Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• [IN ARBEIT] Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ
• [IN ARBEIT] PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ

Mythos AoE Cap

  • Matunnos
    Matunnos
    ✭✭✭
    Vorschlag für das Balancen von AoE:

    Führt Friendly-Fire ein!

    Weiterer Vorteil: nicht mehr stupides, dummes, blödes taktikloses Bomben gewinnt, nicht mehr "die Masse" gewinnt, sondern der Raid, der tatsächlich eine anspruchsvolle, realistischere Taktik ausgearbeitet hat.

    Aber dazu gab es schon einen anderen Thread, der interessante Ideen beinhaltete. Letztlich wäre das für Zenimax aber zu innovativ.


    Ansonsten bietet dieser Thread hier eine Besonderheit:
    Zwei ware Meister des Spieles geben sich ein argumentatives Battle :)
    Ich genieße es!
  • Rainandos
    Rainandos
    ✭✭✭✭✭
    Da hat sich jemand sehr viel Arbeit gemacht und fast ein ganzes Buch verfasst. Tolle Leistung. ABER wenn ich hier im Forum so manche Rechnung sehe, die völlig falsch ist, kommen mir doch Zweifel das das alles seine Richtigkeit hat.
    Ist aber egal, Gegner umhauen und gut ist, da brauche ich keine Simulation von irgend etwas. :)
  • BuggeX
    BuggeX
    ✭✭✭✭✭
    Wie sehr ich Friendly Fire unterstützen würde,

    hätte zu oft am liebsten jemand meine virtuelle Steinfaust in die Fresse gehauen
    #makemagickadkgreataigan
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  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Rainandos schrieb: »
    kommen mir doch Zweifel das das alles seine Richtigkeit hat.

    Da hast du vielleicht Recht. Die Simulation ist nicht perfekt. Denn sie simuliert eine sehr spezifische Situation.

    2 Blobs treffen aufeinander und spammen AoE. Das waren in der Vergangenheit die häufigsten LAG Situationen und meine Simulation zielt darauf folgende Fragen dazu zu beantworten.

    Welcher AoE Cap Typ ist im Bezug auf LAG der beste in so einer Sitauation?

    Mit welchem AoE Cap Typ hat man in solchen Situationen den besten Spielspaß?


    Ich finde den meisten Spaß bietet es, wenn eine kleinere Gruppe durch geschicktes Taktieren eine größere Gruppe zerlegen kann. Stumpf 24vs24 rumstehen und bomben ist... Stumpf... Wenn es aber die Möglichkeit gibt mit 4 Leuten, 24 wegzuhauen, dann kommt in die Sache wieder Bewegung rein.
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  • ZOS_KaiSchober
    Wow. Und das am Montag Morgen auf nüchteren Magen.

    Meine Hochachtung, ich lese es mir nachher in Ruhe durch und leite es weiter.
    Kai Schober
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  • BuggeX
    BuggeX
    ✭✭✭✭✭
    4 Uhr nachmittags noch morgen zu nennen, solche Arbeitszeiten hätte ich auch manchmal gerne :)

    naja zum einen habe ich ja bald Feierabend :wink:
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  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Kai lebt in einer anderen Zeitzone! :wink:
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  • BuggeX
    BuggeX
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  • schonwiederichb16_ESO
    schonwiederichb16_ESO
    ✭✭✭✭✭
    montagskaffee.jpg?w=480&h=480&fit=clip
    9 Stunden Differenz ;)
  • LeperXII
    LeperXII
    ✭✭✭✭✭
    Taonnor schrieb: »

    Welcher AoE Cap Typ ist im Bezug auf LAG der beste in so einer Sitauation?

    Mit welchem AoE Cap Typ hat man in solchen Situationen den besten Spielspaß?




    Das kann ich dir auch so beantworten:

    AoE Cap [1]

    Also de facto den AoE im PvP abschaffen, Lag raus, Bombzerg raus, dafür Fokus Target rein, TS Absprachen rein, Heiler unterbrechen rein.

    :)

    Umgebung
    • Die Textur auf den Rückseiten von Gemälden wurde verbessert.


    Nerf NB
  • schonwiederichb16_ESO
    schonwiederichb16_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Wie wird eigentlich der AoE der Belagerungswaffen berechnet?
    Wenn man AoE im PvP generell deaktivieren würde wären die ja auch betroffen.
  • Dreizopf
    Dreizopf
    ✭✭✭
    Das ist eine fantastische Arbeit, ich sehe du hast auch im amerikanischen Forum gepostet.
    Hoffentlich lesen es die Devs sehr sehr sorgfältig.
    gefuehle_0230.gif

    ... und hoffentlich verstehen sie es auch. >:)
    Man sollte sagen, was man meint. Wenn man nicht sagt, was man meint, dann meint man nicht, was man sagt.
    You should say what you are meaning. If you don't say what you are meaning, you don't mean what you are saying.
    (Wittgenstein, "Lycidas", Christoph Marzi)
  • Birdovic
    Birdovic
    ✭✭✭✭✭
    Der Beitrag ist der Hammer, ich bin überglücklich dass man es sich angeschaut hat. Ich habe fast sogar Hoffnung, eines Tages richtig PvP zu machen, ohne dass alles hängt und ruckelt,. Ich hoffe wirklich deine Lösung wird in irgendeiner weise akzeptiert / verwendet.
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Im Vergleich zu diesem Beta Video hat das Spiel viele Rückschritte gemacht. Die AoE Caps sind meiner Meinung nach einer dieser Schritte.

    https://www.youtube.com/watch?v=L-BhwhwX38o
    Edited by Taonnor on 25. Oktober 2015 08:28
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  • BuggeX
    BuggeX
    ✭✭✭✭✭
    Die Entfernung der Softcaps war der größte...........

    aber was soll man sagen, wenn es zur Beta schon Bomberzergs gegeben hätte hätte es auch gelagt wie heut, wenn nicht noch mehr.
    Edited by BuggeX on 26. Oktober 2015 08:04
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  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    Leidige Diskussion, im Grunde genommen geht es darum das kleine, eingespielte Gruppen es leichter haben wollen um eine größere Gruppe/Zerg zwecks AP besser zerlegen zu können und um nichts anderes.
    Ansonsten könnte man die AoE`s ja auch, wie von Leper bereits vorgeschlagen, aus dem PvP nehmen.
    Keine AoE´s, kein AoE-Cap und weniger Lag.
    Edited by Yaewinn on 26. Oktober 2015 17:11
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Ich wäre auch an einer Lösung ohne AoE's interessiert. Es müssen nur zwei Dinge stimmen:

    - Es gibt keinen Lag
    - Unterlegene Fraktionen haben eine Chance gegen zahlenmäßig Überlegene Fraktionen
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  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    .
    Taonnor schrieb: »
    Ich wäre auch an einer Lösung ohne AoE's interessiert. Es müssen nur zwei Dinge stimmen:

    - Es gibt keinen Lag
    - Unterlegene Fraktionen haben eine Chance gegen zahlenmäßig Überlegene Fraktionen

    Jo, spricht ja nichts dagegen.

    Nur hege ich da wenig Hoffnung das sich etwas ändert, ansonsten hätte ZOS vllt schonmal ne Kampagne auf dem PTS oder den Live-Servern mit geänderten Parametern zur Verfügung gestellt.
    Man liest ja immer nur * Wir arbeiten dran, wir testen das intern mit unseren Bots ...blabla.*

    Wer, wenn nicht die Spieler könnte das wohl am besten testen?
  • Ragnaroek93
    Ragnaroek93
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Taonnor schrieb: »
    Ich wäre auch an einer Lösung ohne AoE's interessiert. Es müssen nur zwei Dinge stimmen:

    - Es gibt keinen Lag
    - Unterlegene Fraktionen haben eine Chance gegen zahlenmäßig Überlegene Fraktionen

    Die zweite Forderung macht alles kompliziert. Bis zu welcher Überzahl soll es denn deiner Meinung nach gehen? Wenn 4 "Pros" 20 "Noobs" easy wegrofeln, dann verbessert das meiner Meinung nach nicht gerade den PvP. ZOS sollte meiner Meinung nach eher spannende Kämpfe als das "Abschlachten von Noobs" fördern (man könnte ja zum Beispiel damit anfangen, nur noch Leute auf die Anfängerkampagne zu lassen, die tatsächlich keinen einzigen Charakter im Veteranbereich besitzen. Denn seien wir mal ehrlich: Pubstomping ist jetzt auch nicht derart Anspruchsvoll wie es von den Elitegruppenspielern gerne mal behauptet wird).
    Auch wenn ich teilweise als Rollenspieler irgendwie dagegen bin, wäre eine Arena mit funktionierendem Matchmaking tatsächlich die beste Lösung für Herausfordernden und kompetiven PvP. Pros würden gegen Pros antreten und Anfänger gegen Anfänger. Zumal der Lerneffekt gerade für Anfänger dort wesentlich höher wäre.

    Edit: Ich bin schon auch der Ansicht, dass man in einer Unterzahl gegen eine Überzahl gewinnen können soll, aber irgendwo muss man schon eine Grenze ziehen.

    Grüße
    Edited by Ragnaroek93 on 26. Oktober 2015 19:14
    I used to think that PvP was a tragedy, but now I realize, it's a comedy.
  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    Ragnaroek93 schrieb: »
    Wenn 4 "Pros" 20 "Noobs" easy wegrofeln, dann verbessert das meiner Meinung nach nicht gerade den PvP. ZOS sollte meiner Meinung nach eher spannende Kämpfe als das "Abschlachten von Noobs" fördern (man könnte ja zum Beispiel damit anfangen, nur noch Leute auf die Anfängerkampagne zu lassen, die tatsächlich keinen einzigen Charakter im Veteranbereich besitzen. Denn seien wir mal ehrlich: Pubstomping ist jetzt auch nicht derart Anspruchsvoll wie es von den Elitegruppenspielern gerne mal behauptet wird).

    Da musste ich gerade relativ breit schmunzeln.
    Wenn man sieht wie sich bekannte oder weniger bekannte PvP-Gilden aus dem Weg gehen und Kampagnen wechseln um sich ja nicht über den Weg zu laufen, dann wird schon relativ klar wieso das AoE-Cap wegfallen soll. Ganz sicher nicht damit sich die *Pros* besser auf die Glocke kloppen können.
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Optimal wären viel mehr Objectives in Cyrodiil.

    - Brücken / Mile Gates könnten reparierbar sein (1 Tor), sodass die Grenzen auch wirklich Grenzen sind
    - Die Dörfer / Ruinen / Spezielle Orte auf der Karte könnten eroberbar sein
    - Die 6 Distrikte in IC könnten eroberbar sein. Hast du alle Distrikte, bekommst du den Kaiser


    Wenn du die vielen kleinen Objectives um ein Keep herum eingenommen hast, dann sollte das Keep erst einnehmbar werden. Davor ist es stark gebufft. Somit kann man mit kleinen aufgeteilten Gruppen auch ein Keep deffen, ohne zu zergen.


    @ZOS_KaiSchober nehm das bitte mal mit. ^^
    Edited by Taonnor on 26. Oktober 2015 23:19
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  • BuggeX
    BuggeX
    ✭✭✭✭✭
    Taonnor schrieb: »
    - Die 6 Distrikte in IC könnten eroberbar sein. Hast du alle Distrikte, bekommst du den Kaiser

    Zusätzlich zu den Kaiserburgen oder als Ersatz?
    Ersteres würde zu viel sein, zweiteres würde den Kampf von Cyro nach IC bringen.
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  • BuggeX
    BuggeX
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    Taonnor schrieb: »
    Optimal wären viel mehr Objectives in Cyrodiil.

    - Brücken / Mile Gates könnten reparierbar sein (1 Tor), sodass die Grenzen auch wirklich Grenzen sind
    - Die Dörfer / Ruinen / Spezielle Orte auf der Karte könnten eroberbar sein
    - Die 6 Distrikte in IC könnten eroberbar sein. Hast du alle Distrikte, bekommst du den Kaiser


    Wenn du die vielen kleinen Objectives um ein Keep herum eingenommen hast, dann sollte das Keep erst einnehmbar werden. Davor ist es stark gebufft. Somit kann man mit kleinen aufgeteilten Gruppen auch ein Keep deffen, ohne zu zergen.

    Sei mal ehrlich Taonnor, würde das Lux zwingen sich aufzuteilen? Würde Lux da an einer 15-20 Mann Random Gruppe wippen beim sturm auf eine Burg? Oder würde es Lux zwingen beim deffen sich aufzuteilen anstatt einfach an einer Fahne zu bomben? Random Gruppen wird es dann unmöglich sein Burgen zu drehen während Gruppen wie Lux kein Nachteil erleben.
    Super Änderung.

    Weder das Aufheben des Caps, noch einnehmbares irgendwas würden Gruppen wie eure auseinander Ziehen.


    Das einzige was euch auseinander zwingt, ist ein grundlegendes Design der Burgen zu ändern.

    Kleine Burgen müssen hierfür größer werden.

    Außenposten sollen eine weitere Fahne oben bekommen

    Kleine Burgen bekommen zwei weitere Fahnen, ober dem Hauptor und am Halbkreis, da sie zu klein sind, müssen sie etwas größer werden.

    Große Burgen bekommen zwei/drei weitere Fahnen, eine ganz oben am Haupttor, eine links und rechts aussen bei der Treppe/ oder eine ober dem Thron.

    Die grundlegende Mechanik zur drehen der Fahne muss überarbeitet werden, die sollten schneller drehen, etwa 50% schneller.
    Zudem sollten, die Fahnen einige zusätzliche Bedingungen bei der Burg einführen.
    Die Fahne oberhalb des Haupttores zB. sollte das Haupttor für jene benutzbar machen welche die Fahne oberhalb kontrolliert.
    Das zurückdrehen sollte auch automatisch geschehen, ohne dass NPC da spawnen müssen, sprich man muss alle Fahnen gleichzeitig besetzten. Dabei sollten die Verteidiger mehr Gewicht haben.
    Zurzeit: wenn 5/5 jeweils an der gleiche Fahne stehen, so dreht die Fahne nirgendwo hin, der Angreifer sollte aber immer ein Man mehr brauchen als die Verteidiger.

    Und nun das wichtigste, hält man als Angreifer alle Fahnen bis auf einer für 10/15min (oder länger) durchgehend, so wird die Burg automatisch erobert, auch wenn eine Fahne nicht gedreht ist, so vermeidet man das einfach beim Deffen an einer Fahne gebombt wird. Ein solches Design würde eure Gruppe auseinander zwingen, Ein Mage oder Nb. würde in der Lage sein ein Keep gegen euch alleine zu deffen, brauch da nur zwischen denn Fahnen hin und her Cloaken/Blinzeln.

    So, nun sage mir Taonnor, du als Gildenleiter einer bekannten Bombgruppe, siehst du hier irgendeine Möglichkeit, beim deffen oder Angriff erfolgreich mit Bomben zu sein?


    Folgendes ist nur eine Spassfaktor, hätte aber keinen Einfluss aufs Gruppensplitten.
    Man könnte auch das Design der Ressourcen überarbeiten, auf die Türmen dort zB, fix montierte Belagerungswaffen montieren welche mehr Dmg an Burgmauern machen als die gekauften.
    Jede sollte die Außenmauer beschießen können ab stufe 2 der Ressource, ab stufe 4-5 sogar die Innenmauer.
    Bis Stufe 5 sollten es aber nicht länger als 45min dauern.
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  • Wingdude
    Wingdude
    ✭✭
    Die einzige Änderung die für mich Sinn macht ist, dass es sich nicht lohnen darf in einem Zerg zu laufen.
    Einfach an der AP verteilung schrauben. Wenn die AP-Rate ab ca. 12 man in der Gruppe bzw. auf ein Ziel drastisch abfällt, werden sich die Zergs umschauen und sich automatisch aufteilen.

    Das ist in IC auch recht schnell klar geworden. Steinchen farmen lohnt sich nicht wenn man zuviele Leute dabei hat (für die wenigen die überhaupt noch auf steinchen aus sind). Und schon konnte man sehen dass große Zergs sehr selten geworden sind und eher 3-12 man gruppen die Musik spielen.

    Die Leute spielen so wie sie am meisten Belohnung bekommen.

    Damit ist der lag dann auch gleich besser zu handeln.

    Ich finde nicht das kleinen Gruppen überproportional bessere chancen gewehrt werden sollte eine größere Gruppe zu besiegen. Denke das ist viel zu schwer dort eine angemessene Mechanik zu finden. Aber diese Thematik kommt ja eben auch daher, dass man es eben mit zu großen Zergs zu tun hat. Welche wiederum erst verschwinden wenn es sich nicht mehr lohnt.
  • Taonnor
    Taonnor
    ✭✭✭✭✭
    Zuerst.

    Wir würden gerne mit weniger laufen. Wir haben schon rum probiert mit 2x 8er Gruppen. Leider ist die Koordination ziemlich schwierig, da man mit 8 Leuten keine 30+ wegbomben kann. Also brauchen wir dafür alle 16 und einen guten Impact. Sprich die aktuelle Spielmechanik um den AoE Cap zwingt uns dazu größere Gruppen zu bilden um gegen noch größere stand halten zu können.

    Viele von uns spielen momentan am liebsten Nachmittags auf Azuras in Kleingruppen so um die 4-6 Leute. Es macht einfach am meisten Spaß.

    Zu den Gildenabenden werden wir momentan häufig nicht mehr wie 16 Leute. Wir spielen momentan auf Flammenklinge, werden aber bald wieder wechseln. Wir wechseln, weil eine Stamina Blob Allianz von Azuras wechselt. Viele haben aufgehört, da es keinen Spaß macht. Denn entweder hat man keine Gegner oder einen riesigen Zerg mit 60++ auf einem fetten Ball. Wie soll man dagegen etwas tun, wenn wir häufig die einzige Gruppe auf der Kampagne sind?! Das einzige Mittel dagegen ist momentan gegen zergen und das sorgt für den Serverlag. Das kann doch nicht die Lösung sein oder? Azuras ist leider voll (Warteschlange) und die anderen Kampagnen sehen auch eher düster aus.


    Jetzt zu deiner Idee mit dem Burgenkonzept.

    Ich habe auch über so ein Konzept nachgedacht. Ich finde die Idee super. Ich glaube aufpslitten kann man Bombgruppen nur, wenn es viele kleine Objectives gibt. Sei es auf der Karte in Cyrodiil oder in einer Brug. Bei einer Burg würde ich sogar die Außenbereiche um den Burgfried mit einbeziehen. Ich würde zum Beispiel eine Burg wie Alessia folgendermaßen umgestalten:


    Flaggen

    Ich würde insgesamt 6 Flaggen in der Burg platzieren. 4 in die Ecktürme der Burgmauer, eine in den unteren Bereich des Burgfrieds und eine in den oberen.

    Mechaniken der Flaggen in den Ecktürmen

    Die Flaggen im äußeren Bereich würde ich besonders gestalten. Wenn man eine Flagge erobert hat, spawnen Wachen. Das besondere ist jetzt, sobald eine der 4 Flaggen von Gegnern getappt wird, spawnen bei den 3 anderen Flaggen 2 weitere Wachen, die die gegnerische Flagge versuchen zurück zu tappen. Genauso spawnen 2 Wachen bei der gegnerischen Flagge (Für die Gegner). Die Wachen laufen auf den Zinnen zu der gegnerischen Flagge.

    Wenn beispielsweise die Flaggen 2/2 aufgeteilt sind, neutralisieren sich die Wachen gegenseitig. Hat man aber 3/4 Flaggen, wird die vierte ohne Zutun getappt. Außer die gegnerischen Spieler hindern die Wachen oder erobern eine andere Flagge.

    Das ähnelt ein wenig dem Prinzip eines MOBA Spiels mit Creeps.

    Die untere Flagge im Burgfried

    Hier ändert sich nichts. Ich würde die Flagge im kleinen Raum im Burgfried behalten.

    Die obere Flagge im Burgfried

    Hier würde ich einen zusätzlichen Raum auf der zweiten Etage schaffen. Dieser ist direkt über der unteren Burgfried Flagge angeordnet. Diese Flagge beschützt ein Burglord. Das besondere an dieser Flage ist, dass diese nur getappt werden kann, wenn man alle 5 anderen Flaggen sein eigen nennt.

    Der Burglord

    Der Burglord hat eine besondere Funktion. Wenn der Burglord stirbt, können die Ressourcen (Mine, Holz, Farm) nicht mehr von der jeweiligen Fraktion eingenommen werden. Der Burglord spawnt nicht wieder neu. Einmal Tod immer Tod, bis das Keep gedreht ist und ein Burglord einer anderen Fraktion einzug hält. Genauso wie die obere Flagge ist der Burglord immun, solange nicht alle anderen 5 Flaggen von der gegnerischen Fraktion gehalten werden.

    Wann ist ein Keep eingenommen?

    Ein Keep ist eingenommen wenn einer Fraktion alle Ressourcen und alle Flaggen des Keeps gehören. Richtig ich habe die Ressourcen noch hinzugenommen. Somit muss man insgesamt 9 Objectives halten um ein Keep einzunehmen.


    Fazit

    Ein Keep sollte meiner Meinung nach ein größeres Unterfangen sein. Es sollte nur mit der Zusammenarbeit vieler kleinerer Gruppen möglich sein ein Keep zu nehmen (9 Objectives halten).

    So wie ich es konzipiert habe, gibt es viele coole Situation die entstehen können. Zum Beispiel können die Ressourcen immer hinter dem Rücken getappt werden, während die Gegner drin beschäftigt sind. Haben es die Gegner geschafft den Lord zu töten ist das Keep fast gewonnen, denn dann muss man "nur" noch die Flaggen tappen. Das kann ein stundenlanges hin und her geben und am Ende ist man froh und erleichtert das Keep genommen zu haben.

    Ich finde die Kämpfe in Cyrodiil um die Burgen sollten "statischer" werden. Damit meine ich das die Burgen nicht alle 2 Minuten den Besitzer wechseln. Das heißt man muss angreifen schwierig machen und deffen leicht. Mein Konzept versucht diesen Gedanken aufzugreifen, hat aber bestimmt noch Schwächen.

    Durch das Aufteilen auf 9 Objectives ist ein Keep nicht mehr so leicht von einer Blob Gruppe zu nehmen. Wenn dann noch mehr Objectives in der Cyrodiil Map hinzukommen, glaube ich das Kleingruppenspiel wesentlich mehr Anklang finden wird. Außerdem dadurch das ein Keep schwer einzunehmen ist, werden die Spieler (hoffentlich) häufiger den Kampf auf dem Feld suchen, anstatt von einem Keep zum anderen zu rennen. Auf dem Feld hat man bekanntlich genug Platz um sich aufzuteilen und Blob Gruppen haben dort keinen Spaß, da die Gegner ihnen einfach ausweichen können.

    Außerdem könnte Night Capping nicht mehr so einfach sein, da man schon mit 4 Leuten ein Keep deffen könnte (Wenn sich der Gegner doof anstellt und im Blob läuft). Nichts ist frustrierender als am nächsten Morgen einzuloggen und alles ist wieder Blau.


    @BuggeX beantwortet das deine Frage?
    @ZOS_KaiSchober was sagt Zenimax dazu? :smile:
    Edited by Taonnor on 27. Oktober 2015 13:55
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    Taonnor Annare, Sorcerer
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  • BuggeX
    BuggeX
    ✭✭✭✭✭
    Ja die Antwort kannte ich bereits :)

    Das Problem dabei, die Gegner denken gleich vollglich wird es mit der Zeit immer größere Gruppen geben.


    Deine Idee ist interessant, wobei ich mir gerade ein Abend auf Azuras vorstelle wo alle drei Allys wieder an Arrius stehen :)

    Wie so eine Schlacht wohl ausgehen wird wenn hunderte von Pugs durch die Preschen huschen und die Fahnen drehen,
    denke unsere beiden Ideen brauchen eine Sicherung damit man das Keep als Angreifer irgendwie abriegeln kann oder den Fortschritt kurzeitig aufhalten kann, so Ähnlich wie ich es mitn Haupttor meinte.

    Evtl. an den Ecktürmen wo du Fahnen Positionierst, eine Lucke ganz oben welche man von Oben verriegeln kann wenn man die Fahne gedreht hat. Hat man die verriegelt könnte man zB, die dort gelagerten Belagerungsleitern zum Innenkeep legen und von dort aus hinein. Die Leitern sollen von den Verteidigern irgendwie nach unten geschmissen werden können, sodass
    das klassische Aufsiegen immer noch die beste Option ist.

    Die Innenkeeps sollten auch mehr Möglichkeiten zum erobern bieten, 3 Siegepunkte sind doch etwas lahm

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  • schonwiederichb16_ESO
    schonwiederichb16_ESO
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    Euer Konzept klingt sehr interessant und könnte auch Spieler wie mich nach Cyrodiil ziehen.
    Davon hält mich nàmlich die nervtötende Zergerei ab.
  • Wingdude
    Wingdude
    ✭✭
    Dass die Burgen ein größeres Unterfangen sein sollte fände ich durchaus interessant. Vielleicht nicht alle aber gut die hälfte könnte zu einer Zitadelle erweitert werden. auch die verteilten Objectives fände ich sehr gut.

    Was ich dabei aber auch interessant fände wäre folgende Mechanik:
    Anstelle das eine Burg instant gedreht wird wenn alle Objectives erfüllt werden, hat die Burg einen globalen Timer.
    Hält eine Fraktion mehr als die Hälfte der Objectives beginnt der Timer sehr langsam in richtung der Fraktion zu Ticken.
    Hält eine Fraktion fast alle Objectives tickt der Timer deutlich schneller in Ihre Richtung.

    In etwa
    Betriebe 2 Ticks
    4 Mauerflaggen je 5 Ticks
    Hauptflagge beim Burgherren 20 Ticks

    In diesem Szenario könnte man die Burg also auch dann drehen wenn man die Burg nur lange genug angreift und minimal mehr Ticks bekommt als die Gegnerische Fraktion. ( Auch mit allen drei Fraktionen denkbar). Hat zeitweise die Verteidigende Fraktion wieder die überhand tickt der Timer in Ihre Richtung.

    Wird eine Burg gedreht erhält sie 50% der benötigten Gesamtticks zurück.

    Ich meine das es so ähnlich in Planetside für die Stützpunkte war und das hat eigentlich sehr gut funktioniert.

    Ich sehe sonst ein wenig die Gefahr bei Zergs die zum farmen deffen dass diese einfach an einem objectiv warten. So können verteilte Gruppen auch ein Keep erobern.

    Zudem verhindert es dass irgendwelche Trolls einfach kurz ein objective drehen und sich wieder vertecken.
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