie?
aber ja doch. Bei den 'nützlichen Vorräten', wie Wiederherstellungstrank (live 10 für 200), Erfrischungsgetränk (live 10 für 400) und Stärkungsmahl (live 10 für 400), gibt es nun auch Gift.
Bin noch gespannt, wie teuer das in der endgültigen Version wird, ob nun 200 oder 400 oder noch teurer.
Das mit den Giften, könnte wirklich dieser eine viel beschworene Schritt in Richtung p2w werden. Oder sie führen endlich mal einen Gehilfen für den Alchemisten ein, z.B..
...
Aber bei den Giften, da geht alles ganz schnell..... ist für mich nicht nachvollziehbar.
Bel_Shezzar schrieb: »Hey guys, wanted to chime in and say we definitely hear the balance concerns for Poison-Making- it’s a big part of why we called out in our known issues that these numbers are in no way final. We’re hearing you, and so here are some of the changes we’re making for the next PTS incremental patch and onward:
- Increasing poison cooldowns to 10 seconds.
- This gives us more comfortable balance points for poisons, both versus potential alpha strike scenarios and for stronger considerations for debilitating poison durations.
- Your stacks of poison will also last much longer.
- Poisons will also be more noticeably distinct from weapon enchantments, which largely deal in instant effects.
- Converting all “instant” poison effects into “over-time” poison effects.
- This gives us a very strong counter to potential alpha strike scenarios and also permits us to “trickle” positive feedback effects from drain poisons, such as the resource returns from Magicka/Stamina drain poisons.
- Converting all “drain” poisons to convey both a minor debuff and minor buff, not a major buff.
- A bit of a nice bonus – by doing this, there’s more value in alchemy in that your player abilities or potions will more easily stack with your potential self-buffing poisons.
- Clarified the tooltips on all “drain” poisons.
- They don’t actually remove buffs from players. They apply relevant debuffs to your target, and “splash” a relevant buff onto you when they trigger. We’ve clarified the wording to help message this more clearly.
- Updated the item names, for clarity’s sake.
- The pattern of differentiation between potions and poisons resulted in most poisons using the same names as potions (with different prefixes and suffixes) in 2.4.0, and despite icon differences and the different naming pattern there was still a lot of potential for confusion, especially in what a poison actually does.
- There were also some cases where reagents and oils weren’t always dropping as intended, and we fixed those too.
All of the above items are in place for next week's PTS incremental patch. There are some more changes and updates we’re planning for future PTS patches:
- Significant changes to poison effect durations and the logic we use to arrive on that.
- Effectively, we’ll be adjusting the maximum duration certain poisons can last. Poisons granting Unstoppable or Vulnerability for example are lasting significantly longer than intended.
- Core implementation of “dilution.”
- This addition will ensure that the more effects there are on a poison, the less time each of those effects will last. Certain very powerful effects may, when diluted, last only an eye blink.
- Adjustments to how the FX display.
- In some cases VFX are inadvertently firing continuously as long as the poison is active which is not intended.
As always, please continue experimenting with the system and providing feedback. We are listening to everything you all have to say about Poison-Making and are actively tuning the system.
Shirokumo1983 schrieb: »schämd euch alle , ich mit meinen schlechten englisch muss das hier machen....
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