С одной стороны согласен. Но с другой, как не странно я использую этот способ для перемещения. Конечно редко. Пользуюсь на новых персах. А так через эти пути можно попасть в любую зону. Мне кажется - это не сложный(в плане механики), но достаточно интересный альтернативный способ перемещения по локациям. Так что против закрытия.1. Морской и наземный транспорт, аля караваны, силт-стрейдеры и прочее... Зачем они нужны? Ими практически никто не пользуется. Для всех перемещений есть святилища. Они почти всегда более удобны и предпочтительны, чем любые другие варианты перемещений. Разве что, чтобы первый раз попасть в зону и там открыть святилище, используют какую-нибудь лодку. В новых dlc с зонами всегда есть одно открытое первоначальное святилище. Так смысл? Сделайте для новичков в каждой локации по одному открытому святилищу в ключевых городах. И всё.
А вот тут полностью согласен. Синих и зеленых камней такое количество, что девать некуда. А используются только или фиолетовые или золотые. Даже делая крафт для новичков на с 4 лвл, я зачаровываю доспехи фиолетовой руной.4. Зачарованние. Профессия с самыми бесполезными промежуточными уровнями качества (зелёный, синий). В других профах зелёный и синий улучшения нужны чтобы хотя бы улучшить скрафченную вещь. В зачаровании они после прокачки не нужны от слова вообще. Зачем?
Тут согласен. Одна механика убивает другую. Либо то, либо то. А так, это называется - плохой геймдизайн.Dark_Wizard написал: »1. Не нравится - не пользуйся. Удалять функционал из игры который никому не мешает, полезный для новичков и добавляет атмосферы - ужасное решение. А вообще лучше бы удалили все святилища, оставили бы несколько порталов как в гильдии магов/бойцов, было бы интереснее.
Ну Я ж не это сказал.2. Лишнее - продавай. В торговых гильдиях покупают, значит спрос есть. Однобокий взгляд, если у тебя в избытке, это не значит что у всех так. Рейдеры закупают тысячами - чтобы траить хардмоды и прочее, там этих камней требуется много.
Странно. Я прокачивал ветку. И некоторое время занимался фармом. И отмычек было всегда выше крыши. Опять же как в предыдущем пункте, Я не прошу их удалить, а сделать механику с ними интересной, чтобы отмычки не воспринимались как мусор, сыплющийся со всех щелей.3. Аналогично. Отмычки нужны тем, кто фармит сундуки или качает взлом. Да и после полной прокачки ветки, если специально не фармить отмычки, а открывать все сундуки силовым взломом они закончатся.
Dark_Wizard написал: »4. Тут соглашусь. Проблема teso в очень быстром каче, было бы как в вов пара месяцев на персонажа, тогда бы и все промежуточные чанты ценились и использовались. А когда вкачиваешь за день персонажа до максимального крафтового эквипа - не обращаешь внимания.
А вы играете ради мета-класса?Вот только этого счастья в игре и не хватает -- ты пару месяцев раскачиваешь персонажа, а потом кого-то из разрабов такой же перс несколько раз убивает в PVP... Нате вам "ребаланс" и очередную прокачку на пару месяцев.
Hmmm... Всё зависит от текущего интереса и роли. Очевидно что с определённой задачей лучше справляется специально подобранная сборка. Эффективная сборка даже у криворукого игрока будет работать лучше, чем кривая сборка у него же. Лично для меня условная текущая мета вовсе не самоцель, мало того, проверить что и как у тебя получается в той или иной сборке можно (пусть и с поправкой на разницу в пинге) на PTSе. Но после этого, да, я стараюсь собрать именно тот вариант, с которым от меня больше отдачи, и плевать в мете он сейчас, или нет.
ElderZeref написал: »2. Пустые камни душ и их заполнение. На кой чёрт придумана эта механика, когда полные камни душ валятся со всех щелей? Я их уже выкидываю или продаю торговцам. А потенциально, это была интересная механика, которая принуждала бы игрока использовать ветку навыков души, чтобы фармить души для камней. А так... теряют всякий смысл и камни и почти бессмысленная ветка.
Не согласен. Иногда новички, пока качаются, могут заполнять камни душ и продавать их вендору. Не ахти какой заработок, но тем не менее.
3. Отмычки. Почти та же история, что с камнями. Их много. очень много. Стимула их как-то беречь или стараться - нет вообще.
Выше уже писали. Те, кто открывают и фармят сундуки с вами не согласятся. + те, кто качает или зарабатывает воровством с кофров тоже рады не будут. Чем им тогда вскрывать сейфы? Не всем же одни данжи с триалами в игре интересны.
4. Зачарованние. Профессия с самыми бесполезными промежуточными уровнями качества (зелёный, синий). В других профах зелёный и синий улучшения нужны чтобы хотя бы улучшить скрафченную вещь. В зачаровании они после прокачки не нужны от слова вообще. Зачем?
А вот тут просто тотально не согласен. И синие, и зеленые руни активно используются для крафта мебели в разделе зачарования. И ее много. Те же стены и структуры крафтятся с использованием рун зеленого и синего качества. Так что, в этом пункте вы тотально не правы.
Все перечисленное опом никак не мешает играть тем, кому это не нужно. А вот гринд... ну вы поняли.
1. Они нужны для игрового погружения. Многие, очень многие, в первую очередь проходят игру как аутентичный сингл с некоторыми элементами ко-опа (надо признать, что игра к этому очень даже подходит, порой даже больше, чем к ПвП контенту), например, гильдейские продажи и рол-плей. Для них это и нужно;
2. Согласен. Считаю, что камни душ в мире должны находиться только в незаполненным состоянии, и быть более редкими, и конечно, цены заполненных и незаполненных камней душ у вендоров должны быть выше, например 100 и 50 соответственно;
3. Согласен. Считаю, что отмычки должно стать более редкой добычей в игровом мире;
4. Тоже так думал, пока не открыл для себя крафт мебели.
это же дань лору ну. Неужели вы не играли в The Elder Scrolls III: Morrowind?1. Морской и наземный транспорт, аля караваны, силт-стрейдеры и прочее... Зачем они нужны? Ими практически никто не пользуется. Для всех перемещений есть святилища. Они почти всегда более удобны и предпочтительны, чем любые другие варианты перемещений. Разве что, чтобы первый раз попасть в зону и там открыть святилище, используют какую-нибудь лодку. В новых dlc с зонами всегда есть одно открытое первоначальное святилище. Так смысл? Сделайте для новичков в каждой локации по одному открытому святилищу в ключевых городах. И всё.
По поводу лодок и силтстрайдеров: я бы наоборот убрал все святилища (кроме данжевых), чтобы мир ощущался миром, цельным, большим, таким, каким он должен быть.
Из-за повсеместных фаст-тревелов я вообще не чувствую масштабов Тамриэля, как будто это просто набор небольших локаций: локация с банком и торговцами, небольшая локация рядом с моим домиком, которую я пробегаю от двери до телепорта, набор данжей и маленький пятачок в лагере Неустрашимых - вот и весь Тамриэль.
Немалая часть шарма того же Азерота для меня состоит в том, что его за 15 секунд не облетишь.
В GW2 люди часто собираются в данж прямо перед входом, а не через поиск пати, что тоже позволяет погрузиться в мир игры.
Приснопамятный Bless Online: ни телепортов, ни поиска пати. И это тоже было очень круто.
А в ESO я по сути играю в симулятор загрузочных экранов. Да, это быстро, и естественно я этим пользуюсь, но это палка о двух концах.
это же дань лору ну. Неужели вы не играли в The Elder Scrolls III: Morrowind?1. Морской и наземный транспорт, аля караваны, силт-стрейдеры и прочее... Зачем они нужны? Ими практически никто не пользуется. Для всех перемещений есть святилища. Они почти всегда более удобны и предпочтительны, чем любые другие варианты перемещений. Разве что, чтобы первый раз попасть в зону и там открыть святилище, используют какую-нибудь лодку. В новых dlc с зонами всегда есть одно открытое первоначальное святилище. Так смысл? Сделайте для новичков в каждой локации по одному открытому святилищу в ключевых городах. И всё.
1. Это очень малый процент игроков. а на это тратятся ресурсы. Я не против их существования, при условии, если у игры всё хорошо и нет более важных проблем. Но тратить время на создание этих отживших механик в новых обновлениях, при налии более существенных проблем игры... ну не рационально.
1. Это очень малый процент игроков. а на это тратятся ресурсы. Я не против их существования, при условии, если у игры всё хорошо и нет более важных проблем. Но тратить время на создание этих отживших механик в новых обновлениях, при налии более существенных проблем игры... ну не рационально.
Это не отжившие механики, а элемент погружения. Как стулья на которых можно сидеть. На столики в тавернах тоже тратятся ресурсы, значит ли это что целесообразно удалить все неиспользуемые предметы и играть в декорациях серых полянок?
Вопрос в практичности: в игре существуют мировые ивенты, до которых не всегда успеваешь и с телепортами добраться. Плюс, судя по форуму, народ не жалует пробежки дольше 1 минуты. Так что здесь высок риск вызвать всеобщую ненависть игроков.Из-за повсеместных фаст-тревелов я вообще не чувствую масштабов Тамриэля, как будто это просто набор небольших локаций
Лично я проводила такой эксперимент, ещё в те времена, когда крафтовые дейлики нельзя было сдавать в одном городе - это было увлекательно, но через месяц я почувствовала, что слишком много времени трачу на эти путешествия в 3 локации. Так что простые пешие передвижения у меня остались только для квестов.Из-за повсеместных фаст-тревелов я вообще не чувствую масштабов Тамриэля, как будто это просто набор небольших локаций
Всё сделано в целях экономии времени.
Тем более, повторюсь, никто не заставляет использовать святилища. А вот заставлять тысячи игроков пересесть на пеший режим - не очень хорошо.
Лично я проводила такой эксперимент, ещё в те времена, когда крафтовые дейлики нельзя было сдавать в одном городе - это было увлекательно, но через месяц я почувствовала, что слишком много времени трачу на эти путешествия в 3 локации. Так что простые пешие передвижения у меня остались только для квестов.Из-за повсеместных фаст-тревелов я вообще не чувствую масштабов Тамриэля, как будто это просто набор небольших локаций
О том и речь, что в таком виде система и так и так не привлекательна. Её надо изменять! Хотя это надо было делать сразу, а не когда тысячи игроков привыкли к тому, что есть. да, воя будет много.
А в вашем примере - подобное решилось бы разрабами, если бы они ввели "камень возвращения", который можно было привязывать к одному важному для игрока месту. Ну или святилищем в столице, к которому можно всегда портануться.
Лично я проводила такой эксперимент, ещё в те времена, когда крафтовые дейлики нельзя было сдавать в одном городе - это было увлекательно, но через месяц я почувствовала, что слишком много времени трачу на эти путешествия в 3 локации. Так что простые пешие передвижения у меня остались только для квестов.Из-за повсеместных фаст-тревелов я вообще не чувствую масштабов Тамриэля, как будто это просто набор небольших локаций
О том и речь, что в таком виде система и так и так не привлекательна. Её надо изменять! Хотя это надо было делать сразу, а не когда тысячи игроков привыкли к тому, что есть. да, воя будет много.
А в вашем примере - подобное решилось бы разрабами, если бы они ввели "камень возвращения", который можно было привязывать к одному важному для игрока месту. Ну или святилищем в столице, к которому можно всегда портануться.
То есть вы думаете, что размещение давно уже созданных моделек и привязки к ним существующих в игре функций более ресурсоёмкий процесс, чем создание абсолютно новой механики?
Я, как человек, делающий дейлики для мотивов, не один месяц ношусь по локациям, и я знаю, о чём говорю. Посмотрим ещё на гв2, где, несмотря на то, что есть летающие маунты, всё равно есть телепорты, разбросанные по локациям - наверное тоже для того, чтобы сэкономить время, нет?Какой экономии времени? Для чего? ESO перегружен контентом, на который не хватает времени и поэтому приходится экономить? Господи, да вон хардкор-ПВЕ гильдии закрыли Триал Греймура с тремя ачивками в ПЕРВЫЙ ДЕНЬ! И всё, для чуваков ПВЕ закончилось. Чего им время экономить?