Der Guide wird nicht länger geupdated.Da sich in den letzten Monaten immernoch Spieler den Guide durchgelesen und mich um Hilfe gefragt hatten habe ich mich nach jemandem umgesehen der meinen Guide übernimmt und sich mit euch Quälgeistern rumschlägt
@Deyoz hat sich bereiterklärt meinen Guide zu übernehmen und wird ihn nach seinen Vorstellungen umschreiben. Den Guide von @Deyoz findet ihr hier.
Vorwort
Geht man nach dem englischen Forum müsste man eigentlich denken Tanks wären absolut unbrauchbar und Tanken in ESO das grauenhafteste Spielerlebnis seit Erfindung des MMOs.
Keine Ausdauerregeneration beim Blocken, Schwere Rüstung im Vergleich zu Mittlerer Rüstung zu schwach sowie die Passiva kompletter Müll, Schaden macht die dicke Schildkröte keinen, man steht nur stupide im Block und 99% des Contents läuft man eh viel besser und entspannter mit 3 DDs und einem Heiler.
Ich möchte nicht behaupten das ich nicht schon bessere Tanksysteme als in ESO gesehen hätte aber deswegen ist Tanken in ESO nicht direkt schlecht und Tanks schon garnicht unnötig.
Tanken war in MMOs schon immer, neben der Arbeit unserer Heilbienchen, der undankbarste Job den man übernehmen konnte. Man steht da, bekommt von allen Seiten Schwerter, Keulen und Feuerbälle um die Ohren gehauen und versucht in all dem Chaos die Gegner daran zu hindern der Gruppe eins überzuziehen während man hofft das die DDs genug Schaden machen und der Heiler einen am Leben hält bis der Staub sich gelegt hat.
Aber genau darum geht es beim Tanken. Wir sind der Boxsack, welcher für die Gruppe die Prügel einsteckt. Der Fels in der Brandung der nicht zurückweicht, ganz egal wie hoch die Wellen auf einen zurollen. Derjenige, der alles dafür gibt das seiner Gruppe kein Unheil geschieht und ohne den der Job der Gruppe sehr viel schwerer wäre. Als Tank braucht man nicht nur Skill sondern eben auch die Einstellung für seine Gruppe da sein zu wollen und Schaden von ihr abzuwenden, egal wie mühsam das auch manchmal sein mag. Wer das nicht will und nur einen Tank spielt weil man damit so einfach Gruppen findet sollte doch bitte weiter seinen DD spielen.
Ich kann euch nicht versprechen das euch das Tanken nach Lesen meines Guides mehr Spaß macht als vorher, ihr die richtige Einstellung zum Tanken bekommt oder das ihr der beste Tank werdet den das Spiel je gesehen hat. Ich hoffe aber das der Guide euch weiterhilft wie er schon anderen geholfen hat und der mittlerweile recht ausführliche Guide keine Zeitverschwendung für euch ist.
Skills und Passiva
Bevor ich eine konkrette Skillung poste möchte ich erst einmal auf alle wichtigen Skills und Passiva eingehen.
Verzehrende Flamme:
- Standarte der Macht: Macht Schaden ordentlich Schaden, verringert den eigenen erlittenen Schaden sowie den ausgeteilten Schaden um 12%, belegt Gegner mit einem Heilungsdebuff und Verbündete können eine starke Synergie nutzen. Besonders im Raid sollte aber immer das Kriegshorn erste Wahl sein.
- Einhüllende Flammen: netter Skill um Initialaggro zu ziehen. Besser ist aber der sekundäre Effekt der den Schaden von Flammenangriffen auf das getroffene Ziel für 10 Sekunden um 10% erhöht. Da Magica-DKs den Skill in ihrer Rota drin haben aber nur sinnvoll wenn kein Magica-DK in der Gruppe ist.
- verlängerte Ketten: Beim Trash und auch Bosskämpfen oft hilfreich um Adds unter Kontrolle zu halten und kann genutzt werden um sich selbst zum Boss zu ziehen. Unerbittlicher Griff sollte erste Wahl sein wenn man nicht zu gestunten Adds gezogen werden möchte.
- Passiva: Als Tank alle brauchbar sofern man die Standarte und Einhüllende Flammen benutzt. Ansonsten nur für DDs oder Mischskillungen brauchbar.
Drakonische Macht:
- Gehärtete Rüstung/Explosive Rüstung: Die 5280 Rüstung und Magieresi helfen um ans jeweilige Cap zu kommen. Beide Morphs haben ihre Vorteile und welchen man nimmt bleibt jedem selbst überlassen. Ich nehme Explosive Rüstung um in Trashgruppen besser Initialaggro zu bekommen, einen Schild in Höhe von 15% des eigenen Lebens zu bekommen ist aber auch nicht verkehrt.
- dunkle Krallen: Wichtiger Skill um größere Gruppen an Gegnern unter Kontrolle zu halten. Auch hier hat jeder Morph seine Vorteile, wobei ich die würgenden Krallen bevorzuge. Das die Adds 15% weniger Schaden machen ist mir wichtiger als meine eigene DPS.
- grünes Drachenblut: Da wir während dem Blocken keine Ausdauerreg haben ist die Ausdauerregeneration von Drachenblut nicht zu gebrauchen aber 20% Lebensregeneration und 8% mehr erhaltene Heilung sind nicht schlecht.
- reflektierende Schuppe/Inhalieren: Beide Skills haben auch in PvE Tankskillungen ihre Daseinsberechtigung aber die Einsatzmöglichkeiten dafür sind eher begrenzt. Beim richtigen Boss können sie aber den entscheidenen Unterschied machen, zB. wenn man Adds unterbrechen möchte.
- Passiva: Hier sollten alle Passive geskillt werden. Mehr abgefangener Schaden durch Blocken, mehr Magieresistenz, mehr Lebensregeneration und erhöhte erhaltene Heilung (sofern eine Fähigkeit geslotet bzw. aktiv). Was will man als Tank mehr?
Irdenes Herz:
- Magmaschale: Der Oh ***-Button des DK. 11 Sekunden lang bei jedem Treffer nur Schaden in Höhe von 3% des eigenen Lebens zu erhalten hat schon so manchen Whipe verhindert. Ein Absolutes Must Have in jedem Bosskampf. Gibt zudem nahen Spielern einen Schild in 100% ihres Lebens, was bei unerfahrenen Gruppen oder bestimmten Bossen sehr hilfreich sein kann. Im Normalfall ist aber Kriegshorn besser.
- eruptiver Schild: gibt seit Morrowind nur noch Ausdauer basierend auf dem eigenen Level (990 Ausdauer auf Level 50) zurück, dafür skalieren die Schilde mit unserem maximalen Leben. Tanks mit max HP Setups haben damit eine weitere gute Möglichkeit des Gruppensupports. Gibt der Gruppe zudem durch die Passivas einen 5% Buff auf den Waffenschaden und uns ein paar Ultipunkte extra.
- eruptive Waffen: Ein Skill der vorher nur für DDs brauchbar war aber jetzt auch ein guter Supportskill für Tanks ist da wir damit der Gruppe für 40 Sekunden je 20% Waffen- und Magieschaden buffen können.
Leider überschreiben die Eruptiven Waffen die Buffs der Tränke und einige DDs nutzen ihre Tränke auch um sich Skillslots für Kritbuffs sparen zu können. Deswegen sollte man mit dem Skill in Raids vorsichtig sein und ggf komplett darauf verzichten. In Dungeons hingegen sehr nett den niemand säuft gerne teure Pots in Dailys oder verschwendet Cooldowns + Skillslots für Waffen- und Magieschadenbuffs.
- Passiva: Hier werden auch wieder alle Passiva geskillt.
Kampfschrei stellt jedes mal wenn ihr eine Ultimate benutzt 46 Leben, Magica und Ausdauer je Ultipunkt den die Ultimate gekostet hat wieder her, was unheimlich wichtig für unserer Ressourcenmanagement ist. Beim Auslösen von Kriegshorn also jeweils 11500 Leben, Magica und Ausdauer.
Segen des Berges hat gleich 2 nützliche Effekte. Wir generieren mehr Ultipunkte wodurch wir unsere Spamulti schneller wieder auslösen können und es gewährt Verbündeten in der Nähe 5% Waffenschaden für 20 Sekunden.
Helfende Hände gibt uns jedes Mal wenn wir unseren eruptiven Schild benutzen 990 Ausdauer (auf Level 50) zurück. Eine gute Möglichkeit um überflüssige Magica in Ausdauer umzuwandeln.
Waffe mit Schild:
- Durchstoß: Unser Nahkampfspot. Für uns selbst ist Durchwühlen besser wegen der zusätzlichen Rüstung aber für den Raid oder die Gruppe wäre Durchschlag besser. Auf Bossen sollte immer Elementarer Entzug aktiv sein, ist er aber nicht immer und auch nicht sofort. Und beim Trash ist es für die Heiler auch nicht immer einfach alle Gegner zu debuffen, bzw durch die Änderungen an Elementarer Entzug auch nichtmehr sinnvoll. Mit dem Morph verzichten wir selbst also auf etwas Rüstung, verhelfen der Gruppe aber kostenlos zu mehr DPS.
- Heroischer Schnitt: Bei diesem Skill geht es uns besonders um das kleinere Heldentum. Mit 6 Ultipunkten pro 9 Sekunden extra können wir unsere Spamulti nochmal schneller aufladen. Debufft zudem die Gegner wodurch sie Lauftempo verlieren und weniger Schaden austeilen.
- Defensive Haltung: Wieder ein Skill bei dem sich jeder selbst überlegen muss welchen Morph er nimmt. Uns geht es nur um die 8% verringerten Blockkosten sowie die 8% mehr abgefangenen Schaden. Ich bevorzuge "Magie absorbieren für den Heal, während für PvP oder Arena der Betäubungsmorph evtl besser wäre.
- Schildlauf: Ein weiterer Skill um die Distanz zu verkürzen, welcher zudem das Ziel betäubt und je nach Morph einen kleinen Schild gibt oder die Betäubungsdauer erhöht.
- Passiva: Hier werden ebenfalls wieder alle Passiva geskillt um ua die Ausdauerkosten der Skills zu senken und die Menge des durch Blocken abgefangenen Schadens zu erhöhen.
Schwere Rüstung:
- Fester Stand: hilfreicher Skill wenn man den zurückgeworfenen Schaden der gespickten Rüstung gerade nicht gebrauchen kann wie zB. Bei Nerienreth oder Rilis. Kostet allerdings Ausdauer und gespickte Rüstung sollte deshalb erste Wahl sein.
- Passiva: Und schon wieder nehmen wir jede Passiva mit um uns und unserem Heiler das Leben leichter zu machen.
Mittlere Rüstung:
- Stellungswechsel: die 20% Ausweichchance stackt NICHT mit dem 5er-Bonus von Histrinde aber kann man mitnehmen wenn man die 20% Ausweichchance haben will und der Skill befreit einen zudem aus einem CC.
- Passiva: wer 5/1/1 trägt und Skillpunkte übrig hat kann hier noch Punkte in Windschreiter und Athletik stecken
Leichte Rüstung:
- Neutralisierende Magie: bei manchen Bossen recht nützlicher Skill um Magieschaden abzufangen.
- Passiva:
wenn man 5/1/1 trägt und Skillpunkte über hat kann man hier Punkte in Anrufung, Erholung und Zauberschutz stecken um etwas mehr Magicaregeneration, Kostenreduzierung und Magieresistenz zu erhalten
Vampirismus:
Bis zu 25% mehr Feuerschaden einzustecken hört sich jetzt nicht gerade prickelnd an, vorallem nicht für jemanden der an vorderster Front permanent auf die Mütze bekommt. Aber wir haben das Leben, die CP sowie die Ressistenzen um das auszugleichen und bekommen dafür im Gegenzug 10% mehr Magickaregeneration und bis zu 33% weniger Schaden wenn unser Leben unter 50% fällt.
Und gerade wo max HP-Setups mit 50.000 bis 70.000 HP in Mode kommen ist so eine Passiva natürlich richtig stark wenn sie schon triggert wenn man noch 25.000 bis 35.000 Leben übrig hat.
Rote Augen und ein Teint wie das uneheliche Kind vom Milchmann sind nicht jedermanns Sache aber wer Probleme mit dem Stile hat kann ja einfach wieder den Helm einblenden
Kriegergilde:
- Ring der Erhaltung: nützlich in Situationen in dennen der Raid nahe beisammen steht und viel Schaden auf die Gruppe einprasselt. 8% weniger Schaden hörst sich nicht so viel an, kann aber bei schweren Encountern oder unerfahrenen Gruppen der Unterschied zwischen Leben und Tod sein. Zusätzlich gibt es noch 10% Ausdauerregeneration und günstigere Ausweichrollen oben drauf.
-Passiva: Hier können wir Schlächter und Verbannung der Sündhaften mitnehmen. Mehr Schaden ist nie eine schlechte Idee und mehr Ulti durchs Töten von Untoten und Daedras mehr als sinnvoll.
Magiergilde:
- Sternschnuppe: Eine Ulti die man benutzen kann aber nicht unbedingt haben muss. Standarte wäre besser wenn man den Schaden haben will und Kriegshorn ist für die Gruppe bzw den Raid besser.
- Strukturierte Entropie: kann man mitnehmen wenn man sein maximales Leben noch weiter pushen will. Dabei muss man aber darauf achten das die Entropie auf beiden Leisten ist da man beim Leistenwechsel die 5% mehr Leben verliert.
- Gleichgewicht: Kostet zwar Leben aber da wir als Tank, neben movementunfähigen DDs, sowieso immer Heilungsziel Nummer 1 sind selten problematisch. Sehr wichtiger Skill für unser Ressourcenmanagement. Gleichgewicht ist der Zaubersymetrie vorzuziehen da wir dadurch für 23 Sekunden den 5280 Magieresi und Rüstungsbuff bekommen. Sofern die Lebenskosten in dem Raid oder Dungeon kein Problem darstellen durchaus eine Alternative zu Gespickte Rüstung oder Fester Stand.
Kann situativ sehr wertvoll sein und man kann damit viel Spaß haben aber auch viel Unheil anrichten, weswegen man schon etwas Übung mit dem Skill und allgemein ein gutes situatives Verständnis braucht.
Da die Lebenskosten als auch die Magickarückgewinnung mit dem maximalen Leben skallieren kann man im max-HP Setup mit einmal Gleichgewicht 80-90% seiner Magicka wieder voll machen. Man steht mit dem Skill in dem Setup nie ohne Ressourcen da und durch den großen Lebenspool sowie den massiven 20-30k Schilden ist es auch verdammt schwer zu sterben.
- Passiva: Magieadept ist Pflicht wenn man Gleichgewicht benutzt da es dessen Lebenskosten um 15% senkt.
Unerschrockene:
- Innere Wut: Unser Fernkampfspot. Sehr nützlich um Bosse zu pullen sowie weiter entfernte oder auf den Heiler zurennende Gegner zu spoten. Ich bevorzuge den Magicamorph da ich so eine Möglichkeit habe zu spoten wenn meine Ausdauer zu niedrig ist. Da der Fernkampfspot auf der selben Leiste wie "Gleichgewicht" liegt kann man den in Notfällen auch sehr oft benutzen sofern der Heiler mit dem Heilen hinterher kommt.
- Knochenschild: Mit dem Skill kann man der ganzen Gruppe einen netten Schild verpassen, was bei dem aktuellen 4er Content aber eher für unerfahrene Spieler oder in besonderen Builds nützlich ist.
- Nekrotische Kugel: der Skill hilft die Heiler im Raid zu entlasten und gibt uns eine weitere Möglichkeit unsere Mitspieler zu supporten. Stimmt euch mit eurem Raid ab welchen Morph sie lieber sehen wollen.
- Passiva: unbedingt alle skillen. Ressourcenrückgewinnung bei Aktivierung einer Synergie ist wichtig und durch die 2. Passiva bekommen wir mehr Leben, Ausdauer und Magica wenn wir mehr als eine Rüstungsart tragen.
Allianzkrieg:
- Aggressives Signal: Erhöht alle Ressourcen der Gruppe für 30 Sekunden um 10% und deren kritischen Schaden für 10 Sekunden um 15%. Mit 2 anständigen DDs bringt das mehr DPS als die Standarte und im Raid topt es die Standarte um Längen. Zusätzlich sterben die Raidmitglieder nicht mehr so schnell durch das um 10% erhöhte Leben. Absolut erste Wahl im Raid als Ultimate.
- Wiederhallender Elan: Selbstheilung, Gruppenheilung und in Verbindung mit dem Powerful Assault Set gut um bis zu 4 Gruppenmitglieder zu buffen. Sehr guter Skill wenn Selbstheilung oder zusätzliche Raidheilung benötigt wird.
- Barriere: Sehr gute Ulti um eine Menge Schaden beim gesamten Raid abzufangen. Auf der aktiven Leiste geslotet gibt uns der Skill 10% mehr Magikaregeneration aber wir müssen dafür auf die Magmaschale verzichten da ein Slot schon für das Kriegshorn eingeplant ist.
- Krähenfüße: der Skill eignet sich besonders um direkt am Anfang Initialaggro von Trahspacks zu ziehen und später spawnende Gegner einzufangen. Mit Morrowind wurden die Ausdauerkosten massiv gesenkt und es können auch wieder mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Skill Schaden machen.
- Defensives Manöver: erhöht die Laufgeschwindigkeit des Raids und entfernt Verlangsamungseffekte. Ein absolutes Muss für jeden Raidtank da wir oft der einzigste Staminauser sind und/oder der Rest des Raids die Stamina für DPS, Sprinten oder Dodgen braucht.
- Effiziente Läuterung: je nach Boss sehr wichtiger Skill um die Heiler bei ihrer Arbeit zu entlasten und Debuffs von der Gruppe zu entfernen.
- Wache: sehr guter Skill für Offtanks um bei Schadensspitzen Schaden vom Maintank umzuleiten. Da der Maintank eh schon kleinere Vitalität haben sollte wäre Standhafte Wache der bessere Morph um situativ den Skill auch mal auf einen DD legen zu können der sich dann die Bestienfalle sparen kann.
Seit dem Diebesgildenupdate wird die Menge an AP, welche man fürs Freischalten der Skills benötigt, massiv verringert. Kein Kriegshorn oder Defensives Manöver zu haben ist seitdem für Raidtanks unentschuldbar.
Alchemie:
Hier sollte man wenn möglich Heilkenntnis sowie Schlangenblut mitnehmen da die positiven Effekte der Tränke länger anhalten und die negativen Effekte nichtmehr auftretten.
Skillung für Gruppen und Raids
Bla Bla Bla, hör auf so viel zu schreiben und schieb endlich eine Skillung zum kopieren rüber
Here it is
In der Skillung steckt eigentlich alles wichtige drin. Die beiden Taunts, Kriegshorn, Ultigenerierung und Schadensreduktion in Form von heroischer Schnitt, Eruptiver Schild und das vielseitig einsetzbare Gleichgewicht. Neben dem Ressourcenbuff gibt der Skill und die Möglichkeit, in Kombination mit Eruptiver Schild, unsere Ressourcen nach Belieben hin- und herzuschieben.
Des Weiteren bleibt immer noch genug Platz um je nach Boss oder Trashgruppe passende Skills wie Ketten, Krallen usw. einzubauen und wer mehr Platz für mehr Supportskills braucht kann auch die Strukturierte Entropie gegen ebensolche austauschen.
Heroischer Schnitt sowie die Passiva von Irdenes Herz sollten permanent aufrecht erhalten werden um eine schnellere Ultigenerierung zu ermöglichen. Ein gezündetes Kriegshorn stellt mit Level 50 je 11500 Magica, Ausdauer und Leben wieder her.
Gerade überflüssige Magica kann man mit dem eruptiven Schild gut in Ausdauer umwandeln oder ihn in kritischen Situationen dazu nutzen Schaden von der Gruppe fernzuhalten.
Championpunkte:
Durch die Änderungen an den CP mit dem Morrowind-Update gibt es, nicht nur für Tanks, hier einiges zu beachten und die sogenannten Jumppoints sind hier eine der wichtigsten Änderungen. Es macht nun keinen Sinn mehr eine Verringerung des Elementarschadens in Höhe von 9,7% zu haben da es vom System auf 9% runtergekürzt wird. Verteilt eure CP von daher am besten so das genau oder knapp über einem vollen Prozent seid.
Ebenso hängt es jetzt stark vom Content ab wo man seine CP investiert um das Maximum an Schadensreduktion und Gruppensupport zu erreichen.
Das Schlachtroß:
51 Punkte in Unangreifbar für 19% Schadensreduktion gegen direkten Schaden.
Die Fürstin:
Je 37 Punkte in Abgehärtet sowie Elementarverteidiger und 44 Punkte in Dickhäutig.
Der Fürst:
1 Punkt in Fokus auf schwere Rüstung sowie 40 Punkte in Bastion um unseren Eruptiven Schild noch größer zu machen.
Die Liebende:
da wir während des Blockens keine Ausdauerregeneration haben sind hier eigentlich nur Arkanist und Gesund brauchbar. Am sinnvollsten ist es 75 CP in Arkanist zu investieren.
Der Turm:
hier könnte man CP in Kriegsherr stecken um die Kosten von Befreien zu verringern, allgemein sind die CP in Gelenkigkeit aber besser aufgehoben. Überzählige CP kann man trotzdem in dieses Sterbild stecken.
Der Schatten:
Durch die diversen Änderungen an den CP und unseren Klassenpassiva macht es jetzt wieder Sinn Punkte in Schattenhafter Schutz zu stecken um besser mit unserer Ausdauer zu haushalten und man sollte hier mindestens 81 Punkte investieren. Sofern nicht schon für Kriegsherr verwendet kommen weitere 51 CP in Gelenkigkeit um Ausweichrollen um 19% billiger zu machen.
Wer Probleme mit seinen Blockkosten hat kann auch 100 CP in Schattenhafter Schutz stecken.
Blaue Sternbilder:
Die ersten 100 CP gehen hier in Gesegnet um unsere gewirkte Heilung zu erhöhen und 30 Punkte in Waffenmeisterin. Die restlichen 80 CP steckt man je nach eigener Spielweise entweder in Elfenblut oder Präzise Schläge. Für Offtankbuilds mit Elan wäre Präzise Schläge besser während Elfenblut klar besser ist wenn man auf Selbstheilung durch Drachenblut oä setzt.
Gear und Traits:
Nach einigem Testen halte ich zurzeit auch in 4er Content ein max-HP Setup für die beste Wahl und dafür braucht ihr die folgenden Sets:
-
Seuchendoktor ist die Basis jedes Setups wenn man auf max-HP geht da es uns von allen verfügbaren Sets einfach am meisten Leben gibt.
- ergänzend dazu mit
Grüner Pakt das zweitbeste max-HP Set wenn es rein darum geht das eigene Leben zu pushen.
- läuft man schwereren Content und hat keinen Offtank mit
Ebenerz sollte man Grüner Pakt durch dieses Set ersetzen damit die Gruppe bzw der Raid etwas mehr Leben hat.
Bei den Monstersets kommt es dann auf die eigene Spielweise an. Geht man mehr auf Magickaregeneration wären jeweils 1 Teil
Würgedorn sowie
Schattenriss die beste Kombination.
Spielt man hingegen mit Gleichgewicht kann man auf die Magickaregeneration auf Sets verzichten und sein Leben stattdessen noch höher pushen indem man Sets wie
Valkyn Skoria,
Mephala oä benutzt.
Eine weitere Möglichkeit wären 2 Teile
Mighty Chudan. Mit dem Set verliert man einen Lebensbonus, hat aber mehr Resistenzen und könnte auf den Resistenzenbuff verzichten und Gleichgewicht auf Zaubersymetrie morphen um die Kosten des nächsten Magickaskills zu senken.
Beachtet hierbei das der Resistenzenbuff unnötig ist wenn man einen Warden im Raid hat der den ganzen Raid mit dem Buff versorgt.
Achtet allerdings darauf, egal für welche Monstersets ihr euch entscheidet, das ihr den Kopf in Mittel und die Schultern in Leicht anzieht um das Maximum aus der Unerschrockenenpassiva zu bekommen und ein Minimum an Resistenzen zu verlieren.
Je nach Setup sind dann auch unterschiedliche Rüstungstraits besser:
- im Build ohne Gleichgewicht alle Rüstungsteile in Robust um eine maximale Blockkostenreduzierung zu erreichen
- nutzt man Gleichgewicht trägt man stattdessen die großen Rüstungsteile (Kopf, Brust, Beine) in Erfüllt und die kleinen Rüstungsteile in Göttlich, kombiniert mit dem Fürst Mundus für noch mehr HP.
- in beiden Builds sollten die Schilde in Verstärkt und die Waffen in Verteidigend sein um ein Maximum an Resistenzen zu erreichen.
Optimalerweise verzaubert man seine Rüstung komplett mit Leben. Wer aber, wie ich, gerne einen Mindestpool an Magicka haben möchte kann auch 2 oder mehr Glyphen der Prismatischen Verteidigung auf die Rüstung packen.
Mein persönlicher Favorit ist ganz klar ein max-HP Build mit Gleichgewicht.
Selbstgebufft erreicht man mit einer Rasse die einen Lebensbonus hat, wie Kaiserlicher oder Argonier, problemlos 65.000 bis 70.000 Leben. Dementsprechend groß sind auch der Eruptive Schild und die Magickarückgewinnung durch Gleichgewicht.
Zwar kostet Gleichgewicht in dem Bereich um die 16.000 Leben, dank dem riesigen Lebenspolster und dem großen Schild ist es aber schon verdammt schwer zu sterben und mit etwas Übung steht man nie ohne Ressourcen rum, selbst wenn man permanenten Gruppensupport mit Bubbles, Ketten, Purge oä leistet.
Alles was man braucht ist ein Heiler der einen hin und wieder mal heilt
Wer kein Lootglück oder das nötige Kleingeld hat um sich Sets wie Seuchendoktor und/oder grüner Pakt zuzulegen kann auch weiterhin Sets wie
Histrinde,
Fußsoldat oder
Kaiserreich tragen und auch Sets wie
Alkosh oder
Powerful Assault haben weiterhin ihre Berechtigung.
Wer den neuen Raid tanken will sollte aber auf einen Build mit max-HP umsteigen und jede brauchbare Raidgilde wird ihren Maintank beim Erwerb der wirklich teuren setteile unterstützen.
Attributspunkte, Mundusstein und Charakterstats:
Wie ihr eure Attributspunkte verteilt hängt natürlich maßgeblich davon ab was ihr sonst noch so mit eurem Char vor habt und welchen Content ihr lauft. Grundsätzlich gilt hier aber "soviel Stats wie nötig und soviel Hilfe für die Gruppe wie möglich".
Wer mit Rüstungsmeister und 40.000+ Resistenzen durch Tamriel rollt ist zwar schön tanky, ist aber auch weit jenseits der Resistenzencaps von ca 33.000 und verschwendet 2 Skillslots mit dennen er die Gruppe supporten könnte.
Gerade bei unbekanntem Content wie dem neuen Raid in Morrowind macht es anfangs Sinn erstmal auf Sicherheit zu spielen und den Raid sowie die Heiler bestmöglich mit Schadensreduktion, Raidheilung oa zu supporten. Und da unsere Ressourcenrückgewinnung durch Helfende Hände und Kriegsschrei nun nichtmehr von unserem maximalen Ressourcenpool abhängt, dafür aber Eruptiver Schild von unserem maximalen Leben wäre hier ein Setup mit soviel maximalem Leben wie möglich sowie ordentlich Magicaregeneration für Maintanks am sinnvollsten.
Wer hingegen nur als Offtank raidet, nur 4er-Dungeons läuft oder die Gruppe permanent mit Bubbles, Elan oä supportet wird auch in Zukunft eher auf gerade ausreichend Leben aber einen umso größeren Ressourcenpool setzen. Wobei man im max-HP Setup mit Gleichgewicht aus der Magiergilde sogar besser supporten kann als in herkömmlichen Builds und dabei ohne Ressourcen da steht.
Beachtet bitte das es Änderungen an den Speerscherben und den Kugeln gab. Diese stellen jetzt Magica oder Ausdauer wieder her, abhängig davon welche der beiden Ressourcen den größeren maximalen Pool hat. Ihr müsst die verteilung eurer Attributspunkte und Rüstungsverzauberungen also so wählen das der Ressourcenpool den ihr durch Scherben und Bubbles auffüllen wollt etwas größer ist als der andere.
Beim Mundus gibt es 2 Möglichkeiten, jenachdem mit welchem Build ihr spielt. Wer lieber bei einem herkömmlichen Build bleibt oder ohne Gleichgewicht spielt ist mit dem Atronarch am besten beraten. Bei einem max-HP Build mit Gleichgewicht kann man allerdings auf die zusätzliche Magickaregeneration verzichten und sollte auf den Fürst Mundus für noch mehr HP setzen.
Hilfreiches zur Spielweise als Tank, Weiteres:
Was viele Tanks nicht wissen ist das man kurzzeitig nicht im Block steht wenn man seine Leisten wechselt. Passt daher vorallem bei Hardhitern auf wann ihr die Leisten wechselt und stellt eure Leisten so ein das ihr sie so selten wie möglich wechseln müsst.
Aus dem Grund macht auch Drachenblut auf der 2. Leiste selten Sinn wenn ihr ungeübt seid. Wenn ihr dringend Selbstheilung benötigt und während der Zeit die ihr für den Leistenwechsel benötigt auch zusätzlich noch nicht im Block steht werdet ihr idR sterben.
Bewegt euch als Tank immer so wenig wie möglich. Für DDs mit Flächenskills wie Standarte, Blitzfluß, Pfeilhagel oä gibt es nichts frustrierenderes als ein Tank der den Boss durch den ganzen Raum Gassi führt obwohl der Boss auch gemütlich auf der Stelle stehen könnte. Sorcs verlieren gut 4k DPS wenn sie ihren Blitzfluß nicht benutzen können und was sich ein DK denkt nachdem ihr den Boss unnötigerweise aus seiner Standarte gezogen habt kann ich aufgrund des Schimpfwortfilters hier nicht posten. Seit dem Diebesgildenupdate nutzen auch sehr viele Magica-DDs die Elementare Blockade und die liegt auch fest auf dem Boden.
Ein Boss der viel zu oft unnötig durch die Gegend gezogen wird ist der Daedroth in den Veteran Verbannungszellen. Das Feuer macht erst gefährlichen Schaden wenn es ordentlich hochgestackt wurde. Bleibt da ruhig eine halbe Minute oder länger auf einer Stelle stehen und lasst das Feuer unter euch hochticken. Dann einfach ein paar Schritte zur Seite bis ihr gerade so aus dem alten Feuer raus seid und immer so weiter bis der Boss tot ist. Jeder durchschnittliche Heiler sollte ein paar Feuerstacks problemlos wegheilen können und der Boss wird sehr viel schneller liegen da die DDs in Ruhe ihre Rotationen fahren können.
Einige Bosse haben auch Angriffe die nach vorne ordentlich Schaden austeilen und wenn man genau in dem Moment den Boss um 180° zu den DDs dreht darf man im günstigsten Fall Rezzen und muss im weniger günstigen Fall den Bosskampf von vorne beginnen.
Übt auch ein bischen das Canceln von Skillanimationen durch Leistenwechsel. Wenn ihr einen Skill aktiviert und sofort einen Leistenwechsel macht spart ihr Zeit, ähnlich dem Animationcanceling bei DDs.
Seit dem Kaiserstadtupdate tritt öfters ein Bug auf der einen die Waffen wegstecken lässt wenn man den Kampf beginnt. Für einen Tank gibt es natürlich nichts Unpassenderes als auf einen Boss zuzurennen und kurz vorm Boss die Waffen wegzustecken. Da es einen Moment dauert bis man wieder Blocken oder seinen Taunt benutzen kann habe ich mir dadurch schon die eine oder andere ungeblockte Schelle eingefangen oder den Boss schnurstracks an mir vorbeirennen sehen. Sehr unlustig beim Endboss im Sanctum oder bei Manticora.
Der Bug tritt bei mehr sehr viel seltener auf seitdem ich wie folgt vorgehe:
- Waffen wegstecken
- linke Maustaste kurz antippen damit die Waffen wieder gezogen werden
- auf den Boss zulaufen und rechtzeitig vorher die Blocktaste betätigen
Ein weiterer Bug ist der altbekannte Kettenbug.
Solltet ihr eure Ketten nicht benutzen können weil euer Ziel angeblich zu hoch oder zu niedrig wäre hilft ein voll aufgeladener Schwerer Angriff. Mitten im Kampf mal für 2 Sekunden aus dem Block zu gehen damit die Ketten wieder funktionieren ist natürlich nicht immer machbar. Deswegen empfliehlt es sich einen Schweren Angriff auszuführen bevor man den Kampf mit einer Gruppe beginnt bei der man sich sicher ist das man die Ketten braucht. In der Regel tritt der Kettenbug dann nicht auf.
Ich hoffe euch hat der Guide gefallen und ihn zu lesen war für euch keine Zeitverschwendung.
Lasst euch von mir und auch keinem anderen vorschreiben wie ihr euren Tank zu spielen habt oder denkt ihr müsstet euren Tank jetzt genau so spielen und die CP genau so verteilen nur weil ich das hier so geschrieben habe. Ich bin eine Oldshool Turtle und als ebensolche war es, ist es und wird es immer mein oberstes Ziel sein zuallererst meinen eingehenden Schaden auf ein Minimum zu reduzieren und danach genug Leben und Ressourcen zu haben um nicht bei jedem härteren Hit umzufallen oder nach kurzer Zeit ohne Ressourcen dazustehen und die gruppe bestmöglich zu supporten.
Wenn ihr mit einer anderen CP-Verteilung besser klar kommt, ihr lieber weniger Ressourcen und dafür mehr Leben haben möchtet oder ihr gerne ein paar andere Skills mitnehmt ist das eure Sache. Am Ende zählt das Ergebnis und das ihr mit eurem Tank Spaß habt.
Das war es jetzt erst einmal von mir. Falls ihr Fragen, Anregungen oder Kritik habt oder ich etwas Grundlegendes vergessen habe steht es euch jederzeit frei direkt hier untendrunter zu posten.